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Suivi du Développement Mai 2023

Rapports et Synthèses

Bienvenue dans le dernier rapport mensuel du PU du mois de mai !

Le mois dernier, les équipes de développement de Cloud Imperium ont continué à travailler sur l'Alpha 3.20 et au-delà, avec notamment des mises à jour pour Arena Commander, de nouveaux véhicules, et bien plus encore. Lisez la suite pour savoir tout ce qui a été fait dans les studios internationaux de CIG au cours du mois de mai.

Star Citizen Locations2

AI (Content)

Tout au long du mois de mai, AI Content a progressé dans ses tâches médico-comportementales restantes. Le flux médical complet peut désormais être démontré dans la carte de test comportemental. Des variations d'animation supplémentaires pour interagir avec les armoires, les lits, les plateaux et les lavabos (avec et sans bloc-notes) ont également été créées. Une fois approuvé, le comportement sera mis en œuvre dans les infirmeries de Stanton et de Krugeri (Deux vaisseaux capitaux du jeu qui vont être régulièrement évoqués dans ce rapport mensuel dans les rubriques consacrées à Squadron 42).

L'équipe AI Content a continué à travailler sur l'arène en cage "Fight Club", en implémentant le mois dernier le videur d'entrée et les animations de ruée pour la foule de spectateurs. Pour cette dernière, l'intensité de la foule varie avant, au milieu et après le combat. Dans ce cadre, des animations de combat de qualité rapide ont été développées, à partir de données provenant d'un récent tournage de motion-capture.

L'équipe a également travaillé sur des animations de locomotion traitées en vitesse pour les PNJ souffrant de douleurs intenses. Il s'agissait notamment d'implémenter des animations pour les personnages se tenant debout et se déplaçant tout en étant malades. L'équipe a ensuite traité et mis en œuvre des animations d'ébriété dans la zone utilisable "Sit050" et a créé des animations de locomotion en état d'ébriété pour les mouvements des PNJ en état d'ébriété. Des animations de locomotion en état d'ébriété ont également été créées pour les PNJ tenant des gobelets.

Enfin, AI Content a mis en place des animations de locomotion de type mobiGlas et datapad pour permettre aux personnages d'interagir de manière transparente avec les interfaces numériques.

AI (Features)

AI Features a continué à travailler sur l'IA des compagnons. Désormais, les compagnons "trichent" lorsqu'ils trouvent des provisions, en pillant les munitions qui ne correspondent pas à leur arme actuelle. Ils se réapprovisionnent également en grenades et en MedPen quand ils le peuvent.

Ils ont également terminé le premier passage d'un combat de boss qui oblige les joueurs à contrer ou à bloquer avant de pouvoir attaquer, tandis que des progrès ont été réalisés sur le ciblage et les attaques de mêlée pour un comportement clé de l'ennemi.

AI Features a implémenté les composants de base de la fonctionnalité de sniper systémique et de combat de boss, ce qui a permis aux concepteurs de les terminer et de fournir un retour d'information.

En ce qui concerne l'animation, l'équipe a terminé la capture des performances pour diverses fonctionnalités et a implémenté l'ensemble des animations pour une collection de personnages ayant un style de combat unique.

AI (Tech)

Le mois dernier, AI Tech a continué à améliorer le système de prévention des collisions afin d'obtenir de meilleurs résultats lorsque des véhicules terrestres se croisent ou croisent des PNJ. Ils ont également ajouté la possibilité de conduire le long d'un itinéraire prédéfini, de la même manière que les PNJ peuvent se déplacer le long d'un chemin. Dans ce cas, les concepteurs peuvent spécifier certaines propriétés de l'itinéraire, comme la vitesse maximale autorisée, la direction dans laquelle il doit être parcouru et s'il doit faire une boucle.

Les travaux ont ensuite commencé sur une fonction de régénération dynamique des chemins pour améliorer la façon dont les PNJ trouvent et suivent des itinéraires alternatifs. Par exemple, si un danger (chute d'arbre, arrêt d'un véhicule, risque d'incendie, etc.) affecte un triangle de maillage de navigation, le volume de navigation notifiera tous les chemins connexes et vérifiera si de nouvelles requêtes sont soumises. La première étape a consisté à mettre en place une structure d'ancrage pour assurer le suivi des mailles et des triangles de navigation d'un lieu, qui est notifiée lorsqu'un triangle est modifié. Ces ancres de navigation sont ensuite utilisées pour comprendre quand des parties d'un triangle sont modifiées et pour vérifier si un nouveau cheminement est nécessaire.

En mai, AI Tech a également commencé à étudier et à mettre en œuvre une solution permettant aux PNJ d'entrer et de sortir d'un vaisseau en EVA en utilisant les portes extérieures d'un système de sas. Pour cela, ils ont configuré l'accès au vaisseau et au siège comme utilisable pour permettre aux PNJ de trouver leur position d'entrée la plus proche, de voler jusqu'à elle et de déclencher la bonne interaction. Ils ont également dû prendre en compte la vitesse de rotation d'un vaisseau et permettre aux PNJ d'ajuster leur orientation à mesure qu'ils s'approchent.

