La dernière lettre de notre cher président remonte à décembre 2020, alors quand Chris Roberts vient vers nous avec un long courrier pour nous annoncer ce qui nous attend pour l'année en cours, et plus, forcément, cela ne peut que faire chaud au coeur. Lisez attentivement ce qui va suivre, car il y est question de mots magiques tels que le Server Meshing
et le Persistent Entity Streaming
, pour ne citer que ces deux-là. Mais aussi de l'évolution des phases PTU à venir, de l'Alpha 4.0, de la CitizenCon qui sera une nouvelle fois virtuelle, du retour des Bar Citizen et d'un nouvel évènement communautaire, etc.
Bilan de l'année
Ne conduisez pas en colère !
Phil Connors (Bill Murray), Un Jour sans Fin 1993
D'une certaine manière, l'année dernière, nous avons eu l'impression d'être coincés, comme Bill Murray dans Le Jour sans Fin, à répéter les mêmes cycles qu'en 2020. Alors que nous pensions voir la lumière au bout du tunnel avec la pandémie de COVID-19, de nouvelles variantes sont apparues, faisant à nouveau grimper les cas en flèche et obligeant les communautés à se confiner et à prendre d'autres mesures de sécurité. Le monde est devenu de plus en plus las et fatigué des conséquences de la pandémie et des mesures nécessaires pour assurer la sécurité de la population. Et même si une grande partie du monde commence à revenir à la normale, le spectre d'une nouvelle variante potentielle qui peut échapper aux vaccins et qui est plus transmissible nous hante. Espérons qu'avec des vaccins facilement disponibles dans la plupart des pays et un certain degré de protection intégrée contre les infections antérieures, la COVID continuera à se transformer en une maladie endémique, quelque chose qui n'est certainement pas génial, mais qui est loin d'être aussi mortel qu'avant, un virus avec lequel nous pouvons continuer à vivre comme une grippe ou un rhume ordinaire.
En raison des hauts et des bas de l'année dernière, nous commençons tout juste à reprendre le chemin du bureau. Le premier studio où il a été possible de commencer à travailler en direct, à quelque échelle que ce soit, a été notre studio britannique de Manchester, où j'ai passé beaucoup de temps depuis l'automne dernier. J'ai travaillé côte à côte avec l'équipe de Squadron 42 dans le bureau, alors que nous nous concentrons sur la finition et le polissage du contenu et des fonctionnalités de ce qui sera une aventure narrative épique. Nos bureaux de Francfort, d'Austin et de Los Angeles commencent tout juste à reprendre leurs activités, maintenant que les autorités locales ont jugé la situation suffisamment sûre pour lever diverses exigences. Au tout début de la pandémie, nous étions fiers de la façon dont nous avions fait la transition sans heurts vers un environnement de travail à domicile, mais au fur et à mesure que la situation se prolongeait, il est devenu évident que nous perdions les avantages de la collaboration spontanée et de l'esprit d'équipe que procure le travail en présence des autres. Le temps que j'ai passé avec l'équipe de Squadron au Royaume-Uni n'a fait que renforcer ce constat, car la possibilité de se rendre sur le bureau de quelqu'un et de voir le problème ou d'avoir une conversation en passant sur un problème ou une idée créative, fait une énorme différence pour progresser. Lorsque tout le monde travaille à distance, il devient plus difficile de résoudre les problèmes à la volée, d'obtenir ou de donner facilement un retour d'information, et les réunions et appels vidéo sont beaucoup plus nombreux. Dans notre suivi interne, nous avons constaté que nous avions six fois plus de réunions lorsque tout le monde travaillait à domicile que lorsque nous étions au bureau. J'ai personnellement ressenti la différence dans notre cadence de publication ; il nous a fallu un peu plus de temps qu'avant pour sortir chaque correctif, et il est devenu plus difficile de résoudre ou de corriger les bogues qui traînaient plus longtemps qu'auparavant. J'ai également observé la tendance dans l'ensemble du secteur, où presque tous les grands titres sont retardés ou, dans certains cas malheureux, sortent avant la date prévue. C'est pourquoi, malgré notre capacité à travailler entièrement à distance, nous nous efforçons de réunir à nouveau les gens et de les faire travailler côte à côte pendant de longues périodes. Le retour au bureau ne signifie pas un retour aux anciens modèles et politiques de travail, car les fermetures prolongées, combinées au travail à distance pendant deux ans, nous ont permis de mieux comprendre l'équilibre entre vie professionnelle et vie privée de notre personnel. Nous avons modifié notre politique de travail globale pour permettre des horaires flexibles et un mélange de travail sur place et de travail à domicile, en fonction des besoins de l'employé et du manager, en mettant l'accent sur la prise en compte des situations de vie de nos employés.
Malgré les défis de l'année dernière, je suis fier de tout ce que nous avons accompli en 2021. En fait, en regardant le bilan de l'année, je suis étonné de la quantité de contenu et de fonctionnalités que nous avons livrés à nos joueurs. En janvier de l'année dernière, la communauté a pu jouer à la première itération de l'incursion XenoThreat, notre premier événement dynamique que les joueurs ont salué pour avoir rassemblé les différents éléments de Star Citizen dans une rencontre palpitante à l'échelle du serveur. Même s'il ne s'agissait que de la première itération, cet événement laissait déjà entrevoir toutes les promesses de l'univers persistant. En avril 2021, nous avons publié la version Alpha 3.13: Underground Infamy, qui proposait des grottes et des gouffres, des améliorations technologiques sur les planètes, l'amarrage entre vaisseaux et stations, et bien plus encore. Lors de la semaine de lancement de l'Invictus, nous avons ouvert les portes du Javelin pour la première fois afin de permettre aux gens de visiter le puissant destroyer de l'UEE, et nous avons mis le Bengal en orbite pour présenter notre plus grand vaisseau capital dans le Verse.
