Il y aura encore un long chemin à parcourir avant que Star Citizen ne devienne le jeu qu'il est supposé devenir, mais cette semaine a été une piqure de rappel non négligeable pour ceux qui auraient oublié ce que Star Citizen est destiné à devenir, ou pour ceux qui croient que le jeu est déjà bien abouti et est en passe de se terminer.
Avec le Calling all Devs et l'Inside Star Citizen de cette semaine, on a pu découvrir deux facettes du gameplay de Star Citizen qui ne sont pas encore présentes en jeu, mais qui transformeront totalement notre perception du jeu une fois que cela sera le cas.
Je vais donc ouvrir cette blog-annonce en parlant directement des deux vidéos de la semaine, et commencer par l'Inside Star Citizen avant de nous plonger dans le Calling all Devs.
Inside Star Citizen
L'ISC de la semaine est un peu plus long que d'habitude, Halloween oblige, une partie de cet ISC est consacré aux délires de Jared Huckaby qui se prend pour Tom Hanks Seul au Monde dans les locaux de CIG et qui tente de faire pousser des pommes de terre à même le sol en béton des locaux tel Matt Damon dans Seul sur Mars. C'est assez amusant en soit, mais ce n'est bien évidemment pas l'objet principal de cet ISC qui est consacré à deux sujets (pas de Sprint Report).
Tout d'abord, une présentation du HUD d'Aegis.
Au cas où vous ne le sauriez pas, mais à termes chaque concepteur aura son propre HUD afin d'augmenter l'immersion en jeu et que le fait de passer d'un vaisseau à un autre ne soit pas qu'un simple "changement d'armure" mais implique un temps de réadaptation. Mais ne vous inquiétez pas trop, bien que différents d'un constructeur à un autre, les HUD suivront tous une même doctrine de conception et le temps d'apprentissage d'un nouveau HUD sera très court, voire inexistant.
Le nouvel HUD d'Aegis est fort joli, bien que personnellement j'ai du mal à l'imaginer dans un Avenger Titan ou un Reclaimer, bien trop stylé à mon goût pour de tels vaisseaux et je l'aurai plus imaginé dans un Origin. D'autant qu'Aegis est un concepteur de vaisseau pour la Navy de l'UEE et qu'en l'état, cet HUD ne fait pas vraiment "militaire" mais est trop tape à l'œil, mais visiblement l'Armée de l'UEE semble s'équiper en Origin G12, alors pourquoi ne pas avoir des HUD bling-bling plutôt que quelque chose de plus... comment dire... fonctionnel ? Mais ce n'est qu'un début et on a encore le temps de voir comment cela va évoluer et on peut surtout noter l'arrivée d'éléments non négligeables comme une boussole (enfin) et un altimètre qui prend maintenant le sol comme référence, et pour les plus observateur une carte 2D (C'est très bref, lorsque le HUD du vaisseau est coupé on peut voir ce qui semble être l'interface FPS avec la présence d'une mini-carte 2D, mais attention, il semblerait que ces séquences soient issues de Squadron 42).
Vous-vous doutez bien que la mise en place des HUD par constructeur ne va en soit pas révolutionner le jeu, c'est plus le second chapitre de l'ISC qui a toute son importance avec une présentation 2D de ce que va devenir le gameplay d'ingénieur de bord. Un concept évoqué récemment par Chris Roberts en personne sur le Spectrum lorsqu'un backer lui avait demandé où en était le "Room System".
Pour en résumer les grandes lignes, ce principe consiste à dire que votre vaisseau n'est pas qu'une simple boîte volante avec des boucliers, un blindage et des points de vie comme c'est actuellement le cas, mais bel et bien un ensemble de systèmes interconnectés où la perte d'un seul de ces systèmes peut remettre en cause toute l'intégrité du vaisseau.
C'est ce que l'on nous présente dans l'ISC, avec le Hammerhead en exemple, la répartition des deux power plant, les différents points de connexion, une batterie qui prendrait le relai en cas de panne des power plant, etc. et bien évidemment, tous cela sera physique dans le vaisseau, ce qui implique qu'un joueur ennemie pourra s'infiltrer pour saboter un point de connexion, ou un tir chanceux pourra endommager l'un de ces systèmes comme l'avait exposé Chris Roberts dans sa discussion sur le Spectrum (Cf. Respirez, Chris Roberts vous répond). Dès lors, le rôle de l'ingénieur de bord sera de repérer les points de défaillance dans le système, d'intervenir et de répartir la charge énergétique dans le vaisseau afin que ce dernier reste fonctionnel.
