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Suivi du Développement Mars 2022

Rapports et Synthèses

L'Alpha 3.17 approchant à grands pas, de nombreuses équipes ont passé le mois à finaliser les tâches pour la version imminente. Cependant, des progrès significatifs ont été réalisés sur des fonctionnalités importantes à venir plus tard dans l'année, notamment Pyro et le Salvage. Découvrez tout ce qui a été fait au cours du mois de mars 2022.

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AI Content

Le mois dernier, l'équipe AI Content a apporté la touche finale à la fonction de vendeur de boissons, qui sera disponible dans le prochain patch Alpha 3.17. Le processus de peaufinage de l'animation commence par le directeur de l'animation qui joue avec la fonction et télécharge une vidéo sur ShotGrid. De là, elle est annotée avec des superpositions de texte, des croquis peints et des commentaires narratifs. Ces points sont ensuite traités par l'animateur responsable de la fonctionnalité afin d'améliorer la qualité visuelle globale du produit livré.

Le travail sur le vendeur de nourriture touche à sa fin, et les concepteurs ont créé des vidéos tutorielles et de la documentation écrite pour aider les équipes de conception de niveau à mettre en place davantage de vendeurs de nourriture dans le Verse dans un prochain patch.

En outre, l'équipe a apporté son soutien à la correction de bugs pour un événement à venir, notamment pour les comportements d'IA des touristes et des guides touristiques publiés l'année dernière. Ces comportements ne bougeaient pas ou ne parlaient pas depuis leur dernière utilisation, ce qui, après une enquête initiale, s'est avéré être causé par des changements dans la base de données des animations.

Les travaux sur la sécurité, les distributeurs automatiques et les machines d'arcade mentionnés dans les rapports précédents ont bien progressé, les dernières passes de polissage des animations étant actuellement en cours.

Nous avons vraiment hâte de partager notre récent travail sur les distributeurs, alors venez boire un verre à l'Area 18 lorsque l'Alpha 3.17 sortira !

Equipe en charge du contenu des IA

AI Content – Squadron 42

Concernant SQ42, l'équipe chargée du contenu des IA a commencé à prendre les comportements de l'IA des niveaux de test et à les ajouter aux lieux de Squadron 42.

Le développement du comportement sauvage de l'équipage du pont a bien progressé, les développeurs prenant des dialogues fictifs créés par l'équipe Narrative pour les intégrer au comportement. L'équipe AI Content a récemment obtenu la possibilité de déclencher des répliques sauvages lorsqu'un PNJ entre dans un espace utilisable. Par exemple, un ingénieur qui dit "Voyons si je peux réparer ça" en inspectant un tuyau endommagé. L'étape suivante consiste à faire réagir l'IA de manière audible si un vaisseau retourne au hangar sans aile ou avec de gros dégâts.

Grâce à une technologie récemment créée par AI Tech, AI Content a permis aux comportements de l'équipage de pont et de l'IA de maintenance de pousser des consoles et des chariots mobiles dans un hangar. Cela ajoute plus de variété à la vie en arrière-plan et rend l'endroit plus distinctif.

Jusqu'à récemment, tous les PNJ "chemise rouge" (personnages générés de manière procédurale avec des visages et des corps aléatoires) partageaient les mêmes animations de marche et de locomotion. En mars, l'équipe a implémenté 25 cycles de marche différents, ce qui a permis une amélioration visuelle significative puisqu'environ 70% de la population du jeu marche et court désormais avec des styles et des vitesses variés.

L'équipe chargée du contenu de l'IA a également progressé avec plusieurs autres fonctionnalités actuellement en cours de développement, notamment les comportements "manger" et "boire" qui permettent aux PNJ de se procurer de la nourriture auprès des objets utilisables, comme la file d'attente de la cantine, ou les distributeurs automatiques. Le comportement de loisir, qui contrôle la façon dont les PNJ passent leur temps libre, a également progressé. Par exemple, ils peuvent jouer à des jeux sur la machine d'arcade, discuter entre eux dans le mess ou se détendre dans leur couchette en regardant la télévision.

AI Feature

Tout au long du mois de mars, l'équipe AI Features a travaillé sur des tâches de qualité de vie pour AI Content, notamment sur la façon dont ils créent des objets utilisables et sur la façon dont ils fonctionnent avec les stances, qui sont différentes positions du corps du personnage qui affectent tous les mouvements et les animations d'inactivité. Par exemple, debout, accroupi et couché.

Auparavant, les stances étaient configurées pour être utilisées dans un emplacement d'alignement spécifique (les différentes options pour accéder à un utilisable). Désormais, les positions sont configurées pour différentes utilisations. Par exemple, l'utilisable panneau mural n'a qu'un seul endroit pour y accéder, mais il y a différents emplacements d'utilisation pour les panneaux supérieur et inférieur qui nécessitent respectivement les stances "debout" et "accroupie". L'équipe a également mis en place des animations d'entrée et d'accroupissement qui se fondent correctement entre la position actuelle et la position cible de l'utilisateur. Cela leur permet d'avoir des animations d'entrée différentes pour chaque panneau.

Il est également important d'avoir une position correcte dans l'utilisable lorsque le personnage sort de l'utilisable de manière inattendue. Dans cette optique, l'équipe a enregistré des animations de première réaction pour différentes positions.

