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Loremakers Septembre 2021
LoreMakers

Nouvel épisode de la série des Loremakers: Questions de la Communauté, dans laquelle l'équipe narrative a sélectionné diverses questions venant de la communauté sur le Lore afin d'y répondre. Au programme : Les grades militaires de l'UEE, la bonne prononciation d'Orion, Stanton et la Fair Chance Act, la perception des Extraterrestres, l'Attribution des postes à responsabilité dans l'UEE, Stegman, la terraformation de Vénus, les archives des stratégies militaires, l'Intelligence Artificielle, et enfin la Xénolinguistique et la Xénoarchéologie.

L'équipe de narration prévoit de publier le prochain épisode de Loremakers: Community Questions le dimanche 12 décembre, d'ici là, n'hésitez pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers sur le Spectrum, dans le forum Ask A Dev.

Rangs militaires de l'UEE

Les grades militaires de l'UEE figurant dans le Guide du rédacteur sont-ils toujours exacts ou ont-ils changé ?

Nous avons légèrement mis à jour les hiérarchies militaires de l'UEE depuis la publication du Guide de l'écrivain. Les classements actuels pour chaque branche militaire sont indiqués ci-dessous. Nous mettrons également à jour le classement du Guide du rédacteur en conséquence.

Grades de la Navy de l'UEE

Officiers :

  1. Haut-Commandant Legatus Navium
  2. Grand Amiral
  3. Amiral
  4. Vice-amiral
  5. Contre-amiral
  6. Commodore
  7. Capitaine
  8. Commandant
  9. Capitaine de Corvette
  10. Lieutenant
  11. Second Lieutenant (Lieutenant Junior Grade)
  12. Enseigne
  13. Aspirant (Élève Officier)

Hommes du rang :

  1. Maître Principal (Master Chief Petty Officer)
  2. Premier Maître (Chief Petty Officer)
  3. Maître (Petty Officer)
  4. Second Maître (Junior Petty Officer)
  5. Starman Principal
  6. Starman
  7. Recrue Starman

Grades de l'Armée de l'UEE

Officiers :

  1. Haut-Commandant Legatus Exercitus
  2. Maréchal
  3. Général
  4. Général de Brigade
  5. Colonel
  6. Lieutenant-Colonel
  7. Major
  8. Capitaine
  9. Lieutenant
  10. Sous-lieutenant
  11. Cadet (Élève Officier)

Hommes du rang :

  1. Sergent-major
  2. Sergent-chef
  3. Sergent
  4. Caporal
  5. Spécialiste
  6. Soldat de Première Classe
  7. Soldat

Grades du Corps des Marines de l'UEE

Officiers :

  1. Haut-Commandant Legatus Marinuum
  2. Capitaine Général
  3. Général
  4. Lieutenant Général
  5. Général de Division
  6. Général de Brigade
  7. Colonel
  8. Lieutenant-Colonel
  9. Major
  10. Capitaine
  11. Lieutenant
  12. Second Lieutenant

Hommes du Rang :

  1. Sergent Major
  2. Sergent Artilleur
  3. Caporal
  4. Caporal Suppléant
  5. Soldat de Première Classe
  6. Soldat

Y a-t-il une prononciation correcte pour Orison ?

La prononciation du nom de la principale zone d'atterrissage de Crusader est le sujet de débats sans fin entre mes amis (francophones). Certains le prononcent comme le mot "horizon" et d'autres le prononcent comme le vrai mot "orison". Avez-vous déjà discuté de ce sujet en interne, et si oui, quelle a été la décision concernant la prononciation "officiellement correcte" d'Orison ?

L'emplacement phare de Crusader a été nommé d'après le mot "orison", qui se prononce ôrəsən ou ˈôrəzən avec l'accent sur le "o". La vidéo Welcome to Orison trouvée dans le jeu le prononce comme nous l'avions prévu. Signifiant "une prière", nous avons choisi orison pour faire le lien avec l'image bienveillante de la société Crusader et la situation presque céleste de son siège. Cependant, l'UEE est suffisamment vaste et diversifiée pour que certains mots soient prononcés différemment selon l'endroit où l'on se trouve. Nous nous attendons donc à ce que sa prononciation varie également dans l'UEE.

