Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Rapport 2021-10.Octobre
Rapports et Synthèses

Octobre a été un mois très stimulant pour les joueurs et les développeurs grâce à la première CitizenCon exclusivement numérique. Naturellement, le rapport de ce mois-ci présente le travail effectué pour l'événement, mais il est surtout rempli de détails sur les tâches terminées et en cours pour le contenu à venir.

Lisez la suite pour tout savoir, des mises à jour des nouveaux vaisseaux aux dernières nouvelles de Pyro, et plus encore.

Star Citizen Cousin Crows

AI Content

Le mois dernier, l'équipe AI Content a alloué des ressources à la prochaine version publique de l'Alpha 3.15.

Avec la guérison et le statut d'acteur dans le patch à venir, l'équipe a complété le comportement AI et les utilisables de l'expérience de respawning de l'hôpital, qui inclut les médecins et les infirmières qui accueillent les joueurs lorsqu'ils se réveillent dans un lit médicalisé.

Un exemple frappant du système de statut de l'acteur peut être vu lorsqu'on achète une boisson dans un bar et qu'on devient ivre. AI Content a donc pris le temps de corriger un grand nombre des problèmes que les joueurs rencontrent depuis longtemps.

Plus tôt dans le mois, pendant la CitizenCon, nous étions heureux que le public puisse voir le comportement des travailleurs, le vendeur d'artefacts et une partie de notre comportement de sécurité à venir.

Équipe chargée du contenu de l'IA

AI Content – Squadron 42

En plus du travail sur le statut des acteurs partagé avec le PU, l'équipe AI Content a progressé sur des tâches spécifiques à Squadron 42, notamment les utilisables Cryopod et Simpod.

L'utilisable Simpod est un poste de travail où le joueur ou les PNJ peuvent s'entraîner. Une fois terminé, il sera disponible pour les artilleurs des PNJ qui pourront s'entraîner à manier leur tourelle dans un espace sécurisé.

Le Cryopod utilisable est un conteneur de stockage au froid pour préserver les humanoïdes, avec des signes vitaux affichés sur des écrans externes. La première itération permet aux PNJ de vérifier la santé de l'occupant sur le terminal et de dégager le givre de la fenêtre du pod.

Les animateurs ont également peaufiné les données de capture de mouvement recueillies plus tôt dans l'année. C'est la dernière étape pour fournir les interactions utilisables initialement demandées pour le niveau Aciedo.

AI Features

L'équipe AI Features a passé une partie du mois à travailler sur l'expérience et la réactivité de certains comportements du PU. Par exemple, les réactions de perception de combat ont été améliorées, y compris quelques scénarios où les réactions initiales ne se déroulaient pas correctement. Ils ont également réussi à rendre plus robuste la mise en file d'attente des animations de réaction lorsque les personnages se servent d'un utilisable.

L'équipe a ajusté les tirs amis pour éviter les dommages indésirables et a corrigé le calcul utilisé par les PNJ pour les empêcher de tirer lorsque des personnages amis se trouvent sur leur chemin. Une analyse approfondie est en cours sur les différentes tactiques de combat afin d'ajouter de meilleures réévaluations des cibles dans plusieurs scénarios.

Du côté des vendeurs, la réactivité a été améliorée, et l'équipe a corrigé des bugs liés à l'animation de décalage et aux barmen qui servent des clients ayant déjà une boisson devant eux.

AI Features – Squadron 42

Tout au long du mois d'octobre, l'équipe chargée des caractéristiques de l'IA s'est principalement concentrée sur le comportement de combat des Vanduul, qui est fortement axé sur la mêlée, ce qui a permis à l'équipe de progresser avec le système d'attaques combinées précédemment détaillé.

Les nouveaux ajouts incluent des paramètres aux attaques combo pour prototyper rapidement des animations de mêlée plus rapides en ajustant un facteur d'échelle. Cela leur permet d'équilibrer rapidement la vitesse des animations, de sorte que le rythme du combat rapproché peut être modifié pour augmenter ou diminuer le défi pour le joueur.

Le ciblage des mouvements se met désormais à jour tout au long des attaques de mêlée afin que les personnages puissent réajuster leur positionnement pour atteindre correctement leurs cibles. L'équipe a également amélioré la façon dont les étourdissements peuvent être déclenchés. Désormais, les personnages de grande taille peuvent subir des étourdissements après un tir de balle soutenu pour interrompre leurs attaques de mêlée.

L'équipe a également travaillé sur la prévisualisation de l'expérience cinématique des Vanduul, sur les animations d'une configuration de navigation spécifique permettant aux PNJ de se faufiler sous les obstacles, ainsi que sur la reddition et l'utilisation de la couverture sans entraînement.

AI Tech

Tout au long du mois d'octobre, l'équipe AI Tech a poursuivi son travail sur la génération de la navigation planétaire.

