AI Content
L'équipe AI Content a commencé l'année 2022 en terminant sa passe de "protocole de vitesse" sur les bornes d'arcade et les distributeurs automatiques. Le protocole de vitesse est un terme d'animation de la CGI qui décrit la mise en œuvre des données de capture de mouvement d'une manière rapide mais brutale. Le remplacement des animations de blocage par de nouvelles ressources de vitesse donne à l'équipe une première impression de ce à quoi ressembleront les comportements et les utilisations finales et lui permet de vérifier si la vitesse, la durée et les performances sont conformes aux intentions.
Le distributeur automatique est un fournisseur d'articles de nourriture et de boisson utilisé par les PNJ affamés et assoiffés. L'implémentation actuelle ne propose qu'une seule option de boisson gazeuse, mais une fois ce travail de base effectué, l'équipe sera en mesure d'implémenter rapidement d'autres consommables tels que des boissons alcoolisées, des nouilles, des soupes et des sandwichs.
Nous sommes satisfaits des résultats : l'animation de l'IA semble naturelle, même si le plus difficile a été de faire en sorte que l'IA soit réaliste pendant qu'elle attend que l'article soit distribué par la machine. La prochaine étape consistera à mettre en place des PNJ qui volent dans les machines et des PNJ frustrés qui les secouent après qu'elles n'ont pas réussi à distribuer l'article.
AI Content
La machine d'arcade est un objet utilisable avec lequel les PNJ peuvent interagir dans le cadre de l'activité "loisirs", qui est utilisée lorsqu'ils ne sont pas affectés à un travail particulier. L'itération initiale permet aux PNJ de jouer plusieurs tours d'un jeu avant de terminer victorieux ou avec un "game over". Cela se reflète dans leurs animations, avec de la gaieté ou de la déception en fonction du résultat.
Les deux machines ont passé l'étape de validation actuelle et sont passées aux phases de mise en oeuvre et de finition.
AI Content – Squadron 42
L'équipe AI Content a commencé l'année en intégrant le comportement de l'équipage de pont dans diverses scènes d'histoire. Ce processus est connu en interne sous le nom de "scene handshake" et décrit la transition d'une séquence TrackView (scène de l'histoire) à un comportement d'IA systémique, tel que l'ingénieur.
Pour préserver l'immersion, il est important que le joueur ne puisse pas voir ce changement. Cependant, il ne s'agit pas d'un problème à solution unique, car il existe de nombreux scénarios qui nécessitent des transitions transparentes et aussi naturelles que possible. Par exemple, une scène qui se termine avec un PNJ au milieu de son cycle de marche. Dans ce cas, l'équipe met en cache la destination de l'IA pour une exécution immédiate dès la fin de la scène.
AI Content a également fait le point sur la dernière mise en œuvre du comportement de l'équipage du pont. Ils ont présenté plusieurs nouvelles actions se déroulant autour du Gladius, notamment la vérification du terminal de diagnostic du carburant et la réparation des ailes endommagées. Bien que l'équipage de pont commence à ressembler à une véritable équipe de personnes, d'autres fonctionnalités seront ajoutées pour accroître le réalisme dans tout le hangar. Par exemple, des chariots mobiles, des chariots élévateurs à fourche pouvant être conduits et des conversations dynamiques (une sélection de conversations appropriées entre deux PNJ ou plus).
Ils ont également progressé avec les cartes de test des fonctionnalités mentionnées dans le rapport du mois dernier, en ajoutant la machine d'arcade et le distributeur automatique. La prochaine étape consiste à commencer à tester des comportements entiers plutôt que des utilisables individuels.
AI Feature – Squadron 42
L'équipe AI Feature a continué à travailler sur la perception et la réaction des PNJ face aux cadavres. Les corps sont configurés comme des objets utilisables, ce qui apporte une multitude de fonctionnalités. Par exemple, la possibilité de spécifier des emplacements autour du corps que l'IA peut inspecter et les meilleures animations d'entrée et de sortie lors de l'approche ou de la sortie du corps. Ils ont également conçu un moyen plus facile pour les concepteurs de niveaux d'utiliser le code de l'IA pour déclencher le gameplay lorsque l'IA atteint un certain état.
