Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Suivi du Développement fin 2021
Rapports et Synthèses

AI Content

L'équipe AI dans son ensemble a terminé l'année en créant des cartes de test de fonctionnalités pour les comportements et les utilisables de l'IA.

Les cartes de test des fonctionnalités sont de nouveaux processus de test autonomes qui s'exécutent chaque jour et impriment des rapports, ce qui est extrêmement bénéfique pour l'équipe car cela lui permet d'identifier les bogues beaucoup plus rapidement qu'auparavant.

Un défi important que nous avons toujours eu dans l'équipe était de comprendre quand un problème était spécifique à une certaine fonctionnalité ou si un changement externe d'une autre équipe était à l'origine du problème. Les modèles identifiés par les tests de fonctionnalité vont résoudre cette problématique.

L'équipe de l'IA

Actuellement, l'équipe teste environ 50 utilisables et 20 comportements d'IA avec lesquels le joueur peut interagir. Typiquement, un utilisable a entre trois et six directions par lesquelles les personnages peuvent l'approcher et le même nombre par lesquelles ils peuvent le quitter, chacune jouant une animation différente. Avec un tel nombre de permutations, l'automatisation du processus était essentielle. L'équipe passera bientôt à des tests de fonctionnalités plus avancés pour les comportements plus compliqués, comme le barman, l'ingénieur et l'agent de sécurité.

L'équipe AI Content a continué à améliorer les barmans et les clients pour la version Alpha 3.16 et a ajouté plus d'options de boissons, y compris Cuba Libres et Mai Tais. Des animations de "travail" ont également été conçues pour varier les situations lorsque le barman ne sert pas les clients. Il existe désormais 10 animations différentes, dont l'étirement, le nettoyage des verres et l'organisation des étagères. Des expressions faciales d'inactivité ont également été ajoutées pour le client et le barman.

AI Content a également commencé à mettre en place des animations pour les distributeurs automatiques et les machines d'arcade, et a commencé à terminer les éléments utilisables du café.

AI Content – Squadron 42

Pour Squadron 42, l'équipe AI Content s'est concentré sur les comportements de l'équipage de pont et de la sécurité.

L'activité de l'équipage de pont donne vie et mouvement aux hangars et aux aires d'atterrissage, chaque personnage se voyant attribuer un rôle spécialisé, notamment :

  • L'armement : Responsable des armes et du ravitaillement d'un navire.
  • Mécaniciens : Responsable des réparations et de la maintenance
  • Contrôleur du trafic aérien : Affectation des zones d'atterrissage aux vaisseaux entrants, etc.

L'étape suivante consiste à s'appuyer sur les fonctionnalités de base pour faire travailler l'ensemble de l'équipage afin de restaurer toutes les fonctionnalités des navires et des véhicules endommagés.

Le comportement de sécurité contrôle l'accès des joueurs et des PNJ à des zones spécifiques. L'équipe étudie comment utiliser le système de réputation pour déterminer où les personnages sont autorisés à aller. Par exemple, les gardes peuvent désormais vérifier la criminalité, le rang et l'affinité de ceux qui s'approchent et agir en conséquence, qu'ils refusent ou autorisent l'accès, ou qu'ils saluent un personnage de rang supérieur. La première implémentation est un garde militaire, mais cette activité sera utilisée pour les videurs et les "flics de centre commercial" à l'avenir, une fois que le mo-cap supplémentaire aura été traité.

Star Citizen Jumptown

AI Features

L'équipe AI Features a travaillé sur les niveaux de test des fonctionnalités, en mettant en place des tests à répéter avec différentes conditions de départ, comme équiper l'IA de différentes armes. En plus d'identifier et de corriger les bugs avant qu'ils ne deviennent un problème, les niveaux de test des fonctionnalités sont utiles pour montrer aux autres équipes les fonctionnalités existantes et comment les utiliser. Au fur et à mesure qu'elles se familiarisent avec la technologie, elles commenceront à couvrir les fonctionnalités existantes afin de maintenir la qualité à tous les niveaux.

L'équipe a également examiné et corrigé des problèmes liés au comportement du barman, notamment des problèmes de "popping" lors des déplacements entre les différentes zones du bar.

AI Features – Squadron 42

Au cours des deux derniers mois, les équipes AI Features se sont concentrées sur l'amélioration du combat humain. Il s'agissait d'ajuster les systèmes de perception pour aider les PNJ à percevoir les corps morts ou incapacités et d'implémenter un comportement pour qu'ils réagissent comme prévu. Si elle n'est pas déjà en combat, la première IA à trouver le corps ira le voir et déclenchera ensuite des comportements d'investigation pour rechercher l'auteur du crime. À l'avenir, certains corps incapacités pourront être ranimés, guéris ou libérés de leur captivité par un agent approprié.

Pour soutenir le comportement d'entraînement au maniement des armes, qui comprend l'utilisation de simulateurs de champ de tir, l'IA doit être capable de cibler des cibles neutres, non agents, marquées pour une voie particulière, afin que différents agents puissent utiliser les simulateurs en même temps. Cela a nécessité la mise à jour des composants observables et de perception pour les rendre plus axés sur les données et compatibles avec les champs de tir. Ces changements facilitent également la prise en charge d'autres objets ciblables à l'avenir, tels que des objets que les agents pourraient vouloir saboter ou détruire pour faire avancer le jeu.

