Bienvenue dans le rapport mensuel du PU du mois d'avril !
Vous y trouverez les dernières mises à jour des équipes de développement de Star Citizen, notamment en ce qui concerne l'art, le moteur, les véhicules, les lieux et bien plus encore.
AI (Content)
En avril, l'équipe chargée du contenu de l'IA a continué à affiner les comportements, à améliorer les animations et à développer de nouvelles fonctionnalités pour le PU et Squadron 42. Elle a notamment continué à travailler sur les comportements de sommeil et de relaxation au lit, dont les animations ont été améliorées. Ils ont également peaufiné les diverses animations de loisirs qui permettent aux personnages de regarder la télévision et d'utiliser leur mobiGlas sur les lits superposés.
Plus spécifiquement à Squadron 42, AI Content a amélioré le chariot de diagnostic pour l'équipe de pont, permettant à l'IA de le pousser comme un chariot autour d'un Gladius et d'interagir avec la console à différents endroits. Ils ont également ajouté de nouvelles animations "scooch" et créé des animations de blocage pour le véhicule de transport de personnel, y compris des animations d'entrée et de sortie pour le conducteur, le copilote et les sièges arrière.
Le développement de la boîte de combat et de la locomotion des personnages s'est poursuivi, avec l'introduction de diverses améliorations d'animation. Par exemple, l'équipe a peaufiné les animations du videur à l'entrée du club et a amélioré les animations de l'IA pour les personnages souffrant de douleurs intenses. De plus, elle a mis en place un nouveau jeu de locomotion pour les personnages "drogués" et "fatigués", ce qui ajoute de la variété et de l'intérêt visuel.
Diverses animations de blocage de l'IA pour les tâches de maintenance ont été créées, telles que le placement et l'utilisation du seau et de la serpillière. AI Content a également réalisé des progrès significatifs sur le flux de travail du concierge, la conception et l'animation travaillant en étroite collaboration.
AI Content a ajouté des variations à l'illustration du chariot, en s'éloignant de la version "whitebox". D'autres extensions sont également prévues. Ils cherchent actuellement à empêcher les chariots de "sauter" et à améliorer le placement des boîtes dans le hangar pour une sensation plus réaliste et moins robotique.
AI (Features)
Le mois dernier, AI Features a progressé avec les personnages utilisant des fusils de sniper, en créant un prototype de comportement qui leur permet de tirer à couvert. Ce comportement utilise un nouveau trait de surveillance et un nouveau flux de comportement.
Ils ont également continué à travailler sur le comportement de combat de mêlée pour une rencontre spécifique, y compris les attaques synchronisées entre le joueur et l'ennemi. Cela utilise la locomotion qui permet à l'ennemi de s'approcher du joueur et de le contourner en esquivant et en plongeant lorsqu'il se prépare à attaquer.
AI Features a également continué à prendre en charge l'utilisation d'armes par des "entités de transport", c'est-à-dire tout ce qu'un PNJ peut chevaucher. AI Social a également progressé, l'équipe ayant créé une créature à quatre pattes que les joueurs peuvent caresser.
AI (Tech)
Le mois dernier, AI Tech a progressé sur les fonctionnalités du système de navigation et de mouvement.
Ils ont également terminé les tâches pour le modificateur de zone de coût de navigation, qui marquera des zones spécifiques et augmentera ou diminuera le coût des chemins qui les traversent ; cela influencera les chemins que les PNJ ou les véhicules terrestres choisiront. En plus de peaufiner et de fournir des commentaires sur la fonctionnalité, un moyen pour les balises d'entité d'influencer la zone de coût a été implémenté.
Par exemple, un endroit où il y a du feu aura un coût élevé pour les PNJ normaux afin qu'ils l'évitent. Cependant, la même zone aura un coût moins élevé pour les PNJ portant une protection contre les incendies.
Le travail a également commencé sur l'évitement des collisions entre véhicules terrestres, ce qui a impliqué la mise à jour du système pour prendre en charge l'évitement entre véhicules et entre véhicules et PNJ. Pour ce faire, il a fallu unifier la manière dont les agents sont séparés. Auparavant, ils étaient séparés par type d'agent (personnages moyens, grands véhicules, etc.). Désormais, tous les types d'agents ayant des rayons d'évitement et des règles différents sont traités ensemble, à condition qu'ils se trouvent dans le même volume de navigation.
AI Tech a mis à jour le comportement et les requêtes du système de points tactiques relatives au transit. Ils ont également nettoyé et optimisé le transit dans le système de mouvement, ce qui a impliqué la mise à jour de la logique de la fonctionnalité pause-mouvement utilisée lors de l'exécution de la logique de lien de navigation. Désormais, seule la demande de mouvement sera mise en pause à ce moment-là, et toutes les demandes suivantes seront traitées.
