Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Respirez encore, Chris Roberts vous répond à nouveau
Développement

Il y a des matins où l'on se dis que la journée va être longue et difficile avant même de poser un pied au sol, c'est probablement ce que Chris Roberts a dû se dire ce matin en arrivant sur le Spectrum. La récente discussion sur le Room System à Star Citizen semble prendre une tournure inattendue où une partie de la communauté reste acerbe dans ces propos et remarques, et Chris Roberts a semble t'il jugé bon de remettre les pendules à l'heure.

La mise au point de Chris Roberts sur le développement de Star Citizen et Squadron 42

Je ne le ferais pas normalement, mais je sais que vous avez investi beaucoup de temps dans Star Citizen, y compris sur les tests et la création de contenu communautaire, donc je vais prendre votre réponse comme un signe de frustration et essayer d'ajouter un peu plus de contexte pour vous aider à voir une vision plus large.

Qu'espériez-vous obtenir de votre Original Post ? Je supposais que c'était :

Je me demandais où nous en étions presque 4 ans plus tard, j'ai testé quelques trucs et j'ai fait une vidéo.

J'ai partagé des informations sur l'endroit où nous nous trouvons, et pourquoi vous ne voyez pas quelque chose que vous pensiez devoir voir. Une partie de ma motivation pour répondre est que je vois couramment des gens supposer des choses qui ne sont pas vraies comme le système de chambre qui n'est pas dans le jeu parce qu'un aspect du système n'a pas le comportement qu'ils pensent qu'il devrait avoir. Je voulais vous donner un contexte et des informations supplémentaires afin que vous (et les autres participants à ce fil de discussion) compreniez mieux ce qui est à la mode, ce qui ne l'est pas et pourquoi, et ce qu'il reste à faire.

Si vous voulez m'encourager ou encourager d'autres développeurs à répondre aux questions, il est préférable de ne pas remettre en question le professionnalisme des gens ou de faire des déclarations générales. Si quelqu'un vous infligeait cela dans votre travail, je suis sûr que ce serait irritant. J'ai la peau plus épaisse que la plupart des développeurs de CIG et je me rends compte que tout le monde ne parle pas dans sa langue maternelle ou ne se rend pas compte que sa façon de formuler les choses n'était peut-être pas la meilleure, mais en général, il vaut mieux aborder les choses avec une critique constructive, en laissant de côté les ad hominem. Vous n'investiriez pas autant de temps dans quelque chose si vous ne vous en souciiez pas, alors pourquoi consacrer de l'énergie à poster quelque chose qu'un développeur rejettera parce que cela ressemble à une attaque ? Je peux vous dire que le fait d'être prévenant envers quelqu'un et de le traiter avec respect vous permettra d'aller beaucoup plus loin que le simple fait d'être méprisant. L'équipe de développement lit ces forums et d'autres endroits comme reddit, et les commentaires de la communauté sont très utiles, mais les commentaires qui font l'objet d'une action, qui sont transmis en interne et qui sont discutés sont du type constructif, et non du type trop négatif. Le simple fait de dire que quelque chose craint n'aide pas. Il est utile d'expliquer à l'utilisateur pourquoi il est mauvais et de lui donner des idées pour éventuellement corriger la situation.