Des progrès ont été réalisés sur le combat des Vanduul, en particulier pour améliorer leur efficacité à moyenne portée. De nouvelles animations ont été prototypées pour indiquer la direction de l'attaque, permettant aux joueurs perspicaces d'esquiver et de prendre le dessus. Ils ont également implémenté et peaufiné les animations de recroquevillement et de reddition.
AI Tech
En janvier, l'équipe AI Tech a continué avec la première implémentation de la navigation planétaire. Les concepteurs testent actuellement la fonctionnalité dans des cas d'utilisation concrets et fournissent des commentaires pour améliorer la convivialité.
L'équipe a consacré du temps à l'optimisation du calcul de l'adjacence des tuiles. Lorsqu'un calcul de tuiles de maillage de navigation est effectué en une seule image, de nouvelles données remplacent l'ancien calcul. Les bords proches des triangles sont ensuite traités pour valider lesquels doivent être considérés comme identiques et permettre aux PNJs de passer de l'un à l'autre.
Du côté des vaisseaux, l'équipe a commencé à travailler pour permettre aux vaisseaux spatiaux des PNJ d'atterrir à des emplacements planétaires aléatoires. L'objectif est de permettre aux joueurs de demander des renforts, d'être secourus ou d'être transportés quelque part.
L'équipe AI Tech a continué à intégrer l'éditeur de consommation dans le moteur de jeu, et les concepteurs sont maintenant activement impliqués dans l'utilisation de cet outil. Le travail se poursuivra pendant quelques sprints supplémentaires, l'équipe éliminant les obstacles et se préparant à passer à la phase suivante.
Pour la locomotion des PNJ, un plan a été conçu pour résoudre la majorité des problèmes de locomotion existants. Une partie essentielle est l'utilisation de cartes de test pour vérifier toutes les fonctionnalités de la locomotion. Par exemple, la vérification automatique des PNJ se déplaçant le long de chemins, se déplaçant vers des destinations, se déplaçant et visant, et se déplaçant et regardant.
En parallèle, les types de collision sont répartis entre les joueurs et l'IA pour permettre une collision correcte sans que les personnages ne restent bloqués. Par exemple, dans les couloirs étroits et les embrasures de portes. Bien que l'évitement des collisions soit un sujet complexe qui sera résolu par de multiples systèmes interconnectés, il s'agit d'une étape vers la vérification de certaines des fonctionnalités existantes et de la manière dont elles peuvent être utilisées au mieux. Ils ont également continué à chercher à unifier le composant "look and aim".
Tout en continuant à soutenir les PNJ utilisant des chariots, l'équipe a travaillé à la simplification de la façon dont les PNJ poussent les objets avant de se déplacer vers un autre endroit, laissant les objets derrière eux. Cela a impliqué l'étude de plusieurs cas d'utilisation pour permettre à tous les systèmes (TrackView, simulation de l'éditeur, comportements de Subsumption, etc.) de travailler ensemble afin que les PNJ aient une manière cohérente de comprendre leur état et leur intention.
Une structure de données à index inversé a été mise en place pour permettre à la bibliothèque XML de Subsumption de mettre efficacement en cache différentes données et de les indexer en fonction des balises qui leur sont associées. Cela était nécessaire pour mettre en œuvre une recherche de conversation efficace. L'objectif est de fournir un moyen de sélectionner correctement les conversations appropriées entre plusieurs PNJ en fonction des sujets dont ils veulent parler, de leurs rôles, de leurs emplacements, et plus encore.
Des bogues et des problèmes ont également été corrigés pour la version Alpha 3.16.1.
AI Tech – Squadron 42
L'équipe AI Tech a implémenté un moyen pour les concepteurs d'imposer un style de mouvement aux personnages. Il s'agit d'une fonctionnalité générique qui sera utilisée sur des personnages spécifiques, comme le Capitaine White, pour ajouter un style unique aux mouvements en fonction de la scène.
