Cet article est une traduction libre de l'article Death of a Spaceman de 2013 dans lequel Chris Roberts nous expose sa vision de Star Citizen. Bien que l'article soit ancien, il reste une référence à lire au moins une fois pour ce faire une idée de ce que devrait être le jeu une fois le développement terminé.
Death of a Spaceman
, par Chris Roberts
Mon objectif avec Star Citizen est de construire un univers dans lequel je veux jouer jour après jour, un univers qui me plonge pleinement dans l'environnement et les histoires qui se déroulent autour de moi.
Dans l'univers persistant de Star Citizen, je souhaite que des événements se produisent, que les gouvernements tombent, que des guerres se produisent et que les joueurs deviennent des légendes. Je souhaite voir une galactopedia se développer de semaine en semaine, reflétant non seulement le contenu en cours que Cloud Imperium (CIG) entend générer de manière continue, mais également les grands exploits accomplis par les joueurs.
Pour atteindre ce sens d'une histoire vivante, il doit exister un univers dans lequel le temps avance, où les personnages meurent et où de nouveaux apparaissent. Au-delà de cela, je veux que les gens aient un sentiment d'accomplissement lorsqu'ils terminent une course commerciale vraiment difficile ou tuent un pirate particulièrement infâme. Je déteste la tendance actuelle dans les jeux à un joueur où le jeu enregistre automatiquement la progression toutes les 2 secondes, et si vous mourez, vous démarrez quelques étapes plus tôt. Cela fait de vous un joueur paresseux et négligent. Je me suis frayé un chemin dans des jeux comme Mass Effect ou Gears of War, en courant, sachant que si je mourais, je ne ferais que réapparaître quelques pas plus tôt. Dans Wing Commander ou Privateer, vous deviez terminer la mission pour continuer. Il n'y a pas de sauvegarde intermédiaire. Cela créait un sentiment d'anxiété vers la fin de la mission si vous étiez gravement endommagé et que vos boucliers étaient bas, mais si vous parveniez à vous en sortir, vous ressentiez un sentiment d'accomplissement. Sans le risque de perdre quelque chose que vous avez obtenu en travaillant dur, le sens de la réalisation est bon marché.
Le dernier jeu à un seul joueur auquel j'ai joué et qui m'a donné un sentiment extrême d'accomplissement en le terminant a été Demon's Souls. La façon dont ils ont géré la mort et la réincarnation de votre fantôme / corps était cohérente avec leur monde et leur fiction et parce que je ne pouvais pas sauvegarder à mi-niveau. Terminer un niveau, surtout après un combat difficile contre un Boss, était extrêmement gratifiant. C'était aussi l'un des jeux les plus frustrants auxquels j'ai joué ! Je pense que Demon's Souls était trop "punitif" dans le spectre des difficultés, mais cela m'a vraiment rappelé l'importance d'avoir quelque chose à perdre en jouant. Vous ne pouvez pas avoir la lumière avec l'obscurité et vous ne pouvez pas avoir de récompense sans risque.
Dans Squadron 42, c'est assez facile à réaliser. Vous devez terminer la mission pour avancer et vous ne pouvez pas économiser pendant que vous êtes dans l'espace. Vous mourez, vous revenez simplement au point de sauvegarde précédent, normalement avant de vous lancer dans la mission.
La partie la plus délicate est vraiment la façon dont l'échec est géré dans l'univers persistant de Star Citizen, car vous ne pouvez pas simplement remettre le jeu à un point antérieur.
La solution simple est que lorsque votre vaisseau est détruit, vous parvenez à vous éjecter et à vous égarer dans l'espace, où vous êtes récupéré (e) et redirigé (e) vers le dernier plan / atterrissage pour réclamer votre nouveau vaisseau sans la cargaison et les mises à niveau que vous aviez (Sauf si vous aviez souscrit une assurance complémentaire) et repartez dans l'espace.
C'est le mécanisme utilisé par EVE Online, avec une touche supplémentaire que si un autre joueur explose votre pod, un clone stocké de votre personnage est activé, ce qui reproduit votre personnage et le rend effectivement immortel. Dans EVE, la fiction admet la mort et est compensée par le mécanisme de clonage, qui permet de perdre des biens mais pas les compétences de votre personnage (car contrairement à Star Citizen, votre personnage possède des compétences RPG que vous apprenez).
Le mécanicien de la mort chez EVE est intelligent et bien intégré à leur fiction.
Mais je ne suis pas intéressé par EVE 2.0 avec cockpits.
