Découvrez tout ce qui a été fait dans les studios internationaux de CIG au cours du mois de juin, y compris les nouveaux développements dans la technologie de l'eau, le pathfinding de l'IA et le port d'objets.
AI (Content)
Le mois dernier, l'équipe AI Content a continué à travailler sur différents comportements. Ceux-ci vont du comportement des PNJ pendant les temps morts et les périodes de repos (manger, faire de l'exercice, dormir, etc.) à des comportements plus officiels et axés sur le travail des membres du Stanton et à bord de la station Shubin. Des conversations dynamiques ont également été introduites au sein de l'équipage de pont, où les membres discutent de leur travail afin de créer une atmosphère plus cohésive. Des PNJ ont également été mis en place dans plusieurs zones clés afin d'étoffer et de remplir les environnements, tandis que diverses locomotions ont été ajoutées à ces PNJ afin de rendre les mouvements et les foules plus réalistes. Ces PNJ vont des agents de sécurité aux arrêts de tramway, aux concierges de Shubin, en passant par les vendeurs "hawker" (kisok) qui peuvent interagir avec les joueurs et les PNJ.
Pour le Fight Club, des animations de vitesse ont été ajoutées pour les spectateurs de la foule, ainsi que des animations de combat de haute qualité.
AI (Features)
Le mois dernier, l'équipe a travaillé sur les réactions à l'IA restreinte, qui permet aux joueurs d'utiliser des entraves aux mains et aux jambes pour empêcher un personnage de bouger. Cela s'appuie sur la guérison et le réveil de l'IA abattue et inconsciente. Comme l'immobilisation peut fonctionner en tandem avec d'autres statuts d'acteurs, il y avait de nombreux cas à traiter, y compris l'IA éveillée, inconsciente ou en train de se vider de son sang pendant qu'elle était immobilisée.
L'équipe s'est ensuite penchée sur une section de la campagne consacrée aux échanges de coups de feu. Dans cette situation, l'IA doit choisir une couverture face au joueur dans une arène circulaire. Cela a nécessité une requête TPS sur mesure pour fournir la couverture et une fonctionnalité spéciale pour reconnaître le moment où il faut se déplacer vers une nouvelle position.
L'équipe a également continué à peaufiner et à itérer sur un large éventail d'autres fonctionnalités afin d'améliorer la qualité globale, y compris les attaques de mêlée, l'IA de compagnon, le lancer de grenade, les réactions à la grenade, et les zones d'attaque et de défense.
En ce qui concerne l'animation, l'équipe a continué à travailler sur des jeux d'animation complets pour mettre en oeuvre les différents styles de combat employés par les différentes factions du jeu.
AI (Tech)
Le mois dernier, AI Tech a finalisé son travail sur la régénération des chemins dynamiques. Comme mentionné dans les rapports précédents, cette fonctionnalité permet aux chemins dynamiques de détecter lorsqu'un maillage de navigation est modifié et de vérifier s'il est toujours valide ou si une nouvelle demande de chemin est nécessaire. Lorsqu'une nouvelle trajectoire dynamique est requise, le composant de tracé crée et stocke des ancres de navigation. Ces ancres informent le composant de cheminement à chaque modification du maillage, qui vérifie alors, par le biais des diffusions de navigation, si le chemin est toujours valide. Si ce n'est pas le cas, la dernière partie du chemin est recalculée.
Ensuite, l'équipe a poursuivi le développement d'une fonctionnalité permettant aux PNJ d'entrer et de sortir du sas d'un vaisseau lors d'une sortie extravéhiculaire. Pour cela, ils ont dû prendre en compte les cas où un vaisseau ou une station spatiale est en mouvement ou en légère rotation. Ils travaillent actuellement sur un scénario permettant de passer d'un vaisseau avec gravité à un vaisseau sans gravité en sautant par-dessus une corniche.
En ce qui concerne les outils, AI Tech a continué d'améliorer et d'étendre les fonctionnalités d'Apollo Subsumption, notamment en ajoutant deux nouvelles fenêtres pour les éditeurs de types d'archétypes de tâches et de types de variables. Cela permettra à l'équipe de mieux visualiser et modifier les archétypes et les variables.
L'autre outil d'IA, le coordinateur de groupe utilisable, a également été amélioré. Il s'agit notamment d'un remaniement mineur du flux afin de réduire l'impact sur les performances des mauvaises configurations et d'informer plus clairement les concepteurs de ce qui ne va pas.