Du côté d'AI Tools, des améliorations et des optimisations ont été apportées au coordinateur utilisable. L'équipe a également étendu les outils de débogage de l'IA, notamment en ajoutant un visualiseur pour tester les requêtes du système de points tactiques.
AI (Vehicles Features)
L'équipe Vehicle Feature a terminé la conception du nouveau flux d'IA de combat de chasseurs et peut maintenant jouer contre des PNJ ayant une variété raisonnable de comportements. Ils sont récemment passés aux tests et aux ajustements, bien qu'ils continueront à modifier les comportements en fonction de divers traits de caractère. Par exemple, en les rendant plus agressifs ou plus prudents, ce qui se traduit par des différences visibles dans le comportement des PNJ. C'est sur ce point que se concentrera AI Vehicle Feature dans les mois à venir.
Du temps a également été consacré à l'amélioration du suivi de la ligne de flottaison des navires. Il s'agit d'implémenter de nouveaux algorithmes pour calculer la vitesse d'un navire le long d'une courbe afin d'éviter qu'il ne quitte sa position. Ils ont également commencé à expérimenter la fonctionnalité des splines générées de manière procédurale, qui permet aux vaisseaux de voler autour d'une géométrie raisonnablement détaillée sans entrer en collision avec quoi que ce soit. Cette fonctionnalité sera utile pour diverses fonctions, notamment la fonction de rappel de navire mentionnée dans le rapport du mois dernier.
Animation
L'équipe de l'animation a continué à discuter des créatures, en créant une matrice montrant les classes de squelettes qu'ils estiment nécessaires et la façon dont les créatures pourraient les utiliser.
Le mois dernier, l'équipe d'animation a travaillé sur les PNJ des opérations spéciales et des Galsons hurlantes, sur le combat de mêlée des Vanduul et sur les animations de marche des civils. Ils ont également créé des blocs pour l'utilisation des couvertures dans les lits, le concierge et le personnel de transport.
Ensuite, des animations ont été ajoutées pour une nouvelle créature, le comportement de recherche de l'IA, la personnalisation des armes, la ligne de restauration des joueurs, les joueurs utilisant les portes des casiers, et plus encore.
Une session de mo-cap a été organisée pour capturer les éléments nécessaires pour le mois à venir. Deux autres sessions ont également été planifiées, l'une avec un seul acteur et l'autre avec deux pour capturer diverses données de combat.
Côté visage, l'équipe a traité un grand nombre de sélections pour le premier épisode, contrôlant la qualité des données capturées afin que le reste de l'équipe puisse commencer à travailler dessus.
Art (Personnages)
Le mois dernier, l'équipe Character Art a terminé les tenues de la frontière toxique et de l'environnement désertique, la tenue commune de la faction des Duster et le casque léger de la frontière.
Parallèlement, l'équipe Character Concept Art a préparé des feuilles de transfert pour les tenues du gang des Headhunters et de la faction des Duster, et a commencé à explorer un prochain objet pour les abonnés.
Art (Vaisseaux)
Le mois dernier, l'équipe EU Vehicle Content a terminé la dernière passe d'art sur un tout nouveau véhicule, et la passe d'art LOD0 a débuté sur l'une de ses variantes.
Un autre nouveau vaisseau a passé l'étape de la boîte blanche ; il est presque terminé et passera à l'étape de production suivante une fois qu'une révision sera terminée.
L'équipe a terminé l'élaboration du Rover Lynx de RSI, tandis qu'un autre véhicule terrestre à venir a franchi l'étape de la boîte grise.
La passe LOD de l'Argo SRV a été achevée. Dans le même ordre d'idées, une passe de soutien pour les rayons tracteurs a commencé, ce qui comprend l'adaptation d'un nouveau rayon tracteur pour véhicule sur les navires existants pris en charge. Il s'agit également de s'assurer que tous les composants valides peuvent être retirés à l'aide du rayon tracteur FPS.
Cela a été réalisé en ajustant l'art et les collisions sur certaines baies de composants et en s'assurant qu'il y a un chemin clair pour retirer les composants du véhicule.
Équipe des Vaisseaux du Royaume-Uni
Le Freelancer de MISC a poursuivi son passage dans les baies de composants et est passé à la phase LOD0 et à la phase d'art final, tandis que le Spirit A1 de Crusader a poursuivi la phase LOD0 et a passé la porte de la révision de la boîte grise. En outre, la variante C1 Cargo est entrée dans la phase de boîte grise.
Aux États-Unis, la boîte grise d'un prochain véhicule a été achevée.
