Ce Week end, Chris Roberts a organisé un petit jeu qui consistait à voter pour LA question à laquelle il devrait répondre concernant le développement de Star Citizen. Plusieurs questions ont été posées, et c'est celle de @Rainwalker sur les Quantas et l'économie dynamique qui a remporté la victoire et a eu le privilège d'obtenir une réponse.
A noter que d'autres questions furent posées, certaines des plus pertinentes, et celle de @GongYu qui est arrivée en second à suffisamment attiré l'attention de Chris Roberts pour qu'il y accorde une courte réponse.
Question de Rainwalker sur l'Economie Dynamique
Comment se présente l'économie dynamique ?
et le maillage des serveurs est-il une exigence essentielle avant que Quantas n'arrive ?
@Rainwalker
Tony et son équipe ont passé beaucoup de temps cette année à étoffer l'infrastructure interne de l'économie dynamique / simulation d'univers (Quantum) :
Augmentation du flux de données des serveurs de jeux dédiés (DGS) vers Quantum. Ces serveurs sont ce à quoi vous vous connectez en tant que client, ils gèrent la simulation momentanée d'un joueur, et sont ce qui sera éventuellement mis en réseau. Ils font remonter à la simulation globale de l'univers l'état de tous les joueurs dont ils sont responsables, mais à un rythme plus lent que celui de la simulation (Quantum n'a pas besoin d'être à 30 images par seconde, car il s'agit d'une simulation beaucoup plus vaste).
Lien vers divers services du jeu ; il s'agit de services spécifiques pour des choses comme les magasins, les marchandises, les ressources, les rencontres (volumes de probabilité, naissances d'IA), et les balises de service que tout DGS peut interroger pour obtenir l'état global de l'univers. Les services sont la façon dont Quantum communique l'état de l'univers (ce que vous appelez l'économie dynamique) aux différents serveurs de jeux. Cela a été fait pour ne pas surcharger Quantum, chaque service met en cache et met à jour l'état global de l'aspect (par exemple les prix des articles dans les magasins) dont il est responsable à partir de Quantum (qui simule cela dans une vue singulière de l'univers) et peut ensuite partager cela sur demande aux différents DGS qui l'interrogent. Cela nous permet de mettre à l'échelle le compte de la DGS et de ne pas nous soucier de surcharger le singleton qu'est la simulation de l'univers.
Lecture de l'état des bases de données de backend comme la base de données persistante (bientôt l'iCache) pour suivre l'état des joueurs et des actifs.
Améliorer la capacité des Quanta (la représentation d'un groupe d'IA dans la simulation de l'univers) pour leurs traits et leurs compétences à conduire leurs actions et leur occupation.
Amélioration de la carte des étoiles et de l'analyse des joueurs afin d'avoir une vue complète des activités des joueurs (voyages, combats, achats, etc.)
La démo de l'année dernière à la CitizenCon a démontré l'approche de la simulation de haut niveau que nous prévoyons d'adopter, mais une grande partie de la "plomberie" nécessaire pour qu'un joueur ressente l'effet d'un univers dynamique partagé par tous les joueurs (et pas seulement par les 50 instances de joueurs solitaires) n'était pas en place, de sorte que le travail qui a été effectué depuis lors était une étape nécessaire pour le relier au jeu afin que les gens puissent voir la cause et l'effet qu'un univers dynamique apportera.
Star Citizen: CitizenCon 2949 - Building a Dynamic Universe
Au cours des deux prochains trimestres, l'équipe va s'efforcer de développer davantage les comportements et la variété des Quanta (touristes, animateurs, cols bleus, cols blancs, etc.) et de continuer à relier la simulation globale aux services pour lui permettre de commencer à diriger les choses dans le jeu auquel vous jouez, y compris le futur système de mission dynamique. Les coûts de carburant et de réparation seront probablement le premier exemple de prix déterminé par la simulation en l'arrière-plan (par opposition à une formule dans le service actuel). À partir de là, nous commencerons lentement à pousser plus loin la simulation Quantum comme les rencontres (volumes de probabilité), la tarification et le stock des produits de base et des biens de détail, la persistance des ressources (pas de chance aléatoire infinie d'exploiter l'Hadinite au même endroit) vers les services, leur permettant de diriger le jeu dans les différents DGS.
L'objectif de Tony (objectif != promesse) est de faire en sorte que des éléments de l'univers dynamique commencent à être mis en ligne l'année prochaine, probablement vers le dernier semestre, où les actions des joueurs peuvent avoir un impact à la fois sur l'économie dynamique et sur les autres joueurs.
