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Suivi du Développement Mai 2022

Rapports et Synthèses

Bienvenue au rapport mensuel de mai du PU !

Bien entendu, la Semaine de Lancement d'Invictus était au programme de nombreuses équipes le mois dernier, mais des progrès significatifs ont également été réalisés sur de nombreux contenus et fonctionnalités à venir, notamment de nouveaux lieux, des véhicules non annoncés et des technologies persistantes.

Lisez la suite pour connaître tous les détails de tout ce qui a été fait en mai 2022.

Star Citizen Epave de Reclaimer

AI Content

Tout au long du mois de mai, l'équipe chargée du contenu de l'IA s'est attachée à améliorer l'aspect visuel de la locomotion générale de l'IA. Le directeur de l'animation a identifié les "superpositions et gadgets de mouvement" (animations mélangées aux animations de mouvement) comme un domaine d'amélioration essentiel. L'équipe a donc créé 40 nouvelles superpositions, dont le grattage du cuir chevelu, le craquement des articulations et l'étirement. Ces superpositions s'appuient sur le travail du cycle de marche effectué plus tôt dans l'année pour fournir une locomotion d'IA plus agréable visuellement.

Parallèlement, AI Content a commencé à utiliser la technologie de conversations dynamiques récemment fournie par AI Tech, qui permet à des groupes d'IA d'entamer spontanément des conversations. L'objectif est de mettre en œuvre cette technologie dans une variété de produits utilisables. Trois cas d'utilisation ont été créés jusqu'à présent : la table de cantine pour quatre personnes, l'espace libre et la machine d'arcade.

AI Content – Squadron 42

Le mois dernier, AI Content s'est concentré sur l'ajout de la vie de fond à la station Shubin. Il s'agissait en partie de capturer les performances des acteurs pour le comportement des voyageurs.

Nous avons filmé des gens qui attendaient patiemment l'arrivée d'un tram et qui étaient frustrés lorsqu'il n'arrivait pas à l'heure, qui dormaient sur les bancs et qui s'endormaient sur leur siège. Ce sont toutes des choses que l'on peut s'attendre à voir dans un métro.

Equipe en charge du contenu des IA

L'équipe a ensuite terminé son travail sur la machine d'arcade, qui a été examinée pour s'assurer que l'équipe était satisfaite de la variété des animations. L'objectif principal est d'éviter que le joueur ne voie des animations répétées. L'étape suivante consiste à remettre l'utilisable à l'équipe UI pour les finitions, y compris les visuels à l'écran des parties jouées, les tableaux de scores et les écrans de fin de partie.

La correction des bugs et le travail sur les fonctionnalités se sont poursuivis pour l'équipe de pont, l'équipe permettant à l'IA d'interagir avec le port de carburant arrière du Gladius. Le mois prochain, l'objectif sera d'ajouter un chariot mobile de diagnostic et des conversations dynamiques au comportement.

AI Feature – Squadron 42

Pour les Vanduul, AI Features a continué à affiner et à améliorer les sections de combat rapproché et de jeu du chat et de la souris. Ils ont également utilisé les récentes sessions de mo-cap pour prendre les animations de bloc existantes et ajouter de la variété et des détails, en traitant les résultats et en intégrant les nouvelles animations dans le gameplay existant.

Du côté du combat humain, l'équipe a travaillé avec la conception pour mettre en œuvre le nouveau système de précision des armes qui donnera un plus grand contrôle aux concepteurs, notamment sur la difficulté et la jouabilité. Auparavant, les armes tiraient directement depuis le canon et toute imprécision devait provenir de la simulation d'une mauvaise direction de visée, du temps de recherche de la visée du personnage et du recul. L'équipe cherche maintenant à mettre en place un système de précision plus contrôlable qui prend en compte plusieurs facteurs pour décider si un tir fait mouche ou non, notamment la distance par rapport à la cible, le temps pendant lequel la cible a été vue, l'angle par rapport au tireur et le niveau de précision de base de l'IA qui fait feu. Une fois que la décision de toucher ou de rater a été prise, une direction de tir appropriée sera choisie. Les concepteurs disposeront ainsi de beaucoup plus de souplesse pour créer des scénarios attrayants et agréables. Par exemple, ils pourront choisir la probabilité que les PNJ hors écran touchent le joueur, car se faire tirer dessus depuis un endroit hors écran n'est pas une expérience amusante.

En ce qui concerne l'animation humaine, l'équipe a continué à itérer sur l'ensemble des animations de pistolet en utilisant l'approche par superposition, qui présente déjà des avantages en termes de mémoire, de temps d'itération et d'effort.