Ma plus grande déception avec le discours moderne sur Internet est qu'il y a une grande part de cynisme, surtout dans les forums ou les débats sur reddit, et qu'une partie des gens pensent le pire. Si une fonctionnalité est manquante, en retard ou buggée, c'est parce que la société ou le développeur a menti et/ou est incompétent, par opposition au fait qu'elle a juste pris plus de temps et a eu plus de problèmes que l'équipe ne l'avait imaginé lorsqu'elle a commencé à la construire. De par leur nature même, les développeurs sont optimistes. Il faut l'être pour construire des choses qui n'ont jamais été construites auparavant. Sinon, le simple poids de ce qui doit être fait peut vous écraser. Mais être optimiste ou ne pas prévoir les problèmes n'est pas la même chose que de mentir ou d'induire délibérément les gens en erreur. Tout le monde à CIG est incroyablement passionné par la volonté de faire de Star Citizen le bac à sable de l'univers le plus immersif, massivement multijoueur à la première personne, et tout le monde travaille très dur pour y parvenir. Si nous pouvions faire mieux, plus vite, plus fort, nous le ferions. Nous sommes tout aussi frustrés par le temps que cela prend. Nous pratiquons l'estimation ascendante des tâches lorsque l'équipe qui met en œuvre la fonctionnalité la décompose et donne son estimation du temps qu'il lui faudra. La direction ne dicte pas de délais, nous fixons simplement des priorités pour les équipes car il y a toujours beaucoup plus de choses à faire à un moment donné que nous n'avons de personnes pour les faire. Nous revoyons et essayons constamment d'améliorer notre processus de développement AGILE et la façon dont nous estimons les sprints. Au fur et à mesure que le code, les fonctionnalités et le contenu s'enrichissent, la maintenance et le support des fonctionnalités et du contenu existants augmentent, ce qui peut réduire le temps dont dispose une équipe pour le développement de nouvelles fonctionnalités, ce qui signifie que vous avez toujours la même qualité de vie dans une version que lorsque vous fournissez de nouvelles fonctionnalités et du contenu. La communauté a la même volonté de faire évoluer le jeu sans bogues, mais aussi de proposer de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus, souvent par les mêmes personnes.

Des choses comme Salvage n'ont pas été repoussées sur un coup de tête, mais parce qu'en termes de priorité, nous avons estimé qu'il serait prématuré de travailler sur le Salvage avant que le système iCache et les dommages physiques ne soient mis en place dans le jeu, car cela change fondamentalement la façon dont nous gérons l'état, les dommages et les débris. C'est pourquoi, lorsqu'il nous a été demandé d'accorder la priorité à l'allocation des ressources, nous avons dépriorisé le Salvage pour construire l'infrastructure afin qu'elle soit vraiment efficace, plutôt que de travailler sur un système que nous devrons remanier lorsque l'iCache et le nouveau système de gestion des dommages seront mis en place.

Nous avons également décidé d'investir plus de temps dans la qualité de vie, les performances et la stabilité de Star Citizen car il est activement joué chaque jour par des dizaines de milliers de personnes ; les jours normaux, nous avons en moyenne plus de 30 000 personnes différentes qui jouent et au plus fort des événements cette année, nous avons atteint 100 000 comptes uniques jouant en une journée, ce qui est assez impressionnant pour un jeu dans un état d'Alpha précoce. Nous sommes en bonne voie pour atteindre plus d'un million de joueurs uniques cette année. Star Citizen possède déjà les principaux gameloops d'une simulation spatiale : transport de cargaisons, commerce de marchandises, mercenaires, pirates, chasse aux primes et exploitation minière. Le simple fait de passer du temps à les peaufiner et à les terminer rendrait Star Citizen, avec tous ses détails et sa fidélité, plus captivant que n'importe quelle simulation spatiale "finie" à laquelle vous pouvez jouer aujourd'hui.

Nous avons montré un aperçu du nouveau format de la feuille de route (Star Citizen Squadron 42 Roadmap Update) sur lequel nous travaillons. Une partie de la motivation pour changer la façon dont nous partageons les tâches sur lesquelles nous travaillons et leur progression est que la communauté peut obtenir une meilleure visibilité des choix difficiles auxquels nous sommes confrontés chaque jour sur le projet et voir sur quoi chaque équipe travaille exactement, par opposition aux quelques tâches que nous nous sentons à l'aise de partager parce que nous pensons avoir une forte probabilité de faire ce trimestre. Lorsque nous faisons un appel prioritaire et que nous avançons ou ajoutons une tâche, il y a toujours quelque chose qui doit être repoussé. Le nouveau format qui suit nos 58 équipes de fonctionnalités et de contenu qui travaillent sur Star Citizen et Squadron 42, pourra montrer sur quoi chaque équipe travaille et si une nouvelle initiative comme l'amélioration de l'expérience de transport de fret est ajoutée, vous verrez les tâches qui sont repoussées sur les équipes qui travailleront sur cette nouvelle initiative. A titre indicatif, ces équipes peuvent être composées de 4 à 20 personnes et sur les 58 équipes, seules 11 sont exclusivement dédiées à Squadron 42 et 12 à Star Citizen, le reste étant partagé (graphiques, moteur, acteur, véhicule, IA, VFX, son, etc.), bien que les priorités en matière d'acteur, de véhicule et d'IA dépendent en grande partie des besoins de Squadron.