Crusader Industries Invites You To Discover Orison

Pourquoi le système Stanton n'a-t-il pas été soumis à la loi sur l'égalité des chances (Fair Chance Act) ?

La Fair Chance Act (FCA) a été adopté en 2795 pour protéger les planètes où la vie se développe. Le Guide Galactique du système Stanton indique que la "vie indigène (a été) tuée par les processus d'exploitation minière et de fabrication". Puisque l'intention est d'inclure certaines formes de vie aliens indigènes sur les planètes du système (stormwal, etc.), j'ai quelques questions.

Quelle est l'implication canonique actuelle de la FCA ? Pourquoi l'UEE a-t-elle vendu le système aux entreprises, étant donné la présence de formes de vie indigènes complexes comme le stormwal ? Est-ce que les procédures prévues par la FCA ont été respectées lorsque le système Stanton a été terraformé ? Comment le grand public a-t-il réagi à la spoliation de l'écosystème indigène de Hurston ?

Abordons d'abord les implications canoniques de la Fair Chance Act (FCA). La loi a créé un nouveau type de classification des systèmes appelé "en développement", qui est défini comme contenant "une vie sensible ou potentiellement sensible". La FCA permet à l'UEE d'agir en tant qu'intendants et protecteurs de ces espèces en développement afin qu'elles puissent continuer leur évolution sans notre interférence. La terraformation et l'exploitation minière sont strictement interdites sur les mondes où la vie se développe, mais les systèmes ne sont pas complètement verrouillés. Par exemple, le Système Kellog contient à la fois l'espèce orm en développement sur Xis (Kellog II) et certains des criminels les plus endurcis de l'UEE enfermés sur la planète prison QuarterDeck (Kellog VI). L'UEE sait qu'elle ne peut pas empêcher les gens d'entrer dans ces systèmes en développement. Elle surveille donc les planètes protégées et punit toute personne prise en train de violer la FCA.

En ce qui concerne Stanton, lors de sa découverte en 2851, le système aurait été soumis à la Fair Chance Act avant tout développement. L'UEE a officiellement contrôlé le système jusqu'en 2865 avant de le vendre aux mégacorps. Pendant ces 14 années, le gouvernement de l'UEE a procédé à une terraformation minimale de Stanton I (Hurston), III (ArcCorp) et IV (MicroTech). Cela indique qu'aucune des vies indigènes sur les planètes n'a été considérée comme "vie sensible ou potentiellement sensible" dans le cadre de la FCA. Pendant ce temps, les stormwals sur Stanton II (Crusader) ont été classés comme intelligence animale et n'ont pas pu bénéficier de la protection de la FCA. Puisqu'aucune des planètes de Stanton ne tombait sous le coup de la FCA, les méga-corps qui les achetaient pouvaient faire ce qu'ils voulaient et Hurston a pleinement profité de la situation.

En ce qui concerne le grand public, certains n'étaient absolument pas d'accord avec la façon dont l'UEE a géré la situation à Stanton, et ont vu les défauts inhérents à la loi, comme la définition précise de "vie sensible ou potentiellement sensible". Bien que l'intention de la loi puisse être juste, son exécution est toujours sujette aux caprices de personnes ayant une grande variété d'intérêts et d'allégeances. D'autres pensent que l'UEE est trop restrictive dans certains systèmes en développement. Le candidat imperator Paul LeSalle a fait campagne spécifiquement sur l'assouplissement de la FCA pour permettre une plus grande extraction des ressources des planètes protégées. C'est ce va-et-vient autour de la loi que nous trouvons intéressant et plein de potentiel narratif, et il sera fascinant de voir à quel point les joueurs respectent la FCA lorsqu'un monde en développement et ses espèces indigènes apparaissent dans le jeu.