L'un de mes objectifs avec Star Citizen est de lui donner une sensation très viscérale et réelle. Je veux ressentir les effets des dommages physiques sur mon personnage, de la perte de membre ou d'autres incidents pouvant survenir dans le danger de l'espace. Si mon personnage a traversé plusieurs guerres, je veux voir les cicatrices sur lui / elle - peut-être un bras cybernétique parce qu'il en a été perdu lors d'un échange de coups de feu ou du mauvais côté d'un combat aérien. Je veux être capable d'aller voir un autre joueur dans un bar et de voir qu'il est un vétéran grisonnant avec les cicatrices de bataille qui le prouvent. C'est le genre de détail, de texture et d'immersion que je souhaite obtenir avec Star Citizen.
Je pense aussi que si tout le monde peut être cloné facilement, cela change fondamentalement la structure de l'univers. Vous avez maintenant un univers de dieux immortels qui ne peuvent pas être tués. La mort est juste un inconvénient financier et de temps qui n'a pas d'autres conséquences. Le cycle de la vie et de la mort de l'humanité est ce qui nous a amenés dans notre histoire, notre besoin de "laisser une empreinte" à notre époque, de progresser. Si je veux un univers vivant et respirant, inspiré du déclin et de la chute de l'empire romain, qui présente l'ensemble de la dynamique d'un monde réel, l'immortalité pour tous est problématique.
Le revers de la médaille est que si mort définitive est réaliste, ce n'est pas très amusant si la première fois que vous êtes du mauvais côté d'un combat aérien, vous perdez tout et vous devez recommencer.
Je veux que Star Citizen soit immersif ET amusant.
Les mécanismes de la mort que j'ai en tête gardent un sentiment de mortalité et d'histoire sans le rendre frustrant ou tuer (jeu de mots voulu) le plaisir.
Vie et mort d'un aventurier de l'espace.
L'écran de création de personnage se fera "in-fiction". Vous commencerez le jeu en mode d'affichage à la 1re personne en regardant deux portes de salle de bains - l'une avec un panneau masculin et l'autre avec un panneau féminin. La porte par laquelle vous passerez déterminera votre sexe lorsque vous entrerez dans les toilettes. En vous approchant du miroir, vous verrez votre reflet. En essuyant la condensation du miroir avec votre main (ou un mécanicien similaire), cela changera / révélera votre apparence faciale. Lorsque vous êtes satisfait de votre apparence, vous quittez et revenez au bureau de recrutement de l'UEE et à son responsable. Vous indiquez votre nom sur un formulaire MobiGlas et indiquez également votre bénéficiaire en cas de décès, il peut s'agir d'un membre de la famille, d'un fils, d'une fille, d'un oncle, d'une tante ou d'une personne entièrement nouvelle (bien que ce ne soit pas un autre personnage).
la Navy de l'UEE dispose d'une option de désinscription jusqu'à ce que vous passiez à un entraînement avancé (où vous commenceriez Squadron 42). Donc, si vous voulez juste vous lancer dans Star Citizen, vous pouvez vous désinscrire tout de suite. Si vous souhaitez suivre une formation de base au pilotage, vous pouvez vous prévaloir de cette formation de base, puis payer votre droit de sortie. Dans ce cas, le joueur aurait juste une petite dette envers l'UEE qu'il devrait payer dans un délai d'un an ou devenir "débiteur" (Les débiteurs se voient refuser les droits d'atterrissage sur les planètes contrôlées par l'UEE et ne reçoivent aucune protection de l'UEE tant qu'ils n'ont pas réglé cette dette.).
Un joueur entre dans l'univers persistant de Star Citizen soit après avoir terminé la campagne Squadron 42 (qui n'a pas besoin de réussir), soit en vous désabonnant avant la formation avancée et en passant directement au secteur privé (NDT. Par "Secteur privé", comprendre "Monde ouvert de Star Citizen".).
La plupart des joueurs devraient avoir une sorte d'assurance de base, qu'il s'agisse d'une assurance vie à la coque pour tous ceux qui ont misé à ce jour ou d'une assurance à durée limitée qui viendra avec les packs de vaisseaux ultérieurs. Un joueur pourra même contracter un petit emprunt pour financer ses exploits (avec les mêmes pénalités pour non-paiement décrites ci-dessus).
Vous pourrez exécuter des "simulations d'entraînement" dans le module de simulation de votre hangar (pensez à cela comme un jeu d'arcade de la Ready Room des pilotes dans le Wing Commander original) pour mettre en pratique vos compétences de combat sans pénalité (mais bien sûr, il n'y a pas non plus de récompense financière ici). (NDT. Il est ici allusion à Arena Commander et Star Marine, deux jeux déjà présents, si ce n'est qu'ils sont accessibles directement à partir de l'écran d'accueil, et non du hangar.).
Lorsque vous vous aventurez dans l'espace proprement dit, vous mettez votre personnage en danger, mais ce sera un combat à long terme, pas immédiat.