Animation
L'équipe d'animation a commencé l'année en corrigeant des problèmes avec le barman et les clients et en créant le comportement des vendeurs, dont le premier est un vendeur de café de base. L'équipe a également travaillé sur l'animation du comportement de la sécurité et a progressé dans la création de la borne d'arcade et des distributeurs automatiques.
En ce qui concerne le visage, du temps a été consacré à la création d'animations faciales pour divers objets utilisables.
Si vous remarquez que les PNJ ne vous regardent plus tout le temps de travers, remerciez l'équipe faciale !
L'Equipe d'Animation
Animation – Squadron 42
Tout au long du mois, l'équipe des IA a terminé la sélection des armes, a travaillé sur l'animation des joueurs au ralenti et a abordé les dernières étapes du recroquevillement et de la reddition.
Ils ont également créé des blocages pour le dispositif d'extinction des incendies et ont continué à travailler sur le combat Vanduul, le champ de tir utilisable, l'investigation des cadavres et les améliorations de la locomotion.
Art (Personnages)
En janvier, les artistes ont finalisé les concepts des tenues des XenoThreat et du gang des Headhunters pour Pyro. Ils ont également terminé le concept d'un sac à dos destiné à fonctionner avec la nouvelle mécanique de récupération. Les artistes de personnages ont progressé avec les vêtements de style frontière pour Pyro, les articles pour abonnés à venir, et de nouvelles variantes des actifs pour Nine Tails.
Art (Personnages) – Squadron 42
L'équipe Character Art a retouché les concepts des Screaming Galsons, en s'assurant qu'ils disposent d'un éventail de poids d'armure différents. Ils travaillent actuellement sur les éléments de l'UEE Navy, notamment l'officier de pont, la tenue de combat et les uniformes de classe A.
Art (Navires)
Au Royaume-Uni, l'équipe chargée des vaisseaux a progressé sur le Hull A de MISC, finalisant la disposition du cockpit et du tableau de bord, l'éclairage extérieur et toutes les baies de composants. Un passage de la zone de visibilité a également été réalisé.
Le Scorpius de RSI a progressé tout au long du mois de janvier, la plupart de l'extérieur étant maintenant terminé. Des efforts considérables ont été consacrés aux baies de composants et aux autres trappes nécessaires sur la coque. L'intérieur et les ailes progressent bien et approchent de l'art final.
Le Banu Merchantman est sur le point d'être achevé en whitebox, l'équipe faisant plus d'efforts dans la phase whitebox en raison de la taille et de la complexité du vaisseau.
De plus, de grands progrès ont été réalisés sur le véhicule non annoncé mentionné le mois dernier, tandis qu'un autre a commencé sa phase de whitebox.
L'équipe basée aux États-Unis a fait passer le Vulture de Drake en phase d'art final, en éclairant l'intérieur et l'extérieur et en terminant les passes d'usure et de dommages. Ils sont actuellement en train de fermer les LODs et de nettoyer les éléments en suspens en vue de la sortie.
Le HoverQuad de Consolidated Outland a reçu le polissage final et quelques ajouts mineurs au tableau de bord et aux propulseurs.
L'équipe a progressé dans l'art final du cockpit et du mess du Drake Corsair. Ils travaillent actuellement sur des solutions pour ajouter des éléments de chowline et d'autres éléments du vaisseau dans l'espace limité du mess. Ils ont également poli les murs, la structure et le cadre de la verrière du cockpit.
Art (Environnement) – Squadron 42
L'équipe d'Art (Environnement) a continué à développer des lieux clés, cette fois-ci dans le but d'intégrer des ressources à grande échelle dans le jeu pour aider à façonner chaque zone et leur donner un sens et un objectif plus distincts. Ils ont également commencé à rechercher des emplacements spatiaux dans l'univers du jeu.
L'art et le design ont travaillé en étroite collaboration sur certains chapitres clés.