Star Citizen Orison

Perceptions des extraterrestres

Est-ce qu'ils voient et entendent principalement comme un humain, ou y a-t-il des bizarreries ? Y a-t-il des différences de perception évidentes entre les races extraterrestres qui pourraient avoir un impact sur les scénarios ?

Les Banu peuvent respirer confortablement dans une variété d'atmosphères et peuvent s'adapter à un large éventail d'environnements qui ne conviennent pas aux humains. Si les oreilles des Banu ne sont pas aussi fines que celles des humains, leur odorat est bien meilleur. Ils détectent des détails qui nous échappent, comme le profil olfactif intéressant d'une écaille de tortue, la profondeur du caractère d'un cuir bien utilisé, l'histoire d'une patine grasse ou les qualités de différents types de poussière. Bien que sensibles, les Banu ne trouvent généralement pas certaines odeurs offensantes. C'est l'une des raisons pour lesquelles ils apprécient des saveurs que les humains (ou même les Xi'an) trouveraient de mauvais goût. La complexité, pour les Banu, est la pierre angulaire d'un bon repas.

La physiologie des Tevarins les rendait très vulnérables aux attaques des grands prédateurs sur leur planète. S'aventurer seul était extrêmement dangereux, les espèces devaient donc travailler ensemble pour déjouer les prédateurs et autres menaces. Cela les a poussés à se concentrer sur des technologies et des tactiques défensives pour augmenter leurs chances de survie. La technologie des boucliers que l'on trouve sur les vaisseaux de l'UEE moderne provient à l'origine des Tevarin.

Les yeux des Xi'an sont assez grands et peuvent voir plus loin dans le spectre infrarouge que la vue humaine, ce qui leur fournit un moyen naturel de suivre visuellement la chaleur. L'espèce a également un sens du goût et de l'odorat moins développé que celui des humains. Les Xi'an adorent la nourriture en décomposition, aussi les consommateurs humains les plus aventureux devront passer outre l'odeur avant de voir leurs papilles gustatives engourdies par les épices intenses qui la parfument.

Enfin, les Vanduul peuvent survivre dans le vide pendant un certain temps. Une autre chose très importante à savoir sur la façon dont les Vanduul perçoivent le monde qui les entoure est (EXPURGÉ) (EXPURGÉ) (EXPURGÉ), alors soyez-en conscients !

Comment sont attribués les postes à responsabilité au sein du gouvernement de l'UEE ?

Sont-ils tous attribués par nomination et confirmés par le Sénat ? Qu'en est-il des amiraux, des généraux et des autres postes importants du gouvernement ?

Nous avons réfléchi aux grandes lignes de ce fonctionnement et sommes heureux de partager quelques détails. Commençons par les postes non élus les plus importants, les membres du Tribunal de l'Imperator, le Haut-Secrétaire, le Haut-Commandant et le Haut-Adjoint. Chacun d'entre eux est soumis à un processus de confirmation légèrement différent, qui s'étend ensuite à d'autres postes de haut niveau au sein de cette branche respective.

Les candidats au poste de Haut-Secrétaire, qui supervise les questions relatives à l'infrastructure de l'UEE, sont nommés par l'Imperator et se présentent devant le Sénat pour confirmation. Les 2/3 du Sénat doivent voter contre le candidat pour que la nomination échoue, ce qui permet à l'Imperator de s'assurer que le poste est occupé par quelqu'un qui soutient les politiques pour lesquelles il a été élu.

Les candidats à des postes de haut niveau relevant de la compétence du Haut-Secrétaire, comme les ambassadeurs et les chefs de service du gouvernement, doivent se présenter à une audience de confirmation devant la commission sénatoriale qui supervise leur département. Si elle est approuvée par la commission, leur nomination est soumise au vote du Sénat, qui doit obtenir une majorité simple pour l'approuver. Si l'Imperator souhaite conserver la personne actuellement en poste, la nomination saute l'étape de la commission et est soumise directement au vote du Sénat.