Enfin, en ce qui concerne les fonctions des IA, une fonctionnalité a été implémentée pour permettre à l'équipe de traiter les événements de subsomption par le biais de la carte audio, qui simule la propagation des événements sous forme de stimuli audio. Cette fonctionnalité est actuellement utilisée pour permettre aux PNJ d'alerter les personnages amis qu'ils ont trouvé un cadavre.

AI Feature – Squadron 42

AI Features a continué à travailler sur l'IA des Vanduul. Le mois dernier, elle a testé la première rencontre afin d'améliorer l'expérience de jeu. Ils se sont ensuite concentrés sur le fait que le joueur doit abattre les vagues Vanduul avant qu'elles n'arrivent à portée de combat rapproché, les ennemis à distance assurant le tir de couverture.

Le fait d'avoir mis en place une grande partie des principaux éléments de base nous permet de nous concentrer sur différentes rencontres, en nous assurant que nous ne nous occupons pas seulement de l'implémentation technique mais aussi de l'élément "fun" du jeu.

Équipe chargée des fonctions des IA

En ce qui concerne le combat humain, l'équipe chargée des fonctions des IA a terminé la prise en charge des réactions aux cadavres et a continué à travailler en étroite collaboration avec l'équipe de conception pour mettre en oeuvre son concept de combat basé sur la tactique. Comme de nombreux éléments techniques fonctionnent désormais de manière fiable, les concepteurs peuvent consacrer du temps à peaufiner et à affiner les tactiques, en se concentrant actuellement sur trois rôles principaux : le défenseur, le pousseur et le flanker.

L'équipe a également peaufiné le comportement qui permet aux marines d'utiliser le champ de tir. Cela permet aux PNJ de suivre le même entraînement que le joueur, de réagir à leurs résultats et de récupérer des armes auprès du maître d'armes ou de l'environnement si nécessaire. Des cartes de test de la fonctionnalité ont également été créées pour aider à sa maintenance.

AI Tech

AI Tech a commencé le mois en traitant les commentaires sur l'implémentation initiale de la technologie de navigation planétaire, qui a ensuite été transmise à plusieurs équipes pour être utilisée dans divers scénarios.

L'une des améliorations est l'ajout d'un gestionnaire de priorités pour aider à calculer quelles zones nécessitent une régénération du maillage de navigation ; les positions des joueurs, des PNJ et des véhicules sont actuellement utilisées pour déterminer où le maillage de navigation est nécessaire.

Afin de permettre aux concepteurs de demander des renforts réalistes de PNJ sur des planètes via des vaisseaux spatiaux (comme mentionné dans le rapport de février), l'équipe a commencé à développer une fonctionnalité permettant aux pilotes de PNJ de spawn et d'ajuster les splines d'atterrissage et de décollage dynamiques. Ils ont également amélioré le processus de création des splines pour des atterrissages et des décollages plus fluides, et ont ajusté les requêtes du système de points tactiques pour travailler sur les planètes et trouver les points vers lesquels les PNJ se déplaceront lorsqu'ils débarqueront. Des comportements simples ont été implémentés pour mettre en valeur cette nouvelle fonctionnalité également.

Le développement de la technologie permettant aux PNJ de pousser et de faire fonctionner correctement les entités mobiles, comme les chariots, s'est poursuivi. L'équipe a également ajouté d'autres améliorations pour la locomotion et la pose de poignées sur des chariots avec différentes dispositions et a commencé à implémenter des places de parking pour les objets mobiles.

Plusieurs corrections et améliorations ont été apportées à l'outil d'édition Subsumption, notamment une carte graphique complète des comportements aberrants, une grille visuelle et une fonctionnalité d'accrochage, la possibilité d'insérer rapidement des noeuds à la position du curseur de la souris et un moyen plus facile de déposer des connexions à partir d'un noeud.

AI Tech a poursuivi la refonte du système de demande de mouvement des PNJ afin de permettre une synchronisation plus cohérente des états entre le serveur et le client et d'unifier la manière dont les mouvements des PNJ sont traités afin de réduire les incohérences.

Ils ont également créé davantage de tests automatisés des fonctionnalités afin d'améliorer la stabilité et ont corrigé des bogues pour la version Alpha 3.17.

Fonctionnalités (Véhicules)

L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules a travaillé aux côtés de l'IA sur des comportements qui profiteront à la fois au PU et à Squadron 42. L'objectif est d'améliorer les comportements de vol pour qu'ils soient plus dynamiques et plus proches de la façon dont les joueurs humains se comportent en combat. Ils se sont également concentrés sur une tactique de vaisseau pour les chasseurs s'attaquant aux vaisseaux capitaux.

Animation

L'équipe des animations a passé le mois à se concentrer sur les animations faciales de nombreux personnages embarqués. Ils ont également travaillé sur l'outil d'exploitation minière de Shubin Interstellar et ont finalisé la première version des vendeurs.

Animation – Squadron 42

Tout au long du mois de mars, l'équipe d'animation a travaillé sur : les mouvements en zéro-g, le port du casque, la position debout et l'utilisation des tables, les zones de travail, les blocages pour les nouilles Big Benny's, les animations tactiles des chaises, le combat Vanduul, les consoles, le recroquevillement et la reddition.

Ils ont également mis en place le travail pour le développement des opérations spéciales féminines, ont progressé dans l'amélioration des entrées et sorties génériques pour aider à rationaliser le développement des utilisables de l'IA, et ont travaillé à la finalisation de la deuxième passe pour les personnages de l'histoire.