AI Tech

AI Tech a travaillé sur les fonctionnalités des vaisseaux spatiaux, y compris plusieurs améliorations au voyage quantique et à l'accélération quantique. Désormais, les vaisseaux peuvent accélérer tout en se propulsant avant le saut proprement dit. Cette fonctionnalité a également été exposée comme une affectation pour les missions.

L'équipe a nettoyé et activé plusieurs cartes de test de fonctionnalités dans le flux principal de développement du jeu. Ces cartes ont été validées afin que l'équipe puisse mieux suivre les fonctionnalités qui pourraient être affectées par les changements des différentes équipes.

Pour la subsomption, l'accent a été mis sur l'amélioration de la convivialité de l'édition des conversations (ou sous-activités coordonnées). La représentation interne des GUIDs et SuperGUIDs a également été améliorée.

Dans le prolongement du travail du mois dernier, les commentaires concernant les PNJ qui poussent des chariots ont été pris en compte. L'équipe a maintenant un meilleur contrôle sur les forces appliquées au chariot en utilisant un contrôleur angulaire et deux contrôleurs PID linéaires. Ils ont également amélioré la logique de positionnement exact à la fin d'un chemin et ajouté l'utilisation de détecteurs de blocage.

Pour le combat humain, un squelette initial de l'affectation DefendArea a été implémenté pour permettre aux concepteurs de spécifier les zones que les PNJ peuvent utiliser pour leurs comportements. Par exemple, les gardes s'en serviront pour comprendre dans quelles zones ils doivent patrouiller.

Le calcul de l'occlusion a été rétabli pour empêcher les PNJ d'ignorer les ennemis cachés lorsqu'ils tirent, ce qui leur permettra de préserver les munitions et d'éviter que les cibles individuelles soient trop ciblées (à moins que le contrôle de tir ne force à tirer).

L'équipe a également amélioré la validation des tirs amis et peut désormais attribuer à différentes factions des comportements différents. Ainsi, les "méchants" essaient uniquement de préserver la vie de leur groupe, tandis que les "gentils" essaient également d'éviter de toucher les factions neutres, comme les civils.

Plusieurs correctifs au code utilisable ont été ajoutés, dont un qui faisait que les PNJ utilisaient des objets utilisables qu'ils n'étaient pas autorisés à utiliser. Ils ont également étendu le code utilisable pour leur permettre de configurer des fonctionnalités de placement par le biais d'entrées de chargements, leur permettant d'accéder à des ports d'objets non exposés directement dans Data-Forge. Par exemple, configurer un Gladius en tant qu'utilisable avec des utilisables d'inspection variables selon que les missiles sont équipés ou non.

Fonctionnalités (Véhicules)

L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules d'IA a terminé l'outil d'IA de vol. Celui-ci permet aux développeurs de contrôler et de mettre en place des scénarios d'IA spécifiques sur différents vaisseaux. Ils sont en train de porter la nouvelle manœuvre d'attaque en piqué à l'IA des pilotes de combat, ce qui permet aux pilotes "téméraires" et "agressifs" combattant des vaisseaux capitaux de choisir dynamiquement cette manœuvre lorsque cela est nécessaire.

Ils ont également modifié la façon dont ils appliquent la poussée inverse du propulseur, car elle avait un effet négatif sur l'IA. Désormais, il contrôle les forces en fonction de la taille des surfaces du navire, de sorte que les petits navires ont moins d'impact sur les grands.

Animation

Pour le PU, l'équipe d'animation faciale a terminé les représentations de diverses émotes en jeu, a travaillé sur un nouveau donneur de mission et a créé les animations faciales des vendeurs féminins et des travailleurs masculins et féminins.

Animation – Squadron 42

L'équipe d'animation faciale a passé le mois à apporter des améliorations à un certain nombre de personnages de Squadron 42.

L'équipe Motion Capture a tourné des scènes pour les événements de niveau aux côtés de l'équipe Story. Elle a également travaillé avec l'équipe Gameplay sur le combat Vanduul et les prépost-visites pour la recherche, ce qui a impliqué de réunir les concepteurs, les codeurs et les animateurs avec l'acteur Vanduul pour une session de mo-cap. Cela a permis aux équipes d'essayer rapidement de nouvelles idées et d'améliorer la version existante du personnage Vanduul.

Les données de la session de mo-cap ont ensuite été travaillées et ajoutées au jeu, aussi près que possible de la performance sur le plateau. L'équipe est en train d'ajuster les animations en fonction du poids et de l'équilibre du jeu et d'ajouter toutes les micro-transitions supplémentaires nécessaires.

