Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Suivi du Développement Avril 2022
Rapports et Synthèses

Avec l'Alpha 3.17: Fueling Fortunes à présent en ligne dans le PU, le rapport de ce mois-ci présente les corrections et ajustements de dernière minute typiques de chaque mise à jour. Cependant, il est également plein de progrès sur les fonctionnalités à venir et les dernières nouvelles du prochain système de Star Citizen, Pyro. Lisez la suite pour tout ce qui a été fait en avril 2022.

Star Citizen Hangar colonial

AI Content

L'équipe AI Content a passé une partie du mois d'avril à travailler sur les activités AI "manger et boire" et "loisirs". Il existe désormais une boucle de jeu complète, dans laquelle l'IA trouve un distributeur de nourriture (comme un distributeur automatique, une chaîne de restauration ou un magasin), obtient de la nourriture et des boissons, puis trouve un endroit pour les consommer (comme un siège, une balustrade ou un endroit inoccupé). Une fois terminé, il jettera le récipient dans une poubelle de recyclage avant d'utiliser un loisir pour passer le temps, comme lire, écrire ou regarder du contenu sur sa mobiGlas. La prochaine étape consiste à ajouter la nouvelle technologie de conversation dynamique de l'équipe AI Tech afin que les personnages puissent systématiquement converser avec d'autres personnes tout en utilisant des objets utilisables.

L'équipe a également commencé à travailler sur une nouvelle activité de "navette". Celle-ci contrôle tous les aspects du comportement d'un personnage lorsqu'il utilise les transports publics, y compris le choix d'une destination, l'attente de l'arrivée du transport, l'entrée dans le transport, le temps passé dans le transport et la sortie.

Nous avons demandé à un animateur et à un designer de travailler ensemble pour créer une vidéo de prévisualisation avec une narration expliquant comment ils envisagent le fonctionnement. L'étape suivante consiste à détailler les tâches et à commencer le prototypage. Nous espérons que cela ajoutera des transferts et un trafic plus vrais que nature à nos centres de transport.

Equipe en charge du contenu des IA

AI Content – Squadron 42

En particulier pour Squadron 42 (SQ42), AI Content a remanié l'activité "dormir et se détendre au lit" lancée l'année dernière, qui permet aux PNJ de passer le temps de manière réaliste dans leurs couchettes ou leurs quartiers d'habitation. Désormais, un PNJ trouvera son lit et y entrera avant de fermer les volets d'intimité et de dormir jusqu'à ce qu'il soit programmé pour une autre activité.

Nous savions dès le début que, pour atteindre la fidélité que nous attendons de SQ42, nous devrions faire un peu de R&D sur la déformation des draps. Ce travail est actuellement en cours et, s'il est couronné de succès, il permettra à l'IA de déformer ses draps lorsqu'elle y entre, en sort ou y dort. Il s'agit d'une mission difficile qui accroît la complexité de la fonction. Par exemple, qu'advient-il des draps si l'IA doit sortir du lit en cas d'urgence ?

Equipe en charge du contenu des IA

L'implémentation initiale de la relaxation au lit comprend la lecture, l'écriture et le visionnage de contenu sur la mobiGlas, ce qui peut se produire dans le lit ou sur le bord de celui-ci. Les PNJ peuvent également regarder la télévision si leur couchette en comporte une.

Le travail sur la fonctionnalité de la machine d'arcade a été finalisé le mois dernier, ce qui comprenait le polissage des animations masculines et féminines de la machine. L'équipe a également utilisé la nouvelle fonction "geometry slaving" d'AI Tech : au lieu de jouer une animation de manette, la manette est rattachée à la main du PNJ et bouge en même temps qu'elle.

AI Feature – Squadron 42

L'équipe AI Features a commencé le mois en travaillant sur la technologie et les animations pour les mises à terre des joueurs, dans le but de présenter les Vanduul comme des tueurs furieux et mortels. Par exemple, si un Vanduul met à terre un joueur qui ne se remet pas assez vite, il sera tué par une animation dramatique de type exécution. Les animations correspondantes ont d'abord été bloquées, puis enregistrées lors d'une session de motion-capture.

Des progrès ont également été réalisés sur une section du jeu du "chat et de la souris" avec un Vanduul en maraude. Dans cette section, le Vanduul patrouille dans une pièce à faible visibilité tandis que le joueur essaie de l'éviter en faisant le moins de bruit possible. Si le Vanduul entend le joueur, il passe en "mode enquête" et vérifie la zone d'où provient le son.

C'est vraiment excitant de voir tous les éléments du gameplay (IA, conception des niveaux, art et son) se réunir pour correspondre à la vision.