Le mois dernier, AI Tech a également pris en charge les fonctionnalités existantes et les prochaines versions. Pour les liens de navigation, ils ont créé de nouveaux noeuds de diagramme de flux qui permettent aux concepteurs de désactiver et de réactiver les liens de navigation pour une plateforme ou un conteneur d'objets. Par exemple, cela permettra aux PNJ d'utiliser des plateformes mobiles.
AI (Vehicles Features)
L'équipe AI's Vehicle Feature a passé le mois à finaliser la nouvelle IA de combat, l'activant dans tout SQ42. Ce remaniement est en cours de développement depuis un certain temps et améliore l'ensemble des combats aériens dans le jeu.
L'équipe est maintenant en train de régler, d'ajuster et d'améliorer l'expérience de combat.
Nous allons bientôt examiner de plus près chaque combat individuel et les peaufiner pour qu'ils soient tous agréables à vivre.
Équipe AI (Vehicles Features)
Animation
Le mois dernier, l'équipe Animation a travaillé sur des animations faciales pour un nouveau jeu de personnages. Elle a également poursuivi son travail sur les "boids", qui se rapportent aux animaux volant en bandes ou en essaims.
Le mois dernier, l'équipe d'animation a entamé un examen approfondi de chaque élément parent du jeu afin d'éliminer les animations cassées, inutiles ou peu performantes.
Ils ont continué à travailler sur la gravité zéro et sur les décollages, avec un travail récent sur les décollages difficiles et les décollages sous sédatifs. Ils ont également progressé sur les animations pour les transporteurs personnels, les animaux, le comportement du concierge, les acclamations de la foule et la réanimation des joueurs par l'IA. Un soutien a été apporté aux scènes des différents chapitres et les données d'une récente session de mo-cap ont été traitées. Le travail sur les dysfonctionnements et les nouvelles animations mobiGlas a progressé. Le flux de guérison et de débridage fonctionne désormais correctement.
En ce qui concerne le visage, l'équipe a travaillé sur des visages inactifs pour les différents états de l'IA, y compris malade, punk, douleur sévère, fatigué, effrayé et ivre.
Cela améliorera considérablement l'IA, car nous pensons qu'au moment où vous voyez le visage d'une personne, vous le regardez naturellement, alors que lorsque ce visage est caché par un casque, vous finissez par regarder le corps entier. Nous avons également travaillé sur des animations faciales pour de nombreuses scènes narratives.
Équipe Animation
Concernant la mo-cap, l'équipe s'est préparée pour un tournage narratif à venir ainsi que pour un autre destiné à capturer des actions et des prises de vue spécifiques des personnages. Elle s'est également préparée pour plusieurs mini-captures de gameplay.
Art (Personnages)
En juin, l'équipe Character Art a poursuivi son travail sur les gangs des Dusters et des Headhunters, en créant de nouvelles tenues pour les premiers et en peaufinant des objets existants pour les seconds.
Parallèlement, l'équipe Character Concept Art a entamé la phase d'exploration d'un nouveau membre du gang des Headhunters et a préparé des feuilles de transfert pour les tenues supplémentaires des Dusters.
Art (Vaisseaux)
Le Tumbril Storm approche de la fin de l'étape LOD0, avec certaines zones proches du contenu final. Les matériaux ont également été polis, les dommages internes ont été construits et la plupart des LOD ont été créés. L'équipe entreprend actuellement des travaux de personnalisation et passera aux projections UV2 en juillet.
Suite au rapport du mois dernier, l'Aopoa San'tok.yāi attend son deuxième passage en Greybox Gate.
Il a échoué la première fois en raison de l'absence d'un plan de mise en oeuvre du tableau de bord - nous avons maintenant créé un tableau de bord et généré la majeure partie de l'art qui s'y rapporte. Il ne nous reste plus qu'à passer la porte et nous serons officiellement au stade LOD0
Équipe Ship Art
Le cockpit du San'tok.yāi a également fait l'objet d'un polissage avant que l'équipe ne passe au reste du vaisseau. Ship Art a ensuite travaillé avec Narrative sur les traductions en langue Xi'an, qui apparaîtront dans l'interface utilisateur du vaisseau et dans le système de pensée intérieure des personnages.
Audio
En juin, l'équipe Audio a amélioré les sons dans tout le jeu ; SFX a conçu et mis en oeuvre des éléments essentiels pour l'ambiance, les armes et l'interface utilisateur, tandis qu'Audio Code a terminé le développement d'une technologie de propagation de pointe pour redéfinir la façon dont le son se propage. En juillet, l'équipe passera aux améliorations techniques des cinématiques.