Je vois que chaque personnage que vous jouez, a la capacité de "mourir" plusieurs fois avant que le personnage ne soit finalement mis au repos. Pensez à cela comme à une "vie" dans un jeu d'arcade à l'ancienne. La science dans le futur est beaucoup plus avancée qu'aujourd'hui. La médecine a la capacité de ramener des gens de ce qui serait considéré comme mort dans le monde d'aujourd'hui.
Si vous perdez un combat aérien et que votre vaisseau va exploser, vous avez quelques secondes pour vous éjecter. Si vous parvenez à vous éjecter en toute sécurité et que personne ne blesse votre personnage éjecté, vous n'aurez même pas utilisé une "vie". Vous vous retrouverez à la dernière planète sur laquelle vous avez accosté, avec un nouveau navire offert par SystemWide Insurance. Vous aurez perdu votre chargement et vos mises à niveau (à moins que vous n'ayez réussi à les assurer et que vous ayez été détruit dans un système avec un niveau de risque égal ou inférieur à votre niveau d'assurance).
Si vous ne parvenez pas à vous éjecter à temps, ou si quelqu'un frappe votre personnage éjecté (ce qui entraîne une pénalité sévère si vous le faites dans un espace "civilisé"), votre personnage gravement carbonisé et presque mort est récupéré et vous vous réveillez dans une baie médicalisée.
Ceci est également vrai si vous êtes tué dans une action d'embarquement et que vos coéquipiers ne peuvent pas ou ne peuvent pas vous récupérer. Si cela se produit, on suppose que votre cadavre a été évacué dans l'espace puis récupéré.
Chaque "mort" crée l'usure de votre corps. Selon le lieu où vous avez été touché et le moment de votre décès, votre personnage peut nécessiter une nouvelle partie du corps, qui peut être cybernétique ou organique. Après trop de morts, le corps de votre personnage finira par céder et au lieu de vous réveiller dans une baie médicalisée, vous assisterez à l'enterrement de votre personnage déchu aux yeux du bénéficiaire que vous avez spécifié lors de la création initiale de votre personnage. Si votre ancien personnage a fait quelque chose de remarquable (qui s'apparente à un exploit en jeu), sur sa pierre tombale pourrait se lire :
Ici repose Chris, découvreur du point de saut Orion 2, tueur du Dread Pirate Roberts, et citoyen du Premier Ordre.
Il y aura également des occasions de retrouver des vies ou de faire une réinitialisation. Une partie de cela pourrait être par le biais de missions dans le jeu ou simplement en payant beaucoup d'argent à un spécialiste d'une planète médicale éloignée qui effectue des recherches sur les cellules souches.
En raison du fonctionnement de Star Citizen, la mort de votre personnage n'est pas aussi catastrophique que dans un RPG traditionnel. Si vous voulez y penser en termes de conventions RPG, le personnage que vous nivelez et personnalisez est vraiment votre vaisseau spatial. Votre avatar n'est en réalité qu'une représentation visuelle de votre personnage de jeu. Etant donné que Star Citizen est basé sur les compétences, la perte de votre personnage est plus une conséquence esthétique et texturale, d'autant plus que presque tous les actifs pour lesquels vous avez travaillé dur et durement accumulés seront transmis au bénéficiaire que vous avez spécifié lors de la création de votre personnage d'origine.
Les alliances de réputation et de faction se transmettent à votre nouveau personnage, mais sont légèrement diminuées. Si votre personnage d'origine était un pirate, le nouveau serait également aligné sur les pirates, mais pas autant et figurera toujours sur la liste de surveillance de l'UEE. Aucune ardoise ne sera effacée, mais si vous voulez changer vos allégeances, ce serait un début. Cela correspond à la vie, où le fils d'un criminel doit composer avec le parti pris de ceux qui pensent qu'il va ressembler à son père, ou un fils d'un flic est supposé être du côté de la loi et de l'ordre.
Ce que j'aime dans ce système, c'est qu'il crée un sentiment de mortalité et d'histoire. Personne ne mourra tout de suite. Cela prendra un certain temps pour arriver à ce point, mais les joueurs ressentiront un sentiment de risque et réfléchiront donc à deux fois avant de risquer inutilement leur vie, car ils ne veulent pas brûler leurs "vies". Vous pourrez également voir à quel point une personne est marquée au combat - peut-être qu'un cache-œil ou un bras cybernétique pourrait être un signe de fierté d'avoir été à la guerre et d'avoir survécu.
