Bienvenue au rapport mensuel du mois de juin du suivi du développement de l'Univers Persistant de Star Citizen et de Squadron 42.
L'Alpha 3.17.2 se profile à l'horizon. Le rapport de ce mois-ci présente donc un mélange de fonctionnalités que vous découvrirez très bientôt et de choses à attendre dans les mois à venir et au-delà.
Lisez la suite pour connaître tous les détails de tout ce qui a été fait en juin 2022.
AI Content
En juin, un nouveau concepteur d'IA axé sur la narration a rejoint l'équipe et a commencé à améliorer le comportement actuel des commerçants en élargissant la variété des voix et des dialogues. Cependant, cette IA est provisoire jusqu'à ce que l'équipe finisse de convertir le barman pour qu'il prenne en charge différents types de boutiques, y compris la nourriture, les vêtements et les armes. Des progrès supplémentaires ont également été réalisés sur les conversations dynamiques mentionnées dans les rapports précédents.
L'équipe a également configuré le comportement de loisir de l'IA pour utiliser la mobiGlas à partir de différents objets utilisables. Après examen, ces animations ont été jugées trop génériques ou peu convaincantes, aussi les concepteurs entreprennent-ils maintenant une prévisualisation pour ajouter plus d'émotion et de réalisme.
AI Content – Squadron 42
Le mois dernier, AI Content a commencé à travailler sur le comportement du maître d'armes, qui utilise la même IA que le barman mais interagit avec différents objets utilisables et propose d'autres options de dialogue. La prise en charge des nombreuses armes de SQ42 et de leurs différentes formes et tailles nécessite un vaste catalogue de ressources.
Plus tôt dans l'année, l'équipe était satisfaite des résultats de la redélivrance de la mo-cap qui a permis d'améliorer nettement les cycles de mouvement de Graves et Kelly. Le mois dernier, elle a poursuivi le processus pour les autres personnages principaux. Ces éléments n'avaient pas été travaillés depuis un certain temps et nécessitaient donc des mises à jour pour atteindre la fidélité souhaitée.
L'officier de débarquement est maintenant terminé et intégré dans le flux du chapitre. Le rôle de cette IA est d'aider le joueur à atterrir en toute sécurité et à s'orienter correctement sur la plate-forme d'atterrissage, avec des animations de personnages pour aider aux changements de position et de rotation. Cette routine peut maintenant être visualisée sur l'écran du cockpit du vaisseau, car il était difficile de voir l'IA uniquement à travers la visière du cockpit.
Enfin, AI Content a reçu des corrections de bogues essentielles de AI Tech pour permettre le déplacement de chariots à partir de plusieurs points d'alignement. L'IA peut désormais faire rouler un chariot de diagnostic pour le rapprocher et l'éloigner du Gladius lorsqu'il atterrit. Ceci a permis à l'équipe de conclure son travail sur cette partie du comportement de l'équipage de pont.
AI Feature – Squadron 42
Le mois dernier, du côté du combat humain, les fonctionnalités de l'IA ont commencé à implémenter une logique pour une sélection de différents archétypes d'attaque : "défenseur", "pousseur" et "mitrailleur".
Le défenseur (
defender
) choisit une position pour attaquer et y reste jusqu'à ce que la couverture soit compromise ou ne soit plus valable (par exemple, la cible est hors de portée ou n'est plus visible).Le pousseur (
pusher
) est plus actif, il réduit rapidement la distance qui le sépare de la cible afin d'augmenter la pression.Le mitrailleur (
strafer
) est l'archétype le plus tactique, il choisit une position latérale en dehors de la direction de la cible pour créer des opportunités de contournement.NDT : Le terme anglophone utilisé ici est
strafer
, qui peut se traduire par "mitrailleur" du fait que lestrafing
vient du domaine de l'aviation et désigne une action de mitraillage au sol. Or cela créé ici un faux-ami avec le "strafe" francophone qui peut laisser supposer que c'est le "strafer qui va contourner la cible", alors qu'à priori son rôle sera plus d'offrir un tir de couverture afin d'obliger la cible ennemie à rester à couvert pour permettre à des coéquipiers (probablement lespusher
) d'effectuer l'action de contournement.
Chaque PNJ peut choisir l'archétype d'attaque qu'il juge le plus adapté à la situation en fonction de plusieurs critères. Ces critères incluent la portée de l'arme que l'IA détient (par exemple, les personnages avec des armes à courte portée préfèrent l'archétype du pousseur), le nombre de personnages qui attaquent une cible et le nombre d'autres personnages qui utilisent un archétype particulier.
Chaque critère donne un certain "score" pour chaque archétype qui est utilisé comme un poids lors du choix aléatoire entre les archétypes. Cela favorise la variation, la réaction à différentes situations et une certaine intelligence dans la composition des archétypes dans une situation donnée. Les tâches du mois dernier ont impliqué l'implémentation de chacune des fonctions de notation des critères et du système pour les additionner et pondérer la sélection des archétypes.
Pour le combat humain, le travail a porté sur les animations de perception, de couverture et de mouvement pour le squelette féminin. L'objectif est de compléter l'ensemble pour que les personnages avec un squelette féminin puissent avoir les mêmes comportements de combat que les squelettes masculins.