Pour le combat contre les Vanduul, une section du jeu a été complétée où la perception des ennemis est réduite lorsqu'ils cherchent le joueur. Cela a conduit à des discussions sur la façon d'implémenter une faible visibilité et d'autres réductions de perception dans l'ensemble du jeu. Ils ont ensuite réalisé un prototype de l'implémentation initiale pour cette utilisation spécifique du jeu, qui servira également de tremplin pour le développement complet de la fonctionnalité. La perception et l'investigation des Vanduul ont également progressé.

Du côté de l'animation, l'équipe a continué à travailler avec la mo-cap pour les animations de recroquevillement et de reddition, les réactions aux coups à partir de différentes positions, le protocole de vitesse des animations pour les réactions au corps mort, et les animations d'attaque et de recherche des Vanduul. De nombreuses données nécessitent d'être peaufinées et intégrées dans les animations existantes, un soin particulier étant apporté à vérifier que les animations commencent et se terminent dans des poses conformes aux cas d'utilisation les plus courants afin que le mélange soit aussi fluide que possible.

AI Tech

L'équipe AI Tech a terminé son travail sur la version initiale de la navigation planétaire, qui contient tous les éléments de base nécessaires pour qu'elle puisse être utilisée dans le jeu. Une fois implémenté, le maillage de navigation sera créé sur les surfaces planétaires autour des acteurs et des PNJ, qui pourront l'utiliser pour trouver des chemins et s'y déplacer. Des améliorations ont été apportées aux processus de génération et à l'éclaireur pour qu'ils fonctionnent également avec cette nouvelle technologie.

L'équipe a poursuivi le remaniement du contrôleur d'armes utilisé par l'IA des navires, en se concentrant cette fois sur l'amélioration des tourelles de missiles et de leur précision. Une nouvelle technologie d'évitement des collisions (l'obstacle de navigation de l'IA) a également été ajoutée pour être utilisée dans les zones étroites et les espaces comportant des objets concaves complexes. Cela a impliqué l'ajout de formes primitives simplifiées (comme des sphères et des boîtes) qui peuvent être utilisées par le système d'évitement des collisions.

L'équipe est également revenue sur la fonction de poussée/traction des chariots de l'IA afin d'aider les concepteurs à commencer à l'utiliser, ce qui a impliqué l'ajustement du suiveur de chemin et la création d'une carte de test de la fonction. L'équipe AI Tech a continué à affiner la technologie du suiveur de chemin, en particulier l'élément d'IA sociale, en améliorant la fonctionnalité par la définition d'éléments utilisables liés à un chemin. Les PNJ pourront suivre le chemin et s'arrêter pour utiliser les objets utilisables liés. Parallèlement à cela, ils ont examiné et corrigé plusieurs problèmes liés à la visée, au regard et à la locomotion des PNJ, la plupart impliquant des problèmes de synchronisation entre les serveurs et les clients.

Des progrès ont été réalisés sur l'outil d'édition Subsumption. L'équipe a maintenant tous les éléments de base en place afin que les concepteurs et les programmeurs puissent commencer à l'utiliser pour créer des missions et des comportements de PNJ.

Animation

En novembre et décembre, l'équipe des Animations a travaillé sur le lanceur de missiles Kahix et la sélection/désélection des armes, a amélioré le mouvement d'accroupissement du joueur, les animations de ralenti et la locomotion des ivrognes, et a poursuivi le développement des gadgets d'exploitation minière.

Pour l'IA, l'équipe a travaillé sur les jeux d'animation de recroquevillement, de reddition, de mess et de client. Des tâches ont été réalisées pour les vendeurs et les barmans, le jeu de zones de travail multi-outils, la sécurité bloquant et dirigeant les joueurs, la recherche d'évents, le vandalisme d'objets et le comportement médical. Ils ont également bloqué les PNJ réagissant aux cadavres.

Du côté de l'animation faciale, ils ont progressé avec les lignes de sécurité générales, les animations pour les inactifs et les travailleurs, les vendeurs et les comportements médicaux. L'équipe de capture de mouvement a continué à résoudre les données pour les mouvements transversaux et les IA malades ou blessés, et a travaillé avec le marketing sur diverses vidéos et promotions.

Animation – Squadron 42

Vers la fin de l'année, l'équipe des Animations a travaillé sur les combats Vanduul et Humains et a apporté des améliorations à la locomotion de l'IA humaine.

L'équipe Facial a poursuivi les passes de qualité sur les animations affectées par les améliorations apportées à la géométrie de la tête des personnages, tandis que l'équipe de la Mo-Cap a soutenu un tournage d'histoire et résout actuellement les données recueillies.

L'équipe Gameplay Story a travaillé aux côtés de l'équipe Level Design pour implémenter et corriger diverses scènes d'histoire qui se déroulent tout au long du jeu.

Art (Personnages)

L'équipe Character Art a terminé une mise à jour visuelle des archétypes de tête ADN, qui devraient voir des améliorations au niveau des têtes et des yeux dans l'Alpha 3.17.

Une partie de l'équipe s'est concentrée sur les tenues de style frontalier pour Pyro, tandis que d'autres ont travaillé sur une série de tenues génériques de Stanton provenant du stock de réserve qui commenceront à apparaître dans le jeu sous peu.