Cependant, nous avons vraiment commencé à atteindre notre vitesse de croisière dans la seconde moitié de 2021 avec la sortie de la version Alpha 3.14: Welcome to Orison, lorsque nous avons terminé le système Stanton en lançant la géante gazeuse Crusader et la zone d'atterrissage d'Orison. Cela s'est accompagné d'une foule d'améliorations de la qualité de vie et de notre première itération de nuages volumétriques.
Puis, avec l'Alpha 3.15: Deadly Consequences, nous avons introduit la v0 de notre gameplay médical, le pillage, le bombardement et l'inventaire personnel, pour ne citer que quelques nouvelles fonctionnalités. Si l'on ajoute à cela les améliorations constantes des performances et de la stabilité, ainsi que la réduction drastique des pannes de serveur (qui se manifestent généralement pour l'utilisateur par la tristement célèbre erreur 30K : connexion perdue avec le serveur), le jeu Star Citizen commençait enfin à prendre forme comme jamais auparavant.
Et si l'année 2020 a été excellente en termes d'engagement et de sentiment, la seconde moitié de 2021 a été d'un autre niveau. Nous avons vu plus de gens que jamais affluer vers Star Citizen, portés par les vagues de bonne volonté et d'excitation des joueurs actuels qui demandaient à leurs amis de les rejoindre, et des nouveaux venus impressionnés par le spectacle de Crusader, le gameplay de XenoThreat, et les opportunités offertes par les nouvelles fonctionnalités comme l'inventaire personnel et le pillage. Et pour couronner l'année, lorsque nous avons lancé l'Alpha 3.16: Return to Jumptown, les joueurs vétérans sont revenus voir notre nouvelle version des champs de bataille émergents classiques de Jumptown et ont été stupéfaits de voir à quel point le jeu avait progressé.
Nos victoires en 2021 nous ont préparés à un début de 2022 absolument historique. Jusqu'à présent, nous avons dépassé toutes nos prévisions concernant l'arrivée de nouveaux joueurs dans le Verse. En fait, cette année, nous avons plus que doublé notre taux d'acquisition de nouveaux utilisateurs, et avec le lancement récent de l'Alpha 3.17: Fueling Fortunes, nous voyons plus de deux mille nouveaux joueurs par jour rejoindre le Verse. Notre DAU (Daily Active Users) a augmenté de plus de 50% depuis les chiffres que j'ai partagés dans ma dernière Lettre du Président en décembre 2020, et avec ce dernier patch, nous bénéficions d'un trafic de connexion quotidien deux fois plus important que lors du lancement du patch d'avril dernier. Nous bénéficions d'un nombre d'utilisateurs actifs mensuels (MAU) qui est bien supérieur aux chiffres de 2020. Depuis, près d'un million de nouveaux comptes ont été créés et plus d'un demi-million de nouveaux joueurs ont rejoint le jeu. Et cette semaine, le 2 millionième joueur unique s'est connecté pour jouer à Star Citizen. Cette année, nous sommes en bonne voie pour dépasser les 4 millions de comptes, plus d'un million de connexions uniques et plus de 500 millions de dollars de revenus cumulés.
Tout cela est dû à l'incroyable soutien que nous recevons de votre part, combiné aux progrès que nous avons réalisés dans Star Citizen, qui attire de nouveaux joueurs curieux dans le Verse. Il est réconfortant de voir les réactions et les impressions des nouveaux membres de la communauté lorsqu'ils commencent à jouer à Star Citizen.
Pour tous ceux d'entre nous qui sont là depuis le début, il est facile de considérer comme acquis un grand nombre des fonctionnalités de Star Citizen, qu'aucun autre jeu ne possède. Après tout, nous connaissons tous chaque fonctionnalité, ses bugs et, plus important encore, ce qui n'est pas fait, il peut donc être facile de se concentrer sur la tasse à moitié vide, plutôt que pleine. Mais quel autre jeu offre la combinaison de l'échelle et du détail, la possibilité de passer sans transition de la marche à pied à l'embarquement à bord d'un vaisseau entièrement réalisé, avec des composants fonctionnels et un intérieur habitable dans lequel vous pouvez vous déplacer, décoller vers un point lumineux scintillant dans le ciel, traverser les nuages jusqu'à l'obscurité de l'espace, pour être intercepté par un groupe de pirates cherchant à vous libérer de votre cargaison, les battre dans un intense combat aérien et continuer votre voyage vers la lumière scintillante au loin ? qui devient une autre planète, sur laquelle vous pouvez entrer dans son atmosphère et atterrir, abaisser votre rampe et sortir dans une ville animée ou sur la rive d'une belle rivière nichée dans les arbres pour récolter des fruits extraterrestres ? Tout cela sans écran de chargement et avec un rendu incroyablement détaillé au millimètre près, à la première ou à la troisième personne ? Il y a d'autres jeux qui possèdent certains de ces éléments, mais aucun qui les possède tous avec le niveau de fidélité qu'offre Star Citizen.