Ils ont également travaillé sur les animations de pistolet d'IA, en créant des superpositions qui fonctionneront correctement sur le jeu de base stocké afin de produire plus efficacement un jeu de pistolet. Ils ont également converti les actifs masculins des spec-ops en versions féminines.

En ce qui concerne le gameplay, l'animation a progressé avec divers aspects sociaux de l'IA, y compris les lits, la ligne de nourriture, les machines d'arcade, les personnages féminins assis sur des tabourets de bar, les mises à jour de la console debout, la consommation d'alcool dans divers objets utilisables, etc. La locomotion de l'IA a également progressé, l'équipe testant des superpositions sur les cycles de base afin que les PNJ semblent réfléchir à ce qu'ils font plutôt que de simplement avancer.

La recherche et développement en matière de locomotion a poursuivi ses améliorations, tandis que des corrections de locomotion personnalisées ont été apportées pour certains personnages nommés. Ils ont également progressé sur la zéro-g, les atterrissages lourds sur des corniches après des sauts, et l'utilisation du casque.

Art (Personnages)

Character Art a passé le mois à terminer les actifs du deuxième trimestre, ce qui inclut le travail sur plusieurs variantes d'armure. Ils ont également continué à travailler sur les tenues frontalières de Pyro.

Art (Personnages) – Squadron 42

L'équipe Character Art a passé le mois de mai à travailler sur les tenues de l'UEE Navy et les armures des Screaming Galson. Ils travaillent également avec l'équipe graphique sur la version finale du shader de cheveux.

Art (Navires)

Le mois dernier, l'équipe britannique a commencé à améliorer les cartes de dommages sur tous les navires en préparation de la mécanique de récupération. Le développement s'est également poursuivi sur plusieurs véhicules.

Un véhicule terrestre non annoncé est passé à l'étape de l'art et de la conception finale, tandis qu'un nouveau vaisseau est entré dans la phase de greybox, le travail sur le cockpit et le tableau de bord progressant bien.

Le Banu Merchantman a poursuivi sa progression dans la phase de greybox, et le mois de mai a été consacré à l'art extérieur du vaisseau. L'équipe travaille actuellement sur la partie inférieure et l'aspect des ailes du navire.

Le SRV Argo est entré en production et est presque terminé en boîte blanche, la révision finale de la boîte blanche étant prévue prochainement.

Aux États-Unis, l'équipe a poursuivi la construction du Drake Corsair. À l'intérieur, des passages importants ont été effectués sur le sas de la tourelle et la cabine de la tourelle habitée, tandis que la plupart des quartiers de l'équipage ont été terminés, y compris les quartiers du capitaine près du cockpit. La totalité de la soute à marchandises a été bloquée et des détails sont en cours d'ajout. Le sas principal et la salle de rassemblement sur le côté tribord du navire ont également été achevés.

À l'extérieur, des progrès ont été réalisés sur la boîte grise, y compris les nacelles et les rétro-propulseurs et les propulseurs principaux. Le développement a également commencé sur le train d'atterrissage et les tourelles à distance.

Star Citizen Be@con

Communauté

L'équipe communautaire a encore eu un mois de mai très chargé, notamment en ce qui concerne le suivi des sentiments et la diffusion de messages pour la Semaine de Lancement d'Invictus et ses publications connexes.

Elle a publié le programme de Free Fly des fabricants et une FAQ sur le Spectrum avant de mettre à jour le centre d'accueil, la page de retour des pilotes et le lien de communication des nouveaux joueurs pour ceux qui font leur première visite dans le Verset. Tout a été compilé dans la page Détails de la Semaine de Lancement d'Invictus.

Parallèlement à l'événement, l'équipe a organisé un concours de captures d'écran et la course Dunlow Derby 2952 (en totale collaboration avec la communauté des coureurs - SCR.GG) et a soutenu Invictus 2952 en assurant le suivi des sentiments et la communication de l'état des serveurs. Ils ont également annoncé les gagnants des concours d'autocollants MISC et du Tour de Stanton qui ont débuté fin avril.

L'équipe a également mis à jour la vue des versions de la feuille de route afin de refléter le déploiement des technologies clés en 2022, comme mentionné dans la dernière lettre du président.

Quelques membres de l'équipe ont eu l'occasion de participer à l'événement Be@con (une rencontre/convention épique organisée par la communauté) en Belgique et de rencontrer en personne les membres de la merveilleuse communauté.