Les éléments clés de ce mois-ci concernaient l'implémentation d'une méthode automatique de génération de requêtes sur la zone entourant les joueurs, mais nous avons également travaillé à permettre l'utilisation de l'algorithme de formation d'entonnoirs sur les triangles de maillage de la navigation planétaire.

Équipe technique des IA

L'équipe a étendu le code des liens de navigation pour permettre la création de contrôleurs de personnalisation. Dans ce contexte, un contrôleur est un morceau de code générique qui peut étendre la façon dont les PNJ évaluent s'ils peuvent utiliser un lien de navigation particulier. Par exemple, les portes peuvent avoir des contrôleurs spécifiques pour indiquer aux personnages IA si elles sont verrouillées afin qu'elles puissent être utilisées correctement lors de la recherche de chemin.

Pour l'IA des vaisseaux, ils se sont concentrés sur les améliorations du ciblage et de la précision, ont amélioré la façon dont l'IA utilise les missiles en combat, et ont introduit des moyens permettant à la logique de mission de forcer ou de demander la priorisation d'une cible spécifique. Un contrôleur PID a également été implémenté pour la précision qui fournit de meilleurs résultats et permet de l'ajuster plus facilement en fonction des compétences de l'IA.

En ce qui concerne l'éditeur de Subsumption, l'équipe a fini d'implémenter la fonctionnalité permettant d'ancrer différents éléments dans l'interface utilisateur et de sauvegarder ou de charger des dispositions spécifiques.

Animation

Le mois dernier, l'équipe Animation a travaillé sur divers comportements d'IA, notamment l'infirmière, le vendeur, le barman, le client du bar, l'agent de sécurité et le PNJ non-combattant qui se recroqueville et se cache. Des modifications ont également été apportées à plusieurs éléments féminins pour l'Alpha 3.15 afin de donner plus de vie au monde. Des plans ont été élaborés pour améliorer le set de locomotion des ivrognes, ce qui aidera à résoudre les questions techniques pour les sets "lourdement blessés".

Le développement du gadget d'exploitation minière de Shubin Interstellar s'est poursuivi, et l'équipe a veillé à corriger les problèmes visuels liés au système de sélection et de désélection.

Le travail s'est poursuivi sur les animations faciales pour toutes les animations corporelles existantes, tandis que des progrès ont été réalisés sur les emotes et les lignes pour divers personnages du PU.

Animation – Squadron 42

L'équipe d'animation a travaillé sur divers comportements d'IA, y compris des interactions volontaires et frénétiques avec des consoles, la navigation sous des portes cassées, le bris de serveurs informatiques et de conduits d'aération, et la recherche par-dessus des rampes et autour de boîtes et de conduits d'aération.

Ils ont également passé du temps à travailler sur le combat contre les Vanduul aux côtés de l'équipe d'IA, en fixant des animations pour les Vanduul passant à travers des portes fermées ou partiellement fermées et cassant des équipements. Les améliorations se sont poursuivies sur le gameplay en zéro-g et les animations des joueurs au sol.

Du côté des visages, l'équipe a poursuivi sa passe d'amélioration sur la prochaine série de personnages. Le développement des scènes de jeu s'est poursuivi afin de donner une vie narrative à l'environnement, en incluant la capture de mouvement si nécessaire.

Art (Personnages)

Les équipes Art et Technique des personnages ont passé le mois d'octobre à corriger des bogues pour l'Alpha 3.15 et à progresser dans le contenu des différentes versions à venir. Une attention particulière a été accordée à la mise à jour des têtes de l'archétype ADN, ce qui améliorera la qualité de toutes les têtes de personnages dans le PU et Squadron 42. Ils ont également commencé à développer une série de nouvelles tenues de style frontalier pour la population de Pyro.

Art (Personnages) – Squadron 42

L'équipe Character Art and Tech a passé le mois à peaufiner la faction de la Navy de SQ42, en retravaillant de nombreuses anciennes tenues pour les adapter aux normes de qualité actuelles. Il s'agissait notamment des vestes d'officier de pont, des pulls d'uniforme de combat et des tenues du personnel médical de la Navy. Ils ont également peaufiné les têtes et les cheveux de personnages importants comme Bishop et Trejo.

Art (Vaisseaux)

Aux États-Unis, l'équipe chargée des vaisseaux a corrigé des bugs et continué à peaufiner diverses parties du Ares de Crusader, y compris plusieurs nouvelles peintures.

Le Vulture de Drake a atteint la phase finale de l'art, avec l'accent mis le mois dernier sur l'habitation et la soute.

L'un des véhicules non annoncés régulièrement mentionnés a continué à progresser dans le pipeline, cette fois-ci en obtenant une disposition d'interface utilisateur finalisée et une passe d'éclairage. Une partie de l'équipe a ensuite commencé le passage sur les dégâts, tandis que d'autres sont passés à la préparation de la sortie.