Le travail s'est poursuivi sur l'implémentation du nouveau système de précision des armes mentionné dans les rapports précédents. Le mois dernier, le prototype a été mis en place. Il présente des visualisations de débogage du pourcentage de chance calculé à partir des différents facteurs, ce qui permettra aux concepteurs d'ajuster facilement la précision pour équilibrer la difficulté.
Pour le Vanduul, l'équipe a profité de la technologie décrite dans le rapport d'avril et a fusionné les mastergraphes Vanduul et Humain (la machine d'état de haut niveau qui contrôle le comportement IA des personnages). Cela devrait rendre le système beaucoup plus facile à maintenir tout en permettant des comportements spécifiques pour des personnages uniques. Ils ont également sélectionné et traité les animations générées lors des sessions de mo-cap du mois dernier, y compris des animations sur mesure pour une section de jeu furtif.
AI Tech
L'un des objectifs de AI Tech en juin était d'optimiser et d'améliorer l'Alpha 3.17.2. Il s'agissait d'ajouter des fonctionnalités pour le maillage de navigation planétaire et les fonctions de renforcement de l'IA.
Il s'agit de la première itération des fonctions de maillage de navigation et de renforcement, mais nous sommes extrêmement fiers et enthousiastes à l'idée de les voir à la disposition de chacun d'entre vous !
Équipe Technique des IA
Le travail s'est poursuivi sur le code de locomotion. Il s'agissait notamment d'améliorer les transitions entre les différents états de locomotion en développant davantage l'implémentation initiale de la correspondance des poses. Ils ont également implémenté la distorsion de vitesse linéaire, y compris un moyen de calculer dynamiquement une spline dans une pose spécifique. Par exemple, la position d'entrée d'un utilisable. Cela permet à l'équipe de rendre la transition entre le mouvement et les objets interactifs plus douce et plus crédible. Ils ont également commencé à améliorer et à corriger les idle steps, qui sont des animations spéciales utilisées pour les chemins extrêmement courts (max 75cm).
Pour la navigation 3D, l'équipe a amélioré l'implémentation d'ORCA 3D pour l'évitement des collisions et a continué à développer les break splines. Les splines de rupture peuvent être dynamiquement attachés au mouvement systémique de toute entité qui utilise le mouvement 3D (actuellement les vaisseaux mais aussi les personnages en EVA dans le futur). L'entité peut alors sélectionner la spline appropriée en fonction de ses compétences, de sa direction et d'autres conditions avant de lisser son entrée, ce qui lui permet d'effectuer un mouvement cinématique dans un comportement systémique.
Pour l'utilisation du trolley, l'équipe s'est concentrée sur les tâches permettant à un PNJ utilisant un utilisable (dans ce cas un objet mobile) d'être dynamiquement attaché à un autre utilisable (comme une place de parking). Ils ont également pris en charge la mise à jour de la légèreté du chariot et ont modifié le suivi du chemin pour lui permettre de minimiser la distance entre le chariot et le chemin.
En ce qui concerne la consommation, plusieurs aspects de l'outil ont été améliorés et des bogues ont été corrigés pour faire passer le développement en phase d'amélioration. Un nouveau panneau a également été ajouté pour permettre une sélection avancée des paramètres lorsque le menu déroulant devient trop grand.
AI Tech – Squadron 42
En juin, AI Tech a prototypé un ensemble de comportements de la faune, en se concentrant sur l'implémentation de la classe d'entité, vérifiant que tous les composants peuvent fonctionner correctement sur les créatures. Ils sont actuellement en train de mettre en place des animations, une version initiale du bspace, un comportement de base d'errance de la créature, et un comportement de base de combat basé sur le système de combo de mêlée utilisé par les Vanduul.
Fonctionnalités (Véhicules)
En juin, AI Vehicle Features a permis à l'IA de contrôler différents modes de vaisseaux. Par exemple, cela permet aux PNJ de passer au bon mode lorsqu'ils font des sauts quantiques ou utilisent des missiles.
Animation
Tout au long du mois de juin, l'équipe d'animation faciale a travaillé sur les personnages hors-la-loi, les missions de sauvetage et de transport, les barmans IA et les émoticônes des joueurs. Elle a également soutenu Pyro avec la motion-capture (mo-cap) aux côtés de l'équipe Narrative.
En ce qui concerne la mo-cap, le nouveau studio progresse bien, la structure étant terminée. L'équipe est en train d'installer les caméras, les ordinateurs et d'autres équipements.
Animation – Squadron 42
Tout au long du mois de juin, l'équipe d'animation a travaillé sur la traversée en zéro-g, l'utilisation des casques, l'IA des spec-ops féminins, et le look-dev pour les personnages pondérés.
Des améliorations ont été apportées à la locomotion des castings, à la recherche des Vanduul, aux Vanduul dans les cockpits, aux personnes malades et aux blocages d'échelles. En ce qui concerne les armes, des progrès ont été réalisés sur le maître d'armes, le SMG et le fusil à pompe Volt.
Des tests pré-vis ont été effectués sur l'IA du chapitre 1, tandis que des améliorations ont été apportées au système de réaction pour permettre un gameplay plus fluide.
Ils sont en train de faire les dernières passes sur les animations faciales de plusieurs membres du casting.
Art (Personnages)
En juin, l'équipe artistique des personnages a poursuivi le développement des tenues frontalières et a commencé à travailler sur des vêtements de haute couture pour Stanton. Ils créent également de nouvelles tenues pour divers événements et promotions à venir.