Art (Personnages)

L'art des personnages s'est concentré sur les tenues frontalières de Pyro, ainsi que sur divers éléments de Nine Tails pour un événement prévu plus tard dans l'année. Les articles pour les abonnés et un sac à dos sur le thème du Salvage ont également progressé.

L'équipe a également accueilli de nouveaux artistes à Montréal, l'intégration et la formation s'étant déroulées tout au long du mois de mars.

Art (Navires)

Au Royaume-Uni, l'équipe artistique des navires a progressé avec un certain nombre de véhicules, y compris le Hull A, qui est actuellement en cours de fermeture pour sa sortie dans l'Alpha 3.17.

Le cockpit du Scorpius a été finalisé, y compris l'éclairage et les LODs, tandis que le Banu Merchantman a progressé dans la phase de R&D extérieure.

Le premier des trois véhicules non annoncés est maintenant proche de la finalisation de l'art. Le second progresse dans la phase de la boîte grise, tandis que le troisième a connu son coup d'envoi initial et se trouve maintenant dans les premières étapes de la mise en boîte blanche.

Aux États-Unis, l'équipe a fait avancer le Drake Vulture dans le pipeline, ce qui a impliqué la création de nouvelles illustrations pour soutenir la réparation mobile dans le cadre du gameplay de réparation et de récupération. Elle a également ajouté des fonctionnalités supplémentaires au tableau de bord du pilote pour prendre en charge les modes de récupération.

Des progrès significatifs ont également été réalisés sur diverses parties du Drake Corsair : Le tableau de bord du copilote a été conçu et construit avec un surplomb pour une meilleure visibilité, tandis que le siège du copilote est presque terminé et dispose maintenant d'un mécanisme qui le fait descendre dans sa position finale. Le foyer du navire a été finalisé, le travail sur les intérieurs des tourelles a commencé, et le développement des quartiers de l'équipage et de la salle des machines a démarré. L'équipe a également progressé dans la réalisation de la boîte grise extérieure, en partant du nez, désormais achevé, pour revenir vers la queue.

Art (Environnement) – Squadron 42

L'équipe Environment Art a continué à travailler sur trois chapitres clés aux côtés de l'équipe Design, tandis que la R&D et les passages à grande échelle sur plusieurs chapitres de fin de jeu ont commencé. Ils ont également collaboré avec l'équipe Flight Design pour créer un sens de l'échelle approprié pour les paysages spatiaux globaux.

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Communauté

L'équipe communautaire a commencé le mois de mars par un débriefing du dernier événement dynamique XenoThreat, en partageant une infographie sur le travail fourni par les joueurs pour défendre le système Stanton. Elle a ensuite donné le coup d'envoi de l'équivalent de la fête de la Saint-Patrick, Stella Fortuna, et de son concours Toast the Stars.

En préparation de l'alpha 3.17, la communauté a publié deux comm-links Patch Watch, avec des détails sur des fonctionnalités moins connues, comme la refonte des armes et Quantum. La communauté a également publié un guide étape par étape sur le ravitaillement en carburant de vaisseau à vaisseau.

En plus de soutenir divers engagements, le travail s'est poursuivi sur la refonte du Hub de la Communauté, les améliorations du système de guides et d'autres événements non annoncés.

Cinematics – Squadron 42

L'équipe des cinématiques a principalement travaillé sur trois chapitres au cours du mois de mars, le premier présentant l'installation minière d'Archon, le second consistant en des sections de FPS sur une planète, et le troisième étant le chapitre d'ouverture.

Pour l'installation minière, ils ont développé le système de tramway de la station utilisé dans plusieurs séquences. La station fera environ 8 km de long, et les joueurs utiliseront le tram pour progresser. Pour cela, il a fallu introduire la cabine du tram dans le séquenceur pour animer sa courbe. L'équipe étudie actuellement la manière dont les impulsions de l'extérieur du tramway peuvent être transférées aux entités et acteurs physicalisés à l'intérieur. L'équipe a également prototypé une scène impliquant l'atterrissage d'une tique minière, puis son entrée dans le hangar principal pour être déchargé dans un train de marchandises.

Pour le chapitre sur la planète, une scène plus ancienne montrée lors d'un Vertical Slice a été peaufinée, avec des animations, des caméras et une inclusion du joueur améliorées.

Nous voulions renforcer la présence du joueur dans cette scène et avons décidé de ressusciter une plus grande partie de la mo-cap originale pour le joueur. Dans de nombreuses scènes, la mo-cap du joueur a été faite comme référence, dans le but d'avoir une agence complète pendant la conversation réelle. Cependant, nous avons constaté que pendant les scènes dramatiques du chemin critique, nous pouvons justifier que le joueur soit "enfermé" pour aider à construire son personnage et sa présence.

Équipe des Cinématiques

Pour le chapitre d'ouverture, l'équipe a créé des splines pour les chasseurs, les vaisseaux capitaux, le vaisseau principal du joueur, et plus encore. Ils ont également enrichi la flotte Vanduul avec des types de vaisseaux nouvellement créés et progressent actuellement dans les séquences de bataille restantes. Ils ont également ajouté plus de scènes d'activité dans les hangars qui se produisent avant une grande bataille.

