Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Suivi du Développement Mars 2023
Rapports et Synthèses

Bienvenue dans le rapport PU du mois de mars !

Lisez ce qui suit pour découvrir tout ce qui a été achevé et ce qui est en cours dans les studios du monde entier le mois dernier, y compris plusieurs nouveaux véhicules, des nuages de gaz, des missions mises à jour et diverses tâches de backend pour la prochaine mise à jour Alpha 3.19.

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AI (Content)

AI Content a travaillé tout au long du mois de mars pour affiner les comportements de l'IA et mettre en œuvre de nouvelles fonctionnalités.

Pour l'ingénieur, ils ont amélioré diverses interactions et routines, notamment le positionnement des entités interactives dans l'Idris Stanton et la mise en place d'un inventaire personnel pour l'ingénieur du navire. La fréquence et la durée des visites de l'ingénieur à des objets utilisables clés, comme les panneaux muraux et les zones de travail, ont été augmentées pour créer une expérience plus engageante.

Des améliorations ont été apportées au comportement des utilitaires, notamment en permettant à l'IA d'utiliser des chariots dans l'ascenseur de l'Idris. Un casier a également été ajouté, où les PNJ peuvent changer de vêtements. Les IA utilisent désormais un datapad au début de leur quart de travail afin d'améliorer le réalisme de leurs routines.

L'équipe AI Content a implémenté divers comportements de loisirs dans les vaisseaux capitaux de la campagne et a soutenu une initiative visant à modifier les écrans de l'interface utilisateur de la console en fonction des animations de l'IA. L'équipe travaille actuellement sur le regroupement des PNJ pour donner un aspect plus naturel aux tables et aux sièges. La sécurité a également été ajoutée à divers lieux du jeu afin d'ajouter de la profondeur.

Des possibilités d'utilisation et des interactions améliorées ont été ajoutées aux comportements d'hygiène et de médecine. Par exemple, le comportement "lavabo" comprend désormais des action au repos et utilisables pour différents cas de figure, qu'il y ait un miroir ou non. En outre, l'IA peut désormais entrer et sortir de l'évier utilisable et de la console assise et inclinée avec ou sans datapad, ce qui rend les interactions médicales plus réalistes.

Enfin, le comportement du concierge, qui avait été mis en veilleuse en 2021, a été réintroduit.

AI (Features)

AI Features a continué à travailler sur l'IA du compagnon mentionnée dans les rapports précédents. Le mois dernier, il s'agissait notamment d'aider le compagnon à guider le joueur le long d'un chemin et de s'arrêter et d'attendre que le joueur le rattrape s'il prend trop d'avance. Ils ont également amélioré le comportement de "suivi" pour permettre aux concepteurs d'introduire des points d'intérêt spécifiques vers lesquels le compagnon doit se diriger. Ce comportement sera utilisé dans les situations exiguës, telles que les ascenseurs et les couloirs étroits. Il permet également d'orienter le comportement lorsque le compagnon doit mettre en évidence certaines vues ou certains points d'intérêt.

AI Features a également travaillé sur deux aspects de l'utilisation des grenades, le premier étant de faire en sorte que l'IA les lance. Désormais, l'IA en combat effectuera une série de vérifications pour déterminer si elle doit lancer une grenade en se basant sur l'idée de faire sortir la cible de son couvert. La trajectoire de la grenade est déterminée et vérifiée pour les collisions et les animations correctes sont jouées pour "cuire" et lancer la grenade vers la cible. D'autres travaux ont également été effectués pour s'assurer que l'IA peut le faire en sortant d'un couvert élevé ou en se levant d'un couvert bas.

Le deuxième aspect permet à l'IA de se comporter de manière appropriée lorsqu'une grenade lui est lancée. Il s'agit de détecter l'arrivée d'une grenade, d'y réagir (par exemple en se retournant pour lui faire face et en avertissant les autres IA à proximité), puis d'y répondre en se déplaçant vers une position sûre en dehors du rayon d'explosion.

En se basant sur la configuration de l'attaque de mêlée mise en œuvre pour les créatures non humanoïdes, le comportement du combat de mêlée des humanoïdes a été rapidement prototypé à l'aide de la même structure. L'avantage ici est que toute modification améliorera également le combat des personnages non-humanoïdes. Il s'agit notamment d'identifier et de corriger les problèmes liés à la déformation des mouvements, qui permet à l'IA de se verrouiller sur le joueur lors de l'attaque afin d'avoir la possibilité de se connecter.