En ce qui concerne le maillage des serveurs, qui est une condition préalable à la mise en place de Quantum, ce n'est pas le cas. Le maillage des serveurs est l'optimisation qui permettra de diviser dynamiquement l'univers en îlots individuels, chacun étant contrôlé par un DGS, ce qui nous permettra d'augmenter le nombre de joueurs concurrents dans une seule réalité unifiée au-delà de ce qu'un serveur individuel pourrait gérer. La probabilité de rencontrer des pirates à un endroit donné, les missions proposées, la distribution et la quantité de minerais de valeur, les magasins qui manquent de marchandises et ceux qui sont prêts à payer pour en obtenir davantage, voilà ce que Quantum, et non le DGS, simule. C'est Quantum qui est responsable de la vue d'ensemble de l'univers. Quantum ne dépend pas du maillage du serveur car il se situe à un niveau supérieur au maillage du serveur, mais Quantum est ce qui permet au maillage du serveur de refléter l'état dynamique de l'Univers. Cela ne veut pas dire que Quantum est une condition préalable au maillage du serveur, mais l'univers ne sera pas aussi dynamique sans qu'il soit piloté par Quantum. De la même manière, l'iCache n'est pas une condition préalable à l'utilisation de Quantum, mais lorsqu'il sera en ligne, il permettra une plus grande fidélité de l'état des objets et du suivi dans la simulation Quantum.
Si certains d'entre vous n'ont pas vu l'AMA que @jake-cig réalisé en avril dernier sur Quantum, il vaut la peine de le consulter (pour aider @mollybot-CIG à organiser des AMA pour la communauté, nous essayons de faire en sorte que l'interaction entre les développeurs et la communauté soit plus ciblée).
-- Chris Roberts
Question de GongYu sur la traduction de Star Citizen
Bonjour CR, la traduction de Star Citizen par les fans a été créée par plusieurs communautés, et le groupe russe/chinois a réalisé beaucoup de choses à ce sujet (vidéo ci-dessous), pouvons-nous espérer un soutien supplémentaire de la part de CIG ? Pour le jeu de rêve que nous avons comme vous, de nombreux volontaires des communautés se regroupent et veulent que ce jeu devienne célèbre dans notre communauté. Nous avons fait à peu près ce que nous pouvions mais nous voulons quand même avoir une certaine réponse de la part de CIG. Je crois fermement que la localisation est un sujet essentiel pour le grand jeu, et avec le développement du jeu, elle deviendra enfin réalité. Nous, les communautés, voulons aider autant que possible, comme nous le faisons en ce moment, et nous souhaitons soutenir et maintenir le travail que nous avons fait jusqu'à ce que nous ayons une localisation officielle.
StarCitizen Chinese Localization Trailer 星际公民汉化
Демо по локализации StarCitizen на русском 5
Quelques statistiques sur notre statut : la traduction chinoise/russe est terminée à 100% et les deux groupes mettent à jour et relisent chaque patch, nous avons publié notre travail et actuellement, environ 500 joueurs utilisent la localisation russe et 4481 joueurs utilisent la localisation chinoise. D'autres groupes développent leur localisation pour leurs propres langues également (français, polonais, ukrainien et coréen).
Nous sommes les grands fans de SC et de SQ42 et nous sommes prêts à faire tout ce que nous pouvons pour le jeu. Si nous parvenons à obtenir la permission et le soutien officiels, certaines personnes ne considéreront plus notre projet comme illégal. Nous pourrons également aider davantage de personnes issues de communautés non anglophones à développer leurs propres langues pour ce jeu. Ce sera certainement une décision gagnant-gagnant à la fois pour l'ICG et pour la communauté. Bien que nous comprenions que l'ICG se concentre actuellement sur le développement du contenu et de la technologie de SC et SQ42, nous serons toujours disponibles pour discuter plus en profondeur de ce sujet avec les développeurs de l'ICG lorsque SC ou SQ42 sera en bêta. Nous avons également quelques courtes vidéos montrant les progrès que nous avons réalisés.
@GongYu
Soit dit en passant, le post de @GongYu sur les efforts de localisation menés par les fans chinois et russes était super impressionnant. Je l'ai transmis à notre équipe de traduction interne ; nous venons d'embaucher un responsable de la localisation au Royaume-Uni pour commencer à nous concentrer sur la localisation de Squadron 42 et de Star Citizen ; nous avons construit nos systèmes d'affichage en gardant la localisation à l'esprit, mais changer la police de caractères en chinois ou en cyrillique sans notre aide explicite est une initiative impressionnante. Nous sommes vraiment très intéressés par le travail de traduction à l'étranger avec la communauté, en particulier sur Star Citizen qui est un énorme projet en cours. Cela correspond à l'esprit de Star Citizen car nous ne pourrions pas faire ce jeu sans vous tous, et le manque de mouvement du côté de la traduction était plutôt dû au manque de personnel dédié, que nous avons récemment rectifié. Attendez-vous donc à nous voir plus engagés sur ce front à mesure que nous avançons.
J'espère que cela vous a aidé et je remercie tous ceux qui ont posé des questions.
-- Chris Roberts