L'équipe technique a travaillé avec l'équipe graphique sur la deuxième version du shader "layerblend" pour améliorer la technologie de l'usure et de la saleté.

Art (Personnages) – Squadron 42

L'équipe artistique des personnages de SQ42 s'est concentrée sur l'achèvement de la faction "Navy", ce qui a impliqué la mise à jour et la finalisation des principaux personnages et tenues. La Navy représente environ la moitié de tous les personnages de la campagne, la majorité étant des personnages de niveau "héros", ce sera donc une étape importante une fois terminée.

Art (Vaisseaux)

Au Royaume-Uni, l'équipe a bien progressé avec le Hull A de MISC, amenant la plupart de l'intérieur au stade de l'art final. Le train d'atterrissage et le mécanisme d'extension de la cargaison (ainsi que les LODs) ont été achevés et sont maintenant prêts à être remis à l'équipe Tech Art.

Le Hull C a également progressé dans le pipeline et approche actuellement de sa révision en boîte grise. Le travail effectué en décembre a consisté à convertir les matériaux en shaders de surface dure, à ajouter des panneaux de commande dans tout le vaisseau et à affiner le siège du pilote pour une visibilité optimale.

Tout au long du mois de novembre, le Scorpius de RSI est passé par la phase whitebox avant que le travail greybox ne commence en décembre. La majeure partie de l'extérieur a été achevée à la fin de l'année, notamment les ailes, les propulseurs, le train d'atterrissage et la verrière.

Un tout nouveau véhicule a progressé en whitebox, tandis que le Banu Merchantman a progressé en greybox.

Les teintes et les holo-viewers ont également été travaillés, ainsi que le polissage et la correction des bugs pour la version Alpha 3.16.

Aux États-Unis, l'intérieur du Vulture de Drake a atteint le stade de l'art final, il ne reste plus qu'une passe d'éclairage. Les couleurs extérieures et l'usure ont été travaillées, ainsi que les LODs pour le train d'atterrissage, tandis que la passe des dommages internes a commencé.

Le Corsair de Drake est entré dans la boîte grise, et les graphismes du cockpit et du mess ont été finalisés.

Audio

L'audio s'est principalement concentré sur l'IAE, avec début novembre la finalisation des effets sonores pour divers véhicules et armes. Plus précisément, le Ares de Crusader, le Redeemer d'Aegis et l'Argo Raft ont chacun reçu des ambiances, des animations et des passes SFX pour les propulseurs.

Après l'événement, l'hôpital de l'Area 18 a reçu une passe SFX et un système de sonorisation pour renforcer l'aspect médical de l'environnement. Des effets ont été ajoutés au Cutlass Steel de Drake et la VO finale a été ajoutée à la respiration des personnages.

L'équipe du codage Audio a continué à travailler sur la première version de Claudius.

Cinématique – Squadron 42

Pour l'équipe des cinématiques, la fin de l'année a consisté à poursuivre les tâches de mise en scène les plus importantes et à progresser dans les scènes entamées au début du quatrième trimestre.

Pour le chapitre d'ouverture, l'équipe du moteur a livré un conteneur d'objets de vaisseau spécifique à la cinématique, à utiliser avec les effets visuels. Les effets requis sont intégrés au vaisseau lui-même et ne sont donc pas aussi exigeants en termes de performances, ce qui permet d'en ajouter plusieurs à une scène sans affecter les performances. Les vaisseaux n'ont pas de caractéristiques ou de mécanismes liés à eux, ils peuvent donc être attaqués ou détruits sans créer de problèmes ailleurs.

Une capsule de sauvetage a été retravaillée pour offrir une meilleure vue sur l'extérieur, tandis que le travail a progressé sur une scène impliquant un tramway.

L'équipe a amélioré la façon dont les conversations sont évoquées puis déclenchées, en créant une icône de type bulle pour indiquer aux joueurs les personnages importants auxquels ils peuvent parler dans les zones plus peuplées. Comme les joueurs peuvent interagir avec la plupart des membres de l'équipage, cela leur permet de trouver les personnages et les conversations clés sans avoir à approcher chaque PNJ. Ils sont en train de décider comment l'affichage sera orienté et comment guider les joueurs vers la direction d'approche idéale pour des personnages spécifiques.

Communauté

L'équipe communautaire a commencé le mois de novembre en soutenant la sortie de la version Alpha 3.15 avec un lien de communication détaillant les nouveaux hôpitaux, le gameplay médical et le système de guérison mis à jour. L'équipe a également organisé une séance de questions-réponses sur le Server Meshing et le Persistent Streaming à la suite du panel de la CitizenCon 2951, avec de nombreuses informations supplémentaires et des réponses aux questions les plus votées par la communauté.

Pour célébrer le lancement de l'IAE 2951, l'équipe a publié le programme du vol libre, une FAQ et une infographie pour aider les joueurs à se rendre à l'événement et à en profiter. Pendant l'IAE, ils ont compilé plusieurs questions-réponses pour les révélations de vaisseaux, notamment le Spartan d'Anvil, l'Argo RAFT et le MISC Odyssey. Les journées Best in Show de l'IAE ont également permis aux finalistes du 2951 Ship Showdown de remporter leurs livrées exclusives et leurs vestes en cuir.