Cet effort combiné aide à façonner les environnements et le gameplay plus près de ce que nous visons et nous sommes tous excités de voir ces progrès.
L'Equipe Artistique chargée de l'Environnement
Communauté
L'équipe Communautaire a démarré l'année en annonçant les gagnants des concours Season's Greetings, 2951 Luminalia Screenshots, et Payday Videos contests.
Elle a également soutenu la sortie de la version Alpha 3.16.1 avec une analyse de correctif offrant des informations supplémentaires sur les énigmes des vaisseaux abandonnés et une infographie de la CDF pour le prochain événement dynamique XenoThreat. L'équipe a également publié son habituel billet This Month in Star Citizen, présentant tous les points forts du mois de février.
En outre, l'équipe communautaire a donné le coup d'envoi du Nouvel An lunaire 2022 et du Red Festival 2952, ainsi que du concours de captures d'écran du Red Festival 2952.
En dehors des événements, l'équipe a pris le temps d'évaluer l'efficacité du système de guides et a travaillé à l'élaboration d'un plan d'amélioration et d'ajouts, y compris l'exploration d'incitations supplémentaires. L'équipe s'est également penchée sur l'engagement et le sentiment d'appartenance au cours de l'année 2021, établissant des objectifs pour placer la barre encore plus haut en 2022.
Enfin, l'équipe s'est concentrée sur la refonte complète du centre communautaire en ligne, qui deviendra bientôt un guichet unique pour tout ce qui concerne le contenu communautaire, les événements et autres.
Engine
En janvier, les équipes de physique se sont préparées à la configuration et à la mise en place de sim et de cloth skins via les ports d'éléments. En outre, le code a été restructuré pour permettre la création de maillages sur les instances de corps mous dans le système d'animation. En ce qui concerne les véhicules, des mesures anti-flip ont été mises en place pour permettre aux véhicules de "faire des tonneaux" à l'aide de mouvements physiques. L'outil d'inspection des véhicules utilisé pour le développement permet désormais à l'équipe de contrôler les propriétés de rigidité.
Pour le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12. Plusieurs tampons d'instance sont maintenant précréés pour éviter les ralentissements au moment de l'exécution qui étaient causés s'ils étaient créés à la demande par image. La prise en charge du rendu des maillages non encore streamés a été ajoutée. Les pièces jointes CGA sont désormais rendues via Gen12. La prise en charge des décalques GBuffer a été ajoutée, et les passages de rendu vides peuvent maintenant être ignorés dans le graphique de rendu. De plus, diverses optimisations pour le comptage des références des instances de cache PSO pendant le rendu ont été réalisées. L'équipe envisage maintenant de supporter le HW skinning pour la Gen12.
En ce qui concerne le rendu des atmosphères et des nuages, le nettoyage du code du mois dernier pour la rétro-intégration a été achevé et le dernier code (comprenant diverses améliorations des fonctionnalités et des techniques optimisées qui sont encore en cours) a été soumis à la branche de développement principale. L'adoption des nuages volumétriques dans Squadron 42 a révélé un problème de passage des paramètres dans les systèmes concernés lors du chargement des niveaux, qui a été corrigé. Les prochaines étapes consistent à examiner une autre nouvelle idée pour la reprojection des données et à commencer à porter le code vers Gen12.
Sur les systèmes de base, l'équipe a refactorisé l'arena allocator récemment introduit en un buddy allocator. L'élimination de la visibilité du planificateur de mise à jour des composants d'entités (ECUS) a été améliorée et l'ancien code ECUS a été supprimé maintenant que le nouveau code de mise à jour des composants centrés sur les entités est activement utilisé. En outre, le code de réveil du gestionnaire de tâches a été optimisé. Une partie de l'équipe travaille actuellement à la refactorisation des zones et des balises et continue à étudier une intégration potentielle d'EASTL.