Art (Personnages) – Squadron 42
L'équipe Character Art a poursuivi le développement des principales tenues de la Navy de l'UEE, notamment l'uniforme de l'officier de pont, la tenue EVA de l'équipage de pont et l'équipement d'entraînement. Ils ont également travaillé sur l'armure des Screaming Galsons et effectué des mises à jour importantes du shader des cheveux aux côtés de l'équipe graphique.
Art (Navires)
Le mois dernier, l'équipe Ship Art basée au Royaume-Uni a poursuivi le développement de l'extérieur du Banu Merchantman. Des progrès significatifs ont été réalisés pour finaliser les formes les plus grandes ainsi que les détails les plus fins, tels que la conception de la prise d'air, les motifs décoratifs et la rampe de chargement.
L'équipe a également progressé dans la dernière passe artistique d'un véhicule non annoncé, qui devrait être achevée ce mois-ci. Les tâches restantes comprennent le polissage avant le LOD et les passes de dommages.
Le travail sur le SRV Argo est entré dans la phase des boîtes grises. A l'extérieur, l'équipe a terminé la coque, l'ascenseur de chargement et l'ascenseur d'entrée et a fait des progrès significatifs sur les nacelles et le train d'atterrissage. À l'intérieur, la mise en boîte grise s'est poursuivie pour le cockpit, le siège et le tableau de bord.
Le développement d'un autre vaisseau non annoncé s'est poursuivi, qui est actuellement en greybox. En juin, l'accent a été mis sur le train d'atterrissage, les portes extérieures, le cockpit, le tableau de bord et le siège du pilote.
Art (Armes) – Squadron 42
L'équipe Armes a commencé le mois en travaillant sur un certain nombre d'armes de Volt, notamment un fusil d'assaut, un LMG, un SMG et un fusil à pompe. Elle a également finalisé son travail sur un bouclier physique anti-émeute.
Pendant que l'équipe artistique travaillait sur la modélisation de nouvelles ressources, l'animation s'est efforcée de donner vie et fonctionnalité à plusieurs dispositifs FPS, notamment l'extincteur, la mine laser, la charge explosive et le fusil de précision Volt. Un nouveau dispositif d'éclairage sous le canon a également été créé pour Klaus & Werner.
Communauté
En plus de travailler sur le nouveau centre communautaire, l'équipe communautaire a célébré la fierté en organisant la fête Show Us Your Colors 2022 et en publiant les questions-réponses sur l'Anvil Legionnaire.
Elle a ensuite annoncé le Bar Citizen World Tour et le Bar Citizen Day le 12 juin, qui a été célébré dans toutes les villes de CIG. L'équipe planifie activement des événements pour le reste de l'année et souhaite que vous restiez à l'écoute pour des mises à jour sur ce front à venir.
Pour soutenir le Festival de la Fondation de juillet, l'équipe a demandé aux organisations communautaires de répondre à l'appel Promouvoir Votre Organisation. Elle a également annoncé la "Bataille des Briques", une action caritative organisée conjointement avec l'équipe de la Communauté Eve Online.
La communauté a également publié plusieurs comm-links pour célébrer la semaine des extraterrestres, notamment une chasse au trésor, des défis linguistiques Banu et Xi'an, ainsi que les concours Alien Ship Poster et Intergalactic Mix-Off.
Ils ont également mis en avant certaines des améliorations les moins discutées de la version Alpha 3.17.2 dans le premier de deux articles de Patch Watch et ont détaillé le calendrier des événements dynamiques Nine Tails Lockdown et Jumptown 2.0.
En plus de la production régulière de contenu, l'équipe a travaillé dur et s'est concentrée sur le nouveau centre communautaire à venir, qui fonctionne désormais dans l'environnement live (site Web principal, mais visible uniquement par le personnel). Le transfert du hub d'un environnement de test à un environnement réel a été une étape importante, car le hub est enfin alimenté par du contenu utilisateur réel. L'équipe est impatiente d'en partager plus prochainement.
L'équipe a également travaillé dur pour planifier et attendre tous les projets liés à la CitizenCon et à la "Route vers la 4.0" qui, comme mentionné dans la dernière lettre du président, présentera régulièrement du contenu lié à la 4.0 d'ici la sortie de la 4.0. Le lancement de cette série d'informations est actuellement prévu pour septembre.
L'équipe communautaire continue également de dispenser des formations sur le jeu aux nouvelles recrues, qui ont été très appréciées par les personnes désireuses d'en savoir plus sur le jeu.
Enfin, l'équipe s'est penchée sur un plus grand nombre d'options d'incitation liées au PTU à court terme, avec une variété beaucoup plus large d'incitations à moyen et long terme.
Engine
En juin, l'équipe de la physique a apporté plusieurs améliorations aux ray world intersections (RWI), qui contient désormais un mode semi-continu pour le traçage contre les corps rigides. Cela rend les tests d'intersection de projectiles plus robustes avec les vaisseaux qui se déplacent rapidement. RWI a également été optimisé de manière significative (3-5x en cas d'utilisation intensive).