Nous avons redessiné le tableau de bord et le cockpit pour permettre une meilleure visibilité lors de la conduite en vue à la première personne. Nous avons également fait une petite passe d'optimisation, car nous avons constaté que nous étions peut-être allés un peu trop loin dans les détails et qu'il fallait en retirer un peu, en particulier dans les zones rarement vues par le joueur.
Équipe en charge des Vaisseaux
La boîte grise de l'Aopoa San'tok.yāi a progressé, avec plusieurs zones redessinées et étoffées, notamment le système de rails à l'intérieur de la verrière. L'équipe a également créé plusieurs itérations du siège et a opté pour un design qui met en valeur l'utilisation par Aopoa de la technologie anti-gravité Xi'an. En outre, ils ont progressé sur le nouveau tableau de bord pour pousser plus loin l'utilisation de la technologie extraterrestre.
Communauté
L'équipe communautaire a soutenu la sortie des versions Alpha 3.18.1 et 3.18.2, ainsi que le récent événement Free Fly. Les préparatifs de la prochaine Semaine des Aliens battent leur plein et le travail sur le Hub des nouveaux joueurs se poursuit. L'équipe travaille également sur de nombreuses améliorations pour le Hub de la Communauté - dont beaucoup ont été très demandées, et plus d'informations seront bientôt partagées.
Le mois d'avril a également été marqué par le coup d'envoi du Bar Citizen World Tour de cette année. Pour la première fois, des membres de l'équipe communautaire se sont rendus à Phoenix, en Arizona, aux États-Unis, puis à Paris, en France. De plus, en plus de soutenir un événement Bar Citizen à Manchester, au Royaume-Uni, avec plus de 100 joueurs et 40 employés de CIG, plusieurs membres de l'équipe ont assisté à la convention organisée par la communauté, Con42, près de Francfort, en Allemagne.
La troisième itération de cet événement incroyable a rassemblé près de 600 membres de la communauté, ainsi que de nombreux membres de l'équipe de CIG, qui ont répondu aux questions brûlantes de la communauté lors de deux panels de développement ! Ce fut un privilège d'assister à un événement aussi fantastique et de rencontrer autant d'entre vous en personne, et nous avons adoré soutenir cet événement super engageant.
Equipe Communautaire
Enfin, l'équipe s'est plongée dans la planification de la CitizenCon 2953, avec des annonces et des activités qui seront dévoilées très bientôt. Ils sont impatients de partager ce qui les attend pour le retour épique de cette célébration en direct de tout ce qui concerne Star Citizen et, surtout, la communauté, alors gardez l'œil ouvert dans les jours à venir pour plus de détails !
Engine
En plus de la prise en charge des correctifs en cours, l'équipe du Core Engine a peaufiné les technologies développées au cours des derniers mois, afin de les préparer à être intégrées dans le flux de développement principal. Il s'agit notamment de tester le nouveau format P4K, qui accélérera le démarrage du jeu. Lorsque l'assurance qualité sera terminée, l'équipe du moteur commencera à l'intégrer dans le flux de développement principal et l'activera pour tous les autres départements.
Le nouveau système interne de construction de code, StarBuild, en est aux dernières étapes de l'activation de la compilation Linux. L'équipe commencera ensuite à le déployer en interne.
En ce qui concerne la gestion de la mémoire, l'équipe Engine continue à développer un outil interne pour mieux analyser l'utilisation de la mémoire (et plus tard réduire l'utilisation de la mémoire du jeu).
Pour le moteur de rendu Gen12, l'équipe a porté les dernières passes de rendu héritées vers la nouvelle API. Elle a également commencé à supprimer le code hérité dont elle n'avait plus besoin.
Les améliorations des systèmes de streaming ont également commencé. Tout d'abord, l'équipe a simplifié la logique de mise à jour des données de streaming par instance, ce qui laissera moins de code à maintenir. En outre, elle a commencé à déplacer davantage de logique de streaming du thread principal vers une tâche d'arrière-plan, ce qui affecte moins le temps de trame et permet de streamer les objets beaucoup plus rapidement.
Des travaux ont également été réalisés sur le système de formes génériques, l'accent étant mis actuellement sur l'éditeur afin de permettre aux concepteurs de mettre en place de multiples sous-segments. Afin d'améliorer les zones d'entités, un travail de code important a été réalisé pour garantir l'envoi d'événements d'entrée/sortie cohérents et non dupliqués dans tous les cas.
Le système de durée de vie des entités a également été mis à jour pour permettre aux concepteurs de spécifier des zones avec des règles différentes. Par exemple, l'ajout d'un nettoyage agressif dans les zones où le gameplay est important, comme les hangars. Diverses corrections de bugs et optimisations ont également été réalisées.
L'équipe de physique a ajouté la prise en charge des treuils au système de cordes, ce qui leur permet de basculer entre les attaches fixes et les attaches à poulie.