Fonctionnalités (Personnages et Armes)
Au début de l'année, l'équipe des fonctionnalités a mis la dernière main à la cinématique inverse (IK) pilotée par code. Cette fonctionnalité offre une alternative à l'IK actuelle basée sur l'animation en utilisant un marquage spécifique aux ressources au lieu des articulations du squelette pour gérer les cibles et les mélanges de l'IK au moment de l'exécution. Cela permet de réduire le nombre d'articulations dans les squelettes, ce qui est bon pour les performances mais améliore aussi considérablement le temps d'itération lorsqu'on essaie différentes solutions d'IK. Le nom vient du code qui attribue un sens au marquage des ressources, de sorte que la fonction animée et sa logique de jeu travaillent main dans la main.
Un autre projet important en voie d'achèvement est la réalisation d'un passage en haute fidélité sur les animations du joueur utilisées lorsqu'il prend un objet dans la combinaison ou le remet en place. Par exemple, une grenade dans une fente de la poitrine ou un MedPen dans une poche latérale. Il y a un grand nombre de poses à prendre en compte pour les différentes positions que le joueur peut adopter et les conditions dans lesquelles il peut se trouver, comme courir en étant ivre ou s'accroupir en étant blessé. Actuellement, l'équipe examine les timings afin de trouver le juste milieu entre une interaction réactive et rapide sans perdre la qualité de l'animation et la lisibilité.
Fonctionnalités (Gameplay)
En janvier, l'équipe de l'UE a continué à travailler sur le ravitaillement de vaisseau à vaisseau en vue de la sortie. Les derniers bogues de la mine à déclenchement laser ont été corrigés en faveur des épaves, tandis que les derniers problèmes liés aux gadgets de minage ont été résolus.
Nous avons commencé à travailler sur la génération de butin, qui permettra aux PNJ de transporter des objets générés de manière procédurale dans leurs poches. Il s'agissait également d'ajouter la possibilité pour l'équipe chargée des missions de contrôler les objets dans les inventaires des PNJ. Le développement de la boucle de gameplay de l'ingénierie et du support de vie a également démarré.
L'équipe américaine a travaillé sur l'amélioration du gameplay de la vente d'objets et de la réputation, ainsi que sur des tâches de fond pour le remaniement des cargaisons du deuxième trimestre.
Fonctionnalités (Véhicules)
En janvier, l'équipe Véhicules a finalisé la mise à jour du grav-lev.
La sortie de la mise à jour du grav-lev l'année dernière a été très réussie, mais il y avait encore quelques problèmes sur lesquels nous voulions travailler. Le plus important était le problème des motos qui sautaient et se déplaçaient de façon sauvage lorsque les joueurs en descendaient. Cela était dû à un problème de taux d'échantillonnage, le mouvement harmonique ne se produisant que sur le serveur en raison de son framerate. La résolution de ce problème s'est avérée assez difficile et a nécessité la refonte de certaines parties du nouveau code du grav-lev. Cette opération a été achevée début janvier et la correction, entre autres, sera intégrée au patch Alpha 3.16.1.
L'Equipe chargée des Fonctionnalités des Véhicules
Outre le grav-lev, l'équipe a travaillé sur d'autres objectifs, notamment les points de saut, les zones restreintes et le remaniement du système de transit. Elle a également soutenu l'équipe EUPU dans son travail sur les réseaux de ressources, en explorant comment intégrer le système dans les véhicules pour améliorer le fonctionnement de l'énergie, de la chaleur, du carburant et des autres ressources.
Gameplay Story – Squadron 42
L'équipe Gameplay Story a commencé en janvier à donner suite au travail sur les tourelles effectué l'année dernière, en mettant à jour toutes les scènes de l'histoire pour qu'elles correspondent aux paramètres nouvellement définis.
Il est définitivement satisfaisant de voir ce travail aboutir et que nos personnages puissent entrer dans les tourelles de manière fluide.
L'Equipe Gameplay Story
Ils ont également continué à ajouter de nouveaux corps, visages et audio aux scènes aléatoires de PNJ. Ce travail progresse bien et devrait se poursuivre tout au long du premier trimestre de 2022. Un nouvel animateur a rejoint l'équipe, donc du temps a été consacré à l'accueil et à la formation, et la planification a été faite pour le reste de l'année.