Dans le même ordre d'idées, ils ont travaillé sur un comportement de combat de mêlée spécialisé pour une rencontre spécifique. Il s'agit d'un défi plus important qui a nécessité des animations spécifiques à la situation. Par exemple, les attaques du joueur ne seront réussies qu'après une attaque infructueuse de l'ennemi.

AI Features a également revisité un scénario mettant en scène les Vanduul afin d'intégrer de nouvelles technologies permettant de mieux jouer les animations personnalisées. Enfin, l'équipe a achevé le travail de base sur les fonctionnalités d'un véhicule clé.

AI (Tech)

Tout au long du mois de mars, AI Tech a apporté des améliorations significatives à divers systèmes de navigation et fonctionnalités d'outils d'IA. Les concepteurs peuvent ainsi générer des maillages à l'intérieur de zones étroites et créer des niveaux plus complexes. Par exemple, les PNJ pourront suivre ou rechercher les joueurs à l'intérieur des bouches d'aération.

Une autre fonctionnalité connexe est la zone de coût du volume de navigation (NVCA), qui aura un impact sur la génération du maillage de navigation et sur la trajectoire dynamique calculée lors des demandes de déplacement. Il existe des types de NVCA statiques et dynamiques :

  • Les NVCA statiques sont des formes/volumes placés à l'avance par les concepteurs du niveau lorsqu'ils veulent que certaines zones soient préférées ou évitées lors de la recherche de chemin.

  • Les NVCA dynamiques sont des formes créées en cours d'exécution en fonction des actions du joueur ou du PNJ. Par exemple, des zones d'incendie qui peuvent s'étendre ou se rétrécir, ou des zones comportant des obstacles placés par les joueurs.

AI Tech a également continué d'itérer et de peaufiner certaines fonctionnalités déjà terminées, notamment les PNJ poussant des chariots et les PNJ utilisant des systèmes de transport en commun et des ascenseurs (avec ou sans chariots). La prise en charge des chariots volants a également été ajoutée.

Du côté de AI Tools, l'équipe a itéré et ajouté de nouvelles fonctionnalités à l'outil Apollo Subsumption. Certaines de ces nouvelles fonctionnalités incluent la possibilité de référencer les tags des composants du moteur en tant que partie de la variable TagSelector. L'équipe a également déplacé la carte graphique dans son propre onglet, ajouté des icônes à l'onglet "outline" pour faciliter la visualisation, et ajouté une invite pour les changements non sauvegardés.

Pour le Coordinateur de l'utilisabilité, l'équipe a continué à améliorer la qualité de vie et à mettre à jour les fonctionnalités de l'interface utilisateur.

L'équipe AI Tech a également achevé la mise en œuvre des récentes améliorations apportées au système d'inactivité. Désormais, ils peuvent marquer correctement des moments spécifiques dans les animations d'inactivité où il est possible de quitter le jeu en toute sécurité. Cela leur permet de maintenir la qualité visuelle attendue par les animateurs sans avoir à attendre que l'animation de repos passe complètement à l'animation de sortie.

AI (Vehicles Features)

L'équipe Vehicle Feature a progressé dans la refonte de l'IA de combat. Au cours des mois précédents, ils ont établi un design solide pour l'IA de combat avec de nouveaux arbres de comportement pour les différents types de combat. Ceux-ci ont été mis en œuvre en mars.

Il s'agit d'un processus très itératif qui implique de nombreux tests de jeu. Nous avons déjà effectué des playtests sur les comportements les plus critiques et, jusqu'à présent, les résultats sont bien meilleurs qu'auparavant. Les combats sont plus rapprochés, plus engageants et il y a beaucoup plus de mouvements. Nous poursuivrons ces tests au cours du mois prochain.

Equipe AI Vehicle Features

L'équipe a également pris en charge les nuages de gaz. Les vaisseaux IA sont désormais capables de détecter qu'ils sont entrés accidentellement dans un nuage de gaz et d'en sortir en priorité. Cependant, certains vaisseaux extraterrestres ont la capacité de pénétrer librement dans les nuages de gaz, ce qui sera intégré dans leur comportement.

Animation

En mars, l'équipe d'animation a travaillé sur le lancement de grenades par l'IA, la guérison entre les personnages de l'IA et la plateforme mécanisée Titan. Ils ont également progressé dans les animations et les activités des personnages en arrière-plan, y compris les PNJ qui déplacent des caisses et des boîtes et qui entrent dans des fauteuils pivotants. Ils ont également travaillé sur les PNJ qui attaquent le joueur avec des couteaux, des attaques de mêlée et des mises au sol. Le comportement médical et le mouvement du joueur en position couchée ont également été développés.