Le tuilage des SDF denses a été introduit, et la conversion des coordonnées SDF et l'interpolation trilinéaire ont été optimisées. La prise en charge des nœuds géométriques "collision avec le joueur uniquement" dans les CGF/CGA a été corrigée et étendue, tandis que le travail sur les nouvelles chaînes se poursuit. Diverses corrections de bugs et autres améliorations ont également été soumises.
En ce qui concerne le moteur de rendu, la transition vers la Gen12 s'est poursuivie avec l'ajout de nouvelles passes, y compris l'AA réactif et le rendu des décalques dans la phase avancée. Le traitement des requêtes de diffusion a été retravaillé et une interface utilisateur de débogage a été ajoutée pour celles-ci. La copie du tampon des cascades d'ombre du soleil a également été transférée. Le format de l'image HDR précédente a été ajusté (reprojection, AA temporel) pour être plus efficace, et le nettoyage du fil de rendu a commencé.
Les ports Gen12 du rendu de nuages atmosphériques et volumétriques ont continué en tant que contexte de traitement généralisé, et de nouvelles étapes pour découpler les ressources dépendantes de la vue des systèmes centraux qui opèrent sur elles ont été introduites. Le code du shader d'atmosphère a été ajusté pour bien compiler avec DXC et SPIR-V. Diverses améliorations ont été apportées pour éviter les problèmes de concurrence lors du streaming des propriétés de plusieurs planètes en même temps et leur transmission aux systèmes d'atmosphère et de rendu des nuages.
Sur le moteur central, les zones d'entités utilisent désormais des balises pour suivre les événements des entités/zones envoyés les uns aux autres. Cela remplace la logique de hiérarchie cachée qui causait divers problèmes et permet un code plus efficace. Le travail sur l'exécution de l'ensemble de la base de code à travers include-what-you-use (IWYU) a continué. L'objectif est de faire en sorte que IWYU fasse partie du pipeline d'intégration continue (trybuild) afin de garder le code propre. En outre, une intégration récente dans la branche de développement principale a vu l'introduction de l'espace de noms cigSTL/eaSTL, qui est prévu pour devenir une bibliothèque STL personnalisable pour StarEngine. Le planificateur de mise à jour des composants d'entité a reçu des mises à jour pour éviter l'itération des listes de composants lors de l'utilisation de politiques de mise à jour manuelle (performance). Le travail sur l'amélioration de la localisation des fichiers (IO) s'est poursuivi, ce qui devrait permettre d'améliorer les temps de chargement des petits fichiers. De même, le travail sur l'amélioration de r_displayinfo s'est poursuivi. Enfin, les anciens seaux analytiques FPS ont été remplacés par un seau de temps de trame basé sur un tableau qui permet d'obtenir des informations de profilage plus précises.
Le reste du temps a été consacré au support et à la correction de bogues pour la version Alpha 3.17.2.
Fonctionnalités (Arena Commander)
L'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander a corrigé des problèmes et ajouté des améliorations de qualité de vie aux modules Arena Commander et Star Marine. Des améliorations ont également été apportées à l'implémentation des portes, des contrôleurs et des ascenseurs, ce qui se traduira par des installations plus rapides et plus solides dans les véhicules et les stations.
Des plans ont également été lancés pour de nouvelles cartes et expériences de jeu pour Arena Commander et Star Marine.
Fonctionnalités (Personnages et Armes)
Tout au long du mois de juin, l'équipe des fonctionnalités a travaillé sur des améliorations à plus long terme du système d'inventaire personnel, en se basant sur les retours des récentes sorties en direct.
Une fonctionnalité souvent demandée est la possibilité de déplacer un grand nombre d'objets d'un inventaire à un autre - nous avons donc ajouté un bouton "déplacer tout". Cela peut sembler trivial, mais il faut la logique sous-jacente pour s'assurer que la demande de service qui en résulte est aussi petite que possible et que toute la logique de condition est exécutée pour le gros des articles déplacés.
Equipe Features (Characters & Weapons)
Parmi les autres fonctionnalités, citons la possibilité d'interagir avec les objets situés au sol près du joueur et de déplacer des objets déjà équipés d'un port à un autre. Certaines de ces fonctionnalités font déjà l'objet de tests internes à plus grande échelle.
Par ailleurs, les changements fondamentaux signalés précédemment concernant la gestion de la synchronisation des mouvements des acteurs ont été achevés. La nouvelle logique a progressé avec succès dans les tests internes, ce qui a permis à l'équipe d'activer la fonctionnalité dans une capacité limitée sur certains serveurs PTU. Cela a permis d'identifier d'autres problèmes que l'équipe doit résoudre, mais l'objectif est toujours de l'activer sur tous les serveurs dans la version Alpha 3.17.2.
Star Citizen dispose depuis longtemps d'un système d'alignement au sol qui garantit que le placement des pieds d'un personnage interagit correctement avec l'environnement. En juin, l'équipe a envisagé d'étendre ce système au placement des mains. En guise de cas d'utilisation, le mécanisme de traversée de la voûte a été utilisé avec des corniches de forme de plus en plus complexe pour tester la fonctionnalité. Il s'agira d'un autre outil utile pour améliorer la fidélité des animations des personnages et leur apparence dans les environnements dynamiques du PU.
Fonctionnalités (Gameplay)
Le mois dernier, Gameplay Features a commencé à travailler sur les prochaines étapes de la profession de récupérateur, ce qui impliquait d'évaluer les possibilités de la mécanique de "broyage", des rayons tracteurs de vaisseau et du broyeur de récupération.