L'équipe Dialogue a affiné le système de respiration des personnages en fonction de leur état de santé, en corrigeant les bugs et en organisant les dialogues dans la campagne. Il s'agissait également d'étudier les différents états de santé du personnage-joueur et la façon dont les styles de respiration peuvent améliorer l'expérience.
En juillet, l'équipe organise une session de capture de performance pour couvrir de nombreuses scènes du jeu. Pour se préparer, ils ont créé un document principal pour suivre chaque élément de dialogue mis en oeuvre dans le jeu.
Communauté
L'équipe communautaire a célébré le Mois des Fiertés tout au long du mois de juin en organisant à nouveau le concours "Montrez-nous vos couleurs", qui a reçu un grand nombre de candidatures impressionnantes. Visitez le comm-link des soumissions de cette année pour découvrir la richesse de la créativité de la communauté.
L'équipe a ensuite soutenu l'Alienweek 2953, qui mettait en vedette une annonce du vaisseau Banu souli axée sur les humains. Au cours de l'événement, les joueurs ont été invités à explorer l'histoire des extraterrestres et des vaisseaux spatiaux et à participer au concours de captures d'écran Alien Encounter. Les xéno-linguistes de la communauté ont également déchiffré un message en langue banu contenant les secrets du mystérieux tholo.
La première occasion de mettre la main sur un Banu tholo numérique s'est présentée lors de l'International Bar Citizen Weekend, où nous avons distribué des cartes de code à tous les invités. Nous avons été ravis de vous rencontrer si nombreux ce week-end, car nous avons organisé un après-midi Star Citizen près de nos studios de Los Angeles, Austin, Montréal, Manchester et Francfort.
Equipe Communautaire
Le mois de juin a vu la poursuite du Bar Citizen World Tour, avec des membres de l'équipe Star Citizen qui se sont rendus en Asie pour rendre visite à des joueurs à Shanghai et Hong Kong, ainsi qu'à Incheon en Corée.
Merci de nous avoir accueillis. C'était absolument incroyable de rencontrer plus de 1900 d'entre vous en Chine et en Corée !
Equipe Communautaire
L'équipe a également contribué à l'annonce et à la planification de la CitizenCon 2953, qui se tiendra à Los Angeles, aux États-Unis, les 21 et 22 octobre. Elle a notamment fourni des informations sur les billets, une FAQ sur l'événement et le lieu, un guide de L.A. et des détails sur la manière de participer via un stand communautaire ou le concours de cosplay de cette année.
De plus, en préparation du Festival de la Fondation de cette année, la Communauté a lancé le Concours de Tutoriel et a invité les organisations de joueurs qui font du Verse un meilleur endroit grâce à leur travail d'équipe à se présenter.
Engine
En juin, l'équipe Core Engine a terminé l'intégration des derniers changements dans la branche principale de développement. Cela a demandé un effort considérable, mais l'équipe a réussi à stabiliser et à déployer les nombreuses réécritures majeures effectuées au cours des derniers mois.
De plus, des expériences ont été menées sur un modèle de threading plus coopératif pour exécuter le code physique, ce qui devrait permettre d'améliorer les performances générales.
Pour les formes génériques, tout le travail côté éditeur pour les formes régulières a été achevé et est maintenant entre les mains des artistes pour un retour d'information. La prochaine étape est la prise en charge par l'éditeur de multiples sous-segments pour permettre à l'équipe de construire des formes plus complexes à partir de sous-formes primitives.
Les systèmes StarBuild, P4K v2.0 et memReplay ont reçu diverses améliorations et nouvelles fonctionnalités en vue de leur déploiement dans d'autres équipes. Core Engine a également travaillé avec Physics pour fournir un support technique au MISC Hull C.
L'équipe Physics a soutenu les équipes de jeu avec diverses corrections de bugs, a progressé avec les poutres en porte-à-faux pour l'éditeur Maelstrom, et a étudié les améliorations du solveur pour les ragdolls entraînés.
Une vue ImGUI a ensuite été implémentée pour permettre un réglage rapide des paramètres de simulation pour les tissus attachés au personnage, de sorte que les changements soient immédiatement visibles.
En ce qui concerne la structure des équipes, l'équipe Entity System Tech a été transférée vers l'équipe Core Engine.
Bien qu'ils continueront à se concentrer sur tout ce qui concerne le Server Meshing, le transfert de l'équipe permet de rassembler les connaissances et la propriété du système d'entités, ce qui devrait permettre une communication plus efficace.