Le travail sur la faune s'est poursuivi ; l'animation a fourni des blocs pour une créature extraterrestre et passera bientôt à des tâches pour un chien. La mo-cap a également été tournée pour diverses scènes narratives et éléments de jeu.

En ce qui concerne le visage, l'équipe a continué à travailler sur un grand nombre de nouveaux contenus ajoutés au jeu par Narrative, en s'attachant à donner plus de vie au jeu.

Art (Personnages)

Le mois dernier, Character Art a peaufiné des tenues pour la faction Duster ainsi que des articles pour les abonnés pour l'année à venir. La production des casques de la frontière a également commencé.

Sur le plan conceptuel, l'équipe artistique a exploré les gangs Headhunters et Rough & Ready, et a préparé les documents de transfert pour les Dusters.

Art (Vaisseaux)

L'équipe artistique britannique chargée des véhicules a passé le mois à finaliser l'Argo SRV ainsi que deux véhicules non annoncés. Chacun d'entre eux a franchi l'étape de la passe artistique finale, qui comprend les LOD, les dommages et l'optimisation.

Le MISC Hull C a bénéficié d'un soutien supplémentaire, l'équipe ayant corrigé plusieurs bugs visuels et peaufiné les éléments qui le nécessitaient. Les progrès sur le Crusader Spirit se sont poursuivis, le vaisseau passant de la boîte grise à la phase LOD0 ; la grande majorité du travail sur la boîte grise intérieure et extérieure est maintenant terminée.

Le travail en boîte blanche a commencé sur deux véhicules non annoncés, dont l'un a reçu un prototype pilotable dans l'éditeur.

Une passe de composants a également commencé pour le MISC Freelancer afin de s'assurer que les baies de composants respectent les métriques requises et qu'elles s'ouvrent et se ferment correctement.

Aux États-Unis, des peintures Subscriber Flair inspirées de MicroTech, Crusader et Hurston ont été créées.

La boîte grise d'un nouveau véhicule est sur le point d'être achevée. Certains composants de manœuvre uniques ont été fortement détaillés, notamment les boîtiers avant et le système de suspension. Le mécanisme d'entrée-sortie du siège a été étoffé, tandis que les portes avant et arrière ont été ajustées pour éviter qu'elles ne s'écrêtent et pour créer un joint étanche lorsqu'elles sont fermées.

La boîte grise de l'Aopoa San'tok.yāi est en cours, les ailes et les propulseurs ayant été entièrement modélisés. Tous les clippages pendant les mouvements ont été traités, avec l'utilisation de la technologie Xi'an pour éloigner les pièces les unes des autres. Le train d'atterrissage a également été redessiné pour avoir une apparence plus forte par rapport au reste du vaisseau, tandis que tous les pistons visibles ont été supprimés en faveur de "muscles mécaniques".

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Communauté

Pour coïncider avec la sortie du RSI Scorpius Antares dans l'Alpha 3.18, l'équipe de la Communauté a publié un Q&R répondant aux principales questions sur le nouveau chasseur lourd équipé d'un EMP.

Ensuite, pour célébrer l'ouverture de la piste de course du Vision Center, l'équipe a organisé le premier défi de course à basse vitesse de Star Citizen.

La communauté a également soutenu les célébrations de Stella Fortuna et a organisé un concours de captures d'écran festif. Stella Fortuna a également utilisé l'onglet des événements sur le Hub communautaire, récemment mis en place. La prochaine mise à jour majeure du Community Hub est déjà en préparation et arrivera très bientôt.

Toujours en mars, le programme complet du Bar Citizen World Tour 2023 a été publié.

Nous sommes impatients de vous voir en personne dès que possible ! N'oubliez pas, si vous organisez un événement ou si vous cherchez simplement à y participer près de chez vous, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin sur barcitizen.sc.

Equipe Communautaire

L'équipe s'est également fortement impliquée dans le soutien des équipes de publication et d'expérience des joueurs pour la publication et le travail continu de l'Alpha 3.18.

Enfin, l'équipe s'est investie dans la planification et l'organisation de l'événement de la CitizenCon de cette année.

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Engine

En mars, l'équipe Physique a travaillé sur le traitement cohérent des véhicules à roues entre différents champs de gravité. En outre, d'autres améliorations ont été apportées à l'élagage des boîtes OBB, tandis que le détournement des verrous dans le code d'intersection de la géométrie a été retravaillé. L'intégrité des données concernant la masse attribuée à la géométrie physique a été renforcée, et une méthode a été mise en œuvre pour trouver les parties d'une entité auxquelles une corde est attachée entre les sessions. Une mise à jour optionnelle des limites des parties de l'espace quadrillé pendant le repositionnement a été ajoutée. Cela devrait permettre de gagner beaucoup de temps lors de la détection des collisions si des milliers de caisses tentent d'entrer en collision avec un navire composé de plusieurs milliers de pièces.