Graphisme et Programmation VFX
En janvier, l'équipe graphique a apporté son soutien à la Cinematics de Squadron 42 en corrigeant le rendu cubemap dans TrackView et en ajoutant une fonction letter-box au code de la caméra pour éviter les problèmes de tri dans les cutscenes.
L'équipe de programmation graphique et VFX a continué à travailler sur les shaders, en apportant diverses améliorations aux réflexions dans l'espace écran, ce qui a permis d'obtenir des réflexions beaucoup plus nettes et stables, avec un affaiblissement plus doux là où elles ne peuvent pas être calculées. Elle a également nettoyé le shader d'éclairage volumétrique pour l'eau et a continué à itérer sur de nouveaux shaders d'usure avec les différentes équipes artistiques.
Pour le render-to-texture (RTT), des corrections ont été apportées à la création/suppression asynchrone concernant le streaming et le comptage des références.
Pour Gen12, l'équipe a corrigé de nombreux problèmes, notamment des particules non visibles et divers problèmes de cubemap. Elle a ajouté la prise en charge de la réfraction des particules par le GPU et le fractionnement des passes de rendu pour injecter une autre passe, a commencé à tester les ombres de la Gen12 et a étudié les problèmes de RTT dans la Gen12. Ils ont également commencé à convertir le système de post-effet du jeu et l'effet G-force.
Pour Vulkan, l'équipe a examiné les problèmes de validation/régression et a étudié les spécifications de Vulkan 1.3.
L'équipe VFX s'est concentrée sur le travail de la carte des dégâts, le support de l'interface de code pour l'équipe Armes, et a commencé à travailler sur la carte des dégâts du CPU. Elle a également continué à travailler sur la fonctionnalité de danger d'incendie, en enquêtant sur les problèmes de fonctionnement de l'allumeur de feu et en corrigeant les problèmes de réinitialisation du feu.
Éclairage
L'équipe Éclairage a commencé l'année en progressant dans les optimisations de performances prévues pour toutes les zones d'atterrissage. Cette fois, elle s'est concentrée sur les dômes principaux de New Babbage, en simplifiant les configurations d'éclairage dans la mesure du possible.
Locations
L'équipe Locations basée à Montréal a commencé 2022 à polir et à déboguer les zones de crash abandonnées.
Nous tenons à remercier la communauté pour ses commentaires et ses réactions par le biais de l'Issue Council, Spectrum, Reddit, Twitch, etc. pendant le PTU. Cela nous a permis de peaufiner les sites de crash de différentes manières : Rendre les lootboxes plus visibles, faire une passe d'éclairage pour que la navigation soit plus facile la nuit, revoir le contenu des lootboxes (les munitions devraient maintenant être les mêmes que l'arme offerte dans la lootbox et il devrait y avoir plus de lunettes et de bouches à feu qui apparaissent), corriger certains problèmes de mise en page où certains d'entre vous restaient bloqués, et plus généralement ajouter plus de mines laser sur les différents sites.
L'équipe des sites
L'équipe a également terminé son travail sur les prochains sites hospitaliers. Il s'agissait de mettre la touche finale à l'hôpital Maria Pure of Heart de Lorville, d'ajouter des variantes aux cliniques spatiales et de terminer la clinique Levski afin qu'elle soit prête à être expédiée dès que l'emplacement sera disponible. Une partie de l'équipe est depuis passée à la préproduction et à la validation de concept pour la fonctionnalité "Derelicts v2".
Equipe Tools de Montréal
L'équipe des outils de Montréal a terminé son outil Mighty Bridge, qui est l'intégration de Houdini dans l'éditeur. Cela permet à diverses équipes d'utiliser Houdini pour créer de nouveaux outils qui aideront à la création de contenu à travers le développement. Par exemple, l'équipe Outils l'utilise pour développer l'outil de création de lieux procéduraux, ainsi que des solutions qui seront utilisées pour les épaves et autres lieux.