Les candidats au Haut-Commandement, composé d'un représentant de chaque branche militaire (Legatus Navium, Legatus Exercitus et Legatus Marinuum), doivent d'abord être approuvés par un conseil militaire composé de membres actuels et anciens de chaque branche militaire. Une fois approuvés, les candidats passent devant le Sénat et doivent obtenir une majorité simple pour être confirmés. Les officiers en service actif, comme les amiraux ou les généraux, ne doivent pas être reconfirmés à leur poste et peuvent être promus ou remplacés à la volonté du Haut-Commandant. Si les actions d'un officier du Haut-Commandant déplaisent aux militaires, le conseil peut se réunir à nouveau pour un vote de défiance, qui, s'il est adopté, doit ensuite être approuvé par le Sénat.

Enfin, le candidat du Haut-Advocat doit être approuvé par le Conseil des Directeurs, un comité composé des chefs des différents départements judiciaires et d'application de la loi qui sont sous le contrôle du Haut-Advocat. Les candidats à des postes de haut niveau sous l'autorité du Haut-Advocat doivent également être approuvés par le Conseil des directeurs. Comme le Sénat crée les lois et que le Haut-Advocat est chargé de les appliquer et de les interpréter, ni l'Imperator ni le Sénat ne sont impliqués dans leur processus de confirmation. Ce changement, destiné à rendre cette branche du gouvernement plus indépendante, est intervenu après la chute des Messers, qui avaient utilisé l'Advocacy comme leur bureau personnel d'application des lois. Bien qu'ils ne soient pas soumis au contrôle de l'Imperator ou du Sénat, ils ont le pouvoir de censurer un Haut-Advocat, ou toute autre personne nommée au sein de cette branche, et potentiellement de les destituer par un vote de défiance. Un processus qui doit être approuvé par les 2/3 du Sénat et soutenu par le Haut-Secrétaire et le Haut-Commandant en place.

Lore de Stegman

Y a-t-il une histoire de Stegman's qui circule ? J'essaie de faire une publicité pour Stegman's et je suis intéressé par les bases, comme quand et où il a été fondé et par qui.

Nous sommes prêts à plonger plus profondément dans l'histoire de Stegman's, alors gardez l'œil ouvert pour cela. En attendant, voici quelques informations sur la société que nous avons en interne. Fondée en 2643 par Greg Stegman à Locke, dans le système d'Idris, Stegman's fabrique des vêtements et des équipements industriels qui sont populaires depuis des siècles grâce à leur confort, leur fiabilité et leur durabilité. La société a débuté en se concentrant sur les équipements de protection, qui sont aujourd'hui indispensables sur les chantiers de construction et dans les usines. Par la suite, elle s'est étendue aux vêtements qui s'appuient sur les racines de la société et qui sont suffisamment confortables pour être portés tous les jours. J'ai hâte de voir votre publicité !

La terraformation de Vénus

Dans la vie réelle, de nombreux scientifiques commencent à penser que Vénus pourrait être la candidate la plus facile à terraformer que, disons, Mars, et l'on suppose que Vénus pourrait très bien avoir été semblable à la Terre dans un passé lointain. Y a-t-il une raison scientifique et historique pour laquelle l'humanité n'a pas encore terraformé Vénus ?

Dans l'état actuel de la technologie de terraformation au 30ème siècle, les scientifiques n'ont toujours pas réussi à résoudre le problème des planètes brumeuse. Toutes les tentatives pour rendre ces mondes habitables ont jusqu'à présent échoué car ils retournent rapidement à leurs conditions atmosphériques d'origine. Pour l'instant, il semble plus facile de construire une nouvelle atmosphère que de devoir convertir une atmosphère aussi dense et inhospitalière. Ni Vénus ni aucune des autres planètes brumeuses que l'on trouve dans l'UEE n'ont été terraformées.