Un autre nouveau vaisseau a reçu ses teintes finales et les bogues ont été corrigés.

Au Royaume-Uni, trois navires sont passés par les étapes finales du pipeline, tandis que le Banu Merchantman a progressé dans la boîte blanche. Les Hull de MISC à venir ont poursuivi leur développement, le A se préparant pour la révision de la boîte blanche et le C approche de la révision de la boîte grise.

Art (Armes)

L'équipe chargée des armes a commencé le mois en travaillant sur les bombes Firestorm Kinetics de taille 3 pour le Hercules de Crusader et sur le dessin du futur rayon tracteur de vaisseau. Ils ont terminé le mois sur le gadget de minage, la mine de proximité et la mine à déclenchement laser.

Art (Environnement) – Squadron 42

L'équipe Art (Environnement) a soutenu une étape importante du projet, en contribuant à apporter une qualité visuelle au travail présenté par les autres équipes.

Par ailleurs, l'équipe a poursuivi le travail sur de nombreux chapitres, notamment les chapitres 5, 12 et 13, et a poussé les tranches verticales à un niveau visuel élevé sur les chapitres 7 et 19. De nouveaux progrès ont été réalisés dans la création de paysages spatiaux d'une qualité exceptionnelle, afin d'apporter plus de dynamisme et d'éclat aux scènes spatiales cinématiques.

Audio

L'équipe du codage audio s'est préparée à la dernière étape du développement du logiciel audio Claudius, qui a été abordée par Graham, responsable du code audio, et Adi, concepteur sonore, lors de leur panel Sounds of Space de la CitizenCon.

Enfin, l'équipe a travaillé en étroite collaboration avec le compositeur Pedro Camacho sur la partition de Pyro pour établir le ton et la palette sonore.

Audio – Squadron 42

L'équipe Audio a continué à étudier les systèmes de SQ42 et a planifié son soutien futur à la campagne.

Communauté

L'équipe Communauté a passé une partie du mois à préparer le Jour du Vara. Cela a impliqué les Cave Runners et les concours annuels de sculpture de citrouilles de Star Citizen, tandis que les citoyens pouvaient débloquer le casque Hill Horror gratuitement en se rendant à Jump Town pendant toute la durée de la fête.

L'équipe a publié le Postmortem de l'Alpha 3.14, dans lequel les développeurs principaux détaillent ce qui a été livré et évaluent comment cela s'est passé.

La communauté a également joué un rôle important lors de la CitizenCon 2951 digitale, en conservant les nombreuses vidéos communautaires soumises dans le cadre du concours vidéo de l'événement, les gagnants pouvant être visionnés sur le site Web de la CitizenCon.

L'équipe a également organisé le concours "Tales of Star Citizen Past" et a aidé les citoyens à partager leurs plans pour les soirées de visionnage de la CitizenCon.

Au cours de l'événement, l'équipe a recueilli les votes pour le concours de cosplay préféré des fans et pour le panel de vaisseaux, a publié le pré-Q&A de l'Origin 400i après son dévoilement, et a compilé le Q&A du transporteur de vaisseaux Anvil sur la base des questions les plus votées par la communauté.

Après l'événement, tous les panels ont été mis à disposition pour être visionnés en 4k et un fil de discussion sur le Server Meshing a été publié.

Enfin, l'équipe communautaire a soutenu l'Alpha 3.15 à venir en publiant des articles sur l'inventaire personnel et la récupération des pannes de serveur, les nouvelles missions et le premier passage des variantes de bouclier, ainsi que le gameplay médical.

Star Citizen October Pumpkin Carving Competitions

Cinématique – Squadron 42

L'équipe chargée de la cinématique a beaucoup travaillé sur le chapitre d'ouverture du jeu, qui a bénéficié d'une refonte bien méritée de la technologie des planètes et des perspectives. En raison de la nouvelle configuration de l'espace, l'équipe a dû évaluer si certains plans étaient toujours valables ou si des repérages supplémentaires étaient nécessaires pour tirer le meilleur parti du nouveau mur de tempête géant qu'est la nébuleuse. Les concepteurs cinématographiques anticipent toujours les éléments futurs et cadrent leurs caméras en fonction de ceux-ci, mais le fait de voir les vues réelles dans la caméra peut parfois nécessiter de reconsidérer le cadrage. Le soleil a également changé de position de quelques degrés en raison de l'accumulation artistique.

Des variantes de navires existants comme le Bengal ont été conçues, construites et livrées, tandis que de nouveaux navires ont été créés pour la flotte Vanduul. Toutes les scènes de pont mettant en scène l'amiral Bishop et son homologue Vanduul ont également progressé.