Équipe chargée des fonctions des IA

L'équipe a également apporté des améliorations au mastergraph, qui est le contrôleur de comportement ultime de l'IA. Cette machine à états prend divers événements comme entrées (voir un ennemi, entendre une grenade, etc.), contrôle les transitions entre les états, puis joue les comportements associés. Un support a été ajouté pour remplacer certains états dans le mastergraph par des comportements spécifiques, permettant à l'équipe de partager la même structure générale entre plusieurs personnages tout en conservant des comportements uniques. Auparavant, cela nécessitait plusieurs mastergraphes distincts mais très similaires.

En ce qui concerne l'animation, de nombreux travaux de recadrage des personnages féminins ont été réalisés. L'équipe a également cherché à obtenir un ensemble d'animation de pistolet complet en utilisant des superpositions de mains et de bras en plus de l'ensemble d'armes stockées existant. Le test initial de l'animation de superposition de pistolet semblait prometteur et permettra de gagner du temps, de l'effort et de la mémoire. Cependant, les animations de corps entiers peuvent toujours être utilisées dans des cas spécifiques pour maintenir la qualité.

AI Tech

Tout au long du mois d'avril, l'équipe AI Tech a finalisé son travail sur l'Alpha 3.17, qui consistait à examiner et à corriger plusieurs bogues liés à l'IA et à effectuer diverses optimisations.

Ils ont également ajusté les comportements et le code de l'IA pour permettre aux vaisseaux de voyager correctement hors des atmosphères planétaires. Auparavant, les vaisseaux pensaient qu'ils se trouvaient à l'intérieur d'un obstacle et ne tenaient pas compte de la meilleure direction pour quitter radialement la planète.

Pour le système de navigation, l'équipe a ajouté la possibilité de notifier les auditeurs lorsque des mailles de navigation sont créées dans l'environnement. En raison du grand nombre d'entités, ils cherchent à réduire le nombre d'allocations pour les événements de notification et éventuellement à introduire une meilleure façon de filtrer les entités pour lesquelles les événements sont pertinents.

Ils ont poursuivi les tâches qui permettront aux PNJ d'interagir correctement avec les entités mobiles, comme les chariots, ce qui a été mentionné dans le rapport du mois dernier. L'objectif récent était d'intégrer l'opérateur et les chariots eux-mêmes dans le système d'évitement des collisions. Cela permettra aux PNJ de pousser les chariots, d'éviter les autres personnages lorsqu'ils les poussent, et d'éviter les chariots laissés dans un niveau.

Ils ont également facilité le glissement d'un lien d'un noeud à un autre, amélioré la sélection automatique des dossiers lors de la création de nouveaux fichiers, et modifié l'insertion rapide pour qu'elle sélectionne une suggestion basée sur le type de chaîne s'il n'est pas spécifié.

L'équipe a ensuite commencé à travailler sur une amélioration majeure de la façon dont la vue multi-graphique valide la connexion des noeuds. Avec cette nouvelle fonctionnalité, les noeuds appartiennent au graphe dans lequel ils ont été créés et auxquels ils sont liés jusqu'à ce qu'une nouvelle connexion soit établie. Cela permet aux développeurs de maintenir les noeuds orphelins sans perdre de données, même dans le nouveau mode multi-graphique.

Enfin, AI Tech a achevé la phase d'ingénierie de la fonctionnalité de conversation dynamique, en ajoutant des moyens permettant aux concepteurs d'indiquer quels sujets de conversation sont autorisés dans différents endroits. Par exemple, à Lorville, les PNJ peuvent parler du travail à l'usine, ce qui n'est pertinent que pour cette ville. Le système permet également aux concepteurs de définir des sujets sur un personnage spécifique, puis de sélectionner automatiquement un squelette de conversation dynamique spécifique, ce qui a pour effet de rendre aléatoires les sujets liés à ce flux de conversation.

Fonctionnalités (Véhicules)

Le mois dernier, l'équipe chargée des caractéristiques des véhicules d'IA a corrigé des bogues et assuré le support de la version Alpha 3.17 et de la semaine de lancement de l'Invictus. Elles ont également commencé à travailler sur l'outil de débogage de l'IA de vol et ses deux niveaux de test.

La commande "v_spawnai" a également été mise à jour pour inclure des options permettant de remplacer le manifeste de l'équipage et l'ensemble des compétences. Le noeud du diagramme de flux pour la création de véhicules a également été mis à jour. Enfin, il est actuellement possible de gérer les tests via des fenêtres d'édition.

