Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Respirez, Chris Roberts vous répond
Développement

Lorsque Camural pose une question sur le Spectrum, c'est Chris Roberts en personne qui lui répond, rares sont ceux qui pourront prétendre avoir eu ce privilège. Mais il est vrai que Camural s'interroge sur un point majeur de Star Citizen qui fut évoqué à maintes reprises mais dont on n'a pas eu de véritables retours depuis, et ce sur quoi Camural s'interroge n'est autre que le système de "conteneur atmosphérique" évoqué dans un Around The Verse de 2016.

Star Citizen: Around the Verse 3.13 - LA

La mise au point de Chris Roberts sur le Room System

Le Room System est dans le jeu depuis un certain temps et fonctionne pleinement, y compris l'égalisation des gaz / de l'atmosphère entre les volumes de la pièce (y compris la dissipation dans la pièce globale alias espace ouvert / vide)

Lorsque vous suffoquez par manque d'oxygène, c'est parce que vous êtes dans une "pièce" où il n'y a pas assez d'oxygène.

Le Room System est en gros la façon dont le jeu décrit les volumes de gaz, leur pression, leur densité et leur température. Ainsi, une planète a une pièce (c'est son atmosphère), un navire a des pièces (divers compartiments entre les cloisons), même The Coil dans l'escadron 42 a son volume décrit par une "pièce".

Nous l'utilisons pour le Player Status System (respirer de l'oxygène), pour le vol atmosphérique (le système des pièces contient toutes les informations en termes de densité et de composition de l'atmosphère en termes de gaz que le modèle de vol utilise pour calculer la traînée et la portance), la météo (certains des effets de sol actuels sont en partie influencés par la température de la pièce, la densité et même la composition des gaz dans l'atmosphère), les traînées de condensation (dans l'atmosphère et dans les nuages de gaz de l'espace) et les effets de l'entrée dans l'atmosphère sur les navires.

Le Room System est donc très important pour de nombreux systèmes et fait partie de Star Citizen depuis des années.

Ce que disait @MGibson-cig et qui a peut-être été perdu dans la traduction car vous ne connaissez pas nos termes internes, c'est que les pièces peuvent avoir deux états : mutable et immuable. Mutable signifie que la pièce a une quantité finie de densité / pression / gaz qui peut passer à une autre pièce si elle y est connectée et qu'il y a une différence de pression. Ainsi, si vous ouvrez une porte vers l'espace à partir de votre Aurora, si la pièce interne est réglée pour être mutable, l'atmosphère à l'intérieur s'échappera à l'extérieur. Immuable signifie que la pièce contient ce qui est considéré comme une quantité infinie de gaz et que sa pression ne changera pas. Les atmosphères de la planète sont des pièces immuables, tout comme le vide de l'espace. Lorsque nous avons commencé à installer des pièces sur les véhicules, nous n'avions pas encore mis en place le système de survie (et ses évents), nous n'avions donc aucun moyen de fournir plus d'oxygène à une pièce qui l'avait perdu. Les concepteurs ont donc réglé les pièces du vaisseau sur immuable (fourniture infinie d'oxygène en gros) comme mesure temporaire, car sinon, si vous ouvriez votre porte dans l'espace, vous perdriez votre atmosphère interne respirable et vous suffoqueriez si vous n'aviez pas de combinaison spatiale. Tous les vaisseaux ont des pièces, et en fait, la raison pour laquelle les gens suffoquent parfois à bord d'un vaisseau dans certains endroits est que le volume de la pièce n'a pas été correctement réglé et qu'il y a une partie du vaisseau sans pièce, et sans pièce il n'y a pas d'atmosphère et le jeu traite tout ce qui se trouve à l'extérieur d'une pièce comme du vide.

Nous avons la mise en place initiale des composants de survie et de leurs évents connectés qui fonctionnent en interne, mais le déploiement pour les navires prendra un certain temps car nous devons littéralement "aplomber" les navires avec un ensemble de composants supplémentaires, pas seulement le composant de survie mais tous ses évents. Nous avons quelques autres caractéristiques systémiques des navires, comme des cockpits plus interactifs (style DCS) sur lesquels nous avons travaillé, ainsi que le système d'incendie dynamique (qui utilise et affecte également la pièce/l'atmosphère) et une mise à jour du système de "tuyaux" qui partage les ressources comme l'électricité, la chaleur, le carburant, l'atmosphère entre les composants qui sera plus flexible et évolutif ; Comme tout le monde a toujours plus de travail que de temps, il sera plus efficace de mettre à jour de multiples choses une fois que nous aurons ouvert un navire pour le mettre à jour, d'où la nécessité de déployer certaines des fonctionnalités qui nous attendent en coulisses.

Nous avons travaillé à la mise au point d'un système de jeu très cool en arrière-plan pour les vaisseaux qui, une fois réunis, créeront une simulation de vaisseau spatial sans précédent. Laissez-moi vous donner un exemple qui tient compte de nos nouveaux dommages physiques (sur lesquels nous travaillons pendant que je tape ; c'est une des choses dans lesquelles je suis assez impliqué), des incendies, des pièces, des tuyaux et des systèmes de statut des joueurs.