Parfois, il n'est pas mauvais de regarder en arrière et d'apprécier le chemin parcouru. Nous sommes souvent critiqués pour nos délais et nos calendriers, surtout lorsqu'il est question de la campagne de crowdfunding initiale, mais le jeu que nous construisons aujourd'hui est complètement différent et beaucoup plus expansif et immersif que celui que j'ai présenté il y a presque dix ans. À l'époque, il n'y avait pas de planètes entièrement réalisées, rendues avec des détails incroyables, sur lesquelles on pouvait aller n'importe où ; les planètes n'étaient visitables que si elles avaient un lieu d'atterrissage préparé, et même dans ce cas, on se demandait si elles seraient explorables à la première personne ou si elles ressembleraient davantage aux zones d'atterrissage de Freelancer et Privateer, où l'on pouvait cliquer entre quelques endroits pour acheter ou vendre des marchandises ou récupérer des missions dans un bar. Nous n'avions pas imaginé un système à la première personne aussi tactile et complet que celui que nous créons aujourd'hui, ni une simulation de véhicule avec des composants physiques et le niveau de fonctionnalité systémique que nous recherchons. Le jeu que nous construisons aujourd'hui est un jeu qui en englobe plusieurs : c'est une simulation spatiale de combat acharné, un jeu de tir à la première personne, un jeu de commerce, un jeu de collecte de ressources, un jeu de gestion de ressources, un jeu d'aventure, un jeu de survie et un jeu social. Star Citizen est une simulation d'univers. C'est un jeu pour tout le monde, comme dans la vie réelle, il y a de nombreux chemins différents à emprunter, et le succès est défini par ce qui vous rend heureux. Vous voulez prouver vos capacités en tant que redoutable pilote de combat ? Le jeu vous le propose, mais si vous voulez simplement exploiter tranquillement des minéraux et faire fortune, ou traîner dans les zones d'atterrissage, ou trouver un coin de la galaxie que personne d'autre n'a trouvé... toutes ces options sont possibles dans le bac à sable qu'est Star Citizen. Pour bien faire les choses, à l'échelle qui permettra à des millions de personnes de jouer ensemble, il faut du temps et de l'argent, et avec votre soutien et votre patience, nous sommes en mesure de construire un jeu qu'aucun autre éditeur ne pourrait se permettre de faire ou serait assez fou pour s'engager.
Beaucoup de ceux qui ont soutenu financièrement Star Citizen ne se soucient pas des profits ou des bénéfices trimestriels, ils veulent simplement le meilleur et le plus grand jeu possible, un jeu à la hauteur de leurs attentes et de leurs rêves. Ce n'est pas une mince affaire, mais c'est quelque chose de beaucoup plus facile pour moi et pour tout le monde à CIG de mettre tous nos efforts, car c'est un privilège d'être défié artistiquement et soutenu financièrement de cette manière, et je suis immensément reconnaissant qu'autant de gens aient mis autant de foi en nous.
MERCI !
En route vers la version 4.0
Retour en décembre 2017, Star Citizen Alpha 3.0 a été publié sur les serveurs live après une poussée unifiée de nos développeurs du monde entier. Ce patch monumental a introduit notre toute nouvelle technologie planétaire procédurale et les premiers corps planétaires sur lesquels vous pouviez atterrir et aller n'importe où à travers la surface des trois lunes de Crusader. Il comprenait également un nouveau système de mission, une amélioration des achats, une nouvelle mécanique de chargement et un doublement de la limite de joueurs sur le serveur. À ce jour, Star Citizen 3.0 était probablement la plus grande avancée en termes de gameplay et de contenu, c'est pourquoi nous avons augmenté la désignation Alpha de 2.X à 3.X, et il s'est écoulé huit mois entiers entre les versions 2.6.3 et 3.0.
Cette année, nous nous trouvons sur un chemin similaire avec trois énormes initiatives technologiques qui vont fondamentalement changer l'expérience et l'immersion dans Star Citizen. La première de ces initiatives est ce que nous appelons le Persistent Entity Streaming (PES), qui est la technologie de base permettant le Server Meshing (SM). Le PES est la partie la plus difficile du travail nécessaire au SM et celle qui a nécessité le plus d'ingénierie. Elle change fondamentalement la façon dont nous enregistrons l'état dans l'univers et offre un niveau de persistance que l'on ne voit pas dans d'autres jeux, qu'il s'agisse de MMO ou même d'expériences à un seul joueur. Jusqu'à présent, toute la persistance dans le jeu était liée à l'inventaire du joueur ; les vaisseaux que vous possédez ou les objets que vous détenez physiquement ou dans les inventaires virtuels des objets que vous possédez. Si vous avez physiquement attaché un objet à l'intérieur de votre véhicule, par exemple un fusil à un porte-armes, lorsque vous vous déconnectez ou que vous rangez le véhicule, celui-ci se souviendra de tous les objets attachés et de tout ce qui se trouve dans l'inventaire virtuel du véhicule. Cependant, si vous déposez ou placez un objet en vrac, même à l'intérieur d'un vaisseau qui vous appartient, il ne sera associé à aucun inventaire du joueur. Ainsi, lorsque vous vous déconnectez (ou si le serveur se plante), l'objet ne sera pas présent lors de la connexion ou de la reconnexion. Avec le PES, nous enregistrons l'état de chaque objet dynamique dans le jeu, sans tenir compte du fait qu'il soit "possédé" ou détenu par un joueur. Cela signifie que vous pouvez laisser tomber une arme ou un stylo médical dans une zone forestière sur Microtech et revenir plusieurs jours plus tard après vous être déconnecté pour trouver l'arme ou le stylo médical toujours là (en supposant qu'un autre joueur ne les ait pas pris !).