Animation

L'équipe des animations a communiqué son travail de fournisseur aux PU et est en train de créer des documents pour s'assurer qu'elle pourra l'étendre efficacement en cas de besoin. Elle a également commencé à compléter les zones de loisirs avec l'IA, y compris les personnages qui utilisent les machines d'arcade, les temps morts supplémentaires et les actions aux tables (comme l'utilisation du mobiGlas). Des animations faciales ont été réalisées pour les hors-la-loi, les vendeurs, les barmen et un nouveau donneur de mission.

Pour les armes et les gadgets, des animations de blocage ont été créées pour les gadgets portatifs et les explosifs, et le travail a commencé sur un nouveau SMG.

Un travail de pré-visualisation a également été effectué pour la sensation d'un joueur " alourdi " et pour les clients buvant dans les bars et aux tables.

Animation – Squadron 42

L'équipe Animation a travaillé sur la prévisualisation de l'IA et a soutenu la conception lors de la mise en oeuvre des animations dans divers chapitres. Ils ont également étudié la meilleure façon d'utiliser les superpositions pour convertir le combat avec une arme stockée en combat avec un pistolet. Cela réduira le nombre de ressources nécessaires et rendra plus efficace le transfert des ressources vers l'IA féminine.

Le développement de la traversée en zéro-g s'est poursuivi et des améliorations ont été apportées à son aspect et à sa convivialité. Les animations de l'IA pour les zones sociales ont également été travaillées, dans le but de donner plus de vie aux différents lieux de la campagne.

Du côté des visages, des améliorations ont été apportées à plusieurs animations de personnages de la distribution. L'équipe Motion Capture a continué à soutenir les équipes Narration et Gameplay, avec un tournage de combat Vanduul prévu prochainement.

Art (Personnages)

L'équipe Character Art a continué à travailler sur les vêtements frontaliers pour Pyro. Ils ont également peaufiné un grand nombre de variantes d'armures et de vêtements pour le gang Nine Tails.

Un sac à dos sur le thème de la récupération est en cours de réalisation par Tech Art, tandis que l'art conceptuel est en cours pour une collection de tenues à la mode pour Stanton.

Art (Navires)

L'équipe des vaisseaux basée au Royaume-Uni a terminé les peintures du RSI Scorpius, achevant ainsi son travail sur le vaisseau.

L'extérieur du Banu Merchantman a progressé grâce à la boîte grise, l'équipe agissant en fonction de ce qui a été appris pendant la phase de R&D.

Quatre véhicules non annoncés ont également été développés au cours du mois : L'un d'entre eux est en phase d'art final, le travail se concentrant sur les zones techniques complexes. Deux sont actuellement au stade de la boîte blanche, tandis qu'un autre a été achevé d'un point de vue artistique.

Aux États-Unis, l'équipe s'est concentrée sur le Drake Corsair, créant de l'espace dans le fuselage pour l'anneau d'amarrage, les tourelles, le train d'atterrissage et l'élévateur. Ils sont ensuite passés aux détails extérieurs en direction de la queue. Pour l'intérieur, ils ont créé l'ensemble des quartiers d'équipage qui peupleront les quatre pièces. Le foyer est terminé, tandis que le cockpit du copilote, la salle des machines, l'intérieur de la tourelle et le sas sont en voie d'achèvement.

Art (Armes)

En avril, l'équipe Weapons Art a consacré du temps à l'amélioration de la configuration de l'assistant de rangement/stockage, passant d'un décalage générique à une configuration plus artisanale par arme. Cela devrait permettre aux armes de s'adapter plus étroitement au corps du joueur et de réduire globalement le clipping. Une passe similaire a été entamée sur les lunettes de visée, ce qui donnera à l'équipe chargée de la fonctionnalité des armes un plus grand contrôle et la possibilité d'ajuster les positions ADS.

Du côté artistique, l'équipe a poursuivi son travail sur les armes des vaisseaux Banu, complétant le fabricant avec plusieurs nouvelles lignes de produits.

L'animation a terminé sa première passe sur plusieurs des nouveaux gadgets FPS et a itéré sur la configuration avec l'équipe artistique. Ils ont également continué à travailler sur l'extincteur mentionné dans le rapport du mois dernier.

Communauté

L'équipe a commencé le mois en annonçant Mesher, une application de rencontre pour la mobiGlass qui fait passer le jeu multijoueur romantique au niveau supérieur (pour le 1er avril seulement). Dans l'esprit de Triggerfish, les notes de patch correspondantes pour la sortie de "Star Citizen 3.16.2" ont également été publiées.

Suite à la révélation du nouveau concept de raffinerie, l'équipe a publié les questions-réponses sur le MISC Expanse après avoir pris les questions les plus votées par la communauté. Elle a également soutenu la vente de printemps de produits dérivés.