En décembre, la Communauté a soutenu le lancement de l'Alpha 3.16 et a donné le coup d'envoi de la célébration Luminalia. En dehors du "Verse", elle a fourni des cadeaux quotidiens via le calendrier Luminalia et a organisé deux concours sur le thème Luminalia.

Elle a également publié un Patch Watch mettant en avant certaines des nouvelles fonctionnalités d'Alpha 3.16 qui ne figurent pas sur la feuille de route publique.

Star Citizen Luminalia Contes

Engine

Au cours des deux derniers mois de 2021, l'équipe de la physique a travaillé sur une variété de sujets. Les grilles quantiques ont été modifiées pour en utiliser une par système solaire. Elles ont également reçu un support pour les requêtes de boîtes. Les contrôles de chevauchement des grilles ont été unifiés pour les planètes et les autres entités, et les transitions de grille ont été améliorées pour permettre une transition naturelle vers des grilles qui ne sont pas un parent ou un enfant direct de la grille actuelle. De plus, les contraintes physiques ont reçu un soutien pour limiter l'angle d'inclinaison de la gravité et le travail a commencé pour soutenir les joints structurels sur les CGA. Une fonction de pas quantique pour les vaisseaux spatiaux a également été implémentée et les entités attachées à un lien ne sont plus réveillées inutilement lorsque le lien se détend.

Pour des raisons d'optimisation, les notifications physiques post-pas et les rigides en réseau sont maintenant traités en parallèle. De même, le traitement des collisions de véhicules a été déplacé pour permettre la parallélisation. La détection des collisions entre grilles a été optimisée pour éviter autant que possible les vérifications coûteuses de la géométrie, et les champs d'astéroïdes utilisent désormais la fonction de hachage plus rapide et mettent en cache les proxies physiques de leurs occupants pour éviter les recherches redondantes de composants. Enfin, les événements physiques sont maintenant supprimés plus efficacement après avoir été traités.

En ce qui concerne le moteur de rendu, des travaux supplémentaires ont été effectués pour la transition vers Gen12. Les progrès comprennent des améliorations aux tampons d'instance (suppression des indirections sur le GPU, prise en charge de la liaison de tampon basée sur l'offset, prise en charge de différentes dispositions de tampon) après qu'ils aient été optimisés en octobre. En outre, la prise en charge des ombres pour les nœuds de rendu légers a été ajoutée. Les décalques des nœuds de rendu légers ont également été portés sur Gen12 et les décalques projetés ont été corrigés. Une passe de copie du tampon G a été implémentée, les mises à jour GPU inutiles ont été corrigées et la visibilité des étapes de shaders a été améliorée pour compiler et lier moins d'étapes. Les passes de rendu sont maintenant toujours soumises via le graphe de rendu et supportent une passe de repli au cas où une PSO requise ne serait pas compilée. Les volumes de brouillard et le rendu du skybox ont été portés, le rendu du clip volume a été migré, l'ombre du proxy de rendu a été activée et l'étalonnage des couleurs a été remanié pour la Gen12. Enfin, le tri des PSO a été modifié, ce qui a permis de réduire considérablement les appels à l'API pendant le rendu.

En ce qui concerne le rendu de l'atmosphère et des nuages, la recherche et le développement sur la reprojection des données d'image sans avoir besoin de vecteurs de mouvement ont été achevés mais n'ont pas donné de résultats satisfaisants. Par conséquent, l'implémentation s'en tiendra au schéma de reprojection actuel pour le moment. Afin d'améliorer la qualité de l'image, des recherches ont été lancées sur la réduction du bruit des résultats originaux de raymarch qui sont introduits dans la chaîne de filtrage pour produire des images finales en pleine résolution. Les résultats semblent prometteurs et seront, nous l'espérons, partagés dans une prochaine version du PU. De plus, le calcul de l'irradiance pour l'éclairage atmosphérique a été amélioré ; il intègre désormais mieux l'albédo du sol et la lumière solaire réfléchie. L'atténuation et la disparition de l'albédo du sol ont également été améliorées, ce qui est important pour les grands objets en orbite haute. En général, le code a été unifié dans divers domaines et préparé pour être intégré en amont dans la branche de développement principale en vue de la transition prochaine de tout le code de rendu de l'atmosphère et des nuages vers Gen12.

Du côté du moteur central, l'équipe a soumis la première version de l'ordonnancement des mises à jour des composants centrés sur les entités, qui montre déjà des résultats prometteurs en termes de performances. Le planificateur détecte et signale désormais les dépendances invalides et propose des options pour divers scénarios de traitement des mises à jour (client/serveur uniquement, etc.). Les statistiques de performance les plus utilisées (r_displayinfo) ont été retravaillées. PageHeap (notre tas pour suivre les corruptions de mémoire) supporte maintenant les filtres de l'équipe de développement afin que les problèmes puissent être plus facilement assignés aux propriétaires du code concerné. L'élimination des zones visuelles a été améliorée et traite désormais mieux les formes invalides. De plus, des précautions ont été prises pour s'assurer que l'exception du moteur est correctement invoquée en cas de corruptions de pile signalées par des binaires de jeu spécialement préparés (généralement pour déboguer certains problèmes pendant le PTU). Le code de chargement du gestionnaire de localisation a été optimisé, et le moteur collecte désormais les temps d'exécution du GPU dans le cadre des données télémétriques de son profileur qui peuvent être consommées pour être analysées par l'outil de profilage externe. Enfin, les investigations concernant l'intégration d'EASTL se sont poursuivies.