Engine

En mars, l'équipe Physique a ajouté une nouvelle approche de déformation des corps mous pour les vêtements des personnages. Ils ont également implémenté la détection de collision à large phase pour réduire le nombre de parties externes des entités à vérifier. Le braquage des roues arrière des véhicules à grande vitesse a également été réduite.

Pour les dommages physiques, des modifications initiales ont été soumises pour le suivi des grappes cassables. En outre, une action a été ajoutée pour déplacer une entité vaisseau spatial vers un état spécifique en un temps donné. Enfin, un prototype utilisant des "batch workers" pour échelonner la physique afin d'améliorer le réveil des threads et la concurrence a été implémenté.

Sur le moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie. Par exemple, la gestion des décalcomanies dans les passes RTT a été remaniée, et divers bogues causés par l'activation du rendu des brosses via Gen12 ont été corrigés. Le rendu du terrain de la planète a été optimisé et le support du noeud de rendu de la lumière du soleil a été ajouté. Diverses API ont été améliorées pour les rendre plus cohérentes, plus efficaces et moins laborieuses à utiliser. L'équipe a également commencé à affiner la constance de l'exactitude des API lors du traitement des pointeurs faibles restitués. L'étape du masque d'ombre a également été remaniée afin d'utiliser des tampons de constantes transitoires et de supprimer les constantes réfléchies et les constantes de liaison via une disposition et un tampon explicites à la place.

Les cartes de hauteur du terrain de la planète et les ombres du terrain de la planète sont maintenant entièrement portées. Le code de tessellation pour le rendu des patchs de terrain planétaire dans les cartes de hauteur a été amélioré pour une densité de triangles plus cohérente. Pendant ce temps, un bogue dans le traitement des requêtes de diffusion pour les nuages s'est révélé être un problème d'application et a été corrigé (il avait déjà été résolu auparavant).

Du côté du moteur principal, davantage de code a été nettoyé en utilisant Include-What-You-Use. De plus, plus de temps a été consacré à l'intégration d'EASTL. Diverses optimisations ont été faites, y compris des mises à jour des lumières animées. Davantage de mises à jour du système (pour la caméra principale et le marquage des zones de visibilité affectées par le soleil) ont été déplacées dans des tâches parallèles afin de réduire le coût d'exécution du thread principal. Enfin, les verrous globaux ont été remplacés par des verrous par instance pour l'accès aux entités floues.

Un support a également été apporté à l'Alpha 3.17.

Fonctionnalités (Arena Commander)

L'équipe technique chargée des véhicules a terminé sa transition vers l'équipe chargée des fonctionnalités de l'Arena Commander. Dans le cadre de cette transition, elle a passé en revue l'arriéré de bogues de l'Arena Commander afin de déterminer ses priorités immédiates.

L'amélioration des radars et des scanners est également en voie d'achèvement. Les améliorations des outils de mise en oeuvre des portes et des panneaux de commande sont également en cours, ouvrant la voie à des interactions plus faciles et plus fiables dans les véhicules et les stations spatiales.

Fonctionnalités (Personnages et Armes)

En mars, l'équipe a amélioré diverses fonctionnalités sur la base des commentaires recueillis lors des tests de la version Alpha 3.17 dans le PTU, notamment en rendant l'inventaire plus robuste. Elle a également travaillé sur des problèmes liés au flux de spawn initial qui faisait que les joueurs apparaissaient sans corps.

La logique d'apparition des cadavres a également été améliorée afin de s'assurer qu'une sortie prématurée n'interrompt pas le flux et que le flux est moins susceptible d'être interrompu ou de ne pas faire apparaître l'entité cadavre elle-même.

L'équipe des fonctionnalités s'est également penchée sur le lancement des grenades, car il a été signalé qu'il était très peu fiable. Les grenades devraient désormais être beaucoup moins susceptibles d'exploser dans les mains ou aux pieds du joueur qui les lance. Elles ne devraient plus revenir dans la main après avoir été lancées et exploser de manière visible sur le client local.

Un grand nombre de corrections de bogues ont été effectuées. Par exemple, nous avons fait en sorte que certaines coiffures ne passent pas à travers les casques et que la chute d'un casque porté ne provoque plus l'étouffement du joueur. Un défaut provoquant le décalage de certains menus d'interaction avec les vendeurs et des interfaces utilisateur de personnalisation des armes a également été corrigé.

Fonctionnalités (Gameplay)

L'équipe PU a travaillé sur les commentaires des utilisateurs et les corrections de bugs pour la prochaine version du ravitaillement. Des progrès ont également été réalisés sur l'interface utilisateur HUD pour la récupération, qui est actuellement en cours d'itération.

Pour le gameplay d'ingénierie, une scène d'exemple a été créée, présentant un village avec une batterie, une unité d'alimentation et un lampadaire. L'objectif était de donner une introduction facile aux autres équipes pour les aider à commencer à utiliser une approche systémique des ressources.

Le maintien de la vie a bien progressé, le générateur de maintien de la vie étant désormais capable d'éliminer l'atmosphère d'une pièce et de convertir le CO2 en O2.

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Fonctionnalités (Gameplay) – Squadron 42

L'équipe chargée des fonctionnalités a progressé dans l'élaboration des surcharges du streaming des conteneurs d'objets, dans le but d'intégrer un exemple de cas d'utilisation dans le jeu. Ils ont également travaillé sur un écran de kiosque d'armes pour le maître d'armes, où les joueurs peuvent voir quelles armes, pièces jointes et grenades sont disponibles, avec des descriptions et des statistiques. À partir de là, les joueurs peuvent demander au maître d'armes de leur fournir des armes à essayer dans le champ de tir ou de les faire livrer dans leur casier à armes pour les utiliser lors de la prochaine mission.