La technologie permettant de faire cela à l'échelle d'un univers aussi vaste et détaillé que le nôtre, pour des millions de joueurs, n'est pas une mince affaire d'ingénierie. Nous travaillons dans ce sens depuis 2019, lorsque nous avons lancé la diffusion en continu de conteneurs d'objets côté serveur (SSOCS), qui permet à un serveur de ne diffuser en continu et de ne simuler qu'une partie de notre univers, ce qui est nécessaire si plusieurs serveurs simulent différentes parties de l'univers.
Le développement n'a pas été sans heurts ; nous avons dû modifier nos plans sur la façon dont nous allions faire persister l'état de l'univers lorsque nous avons réalisé que la base de données relationnelle dorsale que nous avions prévu d'utiliser avec une foule de services, que nous avions collectivement baptisée "iCache", ne serait probablement pas en mesure d'avoir une faible latence à l'échelle nécessaire pour le nombre de joueurs simultanés que nous devrons prendre en charge à l'avenir. Nous sommes passés à l'utilisation d'une base de données Graph au début de l'année 2021, en adoptant une approche différente des services et du cache, que nous avons décrite dans une présentation virtuelle lors de la CitizenCon de l'année dernière. L'architecture actuelle utilise ce que nous appelons la couche de réplication, qui est un cache de données évolutif qui suit l'état de tous les objets dynamiques de l'univers, fonctionne dans le Cloud et communique avec la base de données graphique basée dans le Cloud, que nous appelons Entity Graph. C'est l'autorité finale sur l'état de tous les objets dynamiques de notre univers. La couche de réplication, qui est un service distinct et qui, dans sa forme finale, comportera plusieurs noeuds de travail en fonction de la concurrence des joueurs, nous permet de suivre et de communiquer l'état de l'univers en temps réel, et sépare la simulation de l'état. Ceci est particulièrement important pour l'évolutivité car les clients n'ont pas besoin d'attendre qu'un serveur exécute une simulation pour voir l'état changer autour d'eux, car les clients et les serveurs communiquent leurs résultats à la couche de réplication, qui sont ensuite répercutés à tous les clients. Comme le service de la couche de réplication n'a pas besoin de faire de simulation, il peut communiquer les changements d'état aux clients à une fréquence fixe et n'est pas lié au temps de la simulation, ce qui devrait conduire à une meilleure expérience pour les joueurs. Pour que le PES fonctionne, le graphique d'entités et la couche de réplication doivent être fonctionnels. En termes d'ingénierie, cela a été le plus grand défi technique et a nécessité une refonte fondamentale de la façon dont le jeu gère l'autorité et le changement d'état des entités. En outre, toute une série de nouveaux services en ligne étaient nécessaires pour prendre en charge la couche de réplication et le graphique d'entités. Pour supporter le PES, nous avons dû créer 12 nouveaux services. Pour le Server Meshing, seuls 4 services supplémentaires sont actuellement prévus, vous pouvez donc voir à quel point la technologie de base du SM est présente dans le PES. Dans ce cadre, nous sommes passés à gRPC qui est un protocole de communication en ligne, open-source et évolutif, sponsorisé par Google. L'avantage d'utiliser une telle technologie est qu'elle est conçue pour évoluer (imaginez le nombre d'utilisateurs simultanés que Google doit gérer) et qu'il existe de nombreux outils et codes tiers disponibles, par rapport à la création d'un protocole interne personnalisé.
Tout cela signifie que le fonctionnement du Persistent Entity Streaming nécessiterait l'essentiel de la technologie dont nous avons besoin pour rendre le Server Meshing viable. J'ai le plaisir d'annoncer qu'après 16 mois de travail extrêmement concentré de la part de 18 ingénieurs, de 3 responsables de l'assurance qualité et de 4 producteurs répartis entre CIG et Turbulent (qui gèrent la base de données dorsale dans le Cloud et ses services connexes), l'équipe a pu démontrer le fonctionnement du Persistent Entity Streaming la semaine dernière lors de notre réunion interne hebdomadaire de mise à jour de l'univers persistant.
Paul Reindell, notre directeur de l'ingénierie pour Online Tech, a fait tourner un serveur, a rempli l'Entity Graph à son état initial ainsi que la couche de réplication (qui est essentiellement un cache en mémoire pour l'état de l'univers/la base de données dorsale qui existe dans le Cloud pour s'assurer que les lectures/écritures de la base de données n'engorgent pas les serveurs et les clients), puis a connecté un client, a placé une série de petits objets comme des boîtes de conserve sur la surface d'Aberdeen, ainsi qu'un 890 Jump et un Anvil Arrow. Il a ensuite tué le serveur et le client. Le serveur a été redémarré, nous n'avons pas rempli l'Entity Graph (car il avait été préalablement ensemencé lors du démarrage initial), puis il a connecté un client, s'est rendu à Aberdeen et tout était là comme il l'avait placé. Il s'agissait d'une étape importante, car l'état de l'univers était enregistré dans la base de données dorsale. Lorsqu'il a redémarré le serveur, il s'est simplement connecté à la couche de réplication, qui s'était initialisée à partir de la base de données (l'Entity Graph) et a poursuivi l'univers dans l'état où il l'avait laissé.
Cela ne semble peut-être pas révolutionnaire pour certains d'entre vous, mais je peux vous dire que c'était un peu comme si Neil Armstrong faisait "un petit pas". Une fois que le Persistent Entity Streaming sera en ligne, Star Citizen sera un univers différent. La persistance totale offrira dans les années à venir une expérience de jeu que la plupart des autres jeux en ligne ne proposent pas ; un univers dans lequel vous pouvez vous échapper, qui est affecté par vos actions et celles des autres joueurs, l'état étant dynamique et persistant. Si vous vous écrasez sur une planète, votre épave persistera pendant que vous chercherez de la nourriture et de l'eau pour survivre, et peut-être du bois pour faire un feu afin de vous réchauffer. Ou, peut-être qu'une fois que vous aurez été secouru, un autre joueur tombera sur l'épave de votre ancien vaisseau et sur le feu de camp éteint depuis longtemps. Trouvez un coin de la galaxie à vous approprier, collectez des ressources et importez des matériaux pour construire votre avant-poste, décorez ou aménagez votre hangar ou votre maison comme bon vous semble.