Sur le moteur de rendu, plus de code a été refactorisé pour la Gen12. Les tampons constants transitoires sont maintenant utilisés dans plus de code. Par exemple, dans SSDO et le flou de mouvement. Le traitement des objets tessellés a été amélioré afin qu'il ne s'exécute plus inutilement. Un grand nombre de codes de rendu hérités ont été supprimés (ombrage différé, rendu des ombres, etc.), et la prise en charge des images de débogage de l'anticrénelage et du rendu du masque d'ombre a été ajoutée.

Les améliorations du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivies. Ceci inclut des améliorations pour stabiliser les voisinages de couleurs pour les profils de reprojection et de transmittance.

Sur le moteur principal, le serveur de compilation de shaders à distance a reçu une dernière série d'améliorations substantielles des performances. Le gestionnaire d'exception a été étendu pour mieux gérer les crashs silencieux survenus récemment. Sur la base des informations de suivi de la mémoire mises à disposition par le PTU de l'Alpha 3.18, un nouvel allocateur système personnalisé (pour remplacer jemalloc) a été implémenté, ce qui réduit de manière significative la surallocation et la fragmentation observées. Il est actuellement en phase de test. D'autres améliorations ont été apportées à la prise en charge des pages énormes. Le travail sur les améliorations du système de streaming et le nouvel outil de suivi de la mémoire s'est également poursuivi.

Le reste du temps a été consacré à la prise en charge d'Alpha 3.18.

Star Citizen Arena Commander

Fonctionnalités (Arena Commander)

En mars, l'équipe Feature a vu la première étape de la refonte d'Arena Commander passer aux développeurs de jeux. Désormais, toutes les équipes de développement disposent du nouveau frontend, du système de lobby, des circuits de course et bien plus encore.

Arena Commander Features a travaillé avec l'équipe des planètes pour améliorer Ellis III, Green, la planète qui accueille Horizon Speedway. Les mises à jour incluent un nouveau biome avec des montagnes plus hautes, des niveaux d'eau plus élevés et des plages pour mieux représenter les vastes océans et la destination de vacances en bord de mer où se déroulent les courses.

La conception a commencé à retravailler entièrement le circuit de Defford Link et à terminer le travail sur Old Vanderval. Ils ont également passé en revue tous les points de contrôle holographiques afin de s'assurer qu'ils représentent au mieux les zones et les environnements. La conception a continué d'améliorer et de fixer le nouveau frontend d'Arena Commander avec une feuille de style raffinée.

Star Citizen Arena Commander

Fonctionnalités (Personnages et Armes)

Le mois dernier, l'équipe Features a revu le jeu de locomotion en position couchée, car plusieurs mécanismes utilisés avec succès dans le nouveau système EVA ont pu être transférés. Par exemple, le personnage-joueur roulera désormais sur place au lieu de tourner sur lui-même au niveau des hanches et, lorsque le joueur regarde autour de lui, la forme de la collision ne change pas. Cela remplace la pression sur un bouton pour passer de l'avant à l'arrière, et le joueur peut commencer à se déplacer à partir de n'importe quelle position couchée.

Le pivot du personnage a également été déplacé vers l'avant, ce qui centre la rotation en vue à la première personne plus près de la caméra dans les animations d'attente et de mouvement. Cela rend le contrôle de la rotation beaucoup plus fluide, mais nécessite une mise à jour complète de toutes les animations et transitions. Dans ce cadre, la forme de la collision a été modifiée, passant d'une capsule unique à plusieurs capsules plus petites. La capsule principale se trouve au niveau du pivot, et les autres s'étendent derrière elle et disposent d'une certaine liberté pour se rétracter.

En guise d'aide visuelle, on peut comparer cela à une chenille. Le résultat final est une bien meilleure expérience à la première personne, avec moins de problèmes lorsque le personnage reste bloqué sur le terrain.

Equipe Actor Features

L'équipe a également pris en charge de nouveaux comportements concernant la chauffe des armes. Il existe désormais une option de surchauffe pour les armes de FPS, qui nécessite une intervention de l'utilisateur pour restaurer la fonctionnalité, similaire à une action de rechargement. Cependant, avant que l'arme n'atteigne l'état de surchauffe, elle peut modifier son comportement à différents seuils de température. Par exemple, la cadence de tir peut augmenter, le mode de tir peut passer au type de faisceau ou le nombre de projectiles tirés en une seule fois peut augmenter.