Il en va de même pour les planètes gazeuses, car aucune n'a été terraformée dans le jeu. Même les Xi'an, qui utilisent la technologie de terraformation depuis des millénaires, n'ont pas encore trouvé le moyen de terraformer des planètes gazeuses ou brumeuse. Bien qu'ils aient activement essayé dans un effort pour défaire ce qui est arrivé à leur monde natal.

Star Citizen Jump Point Tayac

Existe-t-il des archives de batailles de flottes militaires approfondies ?

Existe-t-il des analyses tactiques approfondies des grandes batailles navales dans lesquelles l'UEE a été impliquée ? Je suis intéressé par la façon dont les militaires abordent les tactiques/formations/etc. des batailles de flotte ? De même, comment les militaires enregistraient-ils les batailles et les campagnes militaires ? Étaient-elles soumises à une censure importante, ou étaient-elles enregistrées correctement et impartialement pour la postérité ?

En dehors du monde du jeu, nous n'avons pas consacré beaucoup de temps à l'étude des détails des célèbres batailles historiques. Nous comparons souvent ce que nous faisons à de la sculpture, en ce sens que nous donnons d'abord une forme générale à quelque chose, puis nous y revenons plus tard, lorsque cela est nécessaire, pour fournir de grands détails. C'est ce que nous avons fait récemment en approfondissant les détails de la lutte pour déloger les criminels de Nexus, du Siège de Tiber et des spécificités du périphérique de Brême, mais nous n'avons pas encore eu besoin d'entrer dans les mouvements spécifiques des navires ou des troupes lors de batailles célèbres.

Dans le monde du jeu, ce type d'information serait disponible pour les universitaires et autres parties intéressées à l'Ark. Des témoins oculaires, des enregistreurs de vol et d'autres éléments de technologie avancée seraient utilisés pour suivre les mouvements spécifiques des navires pendant la bataille. Les batailles modernes contre les Vanduul seraient probablement encore classifiées, puisqu'il s'agit d'un conflit en cours, mais le Historical Truth Act de 2941 a déclassifié une tonne de dossiers militaires de l'ère Messer. Ainsi, tout ce qui concerne cette époque ou une époque antérieure, y compris la Première et la Deuxième Guerre Tevarine, serait probablement accessible au public.

Intelligence artificielle, politique et secrets

Il y a beaucoup d'inconnues sur la cause de l'interdiction "définitive" de l'IA. Outre le rejet généralisé par le public, quelles autres raisons pourraient exister qui ne sont pas mentionnées? Les civilisations extraterrestres y sont-elles pour quelque chose ? S'agissait-il d'un mandat de Messer qui a fini par s'intégrer à la culture et à la structure politique humaines ? Peut-être y a-t-il des causes plus troublantes qui restent cachées quelque part au loin dans les versets ? Et dans quelle mesure estime-t-on que l'absence d'IA a affecté l'évolution sociale et technologique de l'humanité ?

Tout d'abord, voici l'histoire établie de l'aversion profonde de l'humanité pour l'IA. Cela a commencé en 2044 avec le tristement célèbre incident "Lemming Car" de Tokyo. Ensuite, bien qu'elle ne soit pas spécifiquement imputée à l'IA, le gouvernement a admis qu'un dysfonctionnement de l'IA pouvait avoir joué un rôle dans l'accident de terraformation connu sous le nom de "Tragédie de Mars" en 2125. Plus célèbre encore, après son lancement en 2232, le vaisseau de la colonie Artemis a disparu alors qu'il était sous le contrôle d'une IA nommée Janus. Trois siècles consécutifs de défaillances massives de l'IA ont dégoûté l'humanité de cette technologie et il n'y a pas eu de recherches significatives à son sujet depuis le 23e siècle.

Il y a probablement eu un certain nombre d'accidents et d'incidents moins connus liés à l'IA au cours de ces siècles précédents, mais aucun que nous gardons actuellement secret. Pourtant, s'il est établi que nous en avons besoin pour justifier quelque chose dans le jeu, nous nous amuserons à le créer. Mais en se basant sur la chronologie, cela n'impliquerait ni les extraterrestres (que nous avons rencontrés pour la première fois en 2438) ni les Messers (qui sont arrivés au pouvoir en 2546).