Du côté des outils de l'IA, les améliorations se sont poursuivies à la fois pour le coordinateur utilisable et pour Apollo Subsumption. Pour le coordinateur utilisable, des optimisations ont été apportées au code et au flux logique. Les visuels ont été mis à jour et une nouvelle vue des données utilisables a été adoptée. Pour Apollo, l'équipe a mis en œuvre la fonctionnalité "trouver des références" avec un support pour les fonctions de Subsumption.

AI Tech a également réalisé diverses tâches de soutien, notamment la création de nœuds d'organigramme pour toutes les affectations de consommation afin d'aider les concepteurs à créer des comportements d'IA scénarisés. Davantage de types de variables à utiliser comme entrées d'assignation ont été ajoutés ainsi que le support du système utilisable, du système de points tactiques et d'Alpha 3.19.

AI (Vehicles Features)

L'équipe Véhicule a progressé dans son travail de refonte de l'IA de combat. Le mois dernier, ils ont mis en place divers événements auxquels l'IA peut réagir dans le jeu. Il s'agit de la dernière étape avant l'intégration de la nouvelle IA de combat dans toutes les rencontres de SQ42.

Après cela, il s'agira de faire des tests de jeu encore et encore, in situ, dans les niveaux du jeu, afin de pouvoir juger et ajuster la difficulté, le rythme, etc. pour affiner l'expérience.

Équipe AI (Vehicles Features)

L'équipe a également amélioré la logique de jonction des vaisseaux de l'IA avec les splines pour la rendre plus fluide et plus naturelle.

L'évitement du sol pendant les vols atmosphériques a également été travaillé. L'objectif est de faire en sorte que l'IA fasse de son mieux pour ne pas entrer en collision avec le sol lorsqu'elle est en combat, tout en se comportant de la manière la plus naturelle possible.

Animation

L'équipe d'animation faciale a continué à créer des éléments pour les types de personnages spécifiques au PU, cette fois-ci en rapport avec les missions et le gameplay.

En mai, l'équipe d'animation a travaillé sur différents niveaux d'habileté pour les prises, les mouvements en apesanteur et la natation.

Pour l'IA, l'équipe a continué à créer des éléments pour les actions d'arrière-plan afin de donner vie à divers lieux ; cela se poursuivra au fur et à mesure que les niveaux seront testés. Un deuxième style d'animation pour les classes d'ennemis a été développé, ainsi qu'un combat au couteau et une classe d'ennemis de mêlée. L'équipe a également continué à créer des éléments pour les différentes lignes de comportement et les lignes sauvages pour l'IA de combat et l'IA non combattante.

L'équipe Mo-cap a passé la majeure partie du mois à filmer des performances et à fournir des données pour le gameplay et les cinématiques.

Art (Personnages)

En mai, l'équipe Character Art a commencé à travailler sur deux tenues pour le gang des Dusters et une pour les Headhunters. Parallèlement, l'équipe Character Concept Art a préparé des documents de transfert pour de nouvelles tenues des Dusters.

Art (Vaisseaux)

Au Royaume-Uni, l'équipe chargée du contenu des véhicules a fait passer un vaisseau encore non annoncé par l'étape de la boîte blanche ; il est actuellement en boîte grise, l'intérieur et l'extérieur progressant bien. Une nouvelle variante de véhicule terrestre a également franchi l'étape de la boîte grise.

L'équipe a approché la fin de son passage sur les faisceaux tracteurs des véhicules. Elle a notamment travaillé sur l'Origin 315p, le Drake Caterpillar et le Cutlass Black, le Consolidated Outland Nomad et le MISC Hull C.

Le développement du Crusader Spirit s'est poursuivi - le C1 est presque complet au niveau de la boîte grise, tandis que le A1 a eu son examen LOD0 prévu pour le début du mois de juin.

Le remaniement des composants du MISC Freelancer a progressé jusqu'à l'étape de l'art final, avec des LOD presque terminés et quelques tâches de polissage en suspens ; l'art final devrait être terminé ce mois-ci.

Le mois dernier, l'équipe a commencé à préparer le RSI Polaris pour la boîte blanche.

Comme il s'agit d'un vaisseau capital de grande taille, nous avons décomposé le véhicule et planifié un pack de ressources afin qu'un intérieur puisse être construit à partir d'éléments réutilisables. Nous avons également passé du temps à revoir le concept pour mettre en évidence les domaines qui nécessiteraient un temps de conception supplémentaire en raison des nouvelles exigences du standard or.

Équipe Européenne des Vaisseaux

Aux États-Unis, le Tumbril Storm approche de la fin de l'étape LOD0 de la boîte grise, l'équipe appliquant des matériaux, des panneaux et des décalcomanies à l'extérieur et à l'intérieur. Ces éléments sont actuellement en phase de polissage, les développeurs s'occupant de l'équilibre visuel. Ils ont également appliqué de l'usure à l'ensemble de l'extérieur et se sont préparés à commencer le travail de personnalisation avec diverses peintures. L'éclairage intérieur du véhicule est presque terminé, et une prochaine passe est prévue pour l'extérieur.

La boîte grise de l'Aopoa San'tok.yāi est pratiquement terminée, il ne reste plus que le travail sur le tableau de bord.