Pour la version Alpha 3.18 et les versions suivantes, nous avons travaillé sur la gestion de la mémoire des objets physiques. Cela leur permettra de collecter chaque site d'appel d'allocation et d'utiliser des limites supérieures d'objets personnalisables, ce qui aidera à détecter les fuites.
De plus, l'ancien comptage manuel des références, source d'erreurs, a été remplacé par une approche de pointeur faible étiqueté, qui est plus sûre et plus conviviale pour le code multithreading.
Les parties de la géométrie se voient désormais attribuer un identifiant unique qui leur permet d'être interrogées par leur nom. Cela a pour effet secondaire d'imposer davantage d'exigences aux noms de débogage, ce qui les rendra plus expressifs et globalement uniques. En outre, il est désormais possible de désactiver la collision physique individuelle des pièces géométriques.
Des améliorations ont également été apportées aux véhicules à roues basés sur la physique en ce qui concerne la manière dont ils gèrent le contact avec les surfaces dures. Un nouvel arbre AABB spécialisé a été introduit pour une utilisation avec des champs de distance signés, ce qui favorise une vitesse de génération d'arbre rapide au prix d'un code d'élimination plus lent.
Enfin, diverses corrections de bogues et optimisations ont été effectuées.
Fonctionnalités (Arena Commander)
Au cours du mois d'avril, l'équipe chargée des fonctionnalités de l'Arena Commander s'est concentrée sur le support de la version Alpha 3.18.x et a finalisé le planning pour le reste du trimestre.
L'équipe d'ingénierie a pris en charge le remaniement du code des menus de personnalisation des VMA et des chargements, ce qui lui permettra de mieux fonctionner avec la nouvelle technologie de frai introduite avec le Persistent Entity Streaming. Le travail d'analyse a également été achevé, y compris l'ajout d'un support pour les fonctionnalités à venir plus tard dans l'année.
Enfin, en ce qui concerne l'ingénierie, plusieurs nouveaux modes de jeu et filtres pour le nouveau frontend ont été créés afin d'aider les joueurs à trouver les modes qu'ils souhaitent dans la nouvelle fenêtre de sélection des modes de jeu.
L'équipe de conception de l'Arena Commander a terminé deux versions de la piste retravaillée Defford Link, qui ont été testées avec succès.
Bien qu'une seule de ces cartes puisse devenir Defford Link, après des retours extrêmement positifs, nous sortirons l'autre comme un tout nouveau quatrième ajout à la collection New Horizon Speedway.
Equipe de conception de l'Arena Commander
L'équipe de conception a également continué à peaufiner la nouvelle interface de l'Arena Commander, en ajoutant des filtres, des détails aux tuiles des modes de jeu et des arrière-plans vidéo aux boutons des modes. Enfin, la conception d'une fonctionnalité non annoncée a été achevée.
Fonctionnalités (Personnages et Armes)
En avril, l'équipe chargée des fonctionnalités a commencé à ajouter le carburant EVA à l'équipement des acteurs. Une fois cette fonctionnalité mise en place, les joueurs utiliseront du carburant lorsqu'ils accéléreront ou décéléreront en se déplaçant librement en apesanteur. Si le carburant vient à manquer, ils peuvent utiliser leur réserve d'oxygène comme complément d'urgence de faible qualité pour se mettre à l'abri. Cependant, sauter d'une surface à l'autre en utilisant le nouveau système de déplacement en gravité zéro ne consommera pas de carburant, ce qui en fait une option viable pour les joueurs qui voyagent sans propulseurs ou qui sont à court de carburant. Le rayon tracteur du Multi-Tool peut également être utilisé pour naviguer dans des environnements sans gravité.
L'équipe a également travaillé sur les munitions Flak. Ces munitions génèrent un projectile unique qui, au moment de l'explosion, se brise en projectiles supplémentaires qui tirent dans des directions aléatoires. Une partie de ce travail a consisté à implémenter l'option d'ajouter un déclencheur de proximité à n'importe quel projectile.
Fonctionnalités (Gameplay)
Le mois dernier, l'équipe européenne a progressé dans la mise à jour de l'exploitation minière et la fonction de détachement/attachement du rayon tracteur, dont la sortie est prévue pour l'Alpha 3.19.
En ce qui concerne la récupération, le développement de la fonction de "croquage" a commencé, avec le premier prototype terminé pour une itération interne.
Pour la raffinerie, le premier bloc de l'écran de l'interface utilisateur a été créé et les rythmes de jeu des différentes méthodes de raffinage ont été examinés. L'équipe a désormais une vision claire de ce à quoi ressembleront les différents produits livrables et de la façon dont le jeu se déroulera.