La fonction de grattage de coque de l'Aegis Reclaimer et du Drake Vulture a bien progressé et attend actuellement des éléments de la refactorisation du chargement.
L'ingénierie et le support de vie avancent également bien. L'équipe est maintenant en mesure de montrer tous les éléments, pièces et portes pertinents, ainsi que leurs commandes et données correspondantes, dans un premier écran d'interface utilisateur bloqué. Les premiers éléments interactifs et les premiers objets échangeables/interactifs du vaisseau ont également été ajoutés.
Fonctionnalités (Gameplay) – Squadron 42
L'équipe chargée des fonctionnalités de SQ42 a poursuivi son travail sur le personnalisateur de personnage, en apportant des améliorations de visibilité et d'utilisation, ainsi qu'un polissage général. D'autres améliorations ont été apportées au formulaire d'inscription à l'académie de pilotage. La possibilité de demander des accessoires d'armes au maître d'armes a également été ajoutée.
L'équipe a également pris en charge le streaming d'entités persistantes, car des changements récents ont eu des répercussions sur plusieurs missions de SQ42.
Fonctionnalités (Véhicules)
Le mois dernier, le département des véhicules a travaillé sur une variété de tâches afin de préparer leurs systèmes pour la sortie du streaming persistant. Cela a impliqué la refonte continue du système de transit afin de pouvoir simuler des réseaux de trains lorsque les wagons ne sont pas spawnés sur une machine.
L'équipe a également continué à remanier/redessiner les zones d'accès restreint.
Nous avons effectué des tests de jeu et constaté des problèmes au niveau de l'interface utilisateur et de l'expérience utilisateur, sur lesquels nous travaillons actuellement. Nous avons également mis en place une ville entière en utilisant le nouveau système afin de tester les outils de développement, ce qui s'est avéré plutôt réussi.
Equipe Features (Vehicles)
L'équipe Vehicle Features a travaillé avec l'IA pour permettre l'utilisation de différents modes de vaisseaux, comme le mode opérateur de missiles. Ce mode est encore en cours de développement mais progresse bien.
Du côté de l'équilibrage, d'autres ajustements ont été apportés à la nouvelle maniabilité des véhicules terrestres, tandis qu'une révision et un rééquilibrage de l'utilisation du carburant ont commencé, ce qui vise à améliorer l'expérience de ravitaillement.
Gameplay Story – Squadron 42
Gameplay Story a commencé en juin à mettre en œuvre les dernières données de mo-cap capturées à la fin du mois d'avril, ce qui leur a permis de compléter plusieurs scènes à un niveau élevé. Cela leur a également permis de livrer une nouvelle scène mettant en scène un PNJ traînant un tuyau de ravitaillement vers le Gladius et le branchant. Un travail de polissage supplémentaire est nécessaire, mais la scène est déjà visuellement intéressante.
Mi-juin, une nouvelle session de mo-cap a eu lieu, l'équipe se préparant à travailler avec les données lorsqu'elles arriveront.
Vers la fin du mois, des mises à jour de maintenance et de pose ont été effectuées pour plusieurs scènes de l'histoire. L'équipe a également mis à jour toutes les scènes de dortoir et de cantine pour s'assurer qu'elles se synchronisent correctement avec l'IA.
Graphisme et Programmation VFX
Le mois dernier, l'équipe graphique a poursuivi le portage de fonctionnalités vers Gen12, notamment les nuages de gaz, les rivières, les océans gelés, la réfraction et le support multi-pass. Des corrections ont également été soumises pour le partitionnement de la tessellation pour le brouillard au sol des planètes. Pour le portage vers Vulkan, l'équipe a corrigé les problèmes détectés par la couche de validation, y compris les types de texture et les attributs d'entrée de vertex non utilisés (qui sont maintenant reflétés par le shader).
Pour le système de rendu de texture, l'équipe a corrigé un crash causé par la mauvaise résolution calculée lorsque la résolution de l'écran a été modifiée, ainsi qu'un problème de pixellisation occasionnelle des hologrammes RTT.
Des bogues ont également été corrigés pour la fusion LOD, y compris une mise à jour permettant de combiner des objets avec plus de 64 sous-matériaux. Ils ont également examiné les problèmes de rendu des entités de régions d'ombre statiques invalides. Des progrès significatifs ont également été réalisés sur le shader de cheveux, y compris des mises à jour des contrôles de grisonnement, des tuiles de variation et de la sélection de mélanine.
La programmation VFX a continué à étudier les cartes de dommages hors ligne avec persistance. Ils ont également poursuivi l'implémentation des outils de débogage ImGUI pour les cartes de dégâts et une structure de données bitset dynamique pour les requêtes de cartes de dégâts. Des modifications ont également été apportées aux matériaux des cartes de dégâts, ainsi que des optimisations du traitement et du rendu des coups.
L'équipe Planet Tech s'est concentrée sur la correction de bugs pour aider à débloquer les équipes sandbox. Elle s'est également penchée sur le réglage fin du placement des modules pour RaStar et a poursuivi le développement de la validation automatique du placement des rivières.
