Le 22 décembre 2021, CIG a lancé l'Alpha 3.16: Return to Jumptown, qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, y compris la sortie de l'événement dynamique Jumptown 2.0, le remaniement du grav-lev, et les épaves de vaisseaux abandonnées avec des pièges à éviter et des objets de valeur à sécuriser.
Ce cycle de correctifs a été unique. Comme cela a été mentionné dans un Roadmap Roundup en décembre, Star Citizen Alpha 3.15 a mis plus de temps à sortir que prévu, ce qui a limité le temps dont les développeurs disposaient pour stabiliser la base de code de la 3.16. C'est pourquoi ils ont décidé de se séparer du flux de développement de la version 3.15 pour éviter de mettre en péril la stabilité globale (qui est la meilleure depuis des années). En adoptant cette approche, CIG a opéré sur la même base de code que celle qui se trouve actuellement sur les serveurs live, tout en intégrant manuellement les fonctionnalités de la 3.16 (en particulier celles qu'ils ont jugées à faible risque d'intégration).
Ce qui suit est la traduction de l'analyse post-mortem des développeurs principaux eux-mêmes, détaillant ce qui a été livré et leurs pensées sur la façon dont cela s'est passé.
Pilier Véhicules
La livraison du pilier Véhicules a été relativement faible pour la version Alpha 3.16, les équipes chargées des fonctionnalités et de l'expérience des véhicules s'étant principalement concentrées sur le remaniement du grav-lev.
L'état antérieur de grav-lev laissait beaucoup à désirer, à la fois du côté interne et du côté public, car il ne se comportait jamais comme nous le voulions. Le grav-lev présentait de nombreux problèmes, tant sur le plan technique que visuel, que la refonte a permis de résoudre presque entièrement. L'expérience est maintenant beaucoup plus viscérale, permettant aux joueurs de choisir la hauteur de vol et de faire des virages inclinés beaucoup plus spectaculaires sans risquer de rouler sur lui-même. La récupération en cas de crash et la descente automatique après la descente ont également résolu les problèmes de longue date du système, qui laissait souvent les motos inaccessibles ou immobiles.
Dans l'ensemble, le nouveau système est nettement plus performant, mais il présente encore des problèmes occasionnels de détection de l'environnement, notamment lors de l'accès dans des véhicules plus étroits. Bien que de nombreux véhicules n'aient jamais été conçus pour accueillir des motos grav-lev, nous souhaitons améliorer l'expérience de ceux qui s'y essaient.
En ce qui concerne le contenu des véhicules, nous avons publié le Drake Cutlass Steel. Il a fait ses débuts en même temps que le travail supplémentaire de l'équipe chargée de la fonctionnalité des acteurs, qui a développé sa technologie de canon monté pour lui permettre de prendre en charge des états de déploiement animés. Le Steel est une alternative à la populaire Valkyrie d'Anvil, rivalisant avec elle en termes d'armes et de capacité de transport de troupes avec un châssis plus petit et plus agile. Dans les prochains patchs, nous nous pencherons sur sa maniabilité et ses valeurs de blindage afin d'améliorer sa capacité de survie dans les zones de largage, où il n'atteint pas actuellement les objectifs souhaités.
-- John Crewe, Vehicle Director
Equipe IA
L'équipe AI n'a pas eu de livraisons majeures pour l'Alpha 3.16. Nous nous sommes principalement concentrés sur l'amélioration de l'expérience du barman.
En général, la branche release a été très stable pour nous, ce qui nous a permis de résoudre de nombreux problèmes, de soumettre beaucoup d'améliorations et de travailler ensemble vers un objectif très spécifique.
Nous avons eu plusieurs cas de soumissions empiétant sur d'autres changements, surtout du côté de la base de données des Animations Mannequin (ADB). Cela a fait resurgir des bogues précédemment corrigés, ce qui a entraîné une certaine frustration.
La structure actuelle que nous utilisons est bonne en termes de maintien de certaines branches plus stables, mais elle peut également obliger l'équipe à consacrer plus de temps à l'intégration des bogues corrigés dans les flux de fonctionnalités.
Nous nous concentrons actuellement sur la création de cartes de test des fonctionnalités. Celles-ci constitueront la porte d'entrée lors de la validation des soumissions, car elles permettront de s'assurer que les modifications n'ont pas d'effets secondaires ou ne contiennent pas de données erronées.
Nous voulons également que l'équipe se réunisse et définisse une liste de contrôle à suivre avant d'effectuer des soumissions jusqu'à ce que nous puissions obtenir des outils de validation plus automatiques.
-- Francesco Roccucci, AI Director
Localisations: Vaisseaux abandonnés (MTL)
Le concepteur de niveaux s'est approprié tous les aspects du gameplay des lieux, y compris leur emplacement, le gameplay de navigation, la distribution des ingrédients du gameplay et des lootboxes, les missions disponibles et le flux au sein de chaque lieu.