L'équipe communautaire a également soutenu le lancement de l'Alpha 3.17, notamment en assurant le suivi et le reporting des sentiments, en relayant les commentaires au développement, en créant de nouvelles ressources pour les joueurs telles que la page Alpha 3.17 : Choses à faire, et en lançant deux concours, à la fois pour Spectrum et sur les médias sociaux.

L'équipe a également donné le coup d'envoi de la planification d'un petit sommet à Austin au début du mois de mai afin de commencer à régler les détails des événements qui se dérouleront d'ici la fin de l'année et en 2023, notamment les événements Bar Citizen (plus de détails bientôt). En outre, l'équipe a organisé des sessions internes sur Star Citizen pour aider les nouvelles recrues à se familiariser avec le jeu.

L'équipe communautaire supervise également l'avancement de la mise à jour du Hub communautaire, qui devrait bientôt être entre vos mains.

Star Citizen Sas hors du temps de liberté

Engine

En avril, l'équipe Physics a travaillé sur la division du nettoyage de la grille en deux parties (nettoyage et défragmentation) afin de permettre un contrôle plus fin du découpage temporel. En outre, les calculs inutiles ont été supprimés du pas de temps du monde physique, et le code de pas de temps des entités vivantes a été amélioré. La conversion automatique des anciennes contraintes en attachements de contraintes a également été implémentée.

La transition vers le moteur de rendu Gen12 s'est poursuivie, avec l'activation du rendu des patchs de terrain de la planète. Les proxies de rendu ont reçu diverses améliorations et la génération d'ombres a été activée. La prise en charge de la "mise à l'échelle de la fenêtre de visualisation en fonction de la passe de rendu" a été ajoutée, ce qui est pratique pour les atlas et le rendu à résolution dynamique. Diverses interfaces utilisateur de débogage ont été implémentées pour faciliter le développement. Par exemple, une interface utilisateur permettant de contrôler/déclencher facilement la génération de cube map dans le jeu à des fins de test. Enfin, pour le moteur de rendu, les replis de matériaux pour le "depth pre-pass stage" ont été désactivés.

Les ports Gen12 de la carte de hauteur du terrain de la planète et des systèmes de rendu des ombres ont été finalisés et fusionnés en amont. L'une des touches finales a été de retravailler l'élimination en cascade pour le rendu de la carte de hauteur du terrain de la planète afin qu'elle puisse être exécutée pendant la soumission des paquets de tracés des utilisateurs par lots (suivant la philosophie de conception de la Gen12). Les ports Gen12 du rendu de l'atmosphère et des nuages commenceront bientôt.

Sur le moteur principal, un blocage potentiel dans le gestionnaire d'exception a été corrigé. Le nettoyage du code utilisant 'include-what-you-use' a continué. De plus, une nouvelle interface de temps d'OS a été fournie. Le temps de trame du GPU est maintenant inclus dans les événements analytiques pour fournir de meilleures données sur la durée réelle des trames sur le GPU (en ignorant VSync). En outre, pour simplifier le déploiement, les instances de serveur de jeu Linux utilisent désormais des dossiers utilisateur distincts. Enfin, la majeure partie du temps a été consacrée à la réalisation des diverses optimisations du mois dernier dans le moteur de base, en vue de leur publication dans la version Alpha 3.17.

Le reste du temps a été consacré au soutien de diverses équipes et à la correction de bogues.

Fonctionnalités (Personnages et Armes)

Tout au long du mois d'avril, l'équipe des fonctionnalités a progressé dans la résolution des problèmes d'inventaire en se basant sur les retours de la phase PTU de l'Alpha 3.17. Il s'agissait d'ajuster la logique et le flux d'inventaire sous-jacents pour qu'ils fonctionnent avec la nouvelle technologie de persistance, ce qui a constitué une entreprise importante impliquant une collaboration étroite avec les équipes backend.

Une fois l'opération terminée, ils sont revenus sur l'extincteur :

C'est un défi intéressant, car il a un profil assez différent des autres "armes". Il comporte un cylindre volumineux qui contient le liquide ou le gaz, qu'il peut pulvériser en continu. Ce gadget sera important pour lutter contre les incendies à l'intérieur des vaisseaux spatiaux afin d'empêcher qu'ils ne drainent l'oxygène indispensable à la vie. Nous travaillons en étroite collaboration avec l'équipe VFX pour connecter la logique avec le système de risque d'incendie ainsi que pour donner vie à l'arme visuellement.

L'équipe Features (Characters & Weapons)

Fonctionnalités (Gameplay)

L'équipe du PU a commencé le mois en soutenant la sortie des gadgets de ravitaillement et d'exploitation minière, y compris un correctif pour le ravitaillement dans l'atmosphère. Pour les gadgets d'exploitation minière, ils ont ajouté une lumière rouge pour indiquer clairement si le gadget se détache.