Nous nous sommes éclatés et nous tenons à remercier tous ceux qui sont venus nous saluer. C'était génial de revoir tout le monde en chair et en os, et nous sommes impatients de participer au "Bar Citizen World Tour" cet été !

Équipe Communautaire

Ils ont également organisé les Q&R du Drake Mule et du Anvil Legionnaire, donnant à la communauté l'opportunité de poser aux développeurs du véhicule leurs questions les plus brûlantes.

Le travail se poursuit également sur le nouveau centre communautaire, avec des mesures prises pour porter le travail d'un environnement de préparation vers les serveurs LIVE (mais non visibles pour les personnes extérieures au personnel). Il s'agit d'une étape importante, car cela signifie que le nouveau centre communautaire se remplit de contenu réel pour les joueurs. L'équipe continue de relayer les commentaires et d'aider à la conception générale, afin de préparer son lancement public dans un avenir très proche.

Pour ce qui est de l'avenir, l'équipe est en train de planifier le Festival de la Fondation de cette année, le Ship Showdown, les événements dynamiques à venir, et bien plus encore.

Engine

En mai, l'équipe Physique a ajouté une nouvelle entité dynamique (ropeentity_ex) pour simuler une corde passant sur une poulie. À titre d'optimisation, des listes libres round-robin ont été ajoutées pour les fabriques afin de réduire la contention lors de la création ou de la destruction d'objets. De plus, les normales des coussins des véhicules sont maintenant mises en cache pour accélérer le traitement des collisions.

En ce qui concerne le moteur de rendu, le travail sur la transition vers la Gen12 s'est poursuivi. Les API pour les ensembles de ressources transitoires et les divers types de tampons transitoires ont été perfectionnés et tout le code client pertinent a été mis à jour pour être utilisé. Le pipeline Gen12 pour le rendu des cartes cubiques a été activé, et le support Gen12 pour les volumes de brouillard et divers autres nœuds de rendu a également été activé. Une nouvelle API de tampon de réflexion a été implémentée et des contextes de travail ont été établis dans l'ensemble du code client. Les ensembles de ressources ne sont plus créés inutilement et les mises à jour de matériaux ne sont pas poussées dans les files d'attente de traitement s'il n'y a rien à mettre à jour. La prise en charge du code de comparaison de débogage a été ajoutée pour les vérifications de l'état des stencils, les objets skinnés et l'étape suivante.

En parlant de l'étape suivante, beaucoup de travail y a été consacré ce mois-ci et nous espérons l'activer bientôt.

Equipe en charge du Core Engine

La prise en charge de la passe de recouvrement des yeux a également été ajoutée.

Le portage Gen12 du brouillard au sol de la planète a été achevé et les ports Gen12 du rendu des nuages atmosphériques et volumétriques ont commencé. Des améliorations supplémentaires ont été apportées au rendu de la carte de hauteur du terrain de la planète et au rendu des nuages sphériques et des ombres au sol de la planète.

Sur le Core Engine, diverses améliorations ont été apportées au système de profilage pour mieux analyser les fibres et leur préemption, et pour suivre les appelants des attentes de sémaphore et des lectures de fichiers. Le support pour collecter les pics a également été ajouté (pour prioriser les tâches d'optimisation). Diverses optimisations provenant de récentes captures de performance sur le PTU ont été implémentées. De plus, la mise à l'échelle de la puissance est maintenant désactivée pour tous les threads que le moteur génère avec une priorité normale ou critique, ce qui facilite l'ordonnancement des threads (principal, rendu, physique, batch worker, etc.) et améliore les performances. D'autres optimisations ont été apportées, notamment la suppression du verrou final dans le gestionnaire de tâches en arrière-plan, la vérification des exigences d'autorité lors de l'activation des mises à jour de composants basées sur des événements ECUS et le saut des mises à jour d'entités cachées. Enfin, des améliorations ont été apportées pour réduire la taille des exécutables Windows et de leurs fichiers de symboles.

Le reste du temps a été consacré au support et à la correction des bogues de la version Alpha 3.17.

Fonctionnalités (Arena Commander)

En plus de progresser dans les améliorations du scan, l'équipe a corrigé des bugs, notamment ceux qui affectaient le gameplay d'Arena Commander et de Star Marine.

Les commentaires continus de la communauté concernant ces domaines du jeu ont été extrêmement utiles et sont grandement appréciés par notre équipe !

Equipe en charge de l'Arena Commander

Des améliorations ont également été apportées au mode course, qui sont prévues pour une prochaine version.