La plupart des scènes ont reçu leur "passe de contact pour les accessoires et les doigts". Désormais, tous les officiers sont correctement placés dans leur siège, leurs mains touchant les commandes réactives et bougeant selon les besoins. Par exemple, les doigts saisissent correctement un écran pivotant.

Nous avons également consacré du temps à la création de séquences de cascades réutilisables de navires en train de se battre ou de se faire détruire, que le joueur peut voir depuis la fenêtre d'un couloir ou sur le pont d'un navire pendant la bataille.

Une séquence clé de la tourelle a été étoffée, avec des coupes créées pour distinguer les vagues et les différents défis. Cela a conduit à l'élaboration et à l'amélioration de nombreux plans de navigation.

Enfin, en ce qui concerne les cinématiques, le récent aménagement de l'espace, les ajouts de flotte, le polissage de la mo-cap et le soleil modifié ont permis de repenser le plan d'ouverture du jeu, en le rendant meilleur et plus dynamique.

Engine

Le mois dernier, l'équipe chargée de la physique a pris en charge la prochaine version Alpha 3.15 et a corrigé de nombreux problèmes, et du temps a été consacré à diverses optimisations. Le processus de voxélisation des maillages triangulaires a été accéléré en utilisant une structure d'accélération basée sur les lignes de balayage au lieu d'une structure basée sur les voxels lors du remplissage des cellules. L'équipe a également aidé l'équipe AI Code à optimiser sa routine de mise à jour de la carte audio en regroupant le traitement des stimuli. De plus, le tri des événements de collision a été optimisé, et la physique des brosses par défaut est maintenant créée en mode paresseux (Technique d'optimisation consistant à ne pas calculer quelque chose qui pourrait ne pas être utilisé). Une visualisation de débogage pour l'historique des collisions a également été implémentée. Enfin, en ce qui concerne la physique, une grille quantique arborescente a été implémentée. Elle sera utilisée pendant le boosting du voyage quantique et le voyage quantique normal pour détecter les collisions et les obstacles le long du chemin.

Pour le moteur de rendu, des efforts considérables ont été consacrés à l'amélioration des résultats du profileur de pipeline pour les chemins de rendu Gen12 et anciens. Cela a été fait pour obtenir une évaluation précise de la durée de traitement des passes de rendu et de calcul sur les CPU et GPU sans trop affecter le taux d'images réel (profilage en temps réel).

Des progrès significatifs ont également été réalisés dans la transition vers la Gen12. Les objets d'état du pipeline sont désormais compilés à la demande pour améliorer les temps de chargement, l'instanciation massive est désormais prise en charge et la gestion des tampons d'instance a été optimisée. La scène de rendu Scaleform utilisée pour le menu et l'interface utilisateur dans le monde du jeu a été optimisée pour réduire le nombre moyen de scènes de 2000 à un maximum de 60, l'état du pipeline étant également créé à la demande. En outre, le code des particules, l'atlas de lumière et l'analyseur de shaders ont été remaniés. L'intégrité du contenu a été renforcée en ajoutant des alertes de données pour les shaders invalides utilisés dans les matériaux. La prise en charge des mises à jour de la texture des matériaux (animation de la texture) a également été ajoutée.

Pour le rendu des atmosphères et des nuages, toutes les améliorations récentes ont été fusionnées dans le flux de l'Alpha 3.15. Des améliorations ont continué à être apportées à l'éclairage indirect des nuages et de l'atmosphère en fonction de la présence de nuages dans l'atmosphère. La partie initiale de ce travail a été achevée (génération de LUT), le travail reprendra une fois que les optimisations de performance prévues seront en place. Pour mettre en place ces dernières, le travail sur la chaîne de reprojection et de filtrage a commencé afin de permettre la réutilisation temporelle et spatiale des résultats de raymarch. À cette fin, la R&D a commencé à travailler sur la reprojection sans vecteurs de mouvement (car ceux-ci ne peuvent pas représenter correctement les médias participants).

L'équipe du Core Engine a également travaillé sur le code de diffusion des entités, qui prend désormais en charge l'élimination des sphères nécessaire à SQ42. Une refonte importante a été soumise au planificateur de mise à jour des composants d'entité. Cela inclut une nouvelle API qui utilise les ID de mise à jour au lieu des passes pour permettre plusieurs mises à jour par passe. Le frame profiler du moteur a été mis à jour pour inclure diverses statistiques provenant des événements Heartbeat ainsi qu'un résumé du temps CPU et de l'utilisation de la mémoire par les équipes de développement, des informations sur la construction et une capture d'écran dans la capture. Le gestionnaire de mémoire a été étendu pour prendre en charge des arènes d'allocation et des caches de threads séparés par équipe de développement. En cas d'accès mémoire invalide, le gestionnaire d'exception peut maintenant indiquer à quelle arène une adresse mémoire inaccessible correspond. Cela permet de déboguer les crashs mémoire avec une vérification plus fine de la mémoire, ce qui signifie généralement que la compilation s'exécute beaucoup plus rapidement et utilise moins de mémoire que si le débogage de la mémoire était activé globalement. En outre, le travail s'est poursuivi sur l'amélioration de l'élimination des zones visuelles (frustums) et une fonctionnalité permettant de capturer et de transmettre des lambdas C++ sans allocations de tas a été ajoutée.