Aux États-Unis, l'équipe de conception a mis en place les salles pour la semaine de lancement d'Invictus. Cela a été fait en utilisant une nouvelle fonctionnalité de l'équipe USPU, qui non seulement réduit le temps d'installation mais élimine également la possibilité d'un nombre important de bugs historiquement rencontrés lors de l'installation de l'événement.
En avril, l'équipe a remanié le mode de calcul des prix d'expédition en jeu et des frais et délais d'assurance. Le processus est désormais automatisé en fonction des statistiques et des caractéristiques du navire, et continuera d'évoluer à mesure que la quantité de données prises en compte dans le calcul des prix augmentera.
Suite à la redistribution des ressources exploitables, l'équipe a terminé son premier passage sur les raffineries. Cela permettra de modifier l'efficacité avec laquelle chaque emplacement raffine des minerais spécifiques en fonction de l'abondance des ressources exploitables dans cette région. Par ailleurs, les prix de vente des ressources raffinées sont actuellement rééquilibrés dans les bureaux de l'administration et de la division Commerce et développement afin de tenir compte de cette nouvelle répartition.
Ces changements sont actuellement dans le PTU, et nous continuerons à itérer sur les nouveaux prix en examinant les données que nous recevons des tests.
Equipe Gameplay Features
Enfin, les ingénieurs se sont concentrés sur le nouveau pont de chargement et la boucle de jeu de chargement externe qui seront utilisés pour soutenir des navires tels que le MISC Hull C. Il s'agit de la première étape d'une série de mises à jour planifiées visant à rendre le jeu de chargement plus physique et tangible. Des concepts fondamentaux, tels que l'entrepôt de fret et les ordres d'achat et de vente asynchrones, soutiennent non seulement le Hull C, mais seront également des éléments importants pour le chargement manuel de fret dans les hangars.
Le mois dernier, l'équipe Gameplay Features a continué à travailler sur de nouvelles applications de mobiGlas, y compris le widget de l'écran d'accueil de l'état du vaisseau, les notifications et les écrans de collection.
Ils ont également revu le personnalisateur de personnage pour ajouter les prochaines couches de fonctionnalités, y compris la sculpture de visage, et ont mis en œuvre les commentaires d'utilisation.
D'autres travaux d'optimisation ont été réalisés. Par exemple, l'équipage d'un vaisseau peut désormais s'adapter à un nouvel horaire avec un rechargement minimal lorsque les joueurs reviennent d'une mission ou que du temps s'est écoulé pendant le sommeil. TrackView a reçu des fils de lecture améliorés à la fois dans le client et dans l'outil d'édition.
Une nouvelle façon d'animer les volumes de lumière a été ajoutée. Désormais, l'équipe peut allumer ou éteindre des groupes de lumières en utilisant des séquences planaires, radiales ou aléatoires.
Des marqueurs d'objectifs ont également été ajoutés à la Starmap afin qu'ils soient toujours fixés et visibles, même lorsqu'ils sont hors de l'écran ou qu'ils fusionnent avec une autre entité.
L'interface de commande à distance du drone/véhicule a également fait l'objet d'itérations supplémentaires.
Fonctionnalités (Missions)
Afin de diversifier davantage les combats de vaisseaux en mission, l'équipe chargée des caractéristiques de la mission a commencé à ajouter tous les vaisseaux dans le pool d'ennemis.
Nous avons utilisé un outil pour faire s'affronter tous les vaisseaux 1000 fois afin de déterminer une progression de la difficulté.
Equipe Missions Features
Le travail sur les missions de récupération s'est également poursuivi, avec une attention particulière portée aux missions où la récupération est utilisée pour restaurer des vaisseaux de valeur à des fins lucratives.
Le développement des missions d'extraction de colis, de vol de données et de récupération de marchandises s'est poursuivi. Divers intérieurs de vaisseaux ont également été préparés pour le combat.
Du côté du code, de nombreux correctifs nécessaires ont été ajoutés, tandis que le travail sur la défense des vaisseaux par les joueurs est presque terminé et sera bientôt testé.
Fonctionnalités (Véhicules)
Le mois dernier, l'équipe Vehicle Features a progressé dans la mise en place de diverses fonctionnalités de l'interface utilisateur. Dans ce cadre, le système d'affichage multifonctions (MFD) prend désormais en charge les appels de communication, ce qui a été fait pour que l'ensemble de l'entreprise puisse l'utiliser dans le cadre du jeu. Il s'agissait de compléter les aspects nécessaires pour jouer au jeu avec les nouveaux MFD, de corriger les bogues notables et de créer une documentation pour aider les testeurs.
Cette étape est pratiquement terminée, nous allons donc passer à l'implémentation d'autres vues MFD, telles que l'écran de balayage/radar et l'écran du système de bord de l'IFCS.