Avec cette technologie en place, le Server Meshing devient possible, car la Replication Layer/Entity Graph est l'état de l'univers dans lequel les clients et les serveurs écrivent et lisent. Parce que nous avons découplé l'état de la simulation, cela nous permet d'avoir de nombreux noeuds de serveur communiquant tous avec la couche de réplication, responsable de la simulation de zones ciblées dans l'univers, ce qui nous permet d'augmenter notre capacité à simuler l'univers global, car un serveur n'est plus responsable de chaque entité non-joueur, quel que soit son emplacement ou son nombre. Cela signifie qu'au lieu qu'un serveur tombe à cinq images par seconde en raison de la charge de la simulation, nous pouvons simplement en faire tourner un autre, puis un autre pour répartir la charge de la simulation et maintenir le taux de mise à jour élevé. C'est l'objectif ultime du Dynamic Server Meshing et c'est ce à quoi nous travaillons.
Maintenant, un changement fondamental dans la façon dont l'état est enregistré, surtout un changement qui affecte tous les objets dynamiques, et pas seulement quelques uns, va avoir beaucoup de cas limites et de problèmes que nous n'avons pas encore rencontrés ou prévus.
2022, Test et Cadence de Publication
Pour cette raison, nous allons aborder la 3.18 différemment des versions précédentes. Nous prévoyons que la version 3.18 nécessitera une phase Evocati/PTU beaucoup plus longue que les versions précédentes, en raison du changement fondamental dans la façon dont le jeu suit l'état. Nous savons que nous aurons également besoin de tests à grande échelle, car, d'après notre expérience, nous constatons différents problèmes lorsque nous passons des tests internes aux Evocati, à la vague 1 du PTU, puis à la vague 2 et ainsi de suite. Les joueurs font des choses folles, et un grand nombre de joueurs crée de nombreux cas de figure que nous n'avions pas envisagés, ce qui expose les bogues et les cas limites. Nous pensons que la phase PTU peut durer jusqu'à trois mois, mais il est difficile de le prévoir. Par exemple, l'univers va-t-il se transformer en une version cauchemardesque de WALL-E parce que tout le monde se contente de jeter des boîtes vides sur le sol ou de se débarrasser des 10 corps d'IA qu'ils ont pillés dans les quartiers de New Babbage ? Nous travaillons sur ce que nous appelons un gestionnaire de densité pour gérer les objets qui sont enregistrés et nettoyer ceux qui sont moins prioritaires (par exemple, les bouteilles vides ou les canettes jetées) lorsqu'il y en a trop dans une zone, mais je soupçonne que nous devrons également mettre en oeuvre des concierges IA et peut-être même des statistiques de criminalité pour les déchets dans les zones d'atterrissage comme New Babbage ou ArcCorp !
Comme cela n'avait pas beaucoup de sens de concevoir le nouveau système de fret physique et de récupération pour l'ancien système, ces deux fonctionnalités ont été conçues pour le PES (Vous voulez que les épaves des batailles de joueurs restent sur place pour que vous puissiez les récupérer !) et arriveront avec la 3.18.
Cependant, nous ne voulons pas que l'engagement et le contenu soient bloqués à cause du PES qui nécessite des tests plus longs, donc nous prévoyons de publier un patch Alpha 3.17.2 riche en contenu avec un code stable connu, de nouvelles missions, de nouveaux lieux et d'autres éléments de jeu à la fin du mois de juin. La grande majorité des joueurs, des centaines de milliers en fait, sont ici pour simplement jouer sur le Live, et pour eux, nous voulons continuer à leur offrir un nouveau gameplay engageant et des aventures à apprécier simultanément pendant que nous testons la 3.18 à grande échelle sur le PTU.
L'objectif sera ensuite d'obtenir 2 à 3 mois de tests sur le PTU pour une sortie de la version Alpha 3.18 sur LIVE à la fin du troisième trimestre. Je sais que beaucoup d'entre vous attendent depuis longtemps la récupération, le fret physicalisé et le Persistent Entity Streaming, et je suis ravi de voir que nous sommes dans la dernière ligne droite pour vous les apporter. Je pense que la 3.18 sera une mise à jour incroyable qui changera encore plus le jeu que la 3.15, mais nous voulons nous assurer que nous lui donnons le temps nécessaire pour la tester afin de vous la livrer avec la meilleure qualité possible.
Parallèlement à notre travail sur le Persistant Streaming, les équipes moteur et graphique ont fait de grands progrès sur la deuxième grande initiative technique sur laquelle nous avons travaillé ces deux dernières années : un remplacement complet de notre moteur graphique avec ce que nous appelons la "Gen 12", qui est une approche multithread et beaucoup plus efficace du rendu qui tire le meilleur parti des API graphiques modernes comme Vulkan. Cela nous permet d'utiliser plus efficacement la puissance graphique moderne des PC et de ne pas bloquer la boucle principale de mise à jour du jeu en attendant les soumissions d'appels de tirage et autres. Nous prévoyons d'intégrer l'essentiel de cette fonctionnalité dans la version Live de la 3.18 et de lancer la fonctionnalité Vulkan un peu plus tard, mais espérons-le d'ici la fin de l'année.