Les équipes se sont également penchées sur les optimisations au moment de la compilation. Certains des changements consistent en la suppression d'en-têtes inutiles inclus dans les fichiers d'en-tête communs utilisés tout au long du projet, un nettoyage des en-têtes de la plate-forme, la suppression de divers restes de boost et la suppression/remplacement de macros inutiles coûteuses, la réimplémentation d'un modèle d'aide récursif par un constexpr équivalent, et l'externalisation d'énormes chaînes if-else. De plus, les temps de compilation ont été réanalysés via clang et le fichier de code a été redistribué en fichiers uber en conséquence.

Fonctionnalités (Personnages & Armes)

Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe chargée des fonctionnalités s'est concentrée sur la dernière version du patch de l'année, en s'attachant à corriger les bogues fréquemment signalés dans les rapports de commentaires des joueurs. L'équipe a également ajouté certaines des fonctionnalités relatives à l'inventaire du joueur et au statut de l'acteur qui n'avaient pas été intégrées à la première version. En ce qui concerne l'inventaire, il s'agit notamment de fonctionnalités visant à rendre les interactions avec le client plus robustes, avec une meilleure gestion des échecs et un retour d'information amélioré. Pour le statut des acteurs, un ajout important a été le "marqueur de cadavre", qui aide les joueurs à localiser et à récupérer leur équipement. L'équipe a également travaillé sur le système de blessures afin de rendre le jeu médical plus percutant.

Fin novembre, l'équipe est passée à la récupération. L'accent a d'abord été mis sur l'aspect technique de l'enlèvement visuel de la matière d'un objet et sur la garantie que son état peut être stocké et recréé de manière fiable, à la fois sur le réseau et lorsque l'objet revient dans le jeu. Un prototype est en cours d'élaboration à l'aide du système de carte des dégâts.

Tout au long de l'année, le travail sur le mini-jeu de piratage s'est poursuivi. Il a subi de multiples itérations, chaque prototype étant testé en interne à l'aide d'une représentation simplifiée en 2D du jeu. Il a depuis évolué pour devenir plus compétitif, en s'appuyant sur certains mécanismes de jeu du monde réel comme le balayage. Comme la disposition de base du mini-jeu est restée relativement stable au fil des multiples prototypes, le travail a commencé pour mettre les visuels en ligne. Les concepts ont fait l'objet de multiples itérations. Actuellement, on dirait que le joueur exécute des scripts pour attaquer le système cible de manière programmée. L'interface, telle qu'elle se présente actuellement, offrira à l'utilisateur différentes options pour saisir les diverses commandes.

Fonctionnalités (Gameplay)

Le travail de l'équipe Gameplay Feature en novembre et décembre s'est concentré sur les tâches à accomplir pour les sorties de 2022. Des progrès significatifs ont été réalisés dans la mise en place de la vente d'objets, l'interface utilisateur du kiosque étant presque terminée et le code du back-end devant être achevé au premier trimestre.

Le remaniement de la cargaison est en cours, mais de façon intermittente, car le travail de soutien des autres équipes est en cours. L'équipe utilise le temps entre ces sauts pour travailler sur de petites corrections de qualité de vie lorsque cela est possible. L'équipe a également travaillé (et publié) sur Jumptown 2.0.

Fonctionnalités (Gameplay) – Squadron 42

L'équipe SQ42 Feature a poursuivi le développement du personnalisateur de personnages en jeu, en améliorant la prise en charge de la sélection des têtes et des cheveux, et en soutenant l'équipe Design avec les animations de transition et l'interface utilisateur.

Ils ont entrepris des travaux de R&D sur la pensée intérieure de la conversation, principalement sur la façon dont elle apparaît lorsque les joueurs s'approchent d'un PNJ et sur l'existence de restrictions sur l'endroit d'où elle se déclenche. Ils ont également optimisé certaines scènes à forte composante cinématique, notamment en simplifiant les moyens de créer des véhicules "légers", en améliorant la mise à jour par lots des séquences multithread et en vérifiant qu'elles ne chargent pas plus que nécessaire.

Fonctionnalités (Véhicules)

Vers la fin de l'année 2022, l'équipe des véhicules s'est concentrée sur le remaniement du grav-lev. En novembre, ils ont terminé l'implémentation de base et réglé les motos disponibles pour améliorer la stabilité et la maniabilité. En décembre, les joueurs se sont emparés de la fonctionnalité et ont signalé les bogues, les problèmes et les instabilités à corriger. Cela a conduit à des améliorations massives dans les patchs Evocati et PTU.

Nous sommes incroyablement satisfaits de la façon dont la communauté nous a aidés à peaufiner la fonctionnalité avant sa sortie. Il y a encore quelques problèmes que nous devons régler en 2022, mais nous sommes en général assez satisfaits de la façon dont le remaniement s'est déroulé.