Fonctionnalités (Personnages et Armes)

En mai, l'équipe a poursuivi la mise à jour de la fonction de balayage, en améliorant les effets visuels lors du déclenchement d'une onde ping à pied et la façon dont elle met en évidence les différents contacts. Les objets interactifs et les points d'intérêt essentiels à la progression de la mission seront également mis en évidence.

L'équipe augmente également la quantité d'informations recueillies à partir des objets scannés. Par exemple, une porte révèlera son état actuel et si elle peut être affectée par le piratage, les PNJ et les autres joueurs révéleront le contenu de leurs inventaires physiques, et les cadavres des joueurs indiqueront la cause de leur mort.

La mise en relation de toutes ces données peut être une tâche assez longue, car elle nécessite de nombreuses recherches sur les différents systèmes et leurs variables. Une partie du travail consiste à s'assurer que l'ajout de données futures se fera sans problème.

Equipe en charge des Fonctionnalités (Personnages et Armes)

L'équipe a également créé un modèle pour sérialiser les cartes de dommages en ligne, ce qui est nécessaire pour le sauvetage. Le client est capable de faire des prédictions précises, mais il peut aussi revenir en arrière et rejouer les applications des coups sur la carte des dommages. Le serveur enverra toujours la carte complète à un client lorsque cela sera nécessaire, mais cette prédiction réduira au minimum la nécessité d'envoyer des données complètes.

Star Citizen Azertovski

Fonctionnalités (Véhicules)

L'équipe Vehicle Features a passé tout le mois de mai à travailler sur l'Alpha 3.17 et la Semaine de Lancement d'Invictus.

En dehors de la prise en charge de la version, de grands progrès ont été réalisés sur l'accélération des déplacements quantiques, principalement pour que les vaisseaux accélèrent et tentent de maintenir leur cap. Cette fonctionnalité prend également en charge les points d'intérêt, permettant aux pilotes de voler vers des destinations mises en évidence.

L'équipe continue à mettre à jour les fonctionnalités de la technologie de persistance pour utiliser les nouveaux systèmes et corriger les problèmes en cours de route (généralement liés à des systèmes tels que le streaming, le réseau et la persistance).

Le travail d'équilibrage général s'est également poursuivi, y compris un passage sur la santé générale des objets pour empêcher les vaisseaux de s'éteindre à cause des explosions. Ils ont également continué à équilibrer le mécanisme de ravitaillement, en décidant du volume de carburant que le Starfarer peut transporter et de la taille des vaisseaux qu'il peut ravitailler.

La configuration et l'équilibrage de la nouvelle physique des véhicules terrestres progressent bien. L'équipe dispose maintenant d'une manipulation de base et met en place les dépendances restantes pour qu'elles soient prêtes pour le jeu.

Gameplay Story – Squadron 42

L'équipe Gameplay Story a passé le mois de mai à travailler sur les captures d'écran de la session d'avril. Cela leur a permis de réaliser de nombreuses petites mises à jour de diverses scènes, dont certaines pour les chapitres un et cinq. Une scène techniquement difficile, impliquant deux personnages déchargeant des caisses d'un vaisseau spatial, a été terminée et est très belle dans le jeu.

Ils ont également fourni une nouvelle scène importante pour le chapitre cinq, dans laquelle le joueur monte dans un ascenseur. Enfin, pour Gameplay Story, des améliorations progressives ont été apportées aux animations de la marche et de la parole pour que les personnages aient l'air naturels et vivants.

Graphisme et Programmation VFX

Le travail sur les cartes de dommages s'est poursuivi le mois dernier, l'équipe se concentrant sur les débris qui créent leur propre carte basée sur la carte parente. Elle a également implémenté une interface permettant d'interroger les dégâts dans une zone et les instantanés persistants, ainsi que des optimisations pour le traitement des occurrences.

Pour la Gen12, l'équipe a amélioré l'API de visualisation et a poursuivi le portage de la passe de copie de région dans RTT vers la Gen12. Elle a permis à un plus grand nombre d'étapes/systèmes de fonctionner avec Vulkan, y compris les replis de matériaux et la lecture de la profondeur. Des corrections ont été apportées à la sortie de la tessellation des shaders organiques et aux textures des tableaux de planètes n'utilisant pas les tableaux de textures 2D. Ils ont également remanié la capture d'écran pour qu'elle fonctionne avec Vulkan et ont mis à jour le dernier SDK.