Fonctionnalités (Gameplay)

En mars, l'équipe chargée des fonctionnalités de jeu a soutenu les QATR en cours pour la mise à jour de l'exploitation minière et le rayon tracteur.

Cela a permis d'améliorer l'interface utilisateur du rayon tracteur. Par exemple, l'ajout d'un interrupteur pour activer/désactiver plutôt que d'appuyer et de maintenir, et l'ajout de nouveaux marqueurs de réalité augmentée (AR) pour montrer la validité d'un objet que le joueur veut attacher.

L'équipe a également amélioré les outils de débogage de la génération de butin afin de faciliter la validation de la distribution du butin.

Le travail de raffinage des vaisseaux a également commencé ; les intentions de conception ont été mises à jour pour permettre aux ingénieurs de commencer à travailler au cours du prochain sprint.

En mars, Gameplay Features a mis en place des profils d'utilisateurs multiples, séparé les métadonnées et les progrès globaux (tels que les réalisations) et ajouté l'option en jeu de recharger à partir du dernier point de contrôle.

Dans le cadre des travaux en cours sur les grues de chargement, ils ont commencé à mettre en place un système permettant de contrôler un véhicule à distance sans avoir à s'asseoir sur son siège et à le piloter directement.

Ils ont également remplacé l'ancien radar de véhicule par la nouvelle Starmap, qui permet aux joueurs de zoomer et d'interagir de la même manière que sur le mobiGlas. Toujours pour le mobiGlas, des applications de statut personnel, de réalisations et de page d'accueil ont été implémentées en plus de certains widgets de la page d'accueil, notamment les objectifs de mission et le statut personnel. Un lien hypertexte "app link" a également été créé pour permettre un accès rapide aux éléments de l'application sans avoir à naviguer manuellement jusqu'à eux.

Fonctionnalités (Missions)

En mars, le département Mission Features a continué à travailler sur les missions de récupération des contrats, en les améliorant et en les équilibrant. L'extraction de paquets a également progressé en vue d'une éventuelle sortie.

Nous envisageons d'ajouter une cargaison générale aux vaisseaux de mission afin de donner aux joueurs une raison d'enquêter sur les vaisseaux détruits ou en état de mort lente.

Equipe Features (Missions)

La mission d'escorte de vaisseau impliquant un voyage quantique a progressé. L'équipe se concentre actuellement sur l'élaboration de tous les cas de figure du flux de base afin de comprendre leurs dépendances avec les autres équipes. La production d'une nouvelle mission a commencé, actuellement connue sous le nom de Data Heist, qui demande aux joueurs d'atteindre un lieu et de voler des données.

L'équipe a également commencé à ajouter des correctifs de qualité de vie pour l'Alpha 3.19, notamment en permettant aux joueurs de voir les données historiques concernant l'achèvement ou l'échec d'une mission et les raisons de cet échec. Elle a également modularisé les missions de personnes disparues afin qu'elles puissent être utilisées plus facilement par les équipes de contenu, dans le cadre de l'initiative en cours visant à construire un système plus modulaire.

Du côté des lois, l'équipe a travaillé sur la possibilité de défendre l'intérieur d'un vaisseau contre les intrus. Il s'agit notamment de ne pas ajouter automatiquement des joueurs au canal de communication d'un navire à moins qu'ils ne soient membres d'un groupe. En outre, un système de responsabilité a été créé pour traiter les crimes commis avec des rayons tracteurs.

Cela inclut un nouveau système d'attribution des responsabilités pour l'acte de défenestration, qui consiste à jeter quelqu'un par la fenêtre.

Equipe Features (Missions)

Fonctionnalités (Véhicules)

Le mois dernier, l'équipe chargée des caractéristiques des véhicules a terminé les mines spatiales, qui apparaissent dans plusieurs zones de la campagne.

Cette fonctionnalité est profondément intégrée aux bombes et au mode Opérateur de missiles des vaisseaux, ce qui fait qu'elle n'a pas été très complexe à réaliser. Nous travaillerons bientôt avec les concepteurs de niveaux pour l'intégrer à divers scénarios du jeu.

Equipe Vehicle Features

La nouvelle fonctionnalité de voyage quantique, qui a été activée dans l'ensemble du jeu dans SQ42 le mois dernier, a fait l'objet de commentaires de la part des directeurs et des testeurs. Ces réactions ont été prises en compte en même temps que la correction des bugs afin de créer l'expérience globale souhaitée. Vehicle Features a également travaillé en étroite collaboration avec VFX afin d'intégrer de nouveaux effets visuels pour le quantum.