Nous avons généré un nouvel ensemble de textures à utiliser pour l'étiquetage et les boutons du tableau de bord, ainsi que pour créer une nouvelle carte de dommages pour montrer les brèches dans l'armure, ce qui sera unique à l'Aopoa. Nous sommes également en train de créer un nouveau panneau d'affichage, qui sera lui aussi unique à Aopoa.

Équipe Américaine des Vaisseaux

Star Citizen Communauté

Communauté

En mai, l'équipe communautaire a soutenu l'achèvement du cycle de correctifs de l'Alpha 3.18 et le lancement de l'Alpha 3.19 : Call to Adventure en fournissant aux développeurs un grand nombre de commentaires de la part de la communauté. Elle a travaillé avec l'équipe Player Experience pour collecter, rassembler et mettre en œuvre les commentaires afin d'améliorer l'expérience globale des joueurs. Ils ont également continué à traquer, rapporter et suivre les bugs les plus courants et les problèmes de performance rencontrés par la communauté.

En préparation de l'Alpha 3.19, l'équipe communautaire a publié une nouvelle édition de Patch Watch pour mettre en avant les nouvelles fonctionnalités qui ne figurent pas sur la feuille de route, ainsi qu'un concours pour souhaiter la bienvenue à la communauté dans ArcCorp.

Le mois de mai a également vu l'aboutissement de plusieurs mois de préparation avec l'ouverture des portes du Bevic Convention Center pour la semaine de lancement d'Invictus 2953. Afin de préparer les joueurs au succès et de s'assurer que les nouveaux venus et les vétérans profitent au maximum de l'événement à thème militaire, l'équipe a compilé une collection complète d'informations, y compris la FAQ ILW, le Guide du nouveau joueur, le Hub de bienvenue, la page pilote de retour, et un article fourre-tout sur le Spectrum.

Pour ajouter aux festivités, les défis de capture d'écran des fabricants, très appréciés de la communauté, ont fait leur retour. La semaine de lancement d'Invictus a également vu le dévoilement de plusieurs nouveaux véhicules, et pour partager plus d'informations avec la communauté directement auprès des concepteurs, l'équipe a publié des questions-réponses séparées pour le Tumbril Storm, le RSI Lynx et la série Mirai Fury.

De plus, l'équipe a soutenu et participé à des événements organisés par la communauté et a rencontré des joueurs en direct lors de l'événement Be@Con en Belgique et au Bar Citizen de Sacramento dans le cadre de leur Bar Citizen World Tour.

Enfin, l'équipe a continué à préparer plusieurs événements en direct à venir, tels que la CitizenCon et le prochain International Bar Citizen Weekend.

L'International Bar Citizen Weekend 2023 aura lieu les 17 et 18 juin dans des lieux proches de tous nos studios, et nous serions ravis de vous y voir pour boire un verre et discuter !

Equipe Communautaire

Star Citizen Communauté

Engine

Le mois dernier, une partie du travail de l'équipe Core Engine a consisté à prendre en charge l'Alpha 3.19. L'un des principaux éléments de ce travail consistait à permettre à la conception de réécrire les paramètres de gestion de la durée de vie de la densité sur la base d'un marquage spatial. Une fois que la conception aura utilisé cette fonction, l'équipe du moteur sera en mesure d'ajouter des règles de "nettoyage" spécifiques à différentes zones du jeu. Par exemple, certaines zones pourraient être nettoyées de manière plus agressive pour empêcher les objets persistants d'affecter négativement le gameplay.

L'équipe a également progressé dans son travail sur StarBuild, en ajoutant le reste du support Linux. StarBuild est maintenant à parité de fonctionnalités avec l'ancien système de construction de code et sera bientôt déployé dans d'autres départements.

Pour le moteur de rendu, l'équipe a commencé à supprimer l'ancien code Gen-12. Il y a beaucoup de choses à supprimer, mais cela se traduira par un code de rendu plus léger et plus facile à maintenir lorsqu'il sera terminé.

L'équipe du Core Engine a également progressé avec le système de formes génériques, en ajoutant le support de l'éditeur pour sauvegarder les formes génériques ainsi que les formes restantes. Plusieurs segments seront ajoutés avant d'être remis aux concepteurs.

Pour MemReplay 2.0, l'équipe est en train d'ajouter plus de fonctionnalités, y compris un dialogue d'ouverture de fichier, un chargement plus rapide, et une résolution de symbole asynchrone pour le préparer à une utilisation plus large. Ils ajoutent également des optimisations et continuent à stabiliser leur flux de fonctionnalités pour l'intégrer dans le flux de développement principal.

Le mois dernier, l'équipe Physics s'est concentrée sur l'amélioration et la correction des bogues de la nouvelle méthode de suivi des pièces à géométrie unique.

Ils ont ensuite amélioré la simulation de tissu pour de meilleurs résultats de simulation, mis à jour les systèmes de corde et de poulie, et ajouté le support de simulation de porte-à-faux.

Enfin, l'équipe de physique a apporté son soutien à l'équipe Véhicules sur des questions techniques et a étudié les problèmes de performance de l'Alpha 3.19 pour l'équipe Release.