Fonctionnalités (Missions)

L'équipe Mission Features a continué à fournir un support de code de jeu et à corriger les bugs pour les nouveaux écrans de l'interface utilisateur de vente. Ils ont également corrigé divers problèmes liés à la loi et à l'hostilité ainsi que des bogues généraux pour la prochaine version Alpha 3.17.

Fonctionnalités (Véhicules)

Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités des véhicules a travaillé sur le ravitaillement en carburant, notamment en intégrant les systèmes d'amarrage et en rééquilibrant l'efficacité de la consommation des véhicules et le ravitaillement. Ils ont également rééquilibré et réajusté la distorsion afin qu'elle affecte négativement un vaisseau plutôt que de le mettre carrément hors service.

Nous travaillons toujours activement sur cette fonctionnalité, dont la sortie est prévue dans la version Alpha 3.17. Cependant, nous espérons que vous pourrez nous faire part de vos commentaires à ce sujet et nous aider à améliorer l'équilibre !

Équipe chargée des Fonctionnalités des Véhicules

L'équipe a également progressé sur de nombreuses versions de vaisseaux à venir, notamment le MISC Hull A et le RSI Scorpius, qui utilisent tous deux de nouvelles technologies d'animation et d'état de vaisseau. Sur le Hull A, cette nouvelle technologie est utilisée pour les bras de chargement extensibles et la façon dont ils s'intègrent au système de chargement. Pour le Scorpius, elle permet à la tourelle de se déplacer le long de son rail.

Le comportement de vol de l'IA a été développé en collaboration avec l'équipe d'IA, ce qui profitera à la fois au PU et à Squadron 42. Une fois terminé, le comportement de l'IA sera plus dynamique et plus proche de la façon dont les joueurs humains se comporteraient en combat.

Enfin, l'équipe a commencé une enquête approfondie sur les problèmes de synchronisation du réseau actuellement rencontrés dans le PU. Ils ont apporté de grandes améliorations qui sont actuellement testées dans les builds de l'Alpha 3.17.

Gameplay Story – Squadron 42

En mars, l'équipe Gameplay Story a procédé à des mises à jour importantes sur des scènes complexes. Dans ce cadre, elle a peaufiné une scène de marche et de conversation au chapitre 5, amélioré une scène majeure au chapitre 12 et progressé dans une scène compliquée au chapitre 14 impliquant un chariot médical.

L'équipe a également continué à ajouter de nouveaux sons et visages aux scènes aléatoires des PNJ. Elle en a livré 8 ce mois-ci, et il n'en reste que quelques-unes. Une scène majeure dans le chapitre 5 avec plusieurs personnages montant rapidement dans un tram a été livrée avant que l'équipe ne se penche sur la façon dont les personnages quittent les scènes plus tôt lorsque la situation change dans le jeu.

Graphisme et Programmation VFX

Le mois dernier, l'équipe graphique s'est concentrée sur la correction de bogues pour l'Alpha 3.17 et la stabilité de GameDev. Par exemple, l'ajout de corrections pour les volumes d'eau qui ne sont pas rendus, la résolution de problèmes d'exportation de liens lumineux et le nettoyage de RTT.

Il y a également eu des mises à jour de divers shaders, avec des soumissions pour la disposition automatique du C-buffer par matériau et des améliorations mineures pour les booléens comme paramètres de shaders.

Pour la transition Gen12 en cours, l'équipe a corrigé divers bogues provenant de l'intégration dans le flux de l'Alpha 3.17, tels que le scintillement des ombres, les problèmes de rapport LOD causés par le portage des maillages dépouillés, et plusieurs corrections de crash. L'équipe a poursuivi le portage du scaleform Gen12, en apportant des modifications à l'ordre d'exécution et à l'interface pour correspondre au comportement actuel de RTTM. Le travail a également commencé sur le transfert des ombres analytiques de la requête de diffusion vers Gen12.

Pour Vulkan, des modifications mineures ont été apportées à l'indexation des descripteurs pour des bugs internes, tandis que des corrections ont été apportées à un crash relatif à la collecte des métriques du client headless et à des mises à jour d'avertissements pour RenderDoc.

Spécifiquement pour SQ42, des corrections ont été apportées à des bugs liés aux nuages de gaz et l'équipe a continué à développer l'effet rétro-réfléchissant dans LayerBlend.

Eclairage

Tout au long du mois de mars, l'équipe chargée de l'éclairage s'est concentrée sur un événement à venir, avec une répartition entre le soutien des nouveaux lieux de mission et le contrôle de l'équilibre des espaces existants. Un passage complet de l'éclairage a également été effectué sur un emplacement extérieur clé.

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Localisation (Europe)

Le mois dernier, les équipes des Lieux ont travaillé sur une variété de domaines différents, qui sont tous à différents stades d'achèvement, du début de la pré-production à l'achèvement proche.

Le travail s'est poursuivi en vue de la finalisation des avant-postes de colonisation, avec l'achèvement de nouvelles variantes et de nouveaux modules. Parallèlement à l'élargissement des fonctionnalités du nouvel outil " Rastar ", l'équipe a commencé des tests de jeu dédiés en vue d'une distribution plus large dans les systèmes dans lesquels ils seront vus pour la première fois.