Equipe Vehicle Features
Le nouvel affichage tête haute (HUD) du véhicule est presque terminé. La mise en page visuelle fait l'objet d'itérations supplémentaires, bien qu'elle soit largement fonctionnelle et largement utilisée. Ce travail s'est également étendu à l'interface utilisateur de la tourelle, qui a reçu de nouveaux visuels et de nouvelles fonctionnalités pour améliorer l'expérience globale.
L'interface utilisateur des véhicules a ensuite pris en charge le développement des marqueurs du jeu. Ces tâches comprennent l'ajout de marqueurs de contact radar aux véhicules, aux objectifs de mission et aux destinations quantiques. Comme cela englobe plusieurs systèmes différents, l'objectif principal est de s'assurer que le flux prévu dans les niveaux du jeu est clairement communiqué.
En dehors de l'interface utilisateur, les caractéristiques des véhicules ont permis de terminer les commandes d'ailier mentionnées dans le rapport du mois dernier. Cela a entraîné plusieurs changements de conception, notamment l'ajout de commandes pour aider les joueurs à gérer correctement leurs coéquipiers. Ils ont également mis en place des tâches d'IA pour permettre aux ailiers de suivre les instructions. Le dialogue avec les personnages est actuellement en cours.
Les surfaces de contrôle ont été développées le mois dernier, en particulier le pilote automatique. Cela a nécessité une configuration personnalisée du pilote automatique qui se comporte différemment du vol avec propulseur, car les surfaces de contrôle sont très dynamiques et le nouveau modèle de vol varie grandement en fonction des conditions atmosphériques. Ce nouveau mécanisme de contrôle permet de piloter le vaisseau de la même manière que les systèmes de commande de vol électriques réels. Le mois dernier, il a fait l'objet de tests approfondis et est actuellement sur le point d'être achevé.
Gameplay Story
Après le mois dernier, Gameplay Story a commencé le mois d'avril en créant une nouvelle série d'animations pour l'équipage du pont du Gladius. Pour ce faire, ils ont réutilisé divers éléments de la première série et ont ajusté les animations des squelettes et les distances.
Ensuite, ils ont procédé à des mises à jour mineures sur un large éventail de scènes, y compris la mise à jour de 20 scènes avec de nouvelles poses, des mises à jour d'accessoires, des heures de début et de fin, ou un polissage général et de la maintenance.
Tout cela a représenté un travail considérable et c'était formidable d'effectuer autant de mises à jour.
Equipe Gameplay Story
Une nouvelle scène a également été intégrée au chapitre quatre, et des mises à jour significatives ont été apportées à plusieurs scènes utilisant la nouvelle capture de mouvement.
Enfin, Gameplay Story a commencé à examiner des scènes du chapitre 19 qui n'avaient pas reçu beaucoup d'attention auparavant.
Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech
Le mois dernier, l'équipe graphique a travaillé à l'amélioration du réalisme du jeu, de ses fonctionnalités et du flux de travail des développeurs grâce à une série de fonctionnalités et de mises à jour très attendues. Par exemple, il est désormais possible d'envoyer en streaming des maillages de peau compilés localement, ce qui permet un chargement et une réplication beaucoup plus rapides de la version de base. L'éditeur dispose également d'une nouvelle fonction HUD qui indique quand les ressources sont en cours de compilation.
Le réglage fin des volumes d'eau a commencé à être utilisé sur les planètes, en particulier avec les volumes atmosphériques et le brouillard. Ces intégrations font partie des livrables Q2 pour l'eau, qui incluent également des simulations d'ondulation de l'eau dans toutes les étendues d'eau (jusqu'aux flaques d'eau).
Une série d'améliorations de performance et de compatibilité ont été apportées au moteur de rendu principal. Il s'agit notamment de la suppression de la synchronisation de la gestion des tampons entre le CPU et le GPU, qui pouvait parfois provoquer des blocages dans les pilotes Nvidia.
L'équipe a également commencé à transférer le brouillard volumétrique et les nuages de gaz vers Vulkan. Ils cherchent actuellement à activer la fonctionnalité après des corrections essentielles de compatibilité, de fonctionnalité et de contrôle de la qualité visuelle.
Les équipes UI Tech et Graphics ont réalisé des progrès considérables sur la fonction de carte intérieure. Le mois dernier, les principales caractéristiques visuelles de la carte ont été achevées, l'accent étant actuellement mis sur l'amélioration des performances et l'optimisation du nombre de polycodes. Un prototype de super-résolution temporelle a également été intégré, ouvrant la voie à une amélioration de la résolution et de la clarté sur l'ensemble du jeu.