Star Citizen Arena Commander

Fonctionnalités (Arena Commander)

Le mois dernier, l'équipe d'ingénierie a commencé une refonte complète de la façon dont le système de règles de jeu sérialise les variables réseau et communique avec le serveur, ce qui le rendra compatible avec le Server Meshing. Le travail s'est également poursuivi sur une refonte complète du module de spawn.

Le travail initial a été achevé sur un nouveau module de difficulté des règles du jeu. Il a été remis à l'équipe Squadron 42 pour expansion, car il sera initialement utilisé pour leur permettre de définir des paramètres variables basés sur le mode de difficulté sélectionné. Cependant, l'équipe Features prévoit de le reprendre après l'Alpha 3.20 pour l'utiliser dans les modes de jeu PvE d'Arena Commander.

Une refonte a également été effectuée sur la façon dont les écrans de chargement sont utilisés. L'équipe expérimente actuellement la possibilité d'avoir des écrans de chargement séparés pour les modes de jeu qui se mettent à jour pour afficher la carte une fois qu'une réponse du serveur confirme la direction prise par le client. Cela permettra de résoudre un problème de longue date, à savoir que les écrans de chargement n'affichent pas correctement la carte sur laquelle les joueurs sont sur le point d'entrer.

Une refonte de l'équilibrage des équipes et des scores compétitifs a également débuté le mois dernier. Cela permettra aux groupes de joueurs de rester ensemble de manière plus cohérente, d'équilibrer les équipes en fonction des statistiques du classement et de mettre en place un nouveau mécanisme permettant aux joueurs de se porter volontaires pour changer d'équipe si un déséquilibre est détecté au cours d'un match. En ce qui concerne les scores compétitifs, l'équipe expérimente actuellement divers ajustements, notamment l'attribution de scores plus élevés en fonction du KDA/classement des adversaires et l'attribution de scores moins élevés lorsque le même joueur est tué à plusieurs reprises.

Enfin, l'équipe d'ingénierie a commencé à expérimenter l'augmentation du FPS maximum du serveur, la diminution du tampon de retard de l'acteur et l'augmentation du taux de paquets dans le but de réduire la latence et la désynchronisation dans Star Marine.

En mai, l'équipe de conception d'Arena Commander a commencé à convertir l'écran de lancement de Theaters of War pour la plupart des autres modes de jeu. Cela permettra aux joueurs de sélectionner leur zone de départ générale, de personnaliser les équipements FPS au cours des matchs et de sélectionner les équipements FPS et les véhicules à la volée.

Le travail a également progressé sur une mise à jour de Vanduul Swarm, l'équipe expérimentant de nouveaux mécanismes de jeu. La conversion du poste de sécurité de Kareah a également été achevée. Cette carte sera ajoutée à tous les modes de jeu, à l'exception de la course classique. L'équipe a également peaufiné le tracé du circuit Halloran, quatrième nouveauté de la collection New Horizon Speedway, tout en mettant la dernière main à la première arène atmosphérique. L'arène, Winner's Circle, sera disponible dans tous les modes de jeu de combat aérien.

Enfin, les équipes Design et VFX ont passé en revue tous les lieux présents dans Arena Commander afin d'améliorer leur qualité visuelle globale.

Star Citizen Arena Commander

Fonctionnalités (Personnages et Armes)

Le mois dernier, l'équipe Features a travaillé sur le re-pooling des munitions, qui permet aux joueurs de redistribuer les munitions stockées dans leur combinaison et leur inventaire afin de maximiser le nombre de chargeurs pleins. Une fois terminé, il sera moins probable qu'un joueur se retrouve avec un grand nombre de chargeurs contenant quelques balles chacun, car il donnera la priorité au remplissage du chargeur de l'arme en premier.

L'équipe a également étudié un nouveau statut d'acteur négatif déclenché par les radiations. Les radiations peuvent être générées par un émetteur ponctuel, dont l'impact sur les personnages est d'autant plus important qu'ils sont proches de la source, ou peuvent être ambiantes dans une pièce. L'eau irradiée a également été étudiée, qui affecte un acteur en fonction de son degré d'immersion. Lorsqu'un personnage est touché par des radiations, la protection de sa tenue commence à se dégrader. Une fois la protection disparue, l'acteur souffrira de la maladie des radiations et devra faire appel à une aide médicale pour se rétablir. La couche protectrice de la tenue se régénère avec le temps.

Fonctionnalités (Gameplay)

L'équipe du PU de Montréal s'est concentrée sur les études de validation du concept pour la fonction d'élimination/destruction d'entités et de poubelle. Le développement de cette fonctionnalité sera basé sur les résultats de ces recherches et sur les conclusions de la validation du concept, cette dernière ayant été achevée le mois dernier.

L'équipe a également pris en charge l'événement VehicleDied, utilisé par la Soft Death et la destruction de véhicules, et a corrigé des bugs de qualité de vie pour l'Alpha 3.19.1, le contenu de la phase d'essai et le développement du jeu.