Le changement de format de la feuille de route était une priorité pour nous au début de l'année, lorsqu'il était clair que le format actuel de la feuille de route n'aidait pas, d'autant plus que les équipes ne voulaient vraiment pas s'engager avant d'être absolument sûres que leur fonctionnalité allait réussir, ce que vous ne savez normalement que six semaines avant la sortie, en raison du vitriol qu'elles voyaient quand une tâche était repoussée, malgré nos meilleurs efforts pour que tous ceux qui regardent la feuille de route actuelle lisent et reconnaissent les avertissements (/roadmap/board/1-Star-Citizen/info) qui disent explicitement que certaines des tâches risquent de déraper. Lassée de tout cela, j'ai pensé qu'il serait préférable pour la communauté de voir le même point de vue que moi et le reste de la direction du développement sur le Star Citizen et Squadron 42. Cela n'empêchera pas les gens d'être en désaccord avec nos appels prioritaires ou avec le temps que prend une tâche, mais au moins cela permettra de partager l'image globale et les gens pourront voir exactement sur quoi chacun travaille à tout moment et combien de temps cela devrait prendre. Ils pourront voir les choses changer quand elles le feront pour nous et, espérons-le, apprécier le nombre de personnes qui travaillent vraiment dur pour faire de Star Citizen un jeu comme aucun autre. L'une des raisons pour lesquelles la nouvelle feuille de route prend du temps est que nous construisons un système qui visualise tout cela comme un niveau supérieur directement à partir de notre base de données JIRA. Nous prévoyons d'utiliser une version plus verbeuse de la feuille de route publique pour notre programmation interne des sprints, de sorte que les données que vous verrez seront une version aseptisée de ce que nous voyons (nous ne partagerons pas publiquement les noms et les affectations des développeurs individuels pour des raisons évidentes, mais en interne, nous verrons cela).

J'ai l'impression, d'après votre réponse, que c'est le temps pris et les priorités qui vous frustrent, car vous avez l'impression que nous nous concentrons sur les mauvaises choses. Je comprends ce point de vue, mais vous regardez les choses de l'extérieur sans savoir exactement ce qu'il faudra faire et dans quel ordre pour obtenir le gameplay qui placera Star Citizen au-dessus de tout le reste. C'est le jeu dont j'ai rêvé toute ma vie. Maintenant que je suis en mesure de le réaliser, je ne suis pas prêt à compromettre son potentiel parce qu'il prend plus de temps que je ne l'avais prévu au départ. Ce à quoi je vais m'engager, et ce qui est une priorité interne, c'est d'améliorer le gameplay actuel et la qualité de vie au fur et à mesure, car Star Citizen est déjà amusant à bien des égards, même s'il est plus bogué et moins stable que je ne le voudrais, et le simple fait de finir et de peaufiner les bases le rendra aussi ou mieux jouable que la plupart des autres jeux.

Je peux vous promettre que le gameplay que j'ai décrit n'est pas une chimère, et qu'il ne faudra pas 10 à 20 ans pour le réaliser. J'ai décrit des systèmes qui fonctionnent ou sur lesquels nous travaillons ; nous avons même montré les premières versions de certains d'entre eux, comme le feu dans Inside Star Citizen. Je ne peux pas vous promettre exactement à quel trimestre cela se fera, mais une fois que le travail sur le web de la nouvelle feuille de route sera terminé, vous pourrez voir les équipes progresser vers la réalisation de ce que je décris en temps réel.

Je vous remercie pour votre soutien et votre passion au fil des ans. J'espère que ce regard supplémentaire vous a été utile.

-- Chris Roberts

Notes et Références

Dernière mise à jour : 06/06/2023