On commence à percevoir les prémisses d'un véritable gameplay où l'affrontement entre deux vaisseaux ne se résumera plus à un simple échange de tirs jusqu'à la destruction de l'un des deux opposants mais où tout un enchaînement de cause à effet au sein de chaque vaisseau pourrait mettre fin au combat de façon plus sournoise, voire même entraîner la mort des deux opposants, et où les joueurs devront faire des choix comme poursuivre le combat malgré les avaries à bord, ou au contraire quitter leur poste de tir pour intervenir sur une brèche ou un incendie.
Inside Star Citizen: Interface Showcase | Fall 2020
Calling of Devs
Le second événement majeur de la semaine se trouve être le Calling of Devs où l'on retrouve Jared Huckaby en compagnie de Richard Tyrer et de Chris Roberts (Oui, il est bien vivant comme il s'amuse à en plaisanter en introduction de la vidéo) pour nous parler de The Death of a Spaceman, ou plus précisément de la Mort d'un Astronaute (Mort du personnage), un concept qui semblait avoir disparu depuis quelques temps.
Si vous vous posez la question de qu'est donc The Death of a Spaceman ?
C'est que vous n'avez probablement pas lu l'article du même nom de 2013 et qui expose la vision de Chris Roberts de "ce que devrait être Star Citizen". Vision que Chris Roberts ne manquera pas de présenter à nouveau en préambule de ce Calling all Devs.
L'idée qu'il faut essentiellement retenir de la vision de Chris Roberts est que dans Star Citizen, chaque action doit être perçue comme un accomplissement et chaque erreur comme une "punition". La mort même de notre avatar sera quelque chose qui pourra avoir de lourdes conséquences en jeu comme la perte d'argent (UEC), de réputation, etc.
L'objectif de Chris Roberts est que Star Citizen ne soit pas l'un de ces jeux où le simple fait de mourir n'est qu'un léger contretemps, il fait régulièrement référence à des jeux tels que Demon Souls ou d'autres jeux des années 80-90 où la mort du personnage pouvait entraîner un retour loin en arrière dans la trame du jeu, voir même imposer de recommencer tout le niveau (Cela laisse présumer un gameplay plus que difficile vis-à-vis de Squadron 42 si la moindre mort vous renvoie au début du chapitre).
Dans le cadre de Star Citizen (et probablement Squadron 42), l'objectif est bel et bien de retrouver cette sensation de se dire qu'il faut faire preuve de prudence fasse au danger que peut encourir notre personnage plutôt que de foncer tête baisser et de se dire que cela n'a guère d'importance si le personnage meurt car on respawn quelques mètres plus loin pour recommencer.
C'est là tout un concept encore absent du jeu.
Actuellement lorsque votre personnage meurt, vous réapparaissez au pire dans une station, au mieux dans un lit médical d'un Cutlass Red, vous utilisez l'assurance pour récupérer votre vaisseau et quelques instants plus tard vous êtes de nouveau en vol ou même déjà au sol à reprendre là où vous-vous étiez arrêté. D'ailleurs, nombreux sont ceux qui ont pu profiter de ce principe durant le mois d'Octobre pour obtenir le casque Vanduul lors de sessions de tuerie en groupe avec un à plusieurs Cutlass Red comme point de respawn pour pouvoir enchaîner les rondes.
C'est un des avantages de l'Alpha, qui n'est bien évidemment pas destiné à durer.
Cela va commencer par l'arriver des hôpitaux, la révision des medpen qui ne permettront plus de soigner intégralement votre personnage mais permettront juste de le maintenir en vie pour terminer sa mission ou d'atteindre un lit médical, les soins médicaux, les notions de "vie", de "clonage de l'ADN" et de "mort définitive" avec l'héritage qui s'en suit, etc.
Vous l'aurez probablement compris, mais le jeu tel que vous le connaissez actuellement est très loin d'être ce qu'il est destiné à devenir.