Equipe Engine
L'équipe Entity System Tech a également intégré ses récentes améliorations dans la branche de développement principale. Ils ont ensuite travaillé sur diverses améliorations du temps de spawn et sur la visualisation des coûts afin de permettre une optimisation plus poussée du temps de chargement.
Enfin, le chargement asynchrone des entités a été activé dans l'éditeur pour un démarrage plus rapide et une efficacité accrue.
Fonctionnalités (Arena Commander)
En juin, l'équipe chargée des fonctionnalités de l'Arena Commander s'est concentrée sur le polissage et la correction des bogues pour l'Alpha 3.20. L'ingénierie a également terminé les nouveaux systèmes de score compétitif et d'équilibre d'équipe.
Une petite amélioration de la qualité de vie a été apportée à l'éditeur de chargements FPS basé sur Flash. Désormais, les modes de jeu fournissent automatiquement des consommables au joueur, ce qui a permis à l'équipe de simplifier l'éditeur pour n'inclure que les armures et les armes. L'équipe a également continué à travailler sur les nouveaux écrans de spawn qui seront introduits dans la plupart des modes de jeu dans l'Alpha 3.20 avant de passer à la sélection des véhicules dans le jeu.
Les concepteurs ont continué à peaufiner les passes dans divers endroits, notamment en ajustant la variante de contrôle du poste de sécurité de Kareah en fonction des commentaires des joueurs.
Pour Tank Royale, le site de Magda du mode a échoué son go/no-go en raison de visuels et d'un gameplay décevants. En réponse, la conception a travaillé sur deux lieux de remplacement pour offrir une plus grande variété et plus d'intérêt visuel, Daymar et Mya (la deuxième planète de Leir, où se déroule la carte The Good Doctor).
L'équipe de conception a ensuite retravaillé toutes les pistes de course existantes afin d'utiliser le nouveau système de course en cours de développement, qui sera disponible dans une prochaine mise à jour.
Enfin, l'équipe a terminé son travail sur trois nouveaux modes expérimentaux qui utilisent le nouveau système de vol, les "Master Modes" : Vol libre, Duel et Essaim Vanduul sans fin.
Fonctionnalités (Personnages et Armes)
En juin, l'équipe Features a commencé à étendre l'usure des objets aux armes. Cela signifie que lorsqu'une arme est utilisée, qu'elle vieillit ou qu'elle est conservée en mauvais état, elle s'use de plus en plus. Par exemple, si une arme est utilisée alors qu'elle est sale, elle s'usera plus rapidement. Au fur et à mesure qu'une arme s'use, elle devient moins fiable et peut surchauffer plus rapidement et commencer à avoir des ratés. Cela peut provoquer un blocage mineur ou majeur, obligeant l'utilisateur à passer du temps à réparer le dysfonctionnement.
L'équipe s'est également penchée sur un remaniement mineur de l'écran d'inventaire.
L'écran d'inventaire actuel est parfait pour gérer la charge et le stockage de l'inventaire, mais nous avons cherché des options pour accélérer le pillage pendant le combat.
Equipe Features
Dans ce cadre, l'équipe a expérimenté une nouvelle interface utilisateur qui reste en vue à la première personne, permettant aux joueurs d'évaluer les objets liés au combat, puis de piller ou d'échanger rapidement les MedPens, les munitions, les grenades et les armes.
Fonctionnalités (Gameplay)
Après la publication de l'Alpha 3.19.1, l'équipe Gameplay Features a commencé à se concentrer sur les correctifs à venir. Elle a notamment travaillé sur les rayons tracteurs des véhicules, et les véhicules concernés ont été configurés pour prendre en charge cette fonctionnalité. Par exemple, le futur Argo SRV a été testé en interne et a remorqué ses premiers vaisseaux.
Le réseau de ressources a également bien progressé, l'équipe étant satisfaite de son état actuel. L'équipe est ensuite passée à la prise en charge des fonctionnalités liées au réseau de ressources, notamment l'ingénierie et les systèmes de survie.
L'équipe Gameplay Features a passé une partie du mois à ajouter de nouvelles applications mobiGlas, dont la Galactapedia, qui est une référence pour les personnes, les véhicules, les planètes, les systèmes, les objets et tout ce qui se trouve dans l'univers. Au fur et à mesure que les joueurs progressent, la Galactapedia sera mise à jour avec les informations recueillies.