Equipes des Fonctionnalités des véhicules

Vers la fin de l'année, certains membres de l'équipe se sont tournés vers l'avenir, avec des remaniements techniques prévus et commencés pour les réseaux de transit et les zones restreintes. Bien qu'ils n'entraîneront pas de changements significatifs dans l'expérience du joueur (en particulier dans le cas du transit), ils permettront de réduire considérablement les bugs et d'améliorer la stabilité générale. Ce type de remaniement est nécessaire car, à long terme, il permet à l'équipe de se concentrer sur de nouvelles fonctionnalités ou d'améliorer d'autres aspects du jeu.

Le dernier point d'attention majeur concernait les points de saut, qui progressent bien. L'équipe travaille actuellement sur les "sorties anormales", c'est-à-dire les situations où le joueur peut sortir d'un point de saut prématurément ou d'une manière qui n'est pas habituelle et sûre. Par exemple, un joueur peut tomber de l'arrière de son vaisseau, le point de saut s'éteint ou un moteur de saut tombe en panne.

Traiter tous les cas possibles de manière raisonnable et cohérente est un problème délicat, mais le résultat est une fonctionnalité qui a un véritable sens du risque et du danger à son utilisation, il est donc important que nous le fassions bien.

Equipes des Fonctionnalités des véhicules

Gameplay Story – Squadron 42

L'équipe Gameplay Story a commencé le mois de novembre en mettant à jour les poses pour maintenir et peaufiner plusieurs scènes.

Ils ont ensuite reçu une quantité importante de mo-cap qui a été tournée à la fin du mois d'octobre, ce qui leur a permis d'effectuer un certain nombre de mises à jour anticipées de plusieurs scènes à travers divers chapitres.

Ils ont également remanié l'une des sections de marche et de conversation du chapitre 5 afin de mieux contrôler l'animation. Cela a demandé beaucoup de travail mais a permis au chapitre de bien progresser.

Ils se sont également chargés de deux nouvelles scènes au chapitre 14 qui se déroulent dans un environnement animé. Ils ont commencé leur passe en prototypant les autres animations et activités se déroulant autour des scènes elles-mêmes.

Une nouvelle métrique de tourelle améliorée a été conçue, permettant à l'équipe de mettre à jour en toute confiance les scènes comportant des tourelles, et ils ont commencé à mettre en œuvre de nouveaux sons et de nouvelles animations de visage et de corps dans les scènes aléatoires à PNJ.

Il a été surprenant de voir à quel point l'audio final améliore une scène, et c'est génial que nos personnages PNJ puissent maintenant répondre aux personnages de la distribution.

L'équipe Gameplay Story

Programmation Graphique et VFX

L'équipe graphique a réalisé une quantité importante de travail sur les shaders et les matériaux vers la fin de l'année dernière, l'un des principaux objectifs étant de mettre à jour l'éclairage volumétrique de l'eau afin qu'il fonctionne de la même manière que le modèle de brouillard volumétrique. Plusieurs corrections de bugs ont également été apportées aux volumes d'eau en général. Le shader des cheveux a également fait l'objet d'une attention particulière en raison de la mise à jour de l'interaction avec le volume des barrettes de cheveux et des efforts déployés pour éviter que les artistes n'aient à retravailler les ressources en émulant les anciens visuels avec le dernier modèle d'ombrage. Ils ont terminé la conversion du shader de l'ancien style DX9 et ont commencé à travailler sur le shader de glace/cristal opaque pour résoudre les problèmes de qualité et de rendu des tentatives précédentes utilisant GlassPBR. Comme il est opaque, ce shader sera bon marché et pourra être utilisé de manière extensive. Par exemple, dans les roches planétaires éparses et les sols et murs du Banu Merchantman.

Spécifiquement pour SQ42, l'équipe a soutenu les cinématiques en optimisant le rendu letter-box dans les cutscenes, en examinant les problèmes de luminosité de la caméra et en étudiant la stabilisation de l'image pour le rendu hors ligne.

Pour la Gen12, l'équipe a implémenté un système de rendu de repli appelé "pass group fallbacks" à utiliser lors de la compilation des shaders. Pour Vulkan, l'équipe a poursuivi la refonte du marqueur GPU, en ajoutant le versioning API et en corrigeant les problèmes liés aux tableaux de ressources sur Vulkan. Ils ont également passé du temps à étudier les problèmes de la couche implicite d'Overwolf (injection de DLL) qui avaient un impact sur les joueurs dans l'Alpha 3.15.1.

Le développement de la fonctionnalité de risque d'incendie s'est poursuivi, l'équipe de programmation VFX ayant déplacé la chaleur et la température vers le proxy physique, travaillé sur l'émission IR et corrigé divers bogues avec le composant de température et la caméra de débogage Look-at.

En ce qui concerne le sauvetage, une enquête a été menée sur la mise en réseau des données de la carte des dégâts ainsi que sur l'implémentation d'interfaces de remplacement pour débloquer les codeurs du jeu. Les principales fonctionnalités de la carte des dégâts sont en cours d'élaboration au premier trimestre.

De nombreuses mises à jour ont été apportées aux particules, y compris de nouveaux contrôles pour la position de décalage des particules du maillage et les pixels min/max, une nouvelle option pour choisir les "zones attachées" des entités de particules, le support du rapport d'aspect de la texture des particules. Des corrections de bogues ont également été apportées aux particules clignotantes/noires, aux calculs des limites des émetteurs, au placement des entités sur les OC des planètes et aux diamants de choc.