La pré-production a commencé très tôt sur certains lieux intéressants basés dans l'espace, qui ne seront pas vus avant un certain temps, mais qui font déjà couler les jus créatifs de la conception et de l'art.

Équipe en charge des Lieux

La prochaine itération de l'installation souterraine a progressé dans la boîte blanche, les dispositions étant testées pour assurer un bon gameplay et une bonne fluidité. Une mise à jour des grottes est également en cours, l'accent étant mis sur l'amélioration de la lisibilité et de la facilité de déplacement, ainsi que sur un lifting visuel.

Le travail sur la boîte blanche s'est également poursuivi pour les variantes de la station spatiale délabrée, qui sont prévues pour la sortie initiale de Pyro. L'équipe élargie a également contribué au durcissement et à la correction des bogues pour l'Alpha 3.17.

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Localisation (Montréal)

A Montréal, l'équipe Sandbox a travaillé sur la colonie abandonnée basée sur le Reclaimer. Sur le plan artistique, ils ont retouché la silhouette du site du crash et ont continué à progresser vers la phase finale. Ils ont également poursuivi l'intégration du système de missions et disposent désormais de trois missions entièrement fonctionnelles dans cette colonie. Ils seront en mesure d'itérer davantage lorsque le navmesh planétaire sera disponible pour un développement plus large.

Les épaves du 600i et du Crusader Mercury mentionnées dans le rapport du mois dernier progressent bien. Le mois dernier, l'équipe a terminé les versions initiales des vaisseaux accidentés et étudie actuellement le pipeline pour les rendre récupérables.

Une partie de l'équipe a commencé à créer des missions spatiales à l'intérieur d'un Reclaimer, avec le flux de base et la logique de mission implémentés et fonctionnant correctement. Cela fait partie de l'intégration de l'équipe au système de mission, l'objectif étant de commencer par réutiliser les modules existants. Une fois qu'ils seront plus à l'aise avec les systèmes, ils créeront des variations des missions existantes.

Nous avons remarqué que l'hôpital de Grim HEX pouvait être très occupé, en particulier pendant l'événement Jump Town. Pour résoudre ce problème, nous avons considérablement augmenté sa taille. Auparavant, il n'y avait que 3 chambres médicales disponibles ; avec cette mise à jour, nous en aurons plus de 60. De cette façon, tous les joueurs pourront respawn et retourner dans l'action aussi vite que possible.

Équipe "Sandbox"

Enfin, l'équipe a officiellement commencé la mise à jour du paysage urbain de Lorville. La phase de conceptualisation est terminée et la mise en page a été bloquée. Une fois terminée, l'échelle de Lorville sera considérablement augmentée et laissera plus de place aux intérieurs des bâtiments.

Star Citizen Outposts

Conception des Niveaux – Squadron 42

L'équipe FPS a terminé l'implémentation finale du gameplay pour plusieurs chapitres précoces. Elle s'emploie actuellement à faire passer un certain nombre de mécanismes et de chapitres au stade Alpha afin de pouvoir commencer à tester et à équilibrer le gameplay.

L'équipe Space/Dogfight a soutenu les autres équipes de conception en amenant les premiers chapitres à une qualité Vertical Slice. Elle a également travaillé avec l'équipe artistique pour finaliser la taille et les emplacements de jeu dans le système Odin, maintenant que les mécanismes de voyage et d'accélération quantiques sont plus proches de la version finale.

En plus de travailler en collaboration avec les autres équipes de conception, l'équipe de conception sociale a poursuivi sa tâche à long terme consistant à mettre en oeuvre toutes les scènes du jeu.

Narrative

Tout au long du mois de mars, l'équipe Narrative a continué à soutenir la mise en oeuvre de la conception d'un scénario d'événement à venir, en fournissant des textes de mission et du contenu écrit pour mieux vendre l'histoire.

L'équipe a suivi le processus éditorial sur l'un des nouveaux PNJ de la mission capturé lors de la session mo-cap du mois dernier et a soumis les données pour traitement. Une fois que les ressources seront passées par les équipes Animation et Audio, l'équipe Narrative testera la mission avec le dialogue final. Une fois terminé, ils enregistreront des versions alternatives du script pour ajouter de la variété.

Pour ce qui est de l'avenir, l'équipe Narrative a commencé à créer certaines des boutiques et des franchises que les joueurs visiteront à l'avenir. En travaillant à partir d'une liste conçue par l'équipe Design, l'objectif initial était de décrire les différents services et articles actuellement fournis par les magasins et de construire une liste pour assurer la couverture et la variété à l'avenir. Une fois que les types et les nombres ont été décidés, l'équipe a commencé à réfléchir à des noms et de brèves descriptions pour aider à vendre la saveur des magasins et l'expérience d'achat prévue.

L'équipe Narrative a continué à travailler avec l'IA sur un système conçu pour insuffler un nouveau niveau de vie à l'univers.

Plusieurs membres de l'équipe ont répondu aux questions de la communauté dans un épisode de Star Citizen Live. Sur le site Web de RSI, l'équipe a mis en ligne un Portfolio du fabricant d'armures Tehachapi, publié un nouvel épisode de Showdown qui débattait de la question très controversée du développement de l'IA, et partagé un nouvel article de l'Aremis Post sur les tentatives d'un Tevarin de trouver un foyer pour sa famille. Le mois s'est achevé par une nouvelle mise à jour de la Galactapedia.