De plus, un problème avec l'interface utilisateur du siège du copilote de la série Constellation de RSI qui ne se connectait pas correctement à l'IFCS a été corrigé dans les fichiers de contenu. Ce problème a été associé à une correction de code visant les règles de l'interface utilisateur afin d'éviter qu'elle ne suive que le pilote. Ces changements permettent également à d'autres navires de bénéficier d'une mise à jour correcte de l'interface utilisateur du siège du copilote, si nécessaire.

Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités de jeu a mis à jour le personnalisateur de personnage. Elle a notamment ajouté un nouveau "mode sculpture" qui permet aux joueurs de sélectionner et de faire glisser un point d'ancrage sur le visage pour modifier la taille et la forme d'une zone faciale particulière, comme le nez, l'oreille et le menton.

Le champ de tir a fait l'objet d'un travail de détail supplémentaire, principalement au niveau de la jonction et de la sortie. L'interface utilisateur a également fait l'objet de commentaires afin d'être mieux intégrée à l'environnement.

Un nouvel objet de collection a été créé, que les joueurs pourront trouver, ramasser et ranger pendant le jeu. Ces objets rempliront ensuite les quartiers du joueur dans le cadre du système d'objets à collectionner.

Le frontend a également reçu une nouvelle option de difficulté. Cette option permet de modifier l'IA, la santé et les attributs des armes pour permettre à l'équipe de conception d'équilibrer le jeu en fonction de l'expérience souhaitée par le joueur.

Une nouvelle fonctionnalité permettant aux concepteurs de créer et de sauvegarder des cartes de dommages a également été créée, ce qui leur permet d'appliquer des zones pré-endommagées aux vaisseaux.

Dans le prolongement du récent travail sur la Starmap, l'équipe développe à présent la carte de zone. Celle-ci affichera une vue holographique de l'environnement actuel du joueur, soit à partir de la Starmap, soit dans le cadre de la visière, avec des marqueurs pour les joueurs, les personnages, les objectifs de la mission, etc.

Fonctionnalités (Missions)

L'équipe chargée des missions a continué à travailler sur les missions d'escorte de navire, de vol de données et de récupération de marchandises, et a mis la dernière main à une nouvelle mission de récupération illégale dans laquelle un navire doit être débarrassé d'une peinture compromettante avant que les forces de l'ordre n'arrivent.

Un autre développement passionnant est l'exploration d'un nouvel événement PVP/PVE léger à bord d'une version modifiée de la barge du Siège d'Orison, dans lequel les joueurs doivent trouver comment ouvrir des conteneurs d'expédition afin de voler les objets qu'ils contiennent, tout cela pendant que les hors-la-loi de Nine Tails gardent l'endroit pour eux.

Equipe Missions Features

Pour l'Alpha 3.19.1, l'équipe a rééquilibré la génération de cargaison à l'intérieur des vaisseaux pour différents types de missions, notamment la récupération, l'assassinat et la chasse à la prime. Il s'agissait de supprimer les marchandises invendables et de s'assurer que les bénéfices correspondent aux risques encourus.

Mission Features a travaillé activement sur la refonte d'anciennes missions dans la bibliothèque modulaire actuelle, y compris Missing Person. Parallèlement, ils ont remanié le fonctionnement des missions de "destruction de drogue" et en ont rendu certaines parties modulaires. Par exemple, les versions précédentes généraient des centaines de boîtes individuelles mais, grâce à un nouveau code, elles peuvent désormais simplement générer des palettes qui sont livrées avec des boîtes de drogue. Outre l'amélioration significative des performances et de la fiabilité, cette méthode permet à l'équipe de contrôler le nombre de palettes produites en fonction de la difficulté de la mission.

Le travail en cours de Mission Features sur Bounty Hunting v2 a également bien progressé. Les concepteurs travaillent actuellement avec Systemic Services et Tools pour développer les systèmes nécessaires pour que les primes virtuelles des PNJ se déplacent dans le système. L'un des ingénieurs, avec l'aide de l'équipe Interactables, développe également une méthode permettant aux pods de s'attacher à des points dans le monde afin qu'ils puissent entrer et sortir de l'espace de jeu de manière transparente.

Enfin, les concepteurs ont participé à la semaine de lancement d'Invictus, en corrigeant des bogues et en assurant la maintenance du système de transition expo-hall, de la visite du Javelin et du survol du Bengal.

Fonctionnalités (Véhicules)

Le mois dernier, le travail s'est poursuivi sur le modèle de vol "surface de contrôle". L'équipe a mis en place un traitement spécial pour les vaisseaux se trouvant dans des zones à gravité nulle remplies de gaz, comme les nuages de gaz. Bien que les vaisseaux privilégient toujours les propulseurs dans cette situation, ils subiront une traînée et une portance qui auront un léger impact sur leurs sensations.

Vehicle Features a également travaillé sur l'interface utilisateur et les effets visuels pour communiquer l'état du système Quantum. Ils ont également commencé à utiliser des VFX dans le monde à cette fin, ce qui leur a permis de coupler l'interface utilisateur. Les réactions ont été positives jusqu'à présent.

Une nouvelle fonctionnalité permettant de faire apparaître des vagues de vaisseaux IA à l'intérieur des transporteurs a été lancée (similaire à un spawn closet FPS). Désormais, les IA peuvent se poser sur des plateformes d'atterrissage à l'intérieur des transporteurs, décoller et rejoindre le combat. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour soutenir des batailles de grande envergure en créant naturellement des vaisseaux.