Le travail s'est poursuivi sur l'amélioration des tests d'image, avec la création de CVARs qui attendent un nombre personnalisé d'images avant de procéder à la capture, afin d'atténuer certains problèmes de timing observés lors de tests récents. Ils ont également examiné un certain nombre de problèmes liés aux performances, notamment un problème d'effet de particule causé par un nombre élevé de particules et le coût des résolus de réfraction.

Un certain nombre de bogues ont été corrigés dans le système RTT, y compris une série d'assertions causées par la définition d'un grand rapport d'aspect à un RTTO, ainsi que des corrections pour les problèmes de tri des holo-volumes dans la mobiGlas.

L'équipe a également continué à améliorer les shaders avec des améliorations expérimentales du modèle de couleur des cheveux et de Wear v2, y compris l'ajout de l'apprêt/complément dans LayerBlend v2.

Star Citizen POI Lighting Polish

Eclairage

En mai, l'équipe chargée de l'éclairage a continué à soutenir la mission Siege of Orison.

L'espace de jeu de la mission est massif, ce qui signifie que beaucoup de travail d'éclairage est nécessaire pour couvrir toute la zone afin de fournir une atmosphère intéressante et unique de nuit comme de jour, tout en assurant une bonne visibilité des joueurs sur les objectifs et l'IA.

Equipe en charge de l'Eclairage

Des travaux de polissage et d'optimisation ont également été réalisés. L'espace étant un lieu extérieur entièrement artificiel, beaucoup d'entités lumineuses et d'ombres doivent être rendues, l'équipe a donc passé du temps à s'assurer que les performances étaient fluides sans trop de sacrifice visuel.

Elle a également travaillé sur les nouveaux emplacements de Reclaimer abandonnés, ce qui impliquait de les intégrer à la surface de la planète et d'habiller et d'éclairer chaque version.

Localisation (Montréal)

L'équipe des sites a passé le mois à travailler sur les missions spatiales du Reclaimer et les colonies du Reclaimer abandonnées. Ils sont actuellement en train de peaufiner et de corriger des bugs en vue de leur sortie, ce qui permettra de compléter la preuve de concept initiale pour les colonies abandonnées.

La prochaine étape consistera à examiner la preuve de concept et à voir dans quelle mesure il est possible de l'approfondir, en modifiant l'art environnemental et la conception des niveaux. Ils cherchent également à ajouter plus de modules et de variations d'habitation, plus de missions avec différents modificateurs, et potentiellement de nouveaux éléments de gameplay.

Les colonies de 600i et de Mercury abandonnés, qui seront situées sur Daymar, ont bien progressé au cours du mois. L'équipe de conception de niveau examine actuellement ce que l'équipe d'art environnemental a fait en vue de l'ajout de missions et d'IA.

Le remaniement du paysage urbain de Lorville est en cours, l'équipe passant du concept/pré-production à la production.

Enfin, pour l'équipe des Localisations, les intérieurs de bâtiments mentionnés dans le rapport du mois dernier sont entrés dans la phase de conception.

Nous n'en sommes encore qu'aux premiers jours et nous discutons de la meilleure façon d'organiser la conception afin que le concept art, l'art de l'environnement et le level design travaillent ensemble de la manière la plus efficace. Nous définissons également ce que nous voulons aborder dans la preuve de concept et quel devrait être notre objectif. Tout le monde ici est impatient de relever ce défi et de trouver un moyen d'ajouter des poches de gameplay directement dans les zones d'atterrissage.

Equipe en charge des Localisations

Star Citizen Derelict Locations

Conception des Niveaux – Squadron 42

Le mois dernier, l'équipe FPS a terminé la mise en page de deux chapitres clés. Une fois implémentés, ils seront prêts pour l'équilibrage final et les tests. Certains d'entre eux sont également passés à la finalisation du contenu de la prochaine série de chapitres en vue des objectifs du prochain trimestre.

L'équipe Space/Dogfight s'est concentrée sur la première moitié du jeu, en mettant en œuvre les mécanismes récemment terminés et peaufinés, dans le but de rendre une grande partie du jeu entièrement jouable.

L'équipe de conception sociale a poursuivi ses travaux d'implémentation de toutes les scènes du jeu.

Narrative

Le mois dernier, l'équipe Narrative a continué à travailler avec la conception sur une poignée de nouvelles missions et initiatives. Il s'agissait notamment de discuter de nouveaux archétypes de mission et de s'attaquer à l'expérience des nouveaux joueurs afin de concevoir un système permettant de les initier aux différents mécanismes du jeu.