L'application Personal Status comporte désormais une page Compétences, qui détaille les aptitudes du joueur et leur amélioration. Elle comprend également une page Attributs, qui détaille les objets débloqués et la progression des autres.
L'équipe a également mis en place un moyen pour les concepteurs de créer des cartes de dégâts personnalisées. Celles-ci peuvent être appliquées aux véhicules ou aux objets, ce qui permet de mieux contrôler l'apparence des dégâts au fil du temps.
Après le travail du mois dernier, Gameplay Features a encore progressé avec la minimap, en ajoutant des marqueurs pour le joueur, les PNJ, les objectifs, et plus encore. Ceux-ci peuvent désormais être "collés" au bord de la carte s'ils sont hors de l'écran.
Un travail supplémentaire a été effectué sur le personnalisateur de personnage, en l'exposant à la nouvelle technologie de rendu des cheveux qui permet aux joueurs de changer la couleur de base et les reflets de leurs cheveux.
Fonctionnalités (Missions)
Le mois dernier, la Mission Features a été réorientée vers les missions basées sur le cargo et Pyro ; ils développent actuellement des missions de transport de cargo et de piraterie navale qui exploitent les nouvelles fonctionnalités de la grille de cargo et du monte-charge.
Le développement d'un nouvel événement dynamique axé sur le fret et les escortes a commencé. Blockade Runner remplacera Nine Tails Lockdown, en conservant ses points forts et en supprimant ses faiblesses grâce à de nouvelles fonctionnalités et à des conceptions éprouvées.
Le travail sur la suite de missions Ship Coverup a été achevé. Il s'agit de gratter la coque d'un navire criminel pour le rendre non identifiable par les forces de sécurité qui s'approchent. L'équipe a également été chargée de transformer l'expérience du nouveau joueur en une mission modulaire qui peut être exécutée dans n'importe quel endroit avec la bonne configuration.
Pour les missions de combat, la plupart des vaisseaux capables de voyager dans l'espace quantique ont été ajoutés à la liste des vaisseaux à partir desquels les missions peuvent être créées. Cependant, certains vaisseaux qui n'ont pas de sens narratif n'ont pas été ajoutés. Par exemple, les criminels n'utiliseront pas le Drake Cutlass Blue. Dans le cadre de ce travail, les vaisseaux du jeu ont été divisés en bandes de difficulté dérivées des données mentionnées dans le rapport du mois dernier, qui ont été recueillies en faisant s'affronter chaque vaisseau 1000 fois.
Un document de conception technique a été achevé pour le système qui régit la réputation des joueurs auprès des orgs. Cela concerne les choses que les joueurs peuvent faire en dehors des missions, comme tuer des membres de l'org ou des joueurs rivaux.
Gameplay Features a également apporté des améliorations à la mission Defend Kareah, notamment en répartissant le suivi des intrus entre l'intérieur et l'extérieur de la station afin d'aider les joueurs à mieux comprendre où chercher.
Nous sommes également en train de prototyper un moyen de mettre les tourelles temporairement hors ligne et d'effectuer un ping momentané sur les intrus, qui peut être utilisé ou non.
Equipe Missions Features
Le travail s'est poursuivi sur les missions Data Heist, Retrieve Consignment et Ship Escort, ainsi que sur la fonction Ship-trespass.
Enfin, l'équipe Mission Features a collaboré avec l'équipe Actor Features pour activer la fonction "attraper le rebord" dans le PU, en la faisant passer par les processus d'assurance qualité et d'acceptation/refus. Cette fonctionnalité permet aux joueurs de s'agripper aux corniches lorsqu'ils sont en l'air, ce qui améliore considérablement l'escalade et permet aux joueurs d'atteindre les entrées des vaisseaux qui étaient auparavant hors de portée. Ils ont également participé à la mission d'évasion de la prison aux côtés de l'équipe USPU afin de s'assurer que la nouvelle fonctionnalité pouvait être utilisée au maximum.
Fonctionnalités (Véhicules)
Le mois dernier, Vehicle Features a soutenu diverses initiatives de conception à travers les chapitres de SQ42, y compris le travail sur les nuages de gaz électromagnétiques de The Coil. L'équipe a travaillé avec VFX et Design pour implémenter divers effets spéciaux afin d'aider le joueur à voler dans et autour des nuages de gaz.
L'équipe a également pris en charge de plus petites modifications dans d'autres chapitres, de nouvelles fonctionnalités permettant aux équipes d'IA de créer des décors spéciaux, et des moyens permettant à TrackView de mieux contrôler les véhicules.