Il nous reste donc notre troisième grande initiative technique, le Server Meshing.
Comme vous l'avez peut-être deviné, nous aborderons le Server Meshing de la même manière que nous déployons le Persistent Entity Streaming. Star Citizen Alpha 4.0 marquera le début d'une nouvelle ère pour Star Citizen. Elle signifiera que notre dernière brique technologique - le Server Meshing - aura été livrée. La première mise en oeuvre sera ce que nous appelons le Static Server Meshing (SSM), où chaque serveur se voit attribuer une zone définie à simuler, mais dès que le SSM sera stable, nous passerons au Dynamic Server Meshing avec les versions suivantes, ce qui permettra une bien meilleure évolutivité, car les serveurs ne seront pas liés à un emplacement, mais seront répartis en fonction de la charge, ce qui permettra d'obtenir de bien meilleures performances de simulation dans n'importe quelle zone de l'univers.
Avec la version 4.0, nous aurons notre deuxième système stellaire, Pyro, et nous commencerons à ajouter de plus en plus de contenu, de gameplay et de finition, pour nous amener à la Bêta. Pour nous tous à CIG, le Server Meshing et la version 4.0 représentent le prochain grand saut pour peupler le Verse avec la promesse de contenu et de gameplay qui fera de Star Citizen l'univers riche et vivant qui dépasse la promesse que nous avons faite il y a de nombreuses années.
Notre objectif actuel est de présenter le Server Meshing et la version 4.0 en avant-première technique aux testeurs d'Evocati dans le PTU à la fin du quatrième trimestre de cette année, afin de permettre à nos joueurs les plus fervents de nous aider à commencer à tester le Server Meshing pour que nous puissions l'affiner et le peaufiner avant sa sortie. Mais ceci est fortement conditionné par la facilité et l'efficacité du déploiement du Persistent Entity Streaming, donc soyez avertis qu'il y a de fortes chances que ce projet soit reporté au premier trimestre de l'année prochaine. Une fois que le Server Meshing aura commencé à être testé en situation réelle avec des milliers de joueurs dans le PTU, nous aurons une meilleure idée du temps de cuisson dont il aura besoin dans le PTU avant de pouvoir faire son chemin vers le LIVE. Nous visons la fin du premier trimestre 2023, mais une fois encore, nous ne pourrons pas le savoir avec certitude tant qu'il n'aura pas été testé.
Cette cadence de sortie spéciale 2022 ne sera pas particulièrement inhabituelle pour la plupart des joueurs, si vous prenez du recul et que vous la considérez dans un sens large. Nous aurons toujours 4 grosses sorties en fin de trimestre, ainsi que 2 grosses sorties en milieu de trimestre pour la Fleet Week en mai et l'IAE en novembre. Les joueurs qui ne sont pas imprégnés de notre processus de développement continueront d'apprécier et d'expérimenter les sorties rapides de contenu chaque trimestre, et à mesure que nous entrons dans la seconde moitié de 2022, vous verrez un gameplay beaucoup plus significatif faire son chemin dans le Verse. Avec une nouvelle version de XenoThreat, des mises à jour de Jumptown, de nouveaux événements dynamiques, des lieux et des points d'intérêt supplémentaires à explorer et d'autres mises à jour de patchs, le gameplay et le contenu ne manqueront pas. Et d'ici la fin de l'année, les joueurs pourront profiter du Persistent Streaming, de la récupération, de la refonte des cargaisons et de la v2 du chasseur de primes en direct.
En attendant, ceux qui suivent de près notre développement et qui nous aident à tester nos plus grandes technologies pourront mettre la main sur le Persistent Streaming et le Server Meshing cette année, puisque nous les testerons dans les versions 3.18 et 4.0 du PTU, respectivement pendant l'été et l'hiver. Parfois, l'attente peut être la plus difficile lorsque nous sommes le plus près de la ligne d'arrivée, mais cette année, je suis très enthousiaste à l'idée de partager nos plans de sortie pour nos blocs technologiques clés, et je sais que beaucoup d'entre vous sont impatients de sauter dans le PTU et de commencer à tester plus tard cette année.
Construire pour la longévité
Il est facile de se concentrer uniquement sur la progression de notre développement et sur le travail qui nous attend pour construire Star Citizen et Squadron 42, mais il y a un autre élément très important de notre parcours qui est souvent négligé. Non seulement nous construisons deux jeux extrêmement ambitieux qui rivalisent avec tout ce que sortent les plus grands studios AAA, mais nous avons également dû créer une entreprise pour développer la technologie et créer les jeux à partir de rien.
Le jour où je suis monté sur la scène de la GDC, nous n'avions pas d'employés officiels, trois fondateurs, Ortwin, Sandi et moi-même, et une poignée de personnes qui nous avaient aidés, comme Forrest Stephan, David Haddock et David Swofford, et parfois des personnes qui travaillaient au noir (avec leur permission, bien sûr), comme Ben Lesnick, Hannes Appell, Sean Tracy et Paul Reindell, ainsi que quelques amis de l'époque d'Origin et de Digital Anvil, comme Sergio Rosas et sa société de sous-traitance artistique CGBot, pour créer la démo et le site Web.
Aujourd'hui, notre personnel compte 780 personnes, auxquelles s'ajoute une famille élargie de plus de 130 personnes qui travaillent en étroite collaboration avec nous à Turbulent, à Montréal, et de nombreuses autres qui nous rejoindront dans les mois à venir. Nous disposons d'une équipe de sept personnes chargée de l'acquisition de talents à l'échelle mondiale, qui se consacre exclusivement à l'embauche des meilleurs talents possibles pour CIG. Pour vous donner une idée de l'ampleur du travail de l'AT, ils nous ont aidés à embaucher 168 personnes en 2021, et jusqu'à présent, cette année, ils nous ont déjà aidés à recruter 128 personnes.