Les préparatifs ont commencé pour la prochaine session de capture de mouvement prévue le mois prochain. Il s'agissait de se synchroniser avec diverses équipes pour voir si elles avaient du contenu prêt à être capturé. Une fois ces préparatifs terminés, la production a commencé à fixer des dates et à rechercher des acteurs.

Narrative a également continué à publier du nouveau contenu historique, en commençant par un nouveau Loremakers où l'équipe a répondu aux questions de la communauté du Spectrum. Ont suivi Homesick, une histoire courte parue à l'origine dans le magazine Jump Point, et un Empire Report détaillant un scandale autour de la découverte d'une nouvelle vie. Le mois s'est terminé par une nouvelle série d'articles sur Galactapedia.

Narrative – Squadron 42

Narrative a poursuivi ses analyses approfondies des niveaux le mois dernier, y compris une analyse momentanée d'un chapitre spécifique afin de discuter des besoins narratifs restants pour soutenir le dernier gameplay. Il s'agissait notamment de deux scénarios d'énigmes révisés et d'une séquence de tutoriel afin de prendre en compte les éventuels indices et/ou dialogues dont le joueur pourrait avoir besoin.

L'un des défis de l'écriture d'un jeu consiste à s'assurer que nous fournissons l'aide nécessaire sans gâcher le plaisir du joueur à résoudre les problèmes présentés.

Equipe en charge de la narration

Pour les scripts révisés terminés le mois dernier, l'équipe a terminé l'enregistrement de l'audio provisoire en utilisant des développeurs comme interprètes suppléants. L'équipe de conception les placera ensuite dans le jeu et commencera à tester le déroulement du niveau. En fonction des retours, des révisions et des ajustements supplémentaires pourront être nécessaires.

L'équipe a également consacré du temps à l'élargissement de certains objets narratifs à collectionner que les joueurs obtiendront s'ils explorent en profondeur les différents niveaux du jeu.

Enfin, l'équipe a travaillé à la mise à jour du calendrier général afin de prendre en compte les récentes améliorations du scénario et les ajustements narratifs, ce qui est essentiel pour l'équipe de production afin de garantir que les délais sont correctement projetés.

Assurance Qualité

Le volet développement de l'Assurance Qualité basé à Manchester s'est concentré sur la mission de la Semaine de Lancement d'Invictus et a continué à soutenir les versions Alpha 3.17 et 3.17.1 en vérifiant les corrections et les problèmes de stabilité, en faisant régresser les problèmes résolus et en soutenant les équipes de développement.

Vers la fin du mois, la planification et les tests pour les versions Alpha 3.17.2 et 3.18 ont commencé. Cela a impliqué de travailler sur les QATR pour les livrables de chaque patch afin de s'assurer que les fonctionnalités sont testées autant que possible avant d'être publiées.

L'équipe d'assurance qualité basée à Francfort a également testé la mission Siege of Orison et a continué à soutenir diverses équipes de développement via leurs testeurs intégrés.

Pour l'IA, des contrôles d'intégration ont été effectués pour les mises à jour des fonctionnalités existantes et nouvelles, qui ont ensuite été ajoutées à la branche principale. Ils ont également testé l'IA utilisée tout au long de la mission Siege of Orison.

L'Assurance Qualité des emplacements a testé le nouvel emplacement de la mission et les salles d'exposition. Elle a également commencé à travailler davantage avec l'éditeur pour mieux aider l'équipe à créer des niveaux de test avec des systèmes pertinents.

Pour l'équipe du moteur, l'accent a été mis sur les tests de PageHeap et le verrouillage des problèmes de mémoire dans le jeu. Elle a également continué à se familiariser avec Flowgraph et le codage en vue d'une automatisation future.

L'équipe Outils a continué à recevoir du soutien en poursuivant les tests de DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild et l'éditeur de bac à sable.

Assurance Qualité – Squadron 42

Comme le mois précédent, le service d'Assurance Qualité a poursuivi sont soutien de l'équipe chargée de la Cinématique en reproduisant les problèmes découverts pendant le développement et en recherchant les bogues en suspens qui causent encore des problèmes. Ils ont également travaillé sur la validation et le signalement des bogues et ont continué à faire des enregistrements vidéo pour examen.

Pour l'IA, l'équipe a travaillé sur plusieurs scènes narratives pour confirmer les corrections et s'assurer que le flux général est cohérent. Les tests des listes de contrôle ont également commencé, l'Assurance Qualité testant désormais régulièrement les sections de FPS et de vaisseaux mettant en scène les Vanduul.