En février, l'équipe a commencé à travailler sur une nouvelle méthode de rendu de l'interface utilisateur de la visière. Le mois dernier, elle a commencé à la mettre en œuvre, avec des éléments de réalité augmentée (AR), tels que les réticules de pistolet, et des éléments HUD, comme le ruban de vitesse. Cette nouvelle interface utilisateur est contextuelle, simplifiée et s'intègre au nouveau système d'affichage multifonctions (MFD). Ce dernier est presque prêt à être activé dans le jeu, ce qui entraînera plus de retours et de tests de la part des autres développeurs.

Les écrans multifonctions ont également bien progressé. Maintenant que la technologie sous-jacente est terminée, l'équipe a commencé à connecter différents systèmes de jeu, notamment la fonction Radar et Scanner.

Nous apportons quelques modifications à la façon dont ce système interagit avec l'interface utilisateur afin de l'afficher dans les écrans multifonctions. De même, notre objectif est d'activer le nouveau système MFD dans l'ensemble du jeu pour le tester le plus tôt possible.

Equipe Vehicle Features

La fonctionnalité Wingman Commands a progressé, ce qui permet aux joueurs de donner des ordres aux pilotes qui les soutiennent, tels que "attaquer cette cible", "se former", ou "défendre cette cible". Cette fonctionnalité combine des éléments d'IA, d'interface utilisateur et de dialogue et est en voie d'achèvement.

Les tâches en cours concernant les radars et les scanners ont également progressé. Le mois dernier, Vehicle Features a travaillé avec Level Design pour déterminer ce dont ils ont besoin en matière de radar et de balayage pour que les niveaux fonctionnent.

Gameplay Story

En mars, Gameplay Story s'est concentré sur l'utilisation de la nouvelle mo-cap pour créer une boucle de maintenance complète pour l'équipage du pont. L'IA peut ainsi mettre en place une échelle mobile, l'utiliser pour grimper sur un Gladius, puis redescendre et remettre l'échelle en place.

C'était assez compliqué et cela a pris beaucoup de temps, mais le résultat final est très satisfaisant dans le jeu.

Equipe Gameplay Story

Parallèlement, ils ont effectué un certain nombre de petites mises à jour sur les temps morts et la correspondance des poses dans plusieurs chapitres.

Après avoir résolu le problème des bloqueurs, ils ont finalisé une sélection de scènes dans l'infirmerie. Cela signifie que les personnages peuvent désormais pivoter sur leur chaise et ouvrir les armoires médicales pour interagir avec les accessoires qu'elles contiennent.

L'équipe a également finalisé des scènes dans lesquelles un personnage monte de manière transparente dans un vaisseau Argo, s'empare des commandes et s'envole.

Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech

En mars, l'équipe graphique a achevé une version de génération de maillage à partir d'entrées splines, qui sera utilisée pour les tunnels des points de saut.

Diverses améliorations ont été apportées aux shaders, notamment la recoloration de la peau à l'aide de contrôles physiques de la mélanine et l'ajout du support initial pour le maquillage et les tatouages personnalisables. Des améliorations ont également été apportées à la réflexion de l'eau, à la réfraction et à la formation de brouillard.

Les travaux ont commencé à unifier les formats de maillage statique et de peau, ce qui devrait permettre de réduire considérablement les requêtes de dessin sur les maillages complexes. L'équipe a également commencé à intégrer une nouvelle logique dans chaque système de flux individuel pour le tester. En outre, l'équipe graphique a apporté diverses modifications au système de rendu vers la texture, y compris de nouvelles options d'abattage qui seront nécessaires pour la fonction de carte intérieure.

Pour Vulkan, des mises à jour ont été apportées au backend pour faciliter la parité visuelle avec DX11. Divers modes de débogage ont également été ajoutés à la Gen12 afin de surpasser les fonctionnalités de l'ancien moteur de rendu.

Pendant ce temps, l'équipe de programmation VFX a poursuivi son travail sur le voyage quantique et le feu. Les effets de voyage quantique pivotent désormais correctement en fonction de la direction du mouvement, et diverses améliorations visuelles ont été apportées sur la base des commentaires reçus. Pour le système d'incendie, le cadre pour la création de particules de feu par le GPU a été ajouté pour permettre un plus grand nombre de particules. Les entités peuvent désormais échanger de la chaleur avec la pièce dans laquelle elles se trouvent.

De plus, l'équipe VFX a continué à améliorer son éditeur, en ajoutant la possibilité de référencer les effets les uns par rapport aux autres. Elle a également amélioré les effets de foudre dans les nuages de gaz.