En 2022, nous continuerons à nous développer dans tous les départements, ce qui portera notre effectif à environ 840 personnes et nous rapprochera de la sortie de Star Citizen et de Squadron 42.
L'un des défis auxquels nous avons été confrontés est que nous sommes loin d'avoir assez de place dans plusieurs de nos studios pour les nouvelles recrues qui nous ont rejoints pendant la pandémie. C'est pourquoi nous avons signé l'an dernier des baux à long terme pour deux bureaux situés dans des bâtiments flambant neufs et ultramodernes à Manchester et à Francfort.
Nous ne sommes plus qu'à quelques mois de l'ouverture de ces deux nouveaux bureaux, qui créeront des espaces de collaboration de classe mondiale et accueilleront notre équipe toujours plus nombreuse. Notre nouveau studio au Royaume-Uni offrira un espace créatif de pointe de 9000 m² sur les trois derniers étages de Manchester Goods Yard, ainsi que deux scènes dans le complexe adjacent Manchester Studios and Bonded Warehouse ; une scène dédiée à la capture de mouvements/performances de 1500 m² avec une suite de vestiaires, une salle verte, une salle des machines, une salle de numérisation et une galerie de visualisation, ainsi qu'une scène plus petite pour Global Video Production qui disposera d'un plateau dédié et sera bien préparée pour filmer un large éventail de contenus pour Star Citizen et plus tard pour le lancement de Squadron 42.
A Francfort, nous nous installerons dans un espace de 30 000 pieds carrés sur deux étages de la Tour One, avec une vue spectaculaire sur la ligne d'horizon de la ville, ce qui représente le double de notre espace actuel à Francfort et devrait nous permettre de nous développer à court terme.
Nous étudions également le prochain emplacement de notre studio d'Austin, pour un emménagement potentiel à la fin de l'année prochaine, car nous avons également besoin de plus d'espace là-bas. Après cela, nous chercherons à améliorer le studio de Los Angeles également.
Nous construisons des maisons à long terme qui fourniront les installations nécessaires pour maintenir l'univers en vie et en expansion pour les décennies à venir.
CitizenCon
Les salons tels que la CitizenCon sont d'énormes entreprises qui nécessitent beaucoup de planification, et bien que la vie revienne lentement à la normale, les restrictions commencent tout juste à se lever. Et comme les affaires sont encore largement imprévisibles, nous constatons que la planification de grands spectacles est peut-être encore un peu prématurée. L'incertitude entourant le retour à la normale a eu un impact sur notre capacité à planifier un spectacle physique. En principe, nous serions déjà en pleine planification et exécution d'une CitizenCon aujourd'hui, si nous devions organiser un événement en octobre ; cependant, nous n'avons pas encore été en mesure de le faire. Il semble que beaucoup de nos pairs dans l'industrie rencontrent les mêmes dilemmes, comme l'E3 qui a récemment annulé son exposition physique. En outre, la ville de Los Angeles, où se tiendra le salon de cette année, a tendance à être très prudente et à imposer des restrictions aux grands rassemblements de personnes en cas de propagation d'une nouvelle variante.
Pour cette raison, combinée à l'énorme quantité de travail que la société tente de fournir cette année, sans parler du déménagement de 70% de la société dans deux nouveaux bureaux, nous avons décidé de ne pas organiser de CitizenCon physique cette année. Nous espérons vivement que l'année prochaine, nous serons en mesure de nous engager dans un événement en personne, car l'occasion de nous mêler à vous tous et d'être revigorés par votre enthousiasme et votre excitation nous manque.
En même temps, nous savons que nous n'aurions pas pu aller aussi loin sans notre communauté, et nous sommes reconnaissants à chacun d'entre vous qui nous a soutenus tout au long de ce voyage. Comme il s'agit de notre 10e anniversaire en tant que société et communauté, nous allons le célébrer virtuellement avec une CitizenCon virtuelle, comme nous l'avons fait l'année dernière.
Une différence par rapport à l'année dernière est qu'il n'y aura pas de démo de gameplay en tête d'affiche de cet événement, car cela priverait nos équipes de développement du jeu de ressources précieuses, qui travaillent dur pour mettre à votre disposition le Persistent Streaming, la Gen 12/Vulkan et le Server Meshing, sans parler du contenu et du gameplay qui ont fait leurs preuves en attirant de nouveaux joueurs et en fidélisant les anciens et les nouveaux utilisateurs.
Au lieu de cela, la CitizenCon sera une célébration de vous, la communauté, avec des présentations et des panels de nos développeurs, pour partager avec vous les progrès que nous faisons et l'avenir proche de ce que vous pouvez attendre de Star Citizen dans l'année à venir. Et comme je l'ai indiqué dans ma lettre de décembre 2020, nous allons rester discrets sur Squadron 42 jusqu'à ce qu'il soit temps de lancer la campagne de lancement. Et nous n'en sommes pas encore là. Sachez que les progrès avancent bien, mais nous ne sommes pas encore prêts à baisser le rideau sur Squadron.