L'équipe a également intégré des améliorations du flux de travail à Robohesse, un outil utilisé pour faciliter des constructions de développement plus stables et la barre d'outils de l'éditeur utilisée par les concepteurs.
Conception des Niveaux – Squadron 42
L'équipe Space/Dogfight a préparé les chapitres de la campagne pour qu'ils s'enchaînent sans rechargement et a travaillé à l'achèvement de l'expérience de jeu de la tourelle.
L'équipe FPS a achevé une planification détaillée sur la façon d'amener plusieurs chapitres à une qualité de vertical slice, tandis que l'équipe Social Design a poursuivi la tâche importante d'implémenter toutes les scènes dans tous les chapitres.
Narrative
Narrative a commencé l'année en écrivant des scripts pour un nouveau type de mission en prévision d'une prochaine session de capture de mouvement. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec le service de conception sur un nouvel événement dynamique, en passant en revue le dialogue et ce qui déclencherait chaque ligne. Une fois terminé, ils ont rédigé des scripts pour les différents personnages de l'événement.
L'équipe a également enregistré de nouvelles annonces pour améliorer la vie ambiante dans plusieurs lieux à venir. Des informations supplémentaires ont également été nécessaires pour l'habillage de l'environnement de Lorville.
Par ailleurs, l'équipe a continué à soutenir la conception de textes pour divers éléments du jeu. De nouvelles dépêches d'histoire ont été publiées, dont Something Every Tuesday consacré à Traveler’s Day et un Empire Report détaillant un remaniement au sein de l'administration Addison. Ils ont également planifié la dépêche de 2022 et le contenu du Jump Point.
Narrative – Squadron 42
L'équipe Narrative a commencé l'année en préparant une prochaine session de capture de mouvement. En plus du contenu qui devait être tourné avant la pandémie, cette session sera utilisée pour capturer des vignettes supplémentaires et du contenu procédural pour l'une des pièces de la campagne, ce qui permettra de mettre en œuvre le contenu final en premier.
L'équipe a également continué à travailler en étroite collaboration avec les services de conception et d'art afin de créer des scripts et des enregistrements provisoires pour les aider à déterminer si les scènes fonctionnent comme prévu. Une fois les scènes approuvées, leur session de capture finale sera programmée.
Services et Outils Systémiques
L'équipe Services et Outils Systémiques (SST) a commencé l'année en travaillant sur divers outils internes, notamment un visualiseur pour certaines parties de la simulation. Des travaux ont été effectués pour faciliter l'accès aux anciens outils internes par le biais de CopyBuild, et le développement de l'automatisation et de la programmation des événements dynamiques a commencé.
Le développement des différents services de l'année dernière a été achevé, tandis que le travail de connexion directe a été effectué pour aider à réduire certains goulets d'étranglement dans le backend. Le support de la fonctionnalité de vente est toujours en cours, SST travaillant en étroite collaboration avec les équipes de jeu sur les derniers éléments.
Tech Animation
L'équipe Tech Animation a passé le mois de janvier à résoudre des problèmes de longue date et à faire passer tous les membres de l'équipe à la dernière version de Maya. Cette transition a créé quelques complications avec les fichiers sources, qui ont été résolues.
L'équipe avait pour mission de mettre à jour par lots toutes les animations Maya (environ 41 000). Les anciens jeux de caractères étaient à l'origine d'une mauvaise analyse des animations lors du chargement des fichiers, et ont donc été traités en même temps.
Notre dépôt d'animations est maintenant dans le meilleur état qu'il ait été depuis longtemps, et nos utilisateurs ont migré vers le nouveau logiciel avec un minimum de problèmes.
L'Equipe d'Animation Technique
UI
En janvier, les équipes UI Feature et Tech ont soutenu la sortie de la version Alpha 3.16.1 et de la XenoThreat en corrigeant les bogues, les plantages et les problèmes de performance. Elles ont également commencé à transférer la propriété de certaines fonctionnalités de l'interface utilisateur à l'équipe SQ42 Feature pour accélérer leur développement.