Ils ont également continué à finaliser les surfaces de contrôle et le nouveau modèle de vol aérodynamique, qui ont été intégrés aux mécanismes normaux d'accélération et de contrôle de la vitesse des vaisseaux. Ils ont aussi intégré d'autres effets environnementaux liés aux modes principaux, de sorte qu'ils fonctionnent désormais dans les différents modes de vol.
Nous devrions être en mesure d'activer le nouveau modèle de vol dans l'ensemble du jeu et de le tester in situ dans le jeu SQ42.
Equipe Features (Vehicle)
L'équipe Vehicle Features a également développé plusieurs zones de l'interface utilisateur en juin. Pour faciliter la fluidité des niveaux, ils ont travaillé avec d'autres équipes sur un système de marqueurs et d'objectifs qui indique aux joueurs où aller, quelles sont les destinations existantes et ce qu'il y a autour d'eux. Ce système comprend également de nouveaux marqueurs pour les destinations quantiques, les signatures de balayage, etc. Ces marqueurs peuvent être activés ou désactivés en fonction de la progression dans le jeu.
L'équipe a progressé avec le terminal de chargement des vaisseaux. Il s'agit d'un terminal physique dans le hangar de l'Idris qui permet aux joueurs de personnaliser leurs vaisseaux avant de partir en mission. Il est en cours d'intégration avec les différents objets du vaisseau afin qu'ils apparaissent à côté des objets du joueur.
Les écrans multifonctions (MFD) ont également progressé. Ils sont actuellement activés dans l'ensemble du jeu et sont testés dans différents niveaux. Plusieurs problèmes ont été résolus et l'équipe se concentre désormais sur des écrans multifonctions uniques pour le système de numérisation afin d'afficher les contacts et de permettre au joueur de rechercher des informations sur les objets qu'il a numérisés.
L'accent a également été mis sur l'aspect général des cockpits des véhicules. Par exemple, l'équipe a ajouté de nouvelles secousses de caméra lors de l'utilisation de la postcombustion, du décrochage lors du vol aérodynamique et d'autres petits mouvements de caméra afin d'améliorer la sensation générale de pilotage d'un vaisseau.
Enfin, l'équipe Vehicle Features a travaillé sur le modèle physique du vaisseau. Le modèle physique de base fonctionne bien, mais des améliorations et des ajustements ont été apportés pour améliorer l'expérience au fur et à mesure que d'autres fonctionnalités sont achevées.
Gameplay Story
En juin, l'équipe Gameplay Story a poursuivi la maintenance et l'amélioration d'un grand nombre de scènes de la campagne. Deux scènes ont été mises à jour pour utiliser la pose assise approuvée, une scène utilisera désormais le datapad approuvé, et une autre a été mise à jour pour correspondre à la hauteur de bouton approuvée. Par ailleurs, une scène du premier chapitre a été enrichie de plusieurs nouvelles animations d'encouragement et de nouveaux dialogues.
L'équipe a ensuite soutenu l'initiative de développement plus large du chapitre cinq, en améliorant l'introduction d'un personnage au début pour la rendre plus réactive. De nouvelles animations de début et de fin ont été ajoutées à deux scènes différentes au milieu du chapitre, et un polissage complet a été réalisé pour une grande scène à la fin.
Parallèlement, l'équipe a obtenu l'approbation de toutes les configurations des sièges des pontiers (il ne reste plus que le siège du contrôleur aérien). Cela a permis de débloquer plusieurs scènes pour l'équipe Cinématiques et l'équipe Gameplay Story au sens large.
Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech
En juin, l'équipe Planet Tech a terminé ses derniers outils et a travaillé sur le nouveau système d'eau. Les ondulations de l'eau peuvent maintenant être simulées à travers les frontières des régions, et d'autres travaux d'intégration du code de rendu avec les passes atmosphériques planétaires ont rendu le processus plus fluide. Les obstacles quantiques pour les formes génériques ont également été physicalisés et transmis à l'équipe Engine pour intégration.
L'équipe Graphics a passé une partie du mois à corriger des bugs, à améliorer le fil de rendu et à développer le système de mise à l'échelle temporelle à venir. Pour l'illumination globale, un prototype de ray-tracing est maintenant en cours, et le travail a commencé sur les sondes de l'espace-écran. Les ombres de l'espace-écran sont désormais plus cohérentes, et les problèmes de streaming canvas-decal ont été résolus.