L'équipe Planet Tech a progressé dans le domaine de l'eau, en itérant sur la qualité de la simulation et en construisant un système pour gérer et combiner les simulations des surfaces d'eau. Le travail sur le système d'astéroïdes s'est également poursuivi, dans le but d'obtenir une configuration beaucoup plus flexible pour la mise en forme et la distribution.

Marquage en jeu (Montréal)

L'équipe chargée de la stratégie de marque en jeu a poursuivi son travail sur l'identité visuelle et l'environnement des gangs pyro.

Elle a également apporté les dernières retouches à la semaine de lancement d'Invictus et explore actuellement Ruin Station afin d'y ajouter de nouveaux éléments de marque.

Eclairage

L'équipe chargée de l'éclairage a passé une partie du mois de mars à travailler sur la semaine de lancement de l'Invictus avant de continuer à éclairer les zones nouvelles et existantes autour de Ruin Station.

Elle a également poursuivi son travail sur les modules de l'avant-poste colonial en cours de développement par l'équipe Sandbox 1.

Live Tools (Montréal)

A Montréal, l'équipe Live Tools a commencé à concevoir un nouveau module pour le Network Operation Center. A l'avenir, cet outil de gestion de shard supportera le Server Meshing en affichant des informations en temps réel sur les serveurs.

Localisation (Europe)

L'équipe européenne chargée des emplacements a progressé avec Ruin Station, en cherchant de nouvelles façons pour le joueur de traverser et comment de nouveaux éléments de jeu s'intégreront dans les zones déjà développées.

Elle a également progressé sur les bureaux de la police locale, en développant des plans et en travaillant sur des prototypes jouables.

Les ascenseurs à cargaison ont été travaillés avec l'équipe de l'USPU. Le mois dernier, Location a réalisé des prototypes d'ascenseurs et de leur fonctionnement dans différents scénarios.

EU2 a également travaillé avec Mission Features pour ajouter de nouvelles plateformes à Orison. Celles-ci seront utilisées pour les missions et pour ajouter des points d'intérêt supplémentaires à la ville.

L'équipe EU Sandbox a créé des entrées d'avant-postes sans sas, qui seront utilisées dans les atmosphères respirables de Pyro.

Ils sont actuellement en train de mettre de l'ordre dans les zones souterraines des modules de l'avant-poste pour les utiliser dans le jeu furtif. Le travail s'est également poursuivi pour finaliser les derniers éléments du Content Pack 3, qui permettra à l'équipe de passer à la distribution des avant-postes dans Pyro.

La conception a presque terminé le balisage du Content Pack 2 et passera aux derniers éléments du Content Pack 3 au fur et à mesure qu'ils seront terminés. Les points de saut de Stanton et de Pyro sont également sur le point d'être finalisés, et les derniers retours d'expérience sont en cours d'application.

En mars, l'équipe Sandbox 2 de l'UE a poursuivi son travail sur les installations souterraines, que l'on peut voir dans un épisode récent d'Inside Star Citizen.

Enfin, l'équipe Organics a progressé sur les grottes rocheuses. Le travail à venir consiste à retravailler et à retoucher les planètes et les lunes de Pyros pour les mettre au niveau des standards actuels.

Narrative

Avec l'Alpha 3.18 en ligne, Narrative s'est remis à travailler sur le patch à venir ainsi que sur le développement en cours. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec les différents membres de l'équipe de conception afin de développer le texte des missions pour plusieurs types de missions à venir, notamment la récupération, l'investigation, l'exploitation minière et quelques nouvelles missions qui n'ont pas encore été annoncées.

Pour Pyro, Narrative a revisité une partie de l'histoire scientifique des planètes pour s'assurer qu'elle s'aligne sur les dernières intentions de design et de gameplay. Ils ont également commencé à dessiner les territoires des différents gangs du système pour voir où ils pourraient opérer et se chevaucher, ce qui pourrait créer des zones de conflit. Ils ont également commencé à se pencher sur le mode de vie des "hors-la-loi", notamment en réfléchissant à une nouvelle approche pour les joueurs dérivant vers la criminalité, plutôt que d'avoir des missions illégales disponibles à côté des missions légales.

Sur le site Web de RSI, l'équipe a mis en ligne un guide de Whitley sur la série 300 d'Origin et a publié un nouvel épisode de Loremakers: Questions de la communauté.