Pour le développement continu de la technologie du feu, un nouveau gestionnaire de ressources partagées gère désormais efficacement les données de texture 3D pour plusieurs émetteurs de feu associés à une seule grille de voxels. Dans ce cadre, la grille de voxels a reçu plusieurs corrections de bugs importants, y compris un problème de dépassement de limites causé par des divergences entre le code d'itération et le code préliminaire. Cette correction garantit un rendu précis et cohérent des éléments basés sur le voxel dans le jeu.
Marquage en jeu (Montréal)
En avril, l'équipe chargée du marquage en jeu a créé la signalisation intérieure et extérieure de Ruin Station de Pyro et a continué à soutenir l'équipe européenne chargée de la localisation.
Eclairage
L'équipe chargée de l'éclairage a poursuivi son travail de base sur l'éclairage des grottes, qui sera ajouté aux grottes nouvelles et existantes du PU.
L'avancement des travaux sur Ruin Station s'est poursuivi, de même que d'autres tâches plus modestes.
Live Tools (Montréal)
L'équipe Live Tools a progressé dans la conception d'une nouvelle fonctionnalité du Network Operation Center. Elle participe actuellement à l'amélioration continue de l'outil, qui vise à offrir la meilleure expérience possible à ses utilisateurs.
L'équipe a également commencé à déployer une nouvelle version du pipeline interne de traitement des erreurs.
Narrative
L'équipe Narration a passé le mois à terminer des tâches et à soumettre de nombreuses corrections de bugs pour aider à préparer la sortie du prochain patch. Elle a également continué à donner des noms et des descriptions aux objets, aux vêtements et aux armures, et a travaillé avec la Conception pour améliorer les missions de récupération. Ils ont également soutenu des initiatives visant à aider les nouveaux joueurs à se familiariser avec le jeu.
En outre, ils ont commencé à travailler sur le contenu à venir, notamment les nouvelles missions d'extraction de paquets, de vol de données et de récupération de marchandises. Ils se sont également penchés sur l'élargissement du dialogue de contrôle du trafic aérien afin de prendre en charge les nouvelles fonctionnalités du jeu, y compris celles liées au fret.
Le travail sur Pyro s'est poursuivi, Narrative aidant l'équipe Contenu à développer l'histoire des premiers contrats du système et la façon dont les joueurs peuvent interagir avec les différents groupes de hors-la-loi. En outre, ils ont planifié le travail à venir pour développer les langues xéno du jeu.
Le mois d'avril a également apporté son lot de nouveaux articles Galactapedia ainsi qu'un Portfolio explorant la drogue illicite WiDoW.
Le mois dernier, Narrative a commencé à passer en revue les scripts de l'ensemble du jeu pour s'assurer qu'ils sont toujours en phase avec les derniers playthroughs. Ils se sont également préparés à un certain nombre de tournages en mo-cap pour récupérer le contenu supplémentaire qui a été demandé, ce qui a conduit à l'élaboration de scripts, à la capture d'enregistrements provisoires et au test de matériel pour voir si le contenu est prêt à être capturé.
En dehors des scènes, Narrative a capturé des décors sauvages pour les différents gangs que les joueurs rencontreront dans les sections FPS et vol de la campagne. Ils ont également capturé des wildlines pour les PNJ de la population (connus en interne sous le nom de "redshirts"), qui utilisent un contenu de conversation dynamique pour combler les lacunes entre les masses silencieuses et les personnages scénarisés.
Loin des scripts et des performances, l'équipe a commencé à travailler sur la grande quantité de texte que les joueurs rencontreront. Il s'agit de tout ce qui concerne les objectifs de la mission à chaque instant, les rapports après action qui résument la performance du joueur dans la mission, la narration environnementale (c'est-à-dire les messages sur les terminaux) et les entrées de la Galactapedia.
Services en ligne (Montréal)
En mars, l'équipe des services en ligne s'est concentrée sur les correctifs à apporter à la version Alpha 3.18. Ces correctifs concernaient principalement la connexion à l'inventaire, les droits et les contraintes de reclassement sur la base de données globale.
Pour la version Alpha 3.18.1, l'équipe a ajouté le nouveau système de livraison de navires ASOP.
Services et Outils Systémiques
En plus des corrections de bugs, des améliorations de performances et des mises à jour du code de flux de connexion, l'équipe des services en ligne a terminé son travail sur les modifications de la persistance à long terme (LTP).
Nous nous appuyons sur la LTP pour que les joueurs puissent transférer leur progression d'une version à l'autre. Le LTP a dû être entièrement réécrit pour le Persistent Entity Streaming, car l'ancienne implémentation présentait des problèmes fondamentaux et n'était pas compatible avec le concept de persistance totale. Le nouveau système surveille l'inventaire global des joueurs et crée/détruit simplement des enregistrements LTP pour les agrégats entrés ou sortis des inventaires.