Gen12 et Vulkan ont également reçu diverses corrections de bugs qui ont eu un impact sur les performances de rendu et de streaming. La durée de vie des ressources GPU a été restructurée, et les aléas WAW pour l'exécution différée de RenderGraph sont également gérés plus efficacement.
La première itération du spawning d'entités basé sur MeshSetup et CGAs a été soumise, ce qui est nécessaire pour Maelstrom.
En collaboration avec les équipes UI Tech et SQ42, Graphics a amélioré les performances et la qualité visuelle de la carte de la zone. Les mini-cartes intérieures et FPS utilisent désormais la fonction Render Layers, qui peut maintenant être appliquée aux joints CGA, à la peau et aux pièces jointes CGF. Les cas de bords incorrects de l'interface utilisateur ont également été résolus et s'adaptent désormais correctement à l'exposition de la scène.
L'équipe VFX a permis à DataForge de prendre en charge les groupes de bibliothèques de particules en prévision des changements à venir dans les configurations d'effets d'armes.
Un crash affectant les effets enfants liés au feu a été corrigé, et un état de brûlure à l'échelle de l'entité peut désormais être appliqué, qui utilise les paramètres de saleté et la température de l'objet pour déterminer les dégâts et l'éclat ; l'éclat utilise un shader spécifique des effets permanents pour une cohérence à l'échelle du jeu.
Les éclairs ont également été améliorés. Par exemple, les cascades d'éclairs peuvent être chronométrées avec un nouveau contrôleur et les boucliers des vaisseaux se déclenchent désormais lorsqu'ils sont frappés par la foudre.
Marquage en jeu (Montréal)
Le mois dernier, Branding a travaillé en étroite collaboration avec EU Locations 2 sur les panneaux de navigation de New Babbage et a commencé à créer divers éléments artistiques pour un événement à venir.
L'équipe a également progressé sur le travail artistique pour Pyro, y compris les dernières retouches sur la signalisation de navigation pour Ruin Station.
L'équipe Branding a également commencé à travailler sur les installations souterraines, ce qui a impliqué la création de différentes maquettes pour les halls commerciaux.
Interactables
Tout au long du mois de juin, l'équipe Interactables a exploré de nouvelles idées d'accessoires qui n'avaient jamais été vus dans le Verse auparavant. Elle a également créé de nouveaux objets Flair pour les abonnés.
Eclairage
L'équipe Lighting a continué à travailler sur les avant-postes du système Pyro, afin de renforcer l'impression de "nature sauvage". Elle a également travaillé sur plusieurs autres initiatives pour Pyro, aux côtés de l'équipe Locations.
Live Tools (Montréal)
A Montréal, l'équipe Live Tools a entamé la phase d'analyse de la recherche sur la convivialité réalisée le mois dernier. Une fois cette phase terminée, l'équipe établira un plan d'action qui déterminera ses prochaines priorités pour améliorer la convivialité du centre d'exploitation du réseau Hex.
Ce mois-ci a également marqué une étape importante, puisque l'équipe a expédié l'une des fonctionnalités clés qui apportera un soutien accru à la technologie Persistent Entity Streaming (flux d'entités persistantes). Ce nouvel outil polyvalent permettra aux utilisateurs d'avoir une vue d'ensemble des différentes entités présentes dans le jeu.
Equipe Live Tools
Localisation (Europe)
Le mois dernier, l'équipe de Locations EU a progressé dans la fermeture des pièces de la station Rundown (NDTR : Sauf erreur, le terme de Rundown Station
désigne les stations R&R délabrées de Pyro).
La station a bénéficié d'un grand soin et nous espérons que les joueurs prendront plaisir à explorer ces nouvelles zones !
Equipe Locations EU
L'équipe a également terminé des tâches pour un événement à venir avant d'entamer divers nouveaux projets.
L'équipe Sandbox a terminé les avant-postes de Pyro et s'est attelée à la distribution planétaire. Le développement des installations souterraines s'est également poursuivi, l'équipe explorant de nouvelles zones et agrandissant encore ces sites déjà considérables.
L'équipe Organics a poursuivi le développement des nuages pour les planètes et a travaillé sur une flore nouvelle et intéressante que les joueurs trouveront dans Pyro.
Conception des Niveaux
Le mois de juin a vu Level Design faire une nouvelle avancée significative sur le contenu du chapitre 5, Shubin Archon. Il s'agit du plus grand niveau de l'équipe, avec deux guides PNJ et de nombreuses scènes d'arrière-plan et PNJ.
Cela a été un énorme défi de le mettre en place et de le maintenir, mais nous sommes très satisfaits de l'état d'avancement.