Tournée mondiale des Bar Citizen
Cela fait plus de deux ans que nous n'avons pas eu l'occasion de passer du temps avec vous tous en personne, et même si nous ne serons pas ensemble pour la CitizenCon, nous ne pouvons pas attendre une année de plus ! C'est pourquoi nous prévoyons de lancer un solide "Bar Citizen World Tour" cet été, qui coïncidera parfaitement avec la fête historique de la Journée du Premier Contact (lisez bien l'historique pour comprendre pourquoi cela convient si bien !) Nous aimerions également profiter de cette occasion pour créer une nouvelle fête annuelle hors jeu : l'International Bar Citizen Day. Nous célébrerons cette nouvelle fête inaugurale en organisant des événements Bar Citizen simultanément près de tous nos studios de développement à la mi-juin, les détails sur le lieu et la date étant disponibles très prochainement.
Après cela, nous prévoyons de nous étendre et d'apporter le plaisir à des événements qui ne sont peut-être pas aussi proches de nos studios. Notre équipe communautaire prévoit d'accueillir les citoyens des bars du monde entier avec une vigueur renouvelée, en apportant des cadeaux et des développeurs pour vous saluer et vous mêler à la foule dans le cadre de la célébration de notre 10e anniversaire.
Gardez un oeil sur le Spectrum dans les semaines à venir, car l'équipe commencera à étudier les événements auxquels les Bar Citizen pourront participer. Si vous organisez votre propre événement, n'hésitez pas à nous contacter.
Réflexions finales
Alors que certains d'entre vous seront sans doute déçus d'apprendre qu'il n'y aura pas d'exposition physique ni de démonstration à la CitizenCon, l'équipe et moi-même avons estimé qu'il était beaucoup plus important de nous concentrer sur les progrès du développement afin de maintenir le rythme de livraison que nous avons atteint depuis l'Alpha 3.14.
Cette année est une année importante pour nous tous sur Star Citizen : Vous pouvez vous attendre à voir la semaine de lancement de l'Invictus se déplacer dans les nuages de Crusader, la promesse du Persistent Entity Streaming faire son chemin vers le Verse, ainsi que de grandes fonctionnalités qui changent le jeu comme la récupération, la cargaison physicalisée, la chasse aux primes v2, de nouveaux événements et missions, des améliorations à Jumptown, des vaisseaux que vous attendez, je le sais, comme le Corsair, le Vulture et le Hull C ; ainsi que plus d'améliorations de la qualité de vie et de l'accueil des nouveaux joueurs pour rendre Star Citizen encore plus jouable et accueillant qu'il ne l'est aujourd'hui. Sans parler de Pyro et du Server Meshing, que nous nous efforçons de vous faire tester d'ici la fin de l'année, en fonction de la difficulté à stabiliser le Persistent Entity Streaming. Nous pensons que vous préférez tous jouer à ce nouveau contenu plutôt que d'en entendre parler. Nous allons donc utiliser notre temps cette année pour nous concentrer sur le développement et vous fournir la technologie, les fonctionnalités et le contenu que vous attendez.
Les développeurs de CIG ont tendance à faire l'objet de beaucoup d'attention, ce qui est bien mérité car il s'agit de l'équipe de développement la plus talentueuse avec laquelle j'ai jamais travaillé. Mais il y a bien d'autres personnes que les développeurs à CIG, comme on dit, "il faut un village" !
Sans notre équipe d'édition et d'opérations en direct, les serveurs ne fonctionneraient pas 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 dans le Cloud, et vous ne seriez pas en mesure de télécharger ou de jouer à Star Citizen. Sans nos équipes d'assurance qualité, qui testent sans relâche et nous font part de leurs commentaires, Star Citizen serait injouable. Sans les équipes backend et web de Turbulent, vous ne pourriez pas vous connecter, disposer d'un site web pour lire des nouvelles et des informations ou d'un forum pour participer à un débat sain sur Star Citizen, vous engager ou lancer Star Citizen. Sans notre équipe Studio Experience qui veille à la santé de notre organisation, il n'y aurait pas d'environnement créatif aussi ambitieux que Star Citizen. Sans nos équipes financières et juridiques, nous n'aurions pas pu construire une entreprise aussi unique et révolutionnaire que CIG. Sans nos équipes Marketing et Communauté, il n'y aurait pas de communication sur nos projets, pas de bandes-annonces éblouissantes pour attirer l'attention sur le contenu futur, et pas de véritable échange entre la Communauté et CIG. Sans nos équipes d'assistance clientèle et d'expérience des joueurs, vous n'obtiendriez pas l'aide dont vous avez besoin et vous n'auriez pas la possibilité de donner votre avis sur le gameplay d'une manière qui puisse être quantifiée. Sans notre département informatique, nous ne serions pas en mesure de travailler ensemble, que ce soit au bureau ou à domicile, ni de compiler du code ou de créer de belles ressources. Sans notre service du personnel, il n'y aurait personne pour embaucher, écouter, guider et aider notre personnel.
Et sans vous tous, avec votre enthousiasme et votre patience, il n'y aurait pas de Star Citizen, Squadron 42 ou Cloud Imperium Games.
Alors que nous nous rapprochons de la réalisation des étapes critiques décrites ci-dessus, nous ne pouvons nous empêcher de ressentir une immense reconnaissance pour chacun d'entre vous qui partage le rêve collectif de Star Citizen. Le chemin à parcourir est plus dynamique que jamais, mais d'une certaine manière, le voyage collectif, les moments et le plaisir que les gens ont en cours de route alors que nous construisons Star Citizen ensemble sont aussi gratifiants que la destination finale.
Et c'est ce qui rend ce jeu et cette communauté si particuliers.
De la part de toute l'équipe de Cloud Imperium, nous vous verrons au Bar Citizen, à la Digital CitizenCon et dans le PTU !
-- Chris Roberts, Fondateur et PDG