Eclairage
L'équipe chargée de l'éclairage a fait appel à de nouveaux artistes pour travailler sur le circuit de course en cours d'ajout à la surface de Clio, dans le but d'aider les joueurs à s'orienter sur le parcours et de donner une ambiance au lieu.
L'équipe a terminé un passage sur les nouveaux nuages de gaz et les stations de repos ajoutés aux points de Lagrange d'ArcCorp et de MicroTech. Cela a été fait en utilisant la palette et le langage d'éclairage déjà établis pour une intégration rapide.
L'équipe a également continué à éclairer les nouveaux avant-postes et vaisseaux abandonnés avant de se concentrer sur le nouvel avant-poste colonial. Il s'agit d'un nouvel emplacement de grande envergure et d'un nouveau défi pour l'équipe, qui doit construire l'éclairage de manière à permettre des changements d'état de lumière dynamiques et pilotés par le joueur.
Localisation (Montréal)
En juin, l'équipe s'est concentrée sur la correction des bogues, le polissage et la prise en compte des commentaires des Evocati sur la colonie abandonnée du Reclaimer et les missions spatiales.
Le paysage urbain de Lorville a progressé dans la phase d'élaboration de la boîte blanche ; la périphérie de Lorville a été ajoutée et placée à l'échelle appropriée.
Avec ces nouvelles périphéries, nous avons maintenant une meilleure idée de l'échelle de la "nouvelle" Lorville (indice : elle est plus grande !)
Equipe des Lieux
Ils ont également validé le système de transport en commun de Lorville pour s'assurer qu'il pouvait être modifié pour s'adapter à la nouvelle configuration de la ville.
Un nouveau site de crash, contenant les épaves du 600i et du Mercury, est presque terminé. L'équipe a affiné la composition et l'emplacement des deux vaisseaux afin de créer une colonie attrayante qui donnera une saveur différente de celle de l'épave du Reclaimer.
Marquage en jeu (Montréal)
La nouvelle équipe In-Game Branding, basée à Montréal, a commencé sa première tâche en revoyant toute la signalisation des zones d'atterrissage afin que les joueurs puissent s'orienter plus facilement.
C'est un mandat idéal puisqu'il développe une collaboration étroite avec les équipes existantes. La philosophie de cette équipe est d'être à l'écoute de la communauté et de tirer parti de tous les aspects de l'image de marque en jeu pour offrir une meilleure expérience aux joueurs.
Équipe chargée de la Signalisation en Jeu
L'équipe a également commencé à travailler sur un événement à venir dans le jeu.
Conception des Niveaux – Squadron 42
Le mois dernier, l'équipe FPS est passée à trois nouveaux chapitres (deux autres sont en préparation pour les semaines à venir).
Aux côtés des autres équipes de conception de niveaux et de systèmes, l'équipe Space/Dogfight a continué à se concentrer sur l'obtention d'une grande partie du jeu entièrement jouable avec des mécanismes fonctionnels.
En plus de continuer à mettre en œuvre toutes les scènes, conversations, ruptures et reprises du jeu, Social Design a travaillé en étroite collaboration avec Social AI pour mettre en œuvre une partie du contenu systémique étendu qui donnera vie aux niveaux. Par exemple, les ingénieurs qui vaquent à leurs occupations quotidiennes et les membres de l'équipage pendant leur temps d'arrêt dans le mess.
Narrative
Au cours du mois de juin, l'équipe Narrative a consacré du temps aux tâches restantes pour l'Alpha 3.17.2, notamment la préparation des chaînes de caractères pour les nouveaux objets, missions, lieux et livrées de véhicules, afin de les ajouter au patch.
Parallèlement, l'équipe a continué à travailler sur un nouvel archétype de mission prévu pour une prochaine version.
Plus intense sur le plan narratif que les autres missions, cela a été un défi passionnant pour nous de trouver des solutions pour offrir aux joueurs une histoire captivante tout en assurant la rejouabilité et l'évolutivité.
Équipe Narrative
En outre, les scénaristes ont créé plusieurs scripts et tenu une session d'enregistrement pour les vendeurs frontaliers, qui peupleront les bars et les boutiques dans les coins les plus reculés de l'univers. Ces lignes ont été élargies pour inclure la possibilité pour les vendeurs de proposer aux joueurs des emplois et des missions, en prévision de la mise en place de ce mécanisme.
En juin, l'équipe a également procédé à des examens narratifs de quelques véhicules à venir. Lors de ces examens, l'équipe rencontre les concepteurs et les artistes pour examiner les moindres détails de chaque véhicule afin de s'assurer que l'histoire est cohérente. Cela a conduit l'équipe à rédiger des suggestions pour plusieurs nouvelles décalcomanies.
Enfin, l'équipe a célébré la Journée du premier contact avec la communauté, ce qui l'a amenée à rédiger des messages en langues xi'an et banu. En outre, une étude approfondie du Brentworth Care Center a été republiée et plusieurs nouveaux articles ont été ajoutés à la Galactapedia.
Narrative – Squadron 42
En juin, la synchronisation entre la narration et la conception s'est poursuivie. Il s'agit de parcourir le flux de mission mis à jour, d'évaluer si les lignes existantes permettent toujours de comprendre le moment de l'histoire prévu et si elles fournissent des éclaircissements sur la façon de progresser correctement. S'ils trouvent une situation où les lignes existantes ne s'appliquent pas, ils discutent d'une modification ou d'un ajout. Ces synchronisations sont également l'occasion d'approfondir l'expérience narrative, que ce soit en fournissant une histoire de fond pour le lieu ou ses habitants.