Equipe Online Services
Recherche & Développement
En avril, l'équipe R&D a continué à se concentrer sur l'amélioration du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques.
Les principaux obstacles à surmonter sont encore le bruit occasionnel et les artefacts temporels dans les résultats du raymarched pour divers scénarios de vue, ainsi que le suréchantillonnage des résultats en présence de fines silhouettes dans un cadre donné.
Equipe Recherche & Développement
En outre, des améliorations ont été apportées au modelage des nuages et sont actuellement en phase de prototypage avec Tech Art. L'objectif est d'améliorer la lecture globale et locale des nuages ainsi que leur aspect volumétrique le long du profil vertical, tout en évitant les artefacts de mise en forme.
Ces changements devraient également aider à briser les tuiles et à surmonter certains problèmes de façonnage dus aux degrés de liberté limités lors de la construction d'un volume 3D à partir du bruit, d'un ensemble de textures 2D et de la paramétrisation utilisée pour y accéder.
Services & Outils Systémiques
En avril, l'équipe Systemic Services & Tools a progressé avec le refactor service-beacon et a complété plusieurs corrections de bugs pour l'Alpha 3.18.2. Ils ont également terminé plusieurs optimisations de la boutique et ont commencé à prototyper des marqueurs de mission pour la chasse à la prime. Ils se préparent actuellement à travailler sur le service de PNJ virtuel.
L'équipe a également planifié la prochaine série de jalons pour l'outil Quantum/Odin.
Tech Art/Animation
En avril, l'équipe Tech Animation a réalisé des progrès significatifs dans le traitement des actifs de tête. Il s'agissait de développer un système semi-automatisé qui a permis non seulement de réduire les délais d'exécution, mais aussi d'améliorer la qualité des actifs.
L'équipe a également poursuivi l'intégration de l'ADN, en collaborant étroitement avec d'autres équipes pour intégrer leurs données au reste de la base de code. Le support a également continué pour les différentes équipes Feature.
Interface Utilisateur
En avril, l'équipe UI Art a amélioré plusieurs fonctionnalités de Squadron 42 qui pourraient éventuellement être intégrées dans le PU, y compris des visuels améliorés pour les menus radiaux et divers écrans d'armes.
L'équipe UI Tech a travaillé sur plusieurs corrections de bugs et améliorations de performances et a commencé à travailler sur la nouvelle carte intérieure.
L'équipe chargée de l'interface utilisateur a passé une partie du mois d'avril à revoir l'aspect visuel des menus radiaux et de l'écran d'attachement des armes. En partant des fonctionnalités existantes, ils ont créé des dessins conceptuels pour voir comment ils pouvaient donner aux écrans un aspect "next gen". Ils ont ensuite créé des prototypes en jeu à l'aide de Building Blocks pour prouver que les effets 3D étaient réalisables. La tâche restante consiste à connecter les prototypes aux données du jeu et à les faire fonctionner avec les différents ensembles d'écrans.
Le département UI a continué à travailler avec l'équipe Véhicule pour peaufiner l'agencement des HUD des véhicules en se basant sur le feedback des playthroughs du directeur de jeu.
Le mois dernier, les ajustements comprenaient l'ajout d'une échelle de tangage visuellement améliorée. Ils ont également mis à jour les visuels de certains écrans d'armes et créé des concepts intéressants à utiliser vers la fin de la campagne.
Les techniciens de l'interface utilisateur ont commencé à travailler sur le nouvel intérieur et la nouvelle mini-carte. Il s'agit là d'une autre grande initiative inter-équipes qui améliorera au final l'expérience de jeu globale.
VFX
Le mois dernier, l'équipe VFX a pris en charge plusieurs accessoires et éléments interactifs, dont de nouveaux types de cargaisons volatiles.
Ils ont également progressé dans la réalisation de tâches pour plusieurs lieux, tels que Lorville et diverses grottes rocheuses. Une passe de nettoyage a également été effectuée sur certains anciens lieux, ce qui a impliqué de mettre de l'ordre dans les couches des niveaux et de s'assurer que les effets de particules placés étaient nommés correctement.
La prise en charge de deux nouveaux véhicules s'est également poursuivie.
Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à fournir un soutien en matière d'effets pour plusieurs sites.
Le travail s'est également poursuivi sur une séquence de destruction particulièrement complexe, qui s'est avérée très difficile à réaliser en raison de sa taille physique !
Equipe VFX
Enfin, l'équipe a commencé à se concentrer sur les effets d'armes. Il s'agit d'une tâche inter-projets visant à améliorer la qualité globale et la cohérence des effets visuels des armes dans SQ42 et le PU. Elle permettra également de répondre aux nouvelles exigences du jeu, notamment en ce qui concerne les dommages et l'usure.