Narrative – Squadron 42

Le mois dernier, l'équipe chargée de la narration a organisé plusieurs séances de jeu avec l'équipe de conception afin d'examiner de près l'expérience momentanée de deux niveaux spécifiques. Cette partie du processus de perfectionnement permet de s'assurer que les motivations du joueur sont claires, que les émotions et le ton du monde sont correctement transmis, et permet à l'équipe de voir s'il existe d'autres possibilités de créer une expérience plus immersive. Par exemple, pour mieux mettre en évidence l'emplacement d'un nid de sniper, l'équipe a discuté d'un ajout de scène possible pour attirer l'attention du joueur.

L'équipe a également commencé à créer et à mettre en oeuvre des éléments d'histoire à découvrir dans le jeu afin d'aider les joueurs à en savoir plus sur le récit de l'univers et de fournir des récompenses supplémentaires pour l'exploration des niveaux.

Pour faire suite au rapport du mois dernier, le développement d'une nouvelle profession de PNJ a progressé, le script initial ayant été écrit, ajusté et enregistré sous forme de dialogue brut. La prochaine étape est de voir comment le dialogue temporaire se sent dans le jeu et de faire des ajustements.

Enfin, pour l'équipe Narrative, les sessions de mo-cap ont été conclues et les sélections ont été faites pour être traitées en vue de l'implémentation.

Props

Les accessoiristes ont passé le mois de mars à finaliser les ressources demandées pour un événement à venir. Ils ont également travaillé sur plusieurs éléments non annoncés pour la communauté qui sont en bonne voie.

Un travail important a également été réalisé pour Pyro, en particulier sur les panneaux de la boutique des vendeurs, les déchets et quelques extras spéciaux.

Assurance Qualité

Le principal objectif de publication de l'AQ était de livrer la version Alpha 3.17 aux Evocati. Le service d'assurance qualité du Live a suivi ce processus, en effectuant ses propres tests de fonctionnalités et de LTP. Le service d'assurance qualité du Live a également pris en charge d'autres tâches de publication selon les besoins et s'est concentré sur les futurs QATR pour les événements à venir dans le jeu.

En ce qui concerne le développement, l'équipe d'assurance qualité a transféré le processus entre l'équipe d'assurance qualité du développement et l'équipe d'assurance qualité du Live, a transmis l'Alpha 3.17 aux Evocatis et a vérifié les corrections et les problèmes de stabilité. Elle a ensuite commencé à publier la version Evocati et a continué à soutenir la publication. Les tests se sont également poursuivis sur les problèmes à corriger et les espaces de jeu pour un événement à venir.

De nouveaux testeurs ont également été intégrés et formés, tandis que de nouveaux processus entre la publication et le développement ont été créés.

Assurance Qualité – Squadron 42

Le service d'assurance qualité a continué à soutenir l'équipe chargée des cinématiques en reproduisant les problèmes découverts pendant le développement et en recherchant les bogues en suspens. Elle s'est également concentrée sur la validation des bugs de l'IA et a remanié le processus JIRA pour faciliter l'organisation des tâches existantes et futures.

Tech Animation

L'équipe d'animation technique a passé le mois à retravailler le système interne d'ADN. Cette mise à jour leur permettra d'élargir le pool génétique utilisé pour créer des têtes crédibles dans le jeu et, au final, d'offrir plus de variété aux joueurs.

Ce fut une initiative de longue haleine, mais elle arrive enfin à son terme avec une série de tests et de corrections de bugs pour qu'elle soit prête à être intégrée au jeu.

Équipe des Animations Techniques

Parallèlement à cela, ils ont revisité plusieurs actifs de tête nécessitant des mises à jour et, dans certains cas, une refonte complète. L'initiative en cours de numérisation des têtes fournit actuellement à l'équipe de nouveaux archétypes qui sont extraits et transformés en rigs faciaux complets, prêts pour le jeu.

L'équipe Tech Animation a également assuré la maintenance du pipeline d'animation existant tout en menant des initiatives visant à remplacer les anciennes technologies afin d'accélérer les flux de travail internes.

Equipe Tools de Montréal

Suite au rapport du mois dernier, l'équipe Tools a terminé l'intégration de Mighty Bridge dans l'éditeur et l'inclusion de Houdini dans Mighty Bridge. Cela rend les outils basés sur Houdini accessibles à tout le monde au sein de l'entreprise, à la fois sur le PU et sur Squadron 42.

Du côté du code, l'équipe ajoute à Mighty Bridge des fonctionnalités liées à Houdini, notamment la possibilité d'utiliser la géométrie du terrain.

Du côté de l'art technique, deux grands domaines de développement ont progressé. Le premier est l'outil de localisation procédurale, qui accélérera la production de certains lieux. L'équipe est en train de concevoir le système de modèles de l'outil pour permettre aux concepteurs et aux artistes de générer de manière procédurale divers lieux, tels que des avant-postes et des colonies abandonnés, des grottes et des installations souterraines.