L'équipe est ensuite passée à un autre des plus grands niveaux de jeu et a défini les scénarios et les personnages potentiels. Une fois la décision prise, ils produiront des scripts et des enregistrements pour que le reste de l'équipe de développement puisse entendre et réagir au contenu in situ.
Narrative a également développé des idées pour les objets à collectionner en mission, discuté de la présentation et du ton des objectifs de mission, et décrit le système d'indices qui aidera les joueurs perdus.
Enfin, les producteurs de toutes les disciplines se sont coordonnés pour s'assurer que toutes les tâches restantes étaient identifiées et suivies. L'équipe chargée de la narration, en particulier, va se lancer dans un programme de production intéressant mais intensif afin de capturer tout le contenu réservé qui a été validé lors des phases de jeu.
Assurance Qualité
L'assurance qualité s'est concentrée sur le correctif Alpha 3.17.2 et sur les intégrations des flux de l'équipe supportée.
Pour l'IA, des contrôles d'intégration ont été effectués pour les nouvelles fonctionnalités et les mises à jour des fonctionnalités existantes avant qu'elles ne soient intégrées à la branche principale. Ils ont également mis à jour tous les documents de liste de contrôle existants en fonction des nouvelles fonctionnalités à tester par les équipes de développement.
Les testeurs des emplacements intégrés ont continué à apprendre le flux de travail de l'éditeur et de l'équipe pour mieux les soutenir en créant des niveaux de test. Le mois dernier, l'accent a été mis sur les systèmes de salles et les outils utilisés pour créer des avant-postes et des stations. Les vérifications régulières des zones d'atterrissage se sont également poursuivies pour s'assurer qu'elles ne se sont pas détériorées.
Pour l'équipe du moteur, l'AQ a continué à se concentrer sur les tests de PageHeap afin de rester au fait des problèmes de mémoire dans le jeu. Ils ont également continué à apprendre Flowgraph et le codage pour l'utilisation de l'automatisation.
L'équipe Tools a continué à bénéficier d'un soutien pour les tests de ses principaux outils.
Assurance Qualité – Squadron 42
L'AQ a soutenu la Cinématique en reproduisant les problèmes trouvés pendant le développement et en recherchant les bogues en suspens qui causent encore des problèmes à l'équipe.
Tout au long du mois de juin, l'accent a été mis sur la validation et le signalement des bogues, ainsi que sur l'enregistrement des scènes pour examen.
L'équipe a également mis l'accent sur les tests d'éditeurs afin de s'assurer que les outils utilisés par l'équipe fonctionnent comme prévu et que le flux de développement reste stable.
Tech Animation
L'équipe de Tech Animation a continué à mettre au point le refactor du pipeline d'animation mentionné dans le rapport du mois dernier. Cela a impliqué la création de nouveaux rigs et outils et le retrait de l'ancien code pour des solutions plus élégantes et plus performantes.
L'équipe a également continué à travailler sur un nouveau système qui place la fidélité au-dessus de tout. Bien qu'il soit rarement utilisé dans les jeux en raison de son coût et de ses limites, ce type de système est idéal pour les pièces de performance.
La planification a été faite pour les trimestres à venir, et de nombreuses têtes de personnages ont également progressé vers le support d'animation.
Equipe Tools
de Montréal
L'équipe Tools a continué à déployer Mighty Bridge vers toutes les équipes et a organisé des ateliers sur la façon de l'utiliser.
L'équipe Programmation a commencé à s'attaquer à deux sujets majeurs : finaliser la possibilité d'amener la géométrie de l'éditeur dans Houdini et améliorer l'interface utilisateur de Mighty Bridge.
Du côté de l'art technique, l'outil de création d'emplacements procéduraux progresse bien, l'équipe s'attendant à mettre la première version entre les mains de l'équipe prochainement. Des avancées ont été apportées à une suite d'outils de diffusion d'actifs et d'intégration environnementale. Par exemple, le premier prototype sera un outil permettant de créer une piste de destruction derrière les vaisseaux spatiaux écrasés dans les colonies abandonnées. Au lieu d'avoir à faire des modifications à la main, les artistes de l'environnement pourront dessiner une courbe qui créera automatiquement la piste avant d'ajuster un ensemble de variables pour que la piste ressemble exactement à ce qu'ils veulent.
Ce type d'outil peut représenter de grands gains de productivité. Par exemple, la création d'un tracé à la main prenait environ une semaine à un artiste. Cet outil devrait réduire ce temps à une demi-journée.
Services en ligne (Montréal)
L'équipe a progressé vers l'implémentation du nouveau flux de connexion et corrige actuellement les bogues restants trouvés lors de l'examen de l'AQ. Ce perfectionnement est une étape nécessaire pour atteindre l'objectif du Persistent Entity Streaming.
L'équipe a également réussi à corriger le " stream sniper bug ", un exploit de longue date permettant aux joueurs d'obtenir le marqueur d'un autre joueur même s'il ne fait pas partie du groupe.
Live Tools (Montréal)
Live Tools a travaillé dur sur la conception d'un nouveau module de centre d'opération réseau dédié à la surveillance et au dépannage des problèmes de connexion, qui est maintenant prêt pour le développement.