Enfin, un certain nombre d'améliorations et d'optimisations des performances ont été apportées à la consommation de la mémoire des émetteurs, à la contention du verrou de l'éclat des matériaux par les effets des entités et à la contention de la zone du nuage de gaz sur les MFX de destruction et d'impact.

Star Citizen IAE Main Hall Lighting

Eclairage

En novembre et décembre, l'équipe chargée de l'éclairage a mis la dernière main au soutien de l'IAE, ce qui a impliqué un nouveau style d'éclairage frais et intéressant pour les salles de convention existantes.

A ce stade, il s'agit de s'assurer que chaque vaisseau est équipé d'un rig de lumière qui le met en valeur le mieux possible, tout en respectant les budgets de rendu pour que l'expérience reste fluide.

L'équipe de l'Eclairage

Une fois cette tâche accomplie, l'équipe est passée au soutien de l'équipe chargée des vaisseaux, ce qui a impliqué l'examen de divers vaisseaux plus anciens et l'optimisation de leurs configurations d'éclairage parallèlement à une autre couche de polissage. Cette tâche a été en grande partie réussie, bien que les problèmes techniques et les bugs existants sur certains vaisseaux doivent être résolus avant de pouvoir continuer à progresser.

Pour conclure l'année, l'équipe a recommencé à travailler sur les stations spatiales de Pyro, cette fois en explorant davantage le développement de l'apparence et les repères visuels, et a soutenu les emplacements de Jumptown 2.0 avec des visuels mis à jour.

Level Design – Squadron 42

L'équipe Space/Dogfight a travaillé sur les éléments de vol pour les chapitres qui se concentrent sur les points d'intérêt, développant ainsi une partie du gameplay d'investigation dans les premiers chapitres du jeu. Elle a également travaillé avec les autres équipes pour affiner le gameplay des tourelles.

L'équipe FPS s'est concentrée sur l'obtention de composants FPS jouables sans bloqueurs et a mis en œuvre les fonctionnalités supplémentaires livrées au dernier trimestre 2021.

L'équipe Social Design a poursuivi l'importante tâche de mise en œuvre de toutes les scènes du jeu, ce qui sera le cas pendant de nombreux mois.

Narrative

Avant la sortie de la version Alpha 3.16, l'équipe Narrative a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe Design pour écrire et capturer le contenu vocal de Ruto et des autres représentants de la sécurité en préparation de Jumptown 2.0 (qui a été présenté plus tôt dans un épisode de Data Cache).

L'équipe Narrative a rencontré les responsables de mission pour commencer à travailler sur le contenu de missions supplémentaires, déterminer le type de lignes nécessaires et discuter du contenu des futurs événements dynamiques. Ils ont travaillé avec l'équipe Character Art sur les prochains vêtements de style frontalier, qui seront les plus courants en marge de la société, comme sur les planètes les moins hospitalières ou dans les zones sans grand commerce. Il a été décidé que, tout en étant influencé par la mode de la Terre et de Terra, ce style aura une esthétique globale unique.

L'équipe a fourni des noms et des descriptions pour divers articles et composants, et a complété la documentation sur les éléments fictifs de l'univers global.

Comme d'habitude, il y a eu aussi plusieurs dépêches de Spectrum : L'équipe a répondu à certaines des plus grandes questions du forum Ask a Dev dans Loremaker's Community Questions, la Galactapedia a reçu une autre mise à jour, et le dernier épisode de Something Every Tuesday s'est penché sur la tradition annuelle du Traveler's Day.

Narrative – Squadron 42

L'équipe Narrative a commencé à travailler avec les équipes de développement pour revoir et discuter des niveaux, y compris l'équipe IA pour planifier les comportements et les archétypes. Les rédacteurs commenceront à élaborer des scripts et à créer des séquences audio au cours de la nouvelle année.

Props

L'équipe des Props a continué à travailler sur la station Pyro. Il s'agissait notamment de peaufiner les nouvelles ressources de déchets, de créer un décor modulaire pour les comptoirs improvisés du marché, les accessoires de chauffage et d'éclairage, et d'autres éléments de décoration et de style comme les générateurs et les boîtes à fusibles.

Ils ont également terminé le soutien sur les accessoires de mission des installations souterraines supplémentaires pour l'équipe Mission Feature et ont peaufiné plusieurs accessoires d'hôpital avec l'équipe de Montréal.

Enfin, le travail initial sur les boîtes blanches a été effectué pour les prochaines caisses et cargaisons verrouillables/lootables dans le cadre de la refonte en cours des cargaisons.

Assurance Qualité (QA)

L'objectif principal de l'équipe d'assurance qualité était de publier les versions Alpha 3.15.1 et 3.16 sur les serveurs PTU et LIVE. Cependant, l'Alpha 3.16 n'étant pas assez stable, il a été décidé d'utiliser l'Alpha 3.15.x et d'y intégrer des fonctionnalités spécifiques au coup par coup. Cela a bien fonctionné, et la branche interne ID de 3.15.2 (appelée extérieurement 3.16.0) a été poussée vers les serveurs PTU et LIVE avec plusieurs fonctionnalités de la 3.16 dans une version beaucoup plus stable. Du temps a également été consacré à l'embauche de membres supplémentaires de l'équipe en raison de l'expansion du département.