En ce qui concerne le ravitaillement en carburant, les écrans du MISC Starfarer ont été peaufinés et l'équipe EUPU a bénéficié d'un soutien pour résoudre les problèmes en suspens. Le travail sur la nouvelle Starmap s'est poursuivi, avec des progrès sur les concepts, les prototypes et la technologie de base.
L'équipe a continué à construire les systèmes de base pour les nouveaux marqueurs AR tout en travaillant sur les icônes pour les différents types et états de marqueurs. Comme beaucoup d'autres équipes, elle a continué à mettre à jour les fonctionnalités pour prendre en charge le streaming persistant et a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe Persistent Tech pour s'assurer qu'elle respecte le calendrier.
L'équipe UI Tech a continué à développer des fonctions Building Blocks supplémentaires, dont certaines seront utilisées dans la fonction de piratage. Le processus de pré-production du nouvel éditeur Building Blocks a également fait l'objet d'une planification supplémentaire, ce qui a impliqué la création d'images filaires.
Enfin, des concepts supplémentaires pour les nouveaux styles d'interface utilisateur de mobiGlas et d'Origin ont été créés et mis en œuvre.
Vehicle Tech
L'équipe Vehicle Tech a travaillé sur les bogues de la version Alpha 3.16.1, notamment sur la XenoThreat et son nouveau contenu de vaisseau. Elle s'est également attachée à résoudre les problèmes de qualité de vie liés aux vaisseaux dans l'expérience de jeu.
En outre, des tâches ont été accomplies pour les prochaines améliorations du radar et du scanner, qui rendront plus facile et plus amusant le repérage et la recherche de diverses entités à travers l'espace, y compris l'obtention de meilleurs résultats en retour pour l'opérateur du scanner.
Enfin, pour Vehicle Tech, les travaux majeurs sur les futures portes et les composants connectés ont progressé, ce qui permettra de créer un système unifié d'éléments qui seront plus facilement mis en œuvre par les concepteurs et les artistes.
C'est particulièrement important car certains de nos véhicules ont été créés à l'aide de certains systèmes hérités qui ne fonctionnent pas toujours bien avec le concept de système de pièces ou de portails. Comme nos vaisseaux sont essentiellement des superstructures volantes de pièces et d'espaces connectés, la nécessité d'optimiser ce système est devenue tout à fait évidente - personne ne veut qu'un panneau de commande de porte devienne inopérant ou qu'il reste coincé dans un ascenseur d'entrée !
L'Equipe Vehicle Tech
VFX
L'Equipe VFX a commencé l'année avec un passage complet sur l'HoverQuad de Consolidated Outland. Ils ont également profité de l'occasion pour travailler sur l'amélioration des effets de sillage de tous les véhicules aéroglisseurs. Comme cela nécessite des changements de code de la part des équipes VFX et de programmation des véhicules, ces améliorations seront déployées dans une prochaine version. L'équipe a également continué à travailler sur les effets de l'outil de récupération, en passant à la phase de production.
L'équipe a également nettoyé certaines des anciennes bibliothèques de particules utilisées dans plusieurs endroits, comme les navires abandonnés. Il s'agissait notamment de convertir plusieurs effets de particules du CPU au GPU, ce qui offre des avantages en termes de performances mais permet également aux artistes d'apporter des améliorations visuelles lorsque cela est nécessaire.
VFX – Squadron 42
L'Equipe VFX a débuté l'année en travaillant sur la scène de bataille mentionnée dans le rapport du mois dernier. Aux côtés de l'équipe Cinematics, ils ont commencé à étoffer certains des effets de bataille les plus élaborés, en accordant une attention particulière au timing et à l'échelle pour donner l'impression qu'une bataille se déroule autour du joueur.
Ils ont également commencé à mettre au point les effets d'un lieu clé, en se concentrant sur un vertical slice pour montrer comment le reste du lieu devrait apparaître.