Des progrès significatifs ont ensuite été réalisés en matière de récupération de vaisseaux, avec la création d'un HUD amélioré pour le mode récupération du Drake Vulture. Ils ont également ajouté une fonctionnalité de visée supplémentaire adaptée à la configuration unique des bras du vaisseau. Les tourelles de récupération du Reclaimer ont également été correctement configurées et peuvent désormais racler les coques.

Le travail sur les interfaces utilisateur pour le support de vie et le gameplay d'ingénierie a progressé, tandis que des améliorations ont été apportées aux outils utilisés pour configurer le réseau de ressources, ce qui facilitera le travail sur celui-ci.

Fonctionnalités (Gameplay) – Squadron 42

L'équipe SQ42 Feature a continué à travailler sur le maître d'armes, en obtenant le mois dernier que le comportement du personnage soit synchronisé avec le kiosque. Il s'agit notamment de récupérer l'arme sélectionnée derrière le comptoir ou le râtelier à armes, de la placer sur le comptoir et de la remettre en place une fois que le joueur a fini de l'utiliser.

Nous avons également travaillé sur un formulaire de demande en jeu lié au personnalisateur de personnage, qui permet aux joueurs de générer une version initiale de leur personnage en fonction des options sélectionnées sur le formulaire. Un soutien a également été apporté aux équipes Cinematics et Design.

Star Citizen Géoingénierie

Fonctionnalités (Véhicules)

L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules a commencé le mois en configurant techniquement le Hull A, en s'assurant que sa fonction de chargement fonctionne comme prévu. Elle a ensuite implémenté la tourelle sur le Scorpius.

Après la prise en charge de l'Alpha 3.17, l'équipe est retournée au développement de fonctionnalités, en testant de nouvelles mises à jour de gameplay pour les modes maîtres et le boost QT. Elle a également planifié le support de la fonction de ravitaillement en carburant au-delà de sa version initiale.

Du temps a également été consacré à l'étude du problème de désynchronisation de l'IA. Bien que de nombreuses améliorations aient été apportées, l'ampleur du problème dans de nombreuses zones du jeu a rendu difficile l'identification des causes, les corrections exposant d'autres problèmes.

Des améliorations de la qualité de vie et des réglages ont également été effectués dans l'ensemble du jeu, notamment pour les vaisseaux de course dans l'atmosphère, les changements de chargements et la santé des vaisseaux industriels.

Gameplay Story – Squadron 42

En avril, l'équipe Gameplay Story a mis à jour plusieurs scènes du premier chapitre avec de nouvelles mo-cap. Ils ont également entretenu plusieurs scènes existantes, en appliquant les poses systémiques correctes au début et à la fin, ce qui permet aux personnages d'entrer et de sortir correctement des scènes.

Le chapitre cinq a fait l'objet d'une autre mise à jour importante et comprend désormais les animations de quatre PNJ qui montent dans un tram, prennent des positions correctes et s'accrochent aux rampes. Ils ont également terminé deux autres scènes aléatoires pour les PNJ, il en reste une pour achever le tout.

Graphisme et Programmation VFX

Le mois dernier, l'équipe graphique a pris en charge l'Alpha 3.17 avec des corrections pour le rendu vers la texture (RTT), des ombres manquantes dans les grottes, un problème de transparence de l'écran d'affichage dans les RTT, et diverses corrections de crash, dont certaines relatives au streaming des nuages de gaz.

Pour la Gen12, l'équipe a défini la taille de fenêtre appropriée pour les passes de rendu dans les étapes "G-buffer" et "depth-pre-pass" afin de supporter le pipeline RTT. Le travail s'est également poursuivi sur le nettoyage des tableaux de ressources et les requêtes analytiques de diffusion des ombres. Les tests automatiques VFX se sont également poursuivis, les noeuds du flowgraph ayant été mis à jour pour obtenir des résultats plus cohérents.

Pour la récupération, l'équipe a ajouté des paramètres de densité UV2 à l'éditeur de configuration de maillage. Cela permet de calculer la résolution requise du PBM ainsi que de déboguer les crashs dans RC lors de la génération d'un moteur de vaisseau attachant le CGA PBM.

Eclairage

En avril, l'équipe chargée de l'éclairage a continué à se concentrer sur la semaine de lancement de l'Invictus. Un passage complet de l'éclairage a été effectué sur divers lieux et points d'intérêt (POI), avant que l'équipe ne passe au polissage, à l'optimisation et à la correction des bogues.