Un tir balistique traverse le bouclier du navire, qui absorbe une partie de son énergie cinétique, mais pas suffisamment car la vitesse du tir était élevée, tout comme sa masse, car il s'agissait d'un tir perforant. Elle parvient à pénétrer le blindage et frappe un composant interne, disons un nœud de relais de puissance (autre chose sur laquelle nous travaillons dans le cadre du remaniement du système de tuyauterie). Le nœud de puissance est endommagé, ce qui lui donne une chance de "rater" lors de son utilisation. Quelques minutes plus tard, le nœud se déclenche, faisant sauter son fusible et s'enflammant. L'équipage du navire ne se rend pas compte qu'un incendie s'est déclaré dans l'un des couloirs latéraux, car il est occupé à combattre les navires qui l'attaquent. Le feu commence à se propager le long des surfaces inflammables, et lorsque le feu commence à engloutir d'autres composants, ils s'enflamment également. L'ingénieur sur la passerelle du navire voit sa console clignoter en rouge pour l'avertir que plusieurs composants sont défaillants et, en regardant le schéma de son navire, il voit qu'un incendie s'est déclaré sous les ponts. L'ingénieur décide de sceller les portes de cloisonnement du couloir pour contenir l'incendie, mais les portes n'ont pas de courant car le noeud d'alimentation est hors service ! Il demande à un de ses compagnons d'équipage de quitter sa tourelle et d'attraper un extincteur pour éteindre le feu qui se dirige lentement vers la salle de la centrale électrique. Le feu qui atteint la centrale électrique d'un navire ou ses réserves de munitions sont deux moyens sûrs de faire exploser votre navire. Avec le système de dommages physiques, les navires n'explosent plus seulement lorsque leurs points d'impact atteignent zéro, ils explosent parce que quelque chose à l'intérieur est devenu critique et a explosé (à cause des dommages ou de la chaleur), ce qui endommage alors tout le reste. En dehors de ces dommages, la capacité de fonctionnement du navire ou son intégrité structurelle seront affectées, de sorte qu'il pourrait aussi devenir une coque sans vie autant qu'il pourrait disparaître dans un éclair de lumière. Lorsque le membre d'équipage arrive dans le couloir où le feu s'est déclaré, il a déjà consommé une énorme quantité d'oxygène dans cette "pièce" (le couloir) et a libéré des gaz nocifs, si bien qu'il ne peut plus respirer et se retire rapidement pour enfiler une combinaison et un casque résistant au feu. En désespoir de cause, l'ingénieur parvient à détourner l'énergie du nœud détruit par un nœud secondaire qui rétablit l'alimentation d'un nombre suffisant de portes de cloison pour lui permettre de contenir le feu. Remarquant qu'il y a un sas externe dans la zone scellée, il l'ouvre, évacuant l'oxygène des couloirs et des pièces scellées vers le vide de l'espace, privant le feu de la capacité de brûler, en éteignant la plus grande partie. À ce moment-là, le membre d'équipage est habillé convenablement et peut éteindre le feu qui a passé la porte de la cloison avant qu'il ne puisse se développer à nouveau. L'ingénieur referme alors le sas et permet au système de survie de reconstituer l'air dans la partie ventilée du navire. Une fois cela fait, le mécanicien ouvre la porte de la cloison pour permettre au membre d'équipage d'entrer avec un fusible de remplacement pour le nœud de puissance, rétablissant ainsi le courant dans cette partie du navire, puis retourne dans sa tourelle. C'est passé près, mais le navire est toujours en vie et au combat !

Ce que je décris sera possible une fois que nous aurons terminé et déployé les systèmes sur lesquels nous travaillons. Je sais qu'il peut être frustrant d'attendre que toutes ces fonctionnalités soient en ligne, mais je vous promets que tout le monde travaille aussi dur et aussi intelligemment que possible pour y parvenir ; nous allons simplement viser un niveau de jeu systémique (par rapport à un scénario) plus élevé que la plupart des jeux, sinon tous, et concevoir tout cela de manière à ce qu'il fonctionne à l'échelle du multijoueur n'est pas une mince affaire.

Je m'investis beaucoup pour rendre le gameplay de Star Citizen aussi systémique que possible, car je pense que cela ouvrira de nombreuses possibilités de gameplay émergent et immersif. L'inconvénient de cette approche est qu'il faut plus de temps pour voir les résultats que pour écrire des scénarios, car il faut d'abord construire les systèmes fondamentaux et les faire interagir les uns avec les autres avant que l'étendue du gameplay ne devienne apparente. Mais à long terme, et pour que les gens puissent se perdre dans l'univers de Star Citizen pendant de nombreuses années à venir, c'est l'approche qui aura les meilleurs résultats.

-- Chris Roberts

Notes et Références

Dernière mise à jour : 06/06/2023