Je vous recommande de consulter la traduction de l'article The Death of a Spaceman de 2013, et de visionner attentivement ce Calling all Devs.
Mais dites-vous bien que si vous appréciez le Cutlass Red pour sa faculté de vous permettre de respawn à deux pas de la dernière zone FPS où vous êtes mort, ce genre de gameplay est voué à disparaitre.
Star Citizen: Calling All Devs - Death of a Spaceman
Roadmap du 30 octobre
De nombreux ajout du côté de la roadmap, bien que dans l'ensemble cela soit principalement des améliorations. D'ailleurs, la majeure partie de ces améliorations sont en partie liées au fait qu'à compter de la 3.12 un Idris de la Navy sera désormais la dernière ligne de défense des zones d'armistice des aires de repos. Si des criminels ayant un taux de criminalité combiné suffisamment élevé pénètrent dans une zone d'armistice, un Idris de la Navy sera appelé pour s'occuper d'eux.
(Ajout) AI Fire Mode Usage and Targeting Priorities
Fonctionnalité implémentée qui permet à l'IA du navire de charger des armes et d'utiliser plusieurs modes de tir et vitesses de tir, comme la rafale. Les priorités de ciblage de la tourelle de l'IA ont été modifiées pour varier en fonction du type de navire sur lequel la tourelle est placée, de la taille de la tourelle et de la portée angulaire, ce qui permet de se concentrer sur les cibles de haute priorité qu'elles sont efficaces et capables de toucher.
(Ajout) IA Intercepting Torpedoes
Ajout d'une fonctionnalité permettant à l'IA du navire d'intercepter et d'abattre les torpilles en approche. Cela va dans le sens d'un jeu de torpilles plus stimulant et plus réaliste, et d'un score de coups plus gratifiant. Le fait d'abattre les torpilles en approche aidera à défendre les capitaux et les navires de guerre contre les bombardiers.
(Ajout) AI Accuracy Convergence
La précision de l'IA des navires et des tourelles a été modifiée pour un système basé sur la convergence, permettant une précision plus crédible qui récompense les joueurs qui prennent des mesures d'évitement.
(Ajout) Capital Ship Combat Behavior Improvements
Améliorations de l'IA des navires, axées sur la manœuvre, le ciblage et l'utilisation des armes des navires de guerre. Il s'agit de s'assurer que le navire est pleinement conscient de son chargement, des tourelles disponibles et de la taille/du nombre de combattants auxquels il est confronté. Le pilote réagira et positionnera le navire en fonction de chaque scénario de combat.
(Ajout) Capital Ships, Turrets, and Torpedoes VFX/SFX Improvements
Améliorations des masques de mort de destruction, des tirs de tourelle, des traînées de missiles et des effets visuels et sonores des torpilles, afin d'améliorer l'aspect et la sensation du combat contre les navires de guerre et de leur destruction.
(Ajout) Counter Measures v1.1
Grâce à ces améliorations du jeu de contre-mesures, la quantité de contre-mesures déployées jouera un rôle plus important dans la possibilité d'usurper les missiles. Les contre-mesures uniques seront moins efficaces, mais les joueurs pourront choisir combien de missiles doivent être tirés à chaque explosion. Les différents missiles auront un degré variable de résistance aux contre-mesures.
(Ajout) Torpedo Attack, Counter-Balance, and Behavior
Rééquilibrage des torpilles de taille 9. Elles sont maintenant beaucoup plus mortelles, avec seulement quelques impacts directs nécessaires pour abattre de plus gros navires. Ces dégâts supplémentaires se font au détriment de la vitesse, mais ils permettent aux navires de contre-attaquer en les détruisant.
(Ajout) Mining UI Refactor
Mise en place du HUD de prospection minière présenté lors de l'Inside Star Citizen de la semaine précédente.
(Mise à jour) Gemini A03 Sniper Rifle (Behring)
Simple correction sans grande importance du nom de la carte.
(Mise à jour) Grin Multi-Tool Tractor Beam Attachment
Initialement placé dans la rubrique des armes, la carte a été déplacée dans la section "Gameplay".