Tech Animation

L'équipe Technique de l'Animation a passé une partie du mois à réaliser de petites tâches qui, au final, amélioreront la qualité de vie de tous les développeurs. Plusieurs d'entre elles tournent autour du pipeline d'actifs dans Maya, qui a été remanié pour consolider plusieurs flux de travail et galvaniser le code du pipeline de base avec les connaissances acquises tout au long de la production jusqu'à présent.

L'une des nouvelles initiatives de l'équipe visant à charger les données de skin à partir des fichiers de données du moteur donne d'excellents résultats, avec une augmentation de 1200% de la vitesse de chargement des données.

L'équipe a également poursuivi une autre initiative de longue date visant à remplacer les solutions de rigging lentes par un nouveau plugin.

Cela nous permettra de redéfinir nos flux de travail pour la création de rigs et d'apporter une amélioration indispensable à la déformation des personnages dans le jeu. Il faudra beaucoup de temps pour le développer, mais c'est une entreprise qui en vaut la peine.

Equipe Tech Animation

Equipe Tools de Montréal

En mai, l'intégration de Mighty Bridge dans l'éditeur a été achevée. Cela a également permis le déploiement du premier outil officiel de Mighty Bridge, Vegetation Scattering v1, qui permettra aux équipes de déployer de la végétation sans collisions, des brosses et des entités sur les surfaces et objets planétaires. Cet outil sera particulièrement utile pour les colonies et les avant-postes abandonnés, mais il sera également utilisé dans de nombreux emplacements du PU. L'étape suivante consiste à développer un outil permettant de créer des cratères et des traînées de vaisseaux écrasés dans le sol en moins de temps et avec une plus grande fidélité.

L'outil de création d'emplacements procéduraux progresse également de manière satisfaisante - la base est désormais beaucoup plus solide et l'équipe a commencé à créer des dispositions de base. Elle a également commencé à prendre en charge les couloirs et les boucles de couloirs, ainsi que les différents modèles requis (stations spatiales, grottes, installations souterraines, etc.) L'objectif actuel de l'équipe est d'envoyer la version 1 aux concepteurs et aux artistes afin qu'ils puissent recueillir leurs commentaires et que la version soit prête pour la production.

Interface Utilisateur

En mai, les programmeurs de l'interface utilisateur ont apporté leur soutien aux différentes versions du PU en corrigeant les bogues et en ajoutant les fonctionnalités demandées. Ils ont également remanié le code du backend pour prendre en charge la technologie persistante qui sera mise en ligne dans la version Alpha 3.18.

Interface Utilisateur – Squadron 42

Les artistes et les concepteurs de l'interface utilisateur ont travaillé sur une variété d'écrans pour deux niveaux clés. Certains sont à un stade précoce, où ils prennent les spécifications des équipes de conception du jeu et conçoivent la disposition et le style visuel. D'autres sont presque terminés, l'IU travaillant aux côtés des concepteurs pour connecter les graphiques et les animations afin qu'ils réagissent aux entrées du joueur. L'équipe s'efforce également d'affiner ses processus afin de pouvoir créer les futurs écrans plus efficacement.

De nouveaux panneaux de porte ont été créés, qui seront utilisés dans tout SQ42, tandis que les programmeurs ont développé des encadrements AR - des informations contextuelles qui flottent au-dessus de l'écran de jeu pour donner plus d'informations sur certains éléments.

VFX

En mai, l'équipe VFX a terminé son travail pour la Semaine de Lancement d'Invictus, ainsi que des tâches pour le RSI Scorpius et le Drake Mule.

L'équipe VFX Concept Art a commencé à travailler sur la refonte du voyage quantique. Il s'agissait notamment de scénariser les exigences de gameplay aux différentes étapes du processus, comme la mise en route, l'entrée et la sortie. Ils étudient actuellement comment cela pourrait se présenter dans l'ingénierie.

VFX – Squadron 42

En mai, l'équipe VFX a continué à travailler en étroite collaboration avec les équipes artistiques et de conception. Deux grands niveaux ont reçu une passe VFX de nettoyage.

Il s'agit d'une bonne pratique lorsqu'un niveau existe depuis longtemps et comporte beaucoup de contenu ancien. Il s'agit essentiellement de mettre à jour un niveau, en s'assurant qu'il ne reste pas d'effets disgracieux ou non optimisés.

Equipe en charge des VFX

Ils ont également continué à travailler sur une séquence de destruction très complexe, qui progresse bien.

Enfin, l'équipe VFX Tech Art a revu la configuration du nuage de gaz pour s'assurer qu'il fonctionne toujours comme prévu et a étudié les options inter-équipes pour la destruction en jeu.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 08/06/2023