Les tests de jeu internes et les données du PTU ont fourni de nombreux retours significatifs sur la navigation et la lisibilité. L'équipe a été extrêmement impressionnée par le niveau de retour de la communauté, qui sera utile lors du développement de ce type de lieux. Toute l'interaction de la communauté a été vraiment appréciée par l'équipe.
La collaboration entre les équipes de conception, d'art et d'éclairage a été amusante, efficace et a donné des résultats impressionnants avec un minimum de frustrations.
Il a parfois été difficile d'obtenir des fonctionnalités soutenues par d'autres équipes (mines, butin, débogage de mission, balayage).
Nous n'avions pas assez de testeurs QATR (Quality Assurance Test Request). De ce fait, l'équipe a dû trouver et corriger de nombreux bugs qui affectaient ces emplacements.
Nous avons eu quelques contretemps concernant le processus de branchement vers la version (mentionné dans l'introduction ci-dessus) qui ont fini par condenser le temps dont nous disposions pour la version. Il en a résulté un retour en arrière de dernière minute, avec un branchement sur une version plus ancienne, ce qui a causé des tensions au sein de l'équipe et a été mentionné comme quelque chose que nous aimerions vraiment éviter de faire à nouveau.
Nous commencerons par une meilleure répartition des tâches et définirons la structure des niveaux et le flux de production avant de commencer à construire des choses.
Une vérification de l'intégrité de l'entité sera effectuée avant son utilisation (les assets du Caterpillar présentaient de nombreux problèmes), ce qui permettra de consacrer plus de temps à la finition et à l'itération. Nous viserons également à obtenir plus tôt la première version jouable à l'emplacement réel, et un audit des fonctionnalités et des dépendances avec les autres équipes devrait avoir lieu plus tôt.
En ce qui concerne les tests, nous fournirons à l'AQ des documents de conception élaborés dès le début, afin que leurs plans de test soient prêts à temps pour le QATR et qu'ils soient plus efficaces pour trouver les problèmes légitimes qui brisent le jeu. Les testeurs devraient également disposer d'outils appropriés pour tester les missions et forcer les missions dans certains endroits.
-- Todd Papy, Star Citizen Live Director
Localisations: Jumptown 2.0
L'avant-poste de laboratoire de drogues original/initial était assez fade et n'offrait pas d'art visuel au joueur, ni d'opportunités d'exploration et de pillage, ni de PVP/couverture aux joueurs. Pour Jumptown 2.0, nous voulions changer les choses pour offrir une meilleure expérience aux joueurs.
Nous avons eu un bon coup d'envoi où nous avons défini les limites de ce que nous pouvions faire, qui ont été acceptées et respectées. Nous avons ensuite procédé à une refonte visuelle de l'extérieur des laboratoires de drogues, en ajoutant des options de couverture au sol et sur le toit. À l'intérieur, nous avons fourni aux joueurs des distributeurs de marchandises physiques pour récupérer les marchandises et des sections de laboratoires de drogues nouvelles et améliorées. C'était vraiment génial d'avoir le temps de développer les avant-postes plus que ce que nous avions prévu et je pense que c'est bien mieux ainsi.
L'ajout de dernière minute des tourelles montées a été un peu difficile ; idéalement, cela aurait dû être intégré dès le départ.
Même si c'est génial de voir ces avant-postes mis à jour pour l'événement dynamique, ils seront finalement remplacés lorsque nous créerons la v2 des avant-postes high-tech.
Nous avons rencontré quelques difficultés liées à la répartition de l'équipe entre Austin et le Royaume-Uni. À l'avenir, nous chercherons à établir des transferts plus approfondis et à désigner un intervenant supplémentaire basé dans le fuseau horaire de l'UE afin d'améliorer la collaboration.
Comme nous l'avons mentionné plus haut, le fait de devoir changer de flux de contenu si tard dans le processus a entraîné une pression supplémentaire sur l'équipe.
Dans l'ensemble, le nouveau laboratoire de drogues amélioré est nettement meilleur, mais il présente encore quelques problèmes et nous pensons que si les autres équipes avaient eu plus de temps et de soutien, l'expérience globale de l'événement aurait pu être bien meilleure.
Un aspect que nous voudrions améliorer est la taille de la base et du laboratoire de drogues. Cependant, cela nécessitera un investissement en temps plus important. En agrandissant l'intérieur, nous aurions plus de possibilités de couverture et de jeu PVP. Un autre aspect que nous pourrions améliorer est la façon dont les joueurs entrent dans la base. En ajoutant des points d'entrée et de sortie supplémentaires, nous pourrions éviter que les joueurs soient pris en embuscade par d'autres à travers la seule porte.
Enfin, il serait bon d'étendre la couverture plus loin du laboratoire afin d'offrir une meilleure protection contre les vaisseaux et les bombardiers qui arrivent, ce qui encouragerait les actions PVP au sol.
-- Todd Papy, Star Citizen Live Director