(Retrait) Law System v2: Surrender
Après avoir examiné les progrès réalisés sur cette fonctionnalité au cours du trimestre, CIG a décidé de la retirer de la feuille de route pour le moment, car il faut travailler davantage sur le feedback visuel et audio.
(Polissage) Mercury Star Runner
GIB MSR !!!!
Mercury Star Runner en polissage !!!
Pour ceux qui attendent avec impatience leur vaisseau favori, le Mercury Star Runner est maintenant en phase de polissage. Mais attention, ne vous emballé par trop vite... car tout peut encore arriver, le pire, comme le meilleur...
Dans le meilleur des cas, les ventes du série 100 étant maintenant sans intérêt pour CIG (la hype commerciale du série 100 est terminée), CIG peut très bien lancer le MSR pour les 2 à 3 semaines qui précèdent l'IAE, et avec le passage en polissage du vaisseau, probable que vous êtes nombreux à souhaiter que cela soit le cas.
Mais CIG peut aussi attendre, et attendre même plus longtemps que vous ne le pensez. CIG peut attendre l'IAE, comme je l'ai toujours supposé, mais les récentes annonces faites via les leaks (source non fiable à 100% je le rappelle) font que j'en vient à en douter et à craindre que CIG ne préfère laisser passer l'IAE pour libérer officiellement le MSR. Cela n'empêchera pas la vente du vaisseau lors de l'IAE, mais repoussera sa mise en jeu en décembre. Après tout, ce fut déjà le cas avec le Carrack l'année dernière, à la différence que le Carrack était toujours en court de développement.
La question à se poser maintenant est : CIG va-t-il laisser le Mercury Star Runner en suspend pendant 3 semaines au risque de générer un nouveau shitstorm dont ils ont le secret, ou le libérer dans le courant de la semaine maintenant qu'il est en phase de polissage. A noter qu'ils peuvent aussi le placer en PTU Evocati pendant 3 semaines histoire de se donner bonne conscience (tapez pas !)...
Vault, Jump Point, Vaisseau et Flair du mois
Une collection de capture d'écran de WiP des intérieurs des dock de raffinerie est ajoutée au Vault. Cette collection aurait pu être intéressantes mais en ce qui me concerne elle me laisse un peu sur ma faim et je ne serais pas surpris de voir une suite la semaine prochaine.
Il ne vous reste plus que quelques heures/jours pour profiter du Prowler et acquérir le Cutlass Blue dans le cadre du vaisseau du mois. A compter de Novembre, le M50 prendra le relais et le Prowler sera proposé à la vente.
Le Jump Point étant paru, c'est l'occasion pour CIG de nous présenter une interview de Luke Presseley sur les récentes améliorations du système de loi de Star Citizen et de la disparition des zones de non-agression. La suite se poursuit avec un gros chapitre sur le Behind the Scene de l'Origin série 100, puis se termine avec un article Whitley's guide sur l'Eclipse d'Aegis et un Portfolio sur Caldera.
Enfin, le Jump Point se conclu par l'annonce du prochain flair des abonnés, le Wowblast Desperado, un jouet pistolet en plastique de Sakura Sun... J'en voit déjà hurler... d'ailleurs, cela n'a pas perdu de temps, un premier message de lamentation est arrivé sur le Spectrum des abonnés, et je pense qu'il est bon de rappeler qu'à la base les flairs sont supposés être des accessoires de hangar ou du cosmétique. Oui, vous n'irez pas tuer votre prochain avec ce jouet en plastique... Oui il est d'une inutilité sans nom... Mais c'est tout son intérêt et ce pourquoi le flair des abonnés a été instauré.
Intergalactic Aeorospace Expo 2950
Les dates sont confirmées, si la semaine dernière l'information venait d'un manque du respect de la NDA des Evocati qui pouvait tester l'exposition en avant-première, c'est maintenant officiellement confirmé, l'IAE 2950 se tiendra du 20 novembre au 2 décembre.
La page de l'IEA est maintenant ouverte sur le site de RSI bien qu'elle ne comporte encore que peu d'information en dehors d'un Sneak Peak montrant se qui laisse supposer être les trois vaisseaux de l'IAE (Au hasard, mais sans certitude, le Starter "Nomade" de CNOU, le Mercury Star Runner de Crusader Industries et le Gunship de RSI).