Le système de contrôle de vol intelligent (IFCS) a reçu des mises à jour le mois dernier. Par exemple, l'équipe a travaillé sur un accélérateur relatif sur mesure qui permet aux joueurs d'assigner une vitesse cible lorsque l'accélérateur n'est pas touché. Diverses améliorations de la qualité de vie ont été apportées, notamment un piège pour mettre la vitesse cible à zéro, un taux de changement non linéaire pour une meilleure précision à faible vitesse, et une interface utilisateur améliorée pour l'affichage de l'accélérateur.

Le travail sur l'interface véhicule s'est poursuivi, l'équipe ayant créé un terminal de hangar physique pour modifier le chargement d'un vaisseau avant les missions. Les joueurs peuvent ainsi consulter l'inventaire des armes et des objets disponibles, les comparer entre eux et les équiper sur le vaisseau dans le hangar.

Les écrans multifonctions (MFD) ont également fait l'objet de diverses mises à jour, dont une amélioration de l'interface utilisateur pour les rendre plus grands, plus simples et plus faciles à lire. Le nouveau système d'écrans multifonctions permet également aux joueurs de projeter certains écrans sur leur visière, l'équipe modifiant la disposition et le rapport d'aspect des écrans lorsque cela se produit. Cela permet de mieux utiliser l'espace de l'écran et de mettre certains éléments plus en évidence. En outre, après les travaux du mois dernier, les écrans multifonctions ont pu être utilisés plus largement dans l'entreprise.

Gameplay Story

Le mois dernier, l'équipe Gameplay Story a travaillé sur diverses scènes impliquant le quartier-maître de Stanton. Ces mises à jour ont été demandées par la Conception, dans le but d'intégrer correctement les scènes au comportement de l'IA.

De nouvelles données de capture de mouvement ont été utilisées pour mettre à jour certaines scènes importantes dans la salle d'embarquement, afin de s'assurer que les personnages interagissent correctement avec la dernière configuration des fauteuils pivotants.

C'était génial de voir ces scènes mises à jour pour utiliser exactement la même configuration que l'IA, ce qui devrait rendre les scènes très robustes et à l'épreuve du temps.

Equipe Gameplay Story

En mai, l'équipe Gameplay Story a commencé à mettre en place 8 nouvelles scènes, portant leur total à 290. L'équipe a également peaufiné, collé des poses et mis à jour des accessoires dans plusieurs scènes afin de s'assurer qu'elles étaient parfaitement à jour.

L'équipe a également continué à mettre en place des sièges d'opérateurs, en s'efforçant d'établir des mesures appropriées et des fondations solides pour ces actifs complexes. Les tests automatisés des entités ont atteint un taux de réussite de 100 %, ce qui leur permet de passer à l'examen, à l'amélioration et à l'approbation des animations requises.

Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech

L'équipe Graphics Feature a passé le mois à travailler sur des améliorations de performance et de nouvelles fonctionnalités, y compris les ombres de l'espace d'écran, les améliorations des tunnels de saut quantique, et l'élimination des zones de rendu vers la texture. Un allocateur de mémoire GPU et un compilateur ResourceCache amélioré font partie des nouvelles améliorations de performance, tandis que la super résolution temporelle en évolution (un système de mise à l'échelle automatisé qui peut maintenant échantillonner des objets opaques) a officiellement franchi sa première étape.

L'illumination globale est en bonne voie. Jusqu'à présent, les premières itérations d'un cache de radiance basé sur une carte de hachage, d'un code de génération de rayons et d'un prototype de traçage de rayons ont été achevées.

Des améliorations ont été apportées au débogueur d'erreurs de validation de Gen12 afin d'améliorer la précision de la détection des bogues et d'accélérer l'évaluation des problèmes. En préparation de l'exécution différée du Rendergraph, la synchronisation des images de Vulkan a été améliorée. Les problèmes liés aux lacunes dans les ensembles de ressources de pipeline au moment de la liaison ont été résolus avec une mise à jour du remappage qui utilise des dispositions continues d'ensembles de ressources.

L'équipe Planet Tech a commencé à finaliser la génération d'obstacles quantiques avec des formes génériques dans les champs d'astéroïdes. Un détecteur de problèmes de collision et des modificateurs d'usure, de saleté et de peinture ont également été ajoutés à l'outil RaStar.

Les améliorations en cours du BiomeBuilder réduiront le nombre de spawn/despawning constants, ce qui soulagera l'équipe Physics des grandes files d'attente de destruction. L'eau peut désormais être simulée dans le moteur et bénéficie des nouvelles améliorations des composants de perturbation.

VFX a terminé la nouvelle configuration d'effets pour le voyage quantique et se penche à présent sur les éclairs. Les émetteurs d'éclairs sont en train d'être remaniés pour se découpler du ciblage, et l'équipe étudie comment utiliser les prototypes actuels pour produire des éclairs à partir de nuages de gaz. Un crash qui se produisait lorsque les émetteurs de particules tentaient de se redimensionner en utilisant un tampon de 0 a également été corrigé.