L'équipe a également travaillé sur la nouvelle épave du Reclaimer du côté de la planète. Cela a impliqué un passage d'éclairage sur l'intérieur du vaisseau et l'intégration de l'extérieur dans l'environnement planétaire.

Localisation (Europe)

Le mois dernier, l'équipe responsable des lieux a surtout travaillé à la finalisation des environnements pour la semaine de lancement de l'Invictus.

Par ailleurs, le travail est presque terminé sur plusieurs petites zones que l'équipe du bac à sable prévoit de publier dans un prochain patch. Les zones elles-mêmes sont terminées et attendent actuellement un passage de distribution à travers Stanton.

La pré-production se poursuit sur de nouveaux POI basés dans l'espace, l'équipe explorant un dernier thème avant de passer au stade de la whitebox. Les nouveaux prototypes de grottes progressent bien, avec des améliorations des matériaux et de la lecture générale.

Par ailleurs, la deuxième série de contenus pour la sortie initiale des nouveaux avant-postes coloniaux est presque terminée. Les avant-postes commenceront bientôt à être distribués dans le système Pyro pour préparer leur lancement.

Star Citizen Le rêve fou des Snubs

Localisation (Montréal)

L'équipe des emplacements de Montréal approche des dernières phases de développement de la colonie de Reclaimer abandonné et des POI basés dans l'espace de Reclaimer. Pour la colonie abandonnée, l'équipe artistique peaufine actuellement la carcasse du récupérateur et les habs, tandis que l'équipe de conception met en oeuvre les missions de l'emplacement.

Les POI basés dans l'espace ont progressé dans la phase de la boîte grise. Le mois dernier, l'équipe de conception a travaillé à l'implémentation et à la mise au point des missions. L'équipe artistique a également commencé une passe artistique pour soutenir narrativement les thèmes de la mission.

Enfin, de nouveaux progrès ont été réalisés dans le cadre de la refonte du paysage urbain de Lorville, ce qui a impliqué la définition de nouvelles règles pour les bâtiments et le blocage de la ville.

Le travail progresse bien et nous sommes convaincus que la nouvelle échelle de la ville soutiendra un grand nombre de possibilités futures intéressantes !

Équipe Localisation (Montréal)

Conception des Niveaux – Squadron 42

L'équipe FPS s'est concentrée sur le gameplay final et les passages d'implémentation pour divers chapitres clés. Elle a également continué à faire passer un certain nombre de mécanismes et d'autres chapitres en alpha afin de pouvoir commencer à tester et à équilibrer le gameplay en vue de l'expérience finale.

L'équipe Space/Dogfight, aux côtés des autres équipes de conception, a poursuivi ses efforts pour faire évoluer les premiers chapitres vers une qualité vertical-slice. Plusieurs éléments spécifiques à SQ42 ont également fait l'objet d'une attention particulière.

En plus de travailler en collaboration avec les autres équipes de conception, l'équipe de conception sociale a continué à mettre en oeuvre toutes les scènes du jeu.

Narrative

L'équipe Narrative s'est attachée à s'assurer que tout était prêt pour la sortie de l'Alpha 3.17, en corrigeant les problèmes survenus lors des tests de jeu et en aidant la conception avec les chaînes de texte supplémentaires nécessaires pour supporter les nouvelles fonctionnalités du patch. De plus, l'équipe a fourni de nouveaux éléments de texte pour la semaine de lancement de l'Invictus.

La narration a continué à soutenir le travail en cours sur les futures missions de l'événement dynamique et a discuté de la meilleure façon d'intégrer un nouveau module de jeu à venir dans le déroulement d'une mission particulière. Ils ont également rencontré l'équipe de Montréal pour discuter des détails de plusieurs nouvelles missions.

La planification d'une prochaine session de capture a commencé afin d'enregistrer du contenu pour les nouvelles missions et de faire progresser le travail en cours sur les PNJ avec l'équipe IA.

Sur le site Web de RSI, de nouveaux contenus narratifs ont été présentés, notamment un article de New United explorant le rôle des lobbyistes politiques dans l'Empire, un Untold Tales sur le mystérieux Prophète de Pyro, et de nouveaux articles de Galactapedia sur le vaste système Ellis.

Narrative – Squadron 42

L'équipe Narrative a commencé le mois en remaniant les scripts sur la base de playthroughs avec Design et de révisions avec les réalisateurs. Ces mises à jour intègrent les dernières décisions basées sur le déroulement du niveau qui expliquent les mécanismes de jeu nouveaux/importants ou fournissent du contenu supplémentaire pour combler les lacunes. Des lignes de remplacement seront bientôt capturées pour permettre aux équipes de les expérimenter in situ pendant les phases de jeu plutôt que de les lire dans un script.