Enfin, l'équipe examine de plus près les possibilités d'intégrer EASTL.

Fonctionnalités (Personnages & Armes)

Tout au long du mois d'octobre, l'équipe des fonctionnalités a amélioré les nouvelles fonctionnalités d'inventaire des joueurs et de statut des acteurs en fonction des commentaires du PTU, l'ajout le plus notable étant la possibilité de filtrer les objets de l'inventaire. Cette fonctionnalité a déjà fait l'objet de plusieurs itérations de l'interface utilisateur depuis son introduction au début du mois.

Fonctionnalités (Gameplay)

L'équipe américaine du Gameplay a commencé le mois en finalisant son panel Stream of Thought pour la CitizenCon. Une fois terminé, ils se sont concentrés sur le nouveau kiosque d'objets qui ajoutera la possibilité de revendre des objets aux magasins (il a été converti en Building Blocks dans le processus).

Ils ont finalisé les documents de conception technique, ont commencé à travailler sur la refonte majeure du cargo, et ont également travaillé sur le prochain événement de l'IAE.

Un correctif a été ajouté afin d'empêcher les joueurs de perdre les objets rangés dans leurs vaisseaux lorsqu'ils rencontrent un cas d'erreur 30k. Désormais, lorsque les joueurs subissent une 30k, ils pourront redémarrer leur vaisseau avec tous les éléments d'inventaire rangés dans n'importe quel terminal ASOP du jeu.

Fini le temps où vous chargiez votre vaisseau d'une tonne d'objets pour vous rendre dans une autre ville et où vous les perdiez à cause d'un crash du serveur. Nous avons déjà vu une réaction extrêmement positive du public sur le Spectrum ainsi que sur Reddit à propos de la façon dont cela fonctionne, donc nous espérons que vous l'appréciez tous autant que nous !

Équipe des Fonctionnalités

Fonctionnalités (Gameplay) – Squadron 42

L'équipe Gameplay Features a accompli de petites tâches de soutien tout en progressant sur plusieurs séquences cinématiques très complexes. Une grande partie de ces tâches concernait des problèmes techniques liés à la façon dont le moteur a dû être modifié pour prendre en charge l'Object Container Streaming. Comme certains systèmes hérités ne sont pas conscients du streaming, l'équipe a dû trouver des moyens de corriger les références aux véhicules qui ne sont pas chargés par défaut mais qui apparaissent plus tard dans une mission.

Le personnalisateur de personnage de base fonctionnant dans le jeu, l'équipe a continué à travailler en liaison avec les équipes concernées pour prototyper l'expérience utilisateur. Plusieurs modifications ont été apportées pour supprimer certaines limites codées en dur, comme le nombre de zones du visage que les joueurs peuvent modifier ou le nombre de têtes entre lesquelles ils peuvent se fondre. L'équipe note qu'il peut être difficile de créer une interface utilisateur intuitive sans entraver la puissance et la liberté du système.

Fonctionnalités (Véhicules)

Le mois dernier, l'équipe Véhicules s'est concentrée sur un remaniement important de la manipulation des grav-lev. Une percée dans l'implémentation a permis d'apporter des améliorations significatives à la manipulation, la rendant plus dynamique et flexible. Ils ont également corrigé certains bugs et problèmes liés à l'implémentation existante.

Le développement des points de saut s'est poursuivi, et l'équipe est en train de régler les derniers détails de la logique de jeu. Par exemple, lorsque plusieurs personnes utilisent un point de saut en même temps. Une partie de la technologie de bas niveau derrière les points de saut dépend du Server Meshing, l'équipe a donc continué à travailler avec les équipes concernées.

Des améliorations ont été envisagées pour le système de transit. Le système est assez complexe et a été construit avant le Server Meshing et le Streaming, il y a donc des mises à jour à faire pour s'assurer qu'il s'adapte au nouveau paysage technologique du jeu. L'équipe a également cherché à améliorer certains des outils utilisés par les concepteurs pour créer plus facilement des réseaux de transit dynamiques et complexes.

Gameplay Story – Squadron 42

Tout au long du mois d'octobre, l'équipe Gameplay Story a travaillé sur une grande variété de scènes et de chapitres.

Un travail de polissage a été effectué sur le chapitre 1, avec plusieurs scènes mises à jour avec de nouveaux sons, tandis que le walk-and-talk de Graves du chapitre 5 a bien progressé. Une scène de briefing du chapitre 8 a reçu une nouvelle mo-cap, tandis qu'une scène compliquée du chapitre 12 a été complètement remaniée.