Enfin, les récentes fonctionnalités VFX et les corrections de bugs ont permis d'apporter plusieurs améliorations directes à l'éditeur et au cadre technique de base. Par exemple, la nouvelle bibliothèque VFX principale peut réenregistrer et exporter au format P4, et les particules peuvent désormais être trouvées dans un navigateur d'effets dédié. Les bogues liés aux cartes de dommages, au placement des effets de particules et aux plantages dans l'éditeur ont également été résolus.

Marquage en jeu (Montréal)

L'équipe In-Game Branding a continué à travailler sur la signalisation intérieure et extérieure de Ruin Station et a soutenu l'équipe EU Locations.

Eclairage

En mai, l'équipe chargée de l'éclairage a travaillé sur la semaine de lancement d'Invictus et a continué à produire du contenu pour le système Pyro. Elle s'est principalement concentrée sur l'extérieur de Ruin Station et sur les modules d'éclairage pour l'intérieur.

Live Tools (Montréal)

L'équipe Live Tools a continué à étudier la facilité d'utilisation du centre d'exploitation du réseau et commence à recueillir les résultats. Cela leur permettra d'établir une action pour mettre en évidence les besoins d'amélioration et les priorités pour l'avenir.

L'équipe a également publié une nouvelle version du pipeline interne de traitement des erreurs, qui présente des améliorations significatives par rapport à son prédécesseur.

Localisation

En mai, les équipes des Lieux ont continué à travailler sur Pyro et ont bien progressé sur Ruin Station. Elles ont également participé à la semaine de lancement d'Invictus. Entre deux tâches majeures, l'un des artistes a travaillé sur de nouvelles pistes de course, qui ont été montrées dans un épisode récent d'Inside Star Citizen.

L'équipe Sandbox a poursuivi le développement du contenu planétaire pour Pyro et a continué à soutenir l'équipe basée à Montréal sur les nouvelles installations souterraines.

L'équipe Organics a créé une nouvelle faune pour Pyro et retravaille actuellement les planètes du système à venir pour les rendre conformes aux attentes actuelles.

Nous travaillons également sur un contenu très intéressant et nous vous donnerons plus d'informations à ce sujet à une date ultérieure !

Equipe Organics

Conception des Niveaux

Le mois dernier, Level Design s'est concentré sur ses deux sites principaux, les vaisseaux capitaux Stanton et Krugeri. En plus de la maintenance générale des scènes et de la correction des bugs, ils se sont penchés sur les " poignées de main " des scènes qui assurent la transition des PNJ vers les comportements requis. Cela implique de s'assurer que les personnages sont prêts à faire la transition, qu'ils ont la même pose, qu'ils ont rangé les objets qu'ils tiennent dans leur holster, etc.

Ils ont également mis à jour les scènes de l'intendant de Stanton pour refléter le nouveau flux des vendeurs d'IA sans nuire aux performances.

L'équipe a ensuite continué à travailler sur les programmes d'IA pour Stanton, dont l'équipage de 80 personnes adopte divers comportements à bord du navire.

Avec ce déploiement, nous devons garder un œil sur les PNJ qui s'introduisent dans le contenu des scènes. Par exemple, si le joueur se trouve dans une scène sombre avec un collègue discutant des horreurs de la guerre, nous ne voulons pas qu'un PNJ fasse irruption en disant "Bonjour Lieutenant" et saute sur une console.

Équipe Level Design

Star Citizen Locations3

Narrative

Au cours du mois de mai, l'équipe Narrative a continué à travailler sur plusieurs des initiatives de mission lancées au cours des mois précédents, notamment le vol de données, l'extraction de paquets et la récupération d'envois. Elle a également travaillé avec les différentes équipes de conception pour réfléchir à de nouvelles idées de missions.

Narrative a également entamé d'autres discussions sur Pyro, notamment sur les zones d'influence des différentes factions du système, ainsi que sur la définition des groupes alliés et rivaux.

Lors d'une récente session de motion-capture, l'équipe a enregistré le premier assistant de contrôle du trafic aérien pour les cargaisons et cherchera à revoir et à affiner l'expérience au cours des prochains mois. L'équipe a également commencé à peaufiner et à implémenter un nouveau comportement touristique qui fera son apparition dans un prochain patch.

Narrative a également consacré plusieurs de ses "sessions" hebdomadaires à l'exploration de certaines des cultures extraterrestres du verset et à répondre aux questions concernant le développement d'un langage xéno.

Enfin, l'équipe a publié un portfolio retraçant l'histoire de la semaine de lancement d'Invictus, un guide de Whitley sur le vaisseau minier Prospector et a terminé le mois avec une nouvelle série d'entrées Galactapedia.

En mai, Narrative a organisé une séance de capture de performances axée sur des lignes de combat supplémentaires et des lignes sauvages sociales. L'objectif était de capturer une grande variété de voix pour peupler l'univers tout en maximisant l'efficacité du contenu afin qu'il reste dans un cadre raisonnable.