L'exploration de certains systèmes textuels s'est également poursuivie. L'équipe a rencontré les concepteurs pour discuter de l'intention de haut niveau derrière le système, de ses besoins en matière de texte et du calendrier de développement.

Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, l'équipe a fourni du contenu supplémentaire pour le développement de la profession de PNJ de l'équipe IA. Le plan actuel est de tourner les versions finales lors d'une prochaine session de mo-cap.

Narrative a également continué à fournir du texte général de jeu, y compris les objectifs de mission et les icônes de holo-briefing.

Assurance Qualité

Le mois dernier, l'Assurance Qualité s'est concentrée sur les tests d'événements, les tests de fonctionnalités, les listes de contrôle d'intégration et les tests réguliers des listes de contrôle de fonctionnalités.

L'équipe chargée de l'IA intégrée a travaillé sur des corrections et des mises à jour de fonctionnalités concernant le comportement FPS de l'IA envers les joueurs et les autres factions. Elle a également continué à effectuer des contrôles de cohérence et de simulation pour s'assurer que les PNJ ne se sont pas dégradés, et s'est synchronisée avec l'équipe chargée des missions pour élargir leurs tests.

Pour l'équipe Engine, le soutien s'est poursuivi avec des tests de stress sur PC à spécifications minimales ainsi que des tests PageHeap pour détecter les fuites de mémoire. L'équipe Outils a continué à recevoir du soutien sur Data Forge, StarWords, Excel Core, copy build, et l'éditeur sandbox.

Assurance Qualité – Squadron 42

L'Assurance Qualité a continué à soutenir la Cinématique en reproduisant les problèmes trouvés pendant le développement et en recherchant les bogues. Elle s'est également concentrée sur la validation et le signalement des bugs, ainsi que sur l'enregistrement des scènes pour examen.

L'AQ a également travaillé sur plusieurs scènes narratives impliquant une IA mobile, ce qui a impliqué de confirmer les corrections et de s'assurer que le flux général est cohérent. Les tests des listes de contrôle ont également commencé et comprennent maintenant des tests réguliers sur les sections Vanduul, FPS et IA des vaisseaux.

Tech Animation

Tech Animation a continué à créer de nouveaux rigs de visage à partir de leurs données de scan créées en interne. Ils ont également investi beaucoup de temps dans la chaîne d'outils et le processus afin de garantir que les nouvelles têtes soient plus rapides et plus propres à produire.

En outre, Tech Animation a soutenu les équipes Feature et Animation en améliorant les systèmes d'animation afin de répondre à leurs exigences accrues. Par exemple, ils ont permis au système de prendre en charge jusqu'à 50 couches d'animation authentifiée et cinématique inverse sur un seul personnage.

Ils ont également soutenu les autres équipes de développement par de nouvelles initiatives visant à solidifier les flux de travail afin d'économiser du temps et des erreurs.

Equipe Tools de Montréal

L'équipe des outils de Montréal a commencé à mettre la touche finale à Mighty Bridge v0.5, qui permettra l'intégration de Houdini dans l'éditeur. Cela permettra à tous les membres de l'équipe d'utiliser des outils alimentés par Houdini directement dans l'éditeur.

Les artistes techniques ont créé des outils pour soutenir le travail en cours sur les épaves, tout en poursuivant le développement de l'outil de localisation procédurale.

Turbulent (Services en Jeu)

En mars, l'équipe des services en ligne de Turbulent a livré le service de réputation, qui a passé le QATR avec zéro bogue signalé jusqu'à présent. L'équipe a également achevé la majeure partie du travail pour le projet de refonte du flux de connexion, y compris le service de location, l'assemblage de la boucle de connexion principale, le service d'habilitation et le service de connexion.

L'équipe Live Tools a apporté des améliorations au système d'environnement de développement local. Elle utilise désormais la nouvelle interface utilisateur modulaire Hex sur le PTU et commence à exploiter le système de modèles pour ajouter rapidement de nouveaux outils dans le Network Operation Center.

L'équipe a commencé à rédiger de nouveaux modules pour permettre aux développeurs, à l'assistance aux joueurs et à l'assurance qualité de surveiller et de résoudre les problèmes de connexion que les utilisateurs peuvent rencontrer.

Turbulent (Platforme Web)

Tout au long du mois d'avril, l'équipe des services en ligne de Turbulent a travaillé sur la refonte du nouveau flux de connexion. La majorité du code de travail étant terminée, l'équipe teste maintenant l'intégration de tous les services respectifs, y compris la location, les droits et la connexion. Des progrès significatifs ont également été réalisés sur le nouveau service Entity Graph.