La façon dont l'interdiction de l'IA a affecté l'évolution de l'humanité est un sujet très intéressant et très discutable. Elle a certainement conduit à un univers plus tactile et chaotique. Un univers où les choses sont moins standardisées et plus sujettes à l'erreur humaine. Lors de la dernière élection de l'Imperator, la candidate Addison a ouvertement affirmé que nous étions moins avancés technologiquement à cause de cela. Que ce soit une bonne chose ou non, c'est une question de point de vue. Il est également intéressant de réfléchir à la façon dont cela a affecté la culture humaine. On pourrait sans aucun doute argumenter que l'humanité serait plus vivante culturellement si les gens avaient plus de temps pour créer de l'art alors que l'IA se concentrait sur des tâches subalternes et laborieuses.

C'est l'explication du Lore derrière la justification, mais le raisonnement derrière l'absence d'IA était un choix stylistique basé sur les premières conversations avec Chris. En discutant du type de monde/expérience qu'il voulait construire pour les joueurs, il était généralement admis que si l'IA serait très probablement une grande partie du développement de l'humanité dans le monde réel, Chris voulait que les joueurs soient ceux qui sortent, explorent l'univers et se battent parmi les étoiles, et non ceux qui comptent sur leurs superordinateurs IA pour le faire. Il cherchait à créer un genre de science-fiction plus viscéral, plus tactile, et nous avons donc commencé à accumuler tous ces faux pas tout au long de notre histoire fictive, où chaque incursion dans le développement de l'IA se terminait par une catastrophe, afin d'expliquer pourquoi les gens se sont détournés de cette idée.

Xénolinguistique et Xénoarchéologie

Beaucoup d'entre nous espèrent voir la langue Tevarine. D'un point de vue théorique, nous savons que les Tevarin ont complètement abandonné leur culture et leurs idéaux à la fin de la Deuxième Guerre Tevarine. Cela m'a fait penser, pourquoi ne pas en faire une mission dans le jeu, et plus les missions sont accomplies, plus on peut en apprendre sur les Tevarins, non seulement en termes de langue, mais aussi en termes de culture, d'histoire et de technologie ?

Cela pourrait être une idée amusante mais il faudrait probablement se concentrer davantage sur la découverte des aspects de leur culture et de leur histoire. Bien que les Tevarins aient abandonné leur langue, elle n'a jamais été complètement oubliée. Le gouvernement de l'UEE l'a certainement apprise à des fins stratégiques au cours des Première et Deuxième Tevarines, et l'a préservée après la Purge, avec les meilleures technologies des Tevarins (comme les boucliers défensifs). Il est également parlé par la diaspora Tevarin sur Branaugh II.

D'un point de vue narratif, nous avons déjà posé quelques jalons pour permettre aux joueurs de redécouvrir certains aspects de la culture et de l'histoire des Tevarins. Des colonies Tevarins abandonnées ont été découvertes dans le système Kabal. Des travaux sont en cours pour découvrir ses secrets et rechercher d'autres colonies qui pourraient se trouver dans le système. De plus, un épisode de DataCache a montré que des sanctuaires et des artefacts Tevarin se cachent toujours dans l'Empire. Il semble que certains Tevarins n'étaient pas d'accord avec la Purge et se sont donnés beaucoup de mal pour préserver le passé afin que les générations futures puissent le découvrir. Enfin, qui sait quels secrets les membres de la diaspora Tevarine de Branaugh pourraient être prêts à partager s'ils vous font suffisamment confiance.

Pour ce qui est d'intégrer plus de choses dans le jeu, nous sommes vraiment impatients de commencer à représenter les Tevarins dans l'univers, mais cela dépend d'autres disciplines en dehors de l'histoire pour construire les actifs.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 08/06/2023