L'équipe Narrative a passé du temps en mars à revoir en profondeur le niveau de l'une des plus grandes sections du jeu. Tout en se concentrant sur la révision du scénario, l'équipe s'est penchée sur la fluidité du jeu, afin de s'assurer que le joueur sache ce qu'il est censé faire et où il doit se rendre.

Bien que la plupart de ces informations puissent être communiquées par le biais d'invites à l'écran et de marqueurs d'objectifs, si elles ne correspondent pas à ce que vit le personnage, il peut y avoir des dissonances narratives. Notre objectif est donc de veiller à ce que les informations soient présentées de manière aussi naturelle que possible, afin que les motivations du joueur et du personnage s'alignent, leur permettant ainsi de se sentir pleinement immergés.

Equipe Narrative

Comme indiqué dans le rapport du mois dernier, l'équipe Narrative s'est rendue au Royaume-Uni pour superviser un tournage de mo-cap afin de capturer une grande variété de matériaux, y compris des conversations dynamiques. Pendant son séjour, l'équipe a également tenu des discussions de haut niveau sur l'état actuel du scénario du jeu et a finalisé les plans pour peaufiner les dernières sections restantes en coordination avec les ajustements de flux de niveau de l'équipe de conception. Cela a permis à l'équipe de commencer à planifier avec précision les prochains tournages de mo-cap de l'année, en s'assurant que les scripts nécessaires sont prêts à l'avance.

Services en ligne (Montréal)

En mars, l'équipe des services en ligne s'est concentrée sur les correctifs à apporter à la version Alpha 3.18. Ces correctifs concernaient principalement la connexion à l'inventaire, les droits et les contraintes de reclassement sur la base de données globale.

Pour la version Alpha 3.18.1, l'équipe a ajouté le nouveau système de livraison de navires ASOP.

Services et Outils Systémiques

En plus du support de la version Alpha 3.18 et de la correction des problèmes de cargaison, de terminal ASOP et des problèmes GIM, l'équipe a commencé la R&D pour une mise à jour de l'architecture de la balise de service.

Elle a également progressé sur un service de création de personnages, aidé l'USPU à tester les nouveaux halls d'exposition, résolu les problèmes de l'éditeur Subsumption et travaillé avec le Design sur l'outil Quantum/Odin.

Interface Utilisateur

Les artistes de l'interface utilisateur ont soutenu plusieurs fonctionnalités de jeu à venir en créant des maquettes d'écran et des concepts, ainsi que des idées pour les affichages dans le monde. Plusieurs artistes et certains membres de l'équipe UI Tech ont travaillé sur la nouvelle visière et la configuration des lentilles pour SQ42, qui sera éventuellement intégrée au PU.

L'équipe UI Tech a contribué à améliorer la vitesse de téléchargement des données de l'AMV et le système de chargement sous-jacent pour Arena Commander et Star Marine.

En mars, l'équipe UI Art a créé des concepts pour un nouveau style d'interface véhicule et des écrans d'énigmes que l'on retrouve dans différents niveaux. Ils sont actuellement en train de prototyper un nouveau système d'écran modulaire, qui leur permettra de créer des écrans environnementaux avec lesquels les personnages IA pourront interagir. Ils ont également commencé à travailler sur les visuels de la nouvelle visière et les lentilles et ont ajouté un polissage visuel à plusieurs écrans à la suite d'un passage de l'équipe Feature.

UI Tech a terminé le travail sur les systèmes sous-jacents pour les marqueurs AR. La nouvelle visière et la nouvelle lentille sont également prêtes à être remises aux équipes et aux artistes des fonctionnalités.

Enfin, des améliorations progressives ont été apportées dans plusieurs domaines, notamment les zones d'édition de texte, les barres de défilement, les interactions avec les holovolumes et les hyperliens.

VFX

L'équipe VFX a mis la dernière main à la nouvelle structure de dossiers de la bibliothèque de particules ce mois-ci. Ceci en prévision de la nouvelle fonctionnalité "external ref" qui passera bientôt en phase de test. Elle permettra aux artistes VFX de créer des modèles d'effets qui pourront ensuite être référencés dans d'autres bibliothèques. Cette méthode facilitera la maintenance dans les années à venir, au fur et à mesure que Star Citizen prendra de l'ampleur.

Le mois dernier, l'équipe VFX a accordé une attention particulière aux lieux spatiaux à grande échelle, en travaillant en étroite collaboration avec l'équipe artistique pour fournir plusieurs effets, notamment des éclairs d'apparence dangereuse et des débris provenant de champs d'astéroïdes.

Elle a également continué à nettoyer les effets de substitution dans plusieurs lieux, en les remplaçant par des versions personnalisées qui correspondent mieux à l'environnement.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 06/04/2023