L'équipe Live Tools a publié la dernière version de Hex, qui présente une toute nouvelle interface utilisateur. Elle se concentre maintenant sur le développement et l'ajout de nouvelles fonctionnalités pour améliorer la polyvalence du Network Operation Center. La conception étant à un stade avancé, ils travaillent à la mise en oeuvre de nouveaux modules dédiés à la surveillance et au dépannage des problèmes de connexion.

L'équipe Web a passé le mois à préparer la semaine de lancement de l'Invictus. Cela a impliqué la refonte de l'outil Alexandria avec de nouveaux habillages, thèmes et contenus.

Interface Utilisateur

En avril, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a apporté son soutien à la version Alpha 3.17 en corrigeant des problèmes critiques liés aux nouveaux terminaux ASOP et à l'interface utilisateur de vente, ainsi qu'en corrigeant des bogues généraux et des pannes. Une amélioration majeure des performances a également été réalisée, permettant à des milliers d'articles d'être listés sur les écrans, comme dans l'interface de vente.

Le travail a progressé sur la nouvelle Starmap et l'interface du radar. Les développeurs ont implémenté des contrôles de base, permettant de regarder autour d'un système solaire et de voir les planètes, les orbites et les véhicules qui s'y trouvent. Ils ont également commencé à ajouter un panneau d'information que les joueurs peuvent utiliser pour voir les détails des objets sélectionnés.

Bien qu'elle soit grossière sur les bords, la base est là pour que nous puissions ajouter des fonctionnalités et commencer à améliorer les visuels.

L'équipe UI

La conversion de la visière et des lentilles, qui consiste à convertir les éléments HUD existants des joueurs en Building Blocks, est en bonne voie. De nombreux widgets, notamment les informations sur les armes et les objectifs de mission, ont été portés sur le nouveau système. L'équipe a également continué à mettre à jour les fonctions de prise en charge du streaming persistant.

L'équipe technique de l'interface utilisateur a continué à développer d'autres fonctions de Building Blocks, dont l'une remplacera la technologie de découpage des canevas utilisée pour développer les interfaces utilisateur 3D. Le nouveau système de "cartes" a fait l'objet d'améliorations majeures en termes de convivialité et de performances et est actuellement testé dans le HUD du véhicule pour la fonction de raclage de la coque.

L'équipe a également travaillé sur un nouveau système de marqueurs AR et a amélioré divers widgets pour aider les concepteurs d'IU à travailler plus efficacement.

Interface Utilisateur – Squadron 42

Les artistes ont commencé à travailler sur les écrans d'interface utilisateur pour les différents niveaux. Il s'agissait de créer des concepts pour l'IU dans deux domaines importants et de travailler avec l'équipe Game Design sur de nouveaux écrans interactifs.

VFX

En avril, l'équipe VFX a poursuivi son travail sur les effets de récupération, en se concentrant sur la variante de dépouillement de la coque du véhicule.

Cette variante s'est avérée plus difficile que la variante FPS, car la perception de la profondeur est plus difficile à évaluer depuis le cockpit du vaisseau et la position du joueur par rapport à la buse de récupération. C'est pourquoi nous expérimentons actuellement des aides visuelles pour offrir aux joueurs une expérience plus conviviale.

L'équipe VFX

Ailleurs, l'équipe a continué à travailler sur divers véhicules, notamment le RSI Scorpius, le Drake Vulture et l'un des véhicules non annoncés mentionnés par les équipes des vaisseaux.

Plusieurs bibliothèques de particules ont été nettoyées, notamment en convertissant certaines anciennes bibliothèques de particules CPU en particules GPU. En raison de la taille importante de la base de données de particules, ce travail est en cours. L'équipe a également commencé à étudier les besoins en matière d'effets visuels pour les divers lieux abandonnés sur lesquels le travail se poursuit à Montréal.

L'équipe VFX Tech Art a effectué la mise à jour nécessaire de Houdini. Il s'agissait de s'assurer que tous les outils existants fonctionnent correctement dans Houdini 19. Ils ont également continué à expérimenter de meilleures façons de fracturer la géométrie afin de créer des dommages plus réalistes.

VFX – Squadron 42

En plus de soutenir les équipes artistiques et de conception, le mois d'avril a vu l'équipe VFX terminer l'expérimentation des couleurs sur une série d'effets basés sur l'énergie qui seront visibles tout au long de la campagne. Nous avons également travaillé sur plusieurs effets de bouclier uniques, dont l'équipe est très satisfaite. Elle a également terminé le prototypage pour démontrer comment les particules peuvent être utilisées pour ajouter une touche visuelle supplémentaire aux écrans holographiques.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 08/06/2023