L'équipe Narrative s'est également synchronisée avec l'équipe Design sur leurs récents progrès en matière de gameplay afin de revoir les ajustements et de s'assurer que les dialogues continuent de fonctionner comme prévu. Dans certains cas, l'équipe a fait des suggestions sur la façon dont les scénarios de jeu révisés pourraient mieux s'aligner sur le ton émotionnel du moment. Par exemple, si un scénario d'énigme survient au cours d'une séquence particulièrement stressante du jeu, l'équipe Narration et Conception discutera des moyens de maintenir l'aspect émotionnel de l'énigme.

Pendant ce temps, les progrès se poursuivent sur les éléments textuels nécessaires à l'ensemble du jeu, y compris les objets à collectionner, les entrées Galactapedia et les éléments de l'interface mobiGlas.

Services en ligne (Montréal)

En mai, l'équipe des services en ligne a appliqué des correctifs au système de réparation des personnages, permettant aux joueurs de résoudre certains problèmes de connexion et autres sans avoir recours à l'assistance de CIG. Elle a également corrigé des bogues et optimisé les terminaux ASOP.

Le reste du mois a été consacré à l'optimisation du Persistent Entity Streaming afin d'améliorer les performances de sa base de données dorsale.

Recherche & Développement

En mai, l'équipe R&D a continué à améliorer le mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques.

En outre, la génération des cartes de hauteur des terrains planétaires a été optimisée afin d'éliminer les problèmes de taux de rafraîchissement signalés par les joueurs. Outre l'utilisation d'un schéma de partitionnement plus approprié pour la tessellation des parcelles de terrain, les modifications comprennent également l'élimination des quadrants de terrain avant la poursuite de la tessellation par le GPU. Les cartes de hauteur résultantes sont ensuite utilisées pour rendre les ombres du terrain de la planète à grande échelle et pour générer des particules GPU sur le sol.

Services & Outils Systémiques

Systemic Services & Tools a passé le mois à travailler sur Bounty Hunting v2, notamment en finalisant le travail en amont sur le service de création de personnage, la R&D pour les missions de contrat de prime, un prototype de marqueur de prime, et la connexion du service de suivi des PNJ au serveur de jeu. En outre, un nouveau wrapper de service C# a été achevé.

L'équipe a également continué à travailler sur l'outil Quantum/Odin, notamment en progressant sur l'économie basée sur les données, l'état Quanta, la vie Quanta, la matrice de combat et le système de combat.

Enfin, SST a continué à prendre en charge la récente version live, y compris plusieurs corrections de bugs et modifications des prix des navires.

Interface Utilisateur

En mai, les artistes et designers de l'équipe UI ont travaillé sur l'interface utilisateur de la chasse à la prime ainsi que sur les concepts des prochaines fonctionnalités du jeu, tandis que l'équipe Arena Commander a mis à jour les menus frontaux du jeu multijoueur.

Les équipes d'art et de design de l'interface utilisateur ont terminé leur travail sur les écrans modulaires de fluff, en les configurant dans différents styles d'interface utilisateur pour différents lieux. Ils sont maintenant prêts à être transmis aux équipes artistiques et FPS afin d'être ajoutés aux niveaux.

Ils ont également mis en place de nouveaux écrans d'armes FPS pour les différentes marques du jeu, et ont travaillé avec les équipes FPS et Véhicules sur les marqueurs de réalité augmentée (AR), qui sont des éléments d'interface flottants indiquant aux joueurs où se trouvent leurs objectifs et leurs cibles. Le mois dernier, l'art a été approuvé et les fichiers ont été préparés pour être utilisés dans le jeu.

L'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a également continué à travailler sur l'interface utilisateur finale du visor, qui comprendra des informations sur les armes et les munitions, les notifications et les objectifs de la mission. Ils ont également appliqué des shaders améliorés, fournis par l'équipe graphique, afin de rendre l'interface plus holographique.

L'équipe UI Tech a continué à améliorer ses outils, notamment en apportant des correctifs de performance et des améliorations au débogage d'écrans d'interface utilisateur complexes. Ils ont également continué à travailler sur la nouvelle fonctionnalité d'intérieur et de mini-carte. Cette fonctionnalité est initialement prévue pour Squadron 42 mais sera par la suite ajoutée au PU, rendant la navigation dans les grottes et les zones d'atterrissage beaucoup plus fluide.

VFX

Le mois dernier, l'équipe VFX a revisité plusieurs anciennes bibliothèques de particules pour tirer parti de nouveaux attributs qui n'existaient pas au moment de leur création. Par exemple, l'érosion alpha est un paramètre qui "érode" le canal alpha d'une particule, réduisant ainsi la transparence globale et contribuant à optimiser les graphismes du jeu. Ce paramètre a été utilisé efficacement dans les effets de fumée de cheminée récemment mis à jour par Lorville.

Le travail s'est également poursuivi sur plusieurs nouvelles épaves et sur les kits modulaires des différents sites de Pyro.

Le mois dernier, l'équipe VFX a revisité les tunnels de nuages de gaz, travaillant en étroite collaboration avec la conception et l'art pour créer de nouveaux dangers pouvant survenir à l'intérieur des réseaux de tunnels.

Enfin, des progrès ont également été réalisés sur les effets d'armes, tandis que l'assistance aux équipes artistiques et de conception s'est poursuivie dans divers lieux.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 06/07/2023