Lorsqu'un personnage finit par brouiller les cartes mortelles, le joueur n'a pas perdu le temps qu'il a réellement mis dans le temps de jeu - son (ses) navire (s), son équipement et ses autres actifs. Ceux-ci passent au plus proche parent / bénéficiaire. Et il y a un successeur pour perpétuer l'héritage familial ou venger le personnage décédé. ("Mon nom est Inigo Montoya. Vous avez tué mon père. Préparez-vous à mourir !") Nous espérons que cela va créer une compétition entre les joueurs pour voir tout ce qu'ils peuvent accomplir dans la vie de leurs personnages actuels. Ceux qui atteignent des sommets en tuant un PNJ unique Star Citizen ou en prenant part à un événement unique, comme découvrir un nouveau point de saut ou un nouveau système, sont enregistrés dans le Galactapedia et font partie du patrimoine et de l'histoire de l'univers.
Là où on peut s'interroger, c'est un Player Killer, quand a-t-il a faire de la réputation ? Cela va rabaisser sa réput de PK ? Et alors, il avait une réputation de casse-couilles, il meurt, il recommence et n'aura pas vraiment de difficulté à se refaire sa réputation de casse-couilles si ce n'est qu'au passage il aura changé d'identité (Désolé pour la vulgarité).
Telle que c'est présenté, actuellement je trouve que la mort définitive est plus pénalisante pour le joueur qui veut réellement s'investir dans son personnage, que pour le premier PK venu. Au contraire, ce système n'a que pour effet d'encourager les PK, dont je rappelle que le principal amusement est de gâcher l'expérience de jeu des autres joueurs, dès l'instant où un PK vous aura dans son viseur, d'un il sait qu'il va vous pourrir la mission sur laquelle vous-vous étiez focalisé, et de deux, il aura une chance de vous envoyer à pâtres. Qui est réellement pénalisé ?
Cela ne s'applique pas seulement à un personnage joueur. Pour moi, il est essentiel que les personnages non joueurs (PNJ) soient uniques et puissent être tués. Dans une partie à un seul joueur, personne ne se rend compte que de nombreux autres joueurs ont accompli la même quête et ont tué le même monstre boss, car le monde ne tourne que autour de vous. Mais si vous poursuivez la même quête dans un MMO, qui est censé être un univers persistant partagé, le fait de savoir que le prochain parti tuera le même patron au même endroit annulera la "suspension de l'incrédulité". La plupart des MMO acceptent simplement cela comme le prix à payer pour avoir plusieurs milliers de joueurs, tous s'attendant à être un héros.
Pas Star Citizen.
Les PNJ majeurs seront uniques. Et s'ils se trouvent dans un endroit où ils peuvent être tués, ils ne seront tués qu'une fois. Considérez cela comme un exploit très difficile à obtenir qu'un joueur ou un groupe de joueurs dans le jeu n'obtiendra jamais. Si vous parvenez à tuer le "Dread Pirate Roberts", cela fera partie de votre légende, comme si vous découvriez un nouveau point de saut ou un nouveau système d'étoiles. À la mort d'un PNJ majeur, nous ne le reproduirons pas, mais il y aura quelqu'un qui remplira le vide, de sorte que le même espace puisse maintenant être terrorisé par "Le crâne noir". Les PNJs "boss" majeurs constitueront un scalp unique pour un joueur assez bon pour le vaincre. Mais presque tous les boss auront quelqu'un qui attend dans les coulisses.
Bien que certaines personnes puissent avoir l'impression que ma mécanique de la mort proposée puisse entraver le "jeu de rôle" d'un personnage pour lequel elles ont créé une histoire personnelle élaborée, j'éviterais que cela l'améliore réellement. Il n'y a aucune raison de ne pas avoir la même histoire, mais c'est maintenant l'histoire de votre personnage actuel et de ses descendants. Combien de personnes célèbres sont créées et motivées par les réalisations de leurs parents ?
Croyez-moi !
Je me rends compte que ce jeu ne va pas satisfaire la vision personnelle de chacun. Ce serait impossible. La conception du jeu de Star Citizen comportera des éléments qui feront sortir les gens de leur zone de confort. C'est une bonne chose.
Vous m'avez soutenu pour faire le jeu dans ma tête et c'est ce que je vais faire.
J'écoute et quand je pense que quelque chose a du sens, je l'intègre à ma pensée dans la mesure où cela est compatible avec la vision que j'essaie de réaliser. Mais cela ne se produira pas dans tous les cas, alors gardez l'esprit ouvert et attendez de pouvoir jouer à Star Citizen. Et même à ce moment-là, vous devriez savoir que nous équilibrerons et modifierons - c'est tout l'intérêt d'avoir une telle communauté si tôt - pour vos commentaires et vos idées - et si quelque chose ne fonctionne vraiment pas pour une grande partie de la population de joueurs, nous le corrigerons. Nous sommes un jeu en ligne et des mises à jour et des ajustements fréquents font partie intégrante de la vision de Star Citizen.