L'interaction tactile a également progressé, ce qui, bien que difficile à mettre en œuvre, permet aux personnages de se sentir plus vivants et présents dans le monde.

Graphisme & Programmation VFX

Les améliorations apportées aux volumes d'eau se sont poursuivies, l'accent étant mis en octobre sur la manière de simuler correctement l'éclairage volumétrique sous la surface. Deux approches ont été adoptées : La première utilise le système général de brouillard voxel, bien qu'il présente plusieurs limitations qui le rendent inapplicable aux volumes d'eau de très grande ou de très petite taille. La seconde approche consiste à réutiliser le modèle d'éclairage par particules, qui est moins précis mais peut fonctionner à des échelles plus extrêmes.

Nous avons également commencé à travailler sur les changements à apporter au système de matériaux pour permettre aux shaders de devenir plus modulaires. Il s'agit d'un tremplin vers la construction d'une nouvelle suite de shaders qui offrent plus de puissance et de flexibilité aux artistes sans nécessiter une réingénierie complexe de la part des programmeurs graphiques.

Le travail sur Gen12 a repris après la CitizenCon, avec de nouveaux systèmes convertis. L'équipe cherche également à terminer une vaste refonte des échantillonneurs de texture pour les rendre compatibles avec Gen12/Vulkan.

D'autres tâches terminées comprennent de nouvelles fonctions d'animation de la lumière, un travail de conception technique pour l'utilisation des cartes de dommages pour la récupération, des corrections de gamma et un support général pour la fonction du feu.

Éclairage

L'équipe chargée de l'éclairage a commencé le mois en corrigeant des bogues pour les emplacements de l'Alpha 3.15.

Elle est ensuite passée à la finalisation de l'éclairage pour l'IAE, ce qui impliquait de reprendre l'éclairage existant et de le réaffecter à la nouvelle ambiance de la salle de convention. Certaines zones n'ont nécessité que de petites retouches, tandis que d'autres ont reçu des changements beaucoup plus importants qui, l'équipe l'espère, offriront une expérience nouvelle et intéressante à la communauté.

Le début d'un nouveau trimestre a également permis à l'équipe de s'attaquer à l'arriéré des tâches héritées et de peaufiner les emplacements couvrant l'ensemble du PU.

Une passe de contrôle de développement a commencé sur les stations spatiales abandonnées de Pyro.

Ces lieux nous offrent des tonnes de possibilités d'ambiance et de drame, comme des couloirs sombres et froids contrastant avec des marchés chauds remplis de condensation.

Équipe chargée de l'éclairage

Star Citizen Orison Showroom

Lieux & Emplacement du PU

L'équipe de Montréal en charge des Lieux & Emplacement a mis la touche finale à l'hôpital de l'Area18, dont la sortie est prévue pour l'Alpha 3.16. Il s'agissait de terminer les tâches de polissage, de créer des LOD pour l'ensemble de l'établissement et de corriger tous les bogues restants.

Parallèlement, d'autres hôpitaux ont bien progressé, notamment l'hôpital Maria Pure of Heart de Lorville et les cliniques des aires de repos, ces dernières approchant les dernières étapes du développement. Les cliniques des aires de repos ont nécessité quelques modules supplémentaires pour permettre à l'équipe de créer des agencements uniques dans chacun des 12 sites. L'équipe a également travaillé sur la boîte blanche de l'hôpital de Levski.

Une autre fonctionnalité clé en cours de développement est "Derelict Ships V1". Le mois dernier, l'équipe de conception a éparpillé des éléments de Caterpillar dans des endroits de la planète et a ajouté des énigmes à l'intérieur. Actuellement, il existe deux types de modules : Vanilla et Puzzle. Les modules Vanilla sont de simples pièces de vaisseau spatial où les joueurs peuvent trouver des ressources ou des objets de base. Les modules Puzzle contiennent une énigme avec un conteneur lootable comme récompense. L'équipe a maintenant terminé ces modules et les assemble sur différents sites de crash autour de Stanton.

Level Design – Squadron 42

L'équipe Space/Dogfight a poursuivi son travail sur les espaces de patrouille étendus. Le mois dernier, elle a incorporé davantage de points d'intérêt facultatifs dans les premières parties du jeu, certaines actions du joueur dans ces zones pouvant entraîner des conséquences sur les chapitres suivants.

Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec l'équipe chargée de l'IA des vaisseaux pour créer des comportements d'IA plus réalistes et plus stimulants, afin de permettre de meilleurs combats rapprochés de Dogfight.

Après avoir parcouru l'ensemble des zones terrestres du jeu jusqu'au niveau des portes ouvertes, l'équipe FPS a commencé à étoffer les espaces avec l'IA et de nouveaux mécanismes.