Assurance Qualité (QA) – Squadron 42

La cinématique a continué à s'appuyer sur l'AQ pour les tests réguliers des chapitres, avec un travail au cours des deux derniers mois axé sur les tests TrackView et la correction de nombreux défauts de l'outil lors du rendu des scènes. Ils ont également continué à tester et à revoir les scènes pour s'assurer que la qualité ne diminue pas au fur et à mesure du développement.

L'équipe de l'IA s'étant scindée pour couvrir davantage le développement de SQ42, l'équipe d'assurance qualité basée à Francfort s'est déplacée pour la soutenir et recrute actuellement pour faire face à l'augmentation de la charge de travail. L'équipe se concentrera toujours sur les tests de comportement mais s'étendra aux vérifications de niveau aux côtés de l'AQ au Royaume-Uni.

Services et Outils Systémiques

En novembre et décembre, les services et outils systémiques ont terminé les travaux sur l'économie, les outils et les optimisations de la simulation d'IA et le polissage des outils. De nouvelles fonctionnalités seront ajoutées à ces outils au premier trimestre, dont certaines seront détaillées dans le rapport de janvier.

Le travail a commencé pour terminer l'implémentation du nouveau système de jeu de vente. Cela a nécessité un remaniement en profondeur du système de boutique existant, qui servira de base à l'implémentation initiale dont la sortie est prévue prochainement.

L'ensemble de l'équipe a contribué à stabiliser les services et à garantir l'une des versions de patch les plus stables à ce jour, ce qui a été réalisé en réglant divers cas limites rencontrés avec le nouveau Super pCache et d'autres services et systèmes dorsaux.

Tech Animation

Pour clôturer l'année, l'équipe Tech Animation s'est donné pour mission de terminer la mise à niveau de tous les actifs de tête vers le nouveau pipeline en vue de la refonte complète du système ADN. Il s'agit d'une initiative de longue haleine qui, espérons-le, se terminera au début de 2022.

Pour y parvenir, nous devons recréer tous les éléments de tête du jeu et vérifier qu'ils fonctionnent toujours comme prévu. Tout le monde est sur le pont pour ce projet, et toute l'équipe fait tout son possible pour atteindre la ligne d'arrivée.

L'Animation Technique

Parallèlement, l'équipe a commencé à nettoyer les bases de données d'animation, ce qui a impliqué le triage de plusieurs centaines de vieilles références d'actifs d'animation dans les bases de données. La Tech Animation a également continué à soutenir les différentes équipes de réalisation avec du personnel intégré.

Interface Utilisateur

Vers la fin de l'année, les équipes UI Feature et Tech ont soutenu les versions Alpha 3.15 et 3.16 en corrigeant les bogues, les plantages et les problèmes de performance liés aux terminaux ASOP, aux kiosques de location, à l'application de gestion des véhicules et au système d'inventaire. Ils ont également aidé d'autres équipes à résoudre leurs problèmes d'interface utilisateur.

Ils ont continué à mettre à jour les fonctionnalités pour le streaming persistant et ont soutenu l'implémentation visuelle du HUD de ravitaillement.

Des progrès ont été réalisés sur la technologie et les fonctionnalités de base de la nouvelle Starmap. Par exemple, ils ont ajouté des contrôles d'affichage pour modifier la distance relative, l'orientation et l'échelle, et la possibilité d'encadrer les objets sélectionnés de manière appropriée.

Les techniciens de l'interface utilisateur ont continué à travailler sur la technologie de base du piratage, en ajoutant la possibilité de sélectionner et de modifier du texte dans l'interface utilisateur.

Le nouvel éditeur Building Blocks est entré en pré-production vers la fin de l'année, ce qui rendra le travail sur les IU plus efficace et plus convivial pour les développeurs. De plus, d'autres fonctionnalités de Building Blocks ont été ajoutées.

Du côté artistique, l'équipe a créé une variété de nouveaux concepts pour la mobiGlas, les marqueurs AR, la Starmap, les HUD d'Aegis et d'Origin. Des icônes actualisées pour le système juridique ont également été conçues.

VFX

Vers la fin de l'année, l'équipe VFX a travaillé sur une suite complète d'effets pour le Redeemer d'Aegis, y compris ses propulseurs uniques "casse-noix". Elle a également créé les effets d'une bombe de taille 3 pour une version future.

Elle n'est pas tout à fait aussi destructrice que la taille 10, mais elle est assez puissante pour faire sensation !

L'équipe VFX

Le travail a également été achevé sur la carte Dying Star de l'Arena Commander, y compris une nouvelle version spectaculaire de l'étoile elle-même.

Par ailleurs, de nouvelles modifications ont été apportées aux effets de tempête planétaire afin de les aider à capter l'éclairage de manière plus naturelle. Enfin, la R&D pour la récupération a commencé.

VFX – Squadron 42

L'équipe VFX a commencé à travailler sur une section "vertical slice" d'un lieu extérieur clé. La collaboration avec l'équipe Cinematics s'est également poursuivie, avec des ajouts et des affinements apportés à la scène de bataille épique mentionnée dans le rapport précédent. Ils ont également décidé de revoir certains effets d'armes nécessitant une mise à jour visuelle.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 07/08/2022