Le deuxième domaine est l'intégration du biome, qui implique une collection d'outils pour aider les équipes artistiques à mieux intégrer les lieux dans le biome spécifique d'une planète. La première étude de cas porte sur la colonie dans un Reclaimer abandonné. Les outils s'appuient sur la preuve de concept réalisée à la main par l'équipe artistique et automatisent certains processus pour faciliter la création. Par exemple, un outil place automatiquement des plantes grimpantes et de la terre autour du vaisseau spatial écrasé, ce qui est habituellement une tâche qui prend du temps.

Turbulent (Services en Jeu)

En mars, l'équipe des services en ligne de Turbulent a livré le service de réputation, qui a passé le QATR avec zéro bogue signalé jusqu'à présent. L'équipe a également achevé la majeure partie du travail pour le projet de refonte du flux de connexion, y compris le service de location, l'assemblage de la boucle de connexion principale, le service d'habilitation et le service de connexion.

L'équipe Live Tools a apporté des améliorations au système d'environnement de développement local. Elle utilise désormais la nouvelle interface utilisateur modulaire Hex sur le PTU et commence à exploiter le système de modèles pour ajouter rapidement de nouveaux outils dans le Network Operation Center.

L'équipe a commencé à rédiger de nouveaux modules pour permettre aux développeurs, à l'assistance aux joueurs et à l'assurance qualité de surveiller et de résoudre les problèmes de connexion que les utilisateurs peuvent rencontrer.

Turbulent (Platforme Web)

L'équipe Web de Montréal a commencé à ajouter de nouvelles fonctionnalités Web pour les événements à venir, en veillant à ce que tous les composants soient réutilisables et de la meilleure qualité possible.

L'équipe Turbulent Architecture et E-Commerce a ajouté plusieurs outils, dont un nouveau flux pour faciliter l'échange de codes promotionnels.

Deux flux de pipeline CI ont été développés pour améliorer les performances et réduire le temps d'attente lors des constructions.

Les équipes de Turbulent et de la communauté interne ont progressé dans le remaniement du Hub de la communauté. Les pages d'accueil et de découverte sont prêtes à être lancées, tandis que des progrès ont été réalisés sur les outils de post-création et de suivi.

Interface Utilisateur

Tout au long du mois de mars, l'équipe UI a poursuivi deux projets à long terme qui profiteront à la fois au PU et à SQ42 : le remaniement de la visière et les nouveaux radar et cartes. Le remaniement de la visière implique la mise à jour de la visière et de l'objectif afin qu'ils fonctionnent avec les Building Blocks, ce qui améliorera leurs performances et facilitera leur utilisation. Le travail du mois dernier s'est concentré sur les armes, l'affichage du statut de l'acteur et les éléments liés à la loi.

Pour le radar et les cartes, l'équipe s'est concentrée sur les bases de la version plein écran du radar et a ajouté la possibilité de zoomer sur les contacts pour voir leurs modèles 3D.

Sur le plan technique, une assistance a été apportée et des bogues ont été corrigés pour les radars et les cartes, parallèlement aux tâches liées à la version Alpha 3.17. L'équipe a également mis à jour le curseur de la souris pour qu'il fonctionne en matériel, ce qui le rend plus réactif et lui permet de passer d'un élément à l'autre, comme les curseurs et les commandes 3D.

Interface Utilisateur – Squadron 42

Les concepteurs et les artistes de l'interface utilisateur ont travaillé aux côtés des concepteurs du système sur la préproduction d'une variété d'écrans, y compris la disposition et les visuels de plusieurs écrans interactifs dans le jeu. Un concept amélioré pour les panneaux de l'interface utilisateur de la porte a également été approuvé.

L'équipe a continué à mettre à jour le design et l'apparence de la mobiGlas et de la Starmap pour les adapter à l'ambiance et au gameplay de SQ42. La visière et l'objectif ont également été configurés pour fonctionner en Building Blocks, ce qui permet à l'équipe de bénéficier de nouvelles optimisations et de préparer le terrain pour l'ajout de nouvelles fonctionnalités par l'équipe Actor Feature.

VFX

En mars, l'équipe a terminé le passage de production VFX pour le MISC Hull A, ainsi que les passages de pré-production pour le RSI Scorpius et un véhicule non encore annoncé.

Des progrès ont également été réalisés sur les effets de salage, l'équipe ayant affiné les visuels, notamment les effets de raclage et de réparation de la coque. Elle a également travaillé sur les effets de ravitaillement en carburant, qui ont été achevés à un niveau fonctionnel pour la version initiale de la fonctionnalité (ils seront améliorés à une date ultérieure).

Enfin, l'équipe de l'Interface Utilisateur a apporté son soutien à la correction des bogues et au nettoyage de la version Alpha 3.17.

VFX – Squadron 42

Au mois de mars, l'équipe VFX a achevé la mise en oeuvre d'un lieu clé, en le peuplant entièrement d'effets représentatifs qu'elles reprendront plus tard pour les peaufiner et les optimiser.

Ils ont également continué à peaufiner plusieurs effets d'armes importants, y compris le rendu d'une nouvelle séquence de texture de tir de canon à partir de Houdini pour aider à souligner la puissance d'une arme.

De grands progrès ont été réalisés sur une séquence de destruction clé utilisant des techniques de simulation astucieuses pour donner l'impression que le métal se plie et se déchire plutôt que de se fracturer comme la pierre.

Enfin, l'équipe VFX Tech Art a continué à explorer les options offertes par l'interface Mighty Bridge Houdini de l'équipe de Montréal.

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Notes et Références

Dernière mise à jour : 07/08/2022