L'équipe de conception sociale a poursuivi l'important travail de mise en œuvre de toutes les scènes de jeu pour les différents chapitres, afin de les soumettre à l'examen et à la validation, ce qui sera le cas pendant de nombreux mois à venir.

Lore & Narration

Le mois d'octobre de l'équipe Narrative a débuté par le support final de la poussée de l'Alpha 3.15 vers le PTU. Ils ont également soutenu d'autres équipes, corrigé des bugs, ajouté des chaînes de texte et rédigé des noms et des descriptions d'objets. Ils se sont ensuite tournés vers les futures versions et ont commencé à compiler des documents pour certains des futurs hôpitaux. Il s'agissait notamment d'écrire des idées et des textes pour les accessoires environnementaux, tels que des affiches, des panneaux et des scripts d'annonce.

L'année touchant à sa fin, l'accent a été mis sur la planification. L'équipe Narrative a travaillé avec les équipes AI, Animation et Design pour définir les objectifs du contenu narratif pour l'année à venir, y compris le prototypage du comportement et les sessions de capture de mouvement.

L'équipe Narrative a également continué à travailler sur le contenu de Pyro, notamment en collaborant avec le Design sur les missions et en développant les factions et les lieux que l'on trouvera dans le système.

Une poignée d'articles nouveaux et réédités ont été publiés. The Advocacy Archive révèle une opération d'infiltration dans une faction potentiellement violente d'un groupe séparatiste terrien, tandis que Dispatches from the Dark raconte l'histoire d'une randonnée conflictuelle d'un passionné de crimes réels sur le site d'un tueur en série tristement célèbre. Le Jump Point d'octobre présentait une rétrospective de la CitizenCon ainsi qu'un regard sur le développement du 400i et un Portfolio sur le Cousin Crow's Custom Craft sur Orison. Enfin, la Galactapedia a été mis à jour avec une foule de nouveaux articles.

Lore & Narration – Squadron 42

L'équipe chargée de la narration a mis en œuvre, aux côtés des équipes chargées du dialogue et de la conception, les améliorations apportées au pipeline des dialogues fictifs décrites dans le rapport de septembre. Ce processus révisé permet à l'équipe de placer rapidement les dialogues nouvellement écrits dans le jeu pour les tester.

Au fur et à mesure que le jeu s'affine, c'est souvent une seule ligne de dialogue qui doit être ajustée plutôt qu'une scène entière. Une documentation de suivi révisée a donc été élaborée pour aider l'équipe à mieux suivre le statut des demandes de dialogues supplémentaires au fur et à mesure qu'elles arrivent.

L'équipe a également amélioré quelques scènes de tutorat afin de mieux instruire le joueur sur les éléments clés du gameplay. Les scènes qui sont étroitement liées au gameplay sont souvent améliorées en permanence au fur et à mesure que le développement progresse.

Assurance Qualité (QA)

L'équipe de l'Assurance Qualité s'est principalement concentrée sur la CitizenCon, l'Alpha 3.15 pour les Evocati et les tests du PTU de la vague 1. La date de mise en ligne ayant été repoussée à novembre, l'équipe a continué à tester et à publier d'autres vagues tout en mettant à jour le dispositif de publication.

Pour le développement, l'équipe a continué à tester les QATR selon les besoins. Avec le nouveau plan de publication du mardi et du jeudi et la liste de contrôle des fonctionnalités en place, l'équipe a pu effectuer des tests de manière plus fiable.

La direction de l'AQ a poursuivi le plan de retour au bureau, a progressé dans le recrutement et a créé une équipe AQ Live dédiée.

Assurance Qualité (QA) – Squadron 42

La cinématique a continué à s'appuyer sur l'AQ pour les tests réguliers des chapitres. Le mois dernier a également été consacré aux tests des outils cinématiques et à la correction de nombreux défauts des outils lors du rendu des scènes.

Ils ont également continué à soutenir les implémentations de comportement de l'équipe IA, le mois dernier se concentrant sur les améliorations de l'IA des Vanduul et la mise à niveau des fonctions IA existantes.

Services & Outils Systémiques

En octobre, l'équipe des Services & Outils Systémiques a terminé son travail en cours sur l'économie, les outils et la simulation d'IA. Elle se concentrent désormais sur l'optimisation pour le reste de l'année. Le développement de la nouvelle fonctionnalité de jeu mentionnée le mois dernier s'est également poursuivi.

Le travail sur la création et le suivi des PNJ intelligents a progressé, la dernière moitié du système de création progressant bien. Le système de suivi continue vers sa première étape interne majeure.

Enfin, en préparation de l'Alpha 3.15, ils ont abordé de nouveaux cas limites avec le système d'inventaire et les services backend.