Les modules de réputation et de droits utilisent maintenant une nouvelle technologie pour communiquer avec les services. Cette migration sera finalement appliquée à tous les modules.
L'équipe progresse également avec une nouvelle fonctionnalité qui permet aux utilisateurs de visualiser les inventaires des joueurs, ce qui sera utilisé pour résoudre plus facilement les problèmes de navires et d'équipements.
Turbulent (Platforme Web)
L'équipe Web a continué à préparer les promotions à venir et à progresser dans l'extension du produit Alexandria. Les améliorations et l'évolution du produit augmenteront les retours sur investissement grâce à une bibliothèque globale de thèmes et d'habillages, ce qui permettra de se concentrer sur la qualité, les performances et la mise à jour des services. Le nombre d'utilisateurs du produit ne cessant de croître, l'équipe veille à ce que l'outil soit à la fois efficace et flexible, permettant aux joueurs d'avoir un meilleur aperçu grâce à une image de marque, une communication et un contenu global cohérents.
L'équipe Backend Web a terminé la mise en œuvre d'un nouveau service de gestion des médias. Bien qu'il ne soit utilisé que par un petit sous-ensemble de micro-services, le service de gestion des médias fournira un traitement beaucoup plus efficace lorsque les images sont téléchargées et récupérées. L'équipe a également commencé à normaliser les jetons d'autorisation afin que tous les micro-services utilisent la même méthode sur l'ensemble de la plate-forme.
DevOps a travaillé sur une initiative visant à basculer complètement la plateforme web vers Kubernetes, tandis que l'équipe Expérience de Turbulent a continué à retravailler le parcours client afin de rendre plus facile et plus clair l'entrée en jeu des nouveaux utilisateurs.
Du temps a également été consacré à l'ajout de fonctionnalités au nouveau hub communautaire. La migration étant presque terminée, l'équipe a continué à ajouter des outils de modération, des pages de profil d'utilisateur, l'intégration de Twitch et les fonctionnalités suivantes.
Nous sommes impatients de le diffuser dans la nature car il agira comme LE lieu où se trouver si vous voulez prendre le pouls de la communauté Star Citizen !
Équipe de la plate-forme Web
Interface Utilisateur
Tout au long du mois de juin, l'IU a travaillé sur la Starmap, en reliant le voyage quantique aux menus contextuels pour rendre le processus plus intuitif. Ils ont également étudié la manière d'afficher les nuages spatiaux à grande échelle.
Du temps a également été investi dans la mise à niveau des systèmes sous-jacents pour qu'ils fonctionnent avec la persistance, en particulier autour des véhicules et des chargements de personnages pour les différents modes de jeu. L'équipe a également transféré la discussion en jeu vers Building Blocks dans le cadre de la conversion en cours de la lunette et du viseur.
L'équipe technique de l'interface utilisateur a travaillé sur de nouvelles approches des rapports d'aspect afin de permettre aux développeurs de configurer plus facilement des écrans redimensionnables. Ils ont également mis à niveau le nouveau système de cartes d'interface utilisateur 3D afin de pouvoir créer facilement des interfaces utilisateur flottantes et en couches avec des surfaces courbes. Cela permettra de créer des IU holographiques interactives et des panneaux d'affichage animés de meilleure qualité dans les zones clés.
Interface Utilisateur – Squadron 42
Dans un avenir proche, UI commencera à mettre en œuvre des HUD et MFD de véhicules plus rationalisés pour Squadron 42. En préparation, ils ont finalisé les nouvelles mises en page et les concepts visuels.
Pour la nouvelle Starmap, l'équipe a travaillé sur la navigation et a commencé le travail préliminaire pour montrer les nuages spatiaux.
L'équipe UI Tech a mis à niveau le nouveau système de cartes d'interface utilisateur 3D de sorte que, outre l'interface utilisateur en couches flottantes, elle puisse appliquer automatiquement l'interface utilisateur à des surfaces courbes holographiques. Cela leur permet de créer des visuels intéressants qui n'étaient pas possibles auparavant, et qui seront testés sur les nouveaux mobiGlas et visor exclusifs à Squadron 42.
VFX
L'équipe VFX a travaillé sur plusieurs lieux le mois dernier, notamment un hôpital de Grim HEX, plusieurs variantes de Reclaimer abandonnées (planétaires et dans l'espace) et quelques avant-postes abandonnés. Le travail a également été achevé sur un prochain véhicule et les effets de récupération ont été améliorés.
Enfin, des optimisations ont été apportées aux effets de tempête au sol planétaire, qui avaient causé des problèmes de performance pour certains joueurs en raison d'un changement dans les données planétaires qui déterminent comment les effets apparaissent.
VFX – Squadron 42
Le mois dernier, l'équipe VFX a travaillé sur une scène clé impliquant d'importantes destructions.
En raison de la complexité supplémentaire de cette scène, nous avons passé du temps en R&D à essayer différentes façons d'animer de manière convaincante des structures métalliques qui se plient et se déchirent, et non pas simplement qui se brisent comme dans de nombreuses simulations de destruction en temps réel.
Équipe VFX
Ailleurs, VFX Concept a travaillé sur une nouvelle série d'armes à base d'énergie et a apporté son soutien aux équipes d'art et de design sur différents sites.