Animation Technique

En octobre, l'équipe Tech Animation a achevé la mise à niveau de son pipeline de création de têtes et d'animation, une tâche de longue haleine.

Nous avons réécrit des parties importantes du système ADN utilisé pour créer nos acteurs dans le jeu. En plus de cela, nous avons ajouté un support pour la création et l'édition de ces actifs de tête dans Maya par le biais d'un plugin qui partage la même base de code et une grande quantité d'outils pour l'utiliser efficacement. Cela nous a permis de dépasser les limites actuelles de notre pool de gènes et de nous tourner vers l'avenir.

L'équipe de l'Animation Technique

Désormais, tous les types de rigs de visage sont viables (y compris les animaux et les extraterrestres), avec la perspective de mettre à niveau ou de personnaliser les rigs d'animation faciale pour tout ce qui sera nécessaire à l'avenir. Cette technologie est également en cours de perfectionnement pour des formes de déformation plus complexes.

L'équipe Tech Animation est presque prête à présenter le pipeline de création de têtes qu'elle a créé en tandem avec le système ADN. Cela leur donnera la possibilité de créer de nouveaux rigs de visage pour les pools de gènes ADN et de contrôler étroitement la qualité des actifs.

Des outils supplémentaires ont été créés au cours du trimestre pour inclure l'exportation de cache d'alambic dans le pipeline d'animation. Cette fonction a toujours été prise en charge, mais le fait de l'inclure de cette manière a ouvert de nouvelles possibilités pour les équipes d'animation et de technologie, qui ont pu l'inclure directement dans leurs pipelines d'animation en tant que préférence d'exportation.

L'équipe Animation a également poursuivi le développement du pipeline d'outils et a affiné certains anciens codes et outils pour qu'ils continuent à fonctionner comme prévu.

Turbulent (Services)

L'équipe Live Tools a poursuivi le développement de l'outil Hex présenté le mois dernier, en le mettant cette fois-ci au même niveau que la version précédente. Elle a continué à ajuster le pipeline de gestion des crashs en vue du déploiement le mois prochain, ainsi qu'une nouvelle mise à jour de l'API Panic pour prendre en charge les changements à venir.

L'équipe Game Services a progressé avec le service de discipline, en réglant les détails lors des pré-tests avant de procéder au QATR complet. L'équipe a également travaillé sur des demandes de fonctionnalités pour le graphique d'entités pour l'équipe Persistent Tech.

Interface Utilisateur (UI)

L'équipe UI a principalement pris en charge l'Alpha 3.15, bien qu'elle ait également progressé sur l'IU de la prochaine fonction de ravitaillement en carburant et des gadgets d'exploitation minière. Elle a passé du temps à convertir les terminaux ASOP pour utiliser les Building Blocks en vue d'une future version et a travaillé avec l'équipe Véhicules pour ajouter des contrôles de porte mis à jour aux derniers vaisseaux.

Interface Utilisateur (UI) – Squadron 42

L'équipe UI a créé des décalcomanies pour un niveau spécifique et de nouveaux styles de Building Blocks à utiliser sur des écrans interactifs dans certains des environnements clés du jeu.

Technologie des Véhicules

L'équipe Vehicle Tech a travaillé sur diverses fonctionnalités pour le patch à venir, notamment la prise en charge des nouvelles versions de véhicules, le train d'atterrissage, le radar et le balayage, la réparation et les interactions des panneaux de commande des portes.

Les panneaux de contrôle sont particulièrement remarquables, car nous souhaitons bientôt étendre ces interactions pour permettre au joueur de contrôler son environnement de manière nouvelle et passionnante, que ce soit dans un véhicule ou une station.

L'équipe des Technologies des Véhicules

L'équipe est ensuite passée à l'intégration des commentaires sur les améliorations apportées aux radars et aux scanners soumises au trimestre dernier. Des besoins liés à Squadron 42 ont également été découverts qui, une fois mis en œuvre, bénéficieront également au PU.

VFX

L'équipe VFX a terminé les passes complètes de plusieurs nouveaux vaisseaux, notamment les variantes du Crusader Ares et leurs armes. Le travail s'est poursuivi sur les bombes S10, dont l'aspect est maintenant bien meilleur que la "passe fonctionnelle" montrée dans Inside Star Citizen.

Les effets de tempête au sol des planètes ont été rééquilibrés, ce qui était nécessaire en raison du modèle d'éclairage VFX récemment introduit. L'équipe a également organisé plusieurs playtests axés sur les effets visuels, au cours desquels elle a découvert et corrigé de nombreux bugs visuels mineurs.

VFX – Squadron 42

L'équipe VFX a poursuivi le travail détaillé le mois dernier. L'équipe d'intervention a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe Cinematics en particulier, l'aidant à remplir une scène de bataille épique avec des effets visuels.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 20/12/2021