Équipe Level Design
L'équipe a également continué à se concentrer sur les scènes interstitielles de Stanton et Krugeri. Par exemple, ils ont fait un passage complet sur une zone de triage médical d'urgence dans le hangar de Krugeri.
Narrative
En juin, l'équipe Narrative a continué à développer et à peupler Pyro. En tant que système sans loi, il présente de nombreuses opportunités intéressantes pour l'équipe d'explorer la façon dont les systèmes de jeu existants peuvent changer et prendre de nouvelles nuances. L'équipe a travaillé à la définition du contenu des missions et des fournisseurs, à l'affinement des options alimentaires uniques qui seront disponibles dans certaines des stations spatiales éloignées, et à la description détaillée de la signalisation et des graffitis qui seront placés dans divers endroits.
Narrative a également poursuivi ses efforts en vue de la sortie de l'Alpha 3.20. Il s'agissait notamment de nommer et d'écrire des descriptions pour de nombreux éléments, de revoir le nouveau texte pour les fonctions de jeu et d'affiner le contenu des nouvelles missions. De plus, ils ont plongé plus profondément dans l'histoire d'une espèce extraterrestre alors que le développement xéno-linguistique se poursuivait. Il s'agissait d'écouter de nouveaux échantillons audio et de débattre du style de discours qui correspondait le mieux à la culture et à l'histoire de l'espèce.
Le mois dernier a également vu la publication de nombreux contenus narratifs, dont le Guide Whitley du Tumbril Cyclone, un message spécial en l'honneur de la Semaine des extraterrestres de la part du Souli de la religion Njassi, un épisode de Star Citizen Live mettant en scène l'équipe narrative, et un nouveau lot d'entrées Galactapedia.
Le mois dernier, Narrative a travaillé en étroite collaboration avec Core Gameplay Design et Audio sur les lignes de jeu des joueurs qui seront utilisées tout au long du jeu, couvrant tout, des réponses génériques à l'apport d'une aide supplémentaire lors des énigmes. Ce travail a été légèrement accéléré car l'équipe s'est préparée à capturer les lignes de joueurs restantes lors d'une prochaine prise de vue.
Par ailleurs, l'équipe a continué à se synchroniser avec les concepteurs de niveaux pour affiner les scripts sur la base des retours d'expériences audio. Une fois les scripts rédigés, ils ont enregistré de nouvelles versions afin de pouvoir expérimenter le flux lors des prochaines révisions.
Alors que les scripts continuent de se consolider, l'équipe a élargi ses tâches pour commencer à répondre aux différents besoins du jeu en matière de texte. Il s'agissait notamment de définir la version du jeu de la Galactapedia (en déterminant les entrées qui seront incluses dans la liste actuelle et celles qui seront créées spécifiquement pour SQ42), les divers objets à collectionner, les compétences des joueurs et les évaluations des performances des missions. Une fois que l'équipe aura fini de capturer le reste du contenu narratif et du gameplay, elle se concentrera davantage sur ces exigences textuelles et sur d'autres demandes, y compris les messages environnementaux et les écrans de fluff qui apparaîtront tout au long du jeu pour fournir une narration supplémentaire.
Services en ligne (Montréal)
En juin, l'équipe des services en ligne a achevé une refonte majeure du système d'inventaire. Ces changements ne seront pas visibles pour les joueurs mais concerneront tous les types d'inventaires du jeu, l'objectif étant de corriger certains bugs de longue date et d'améliorer les performances et la stabilité du PES.
L'équipe a également travaillé sur l'intégration du serveur et du moteur pour le retour des lobbies privés dans Arena Commander.
Enfin, Online Services a corrigé divers bugs liés à la persistance à long terme et aux problèmes de connexion.
Recherche & Développement
En juin, le travail sur le rendu atmosphérique et volumétrique des nuages s'est poursuivi. Les profils de transmittance et leurs chaînes de filtres ont été optimisés et améliorés afin de réduire le bruit et les artefacts dans les résultats de raymarch. D'autres recherches ont porté sur le suréchantillonnage temporel de ces résultats afin de produire une image stable et détaillée en pleine résolution qui peut ensuite être intégrée dans une scène.
Services & Outils Systémiques
L'équipe Systemic Services and Tools a commencé à planifier le remaniement des services nécessaires au support du Server Meshing.
Elle a également commencé à nettoyer le code et à travailler sur la dette technique pour l'architecture de diffusion et le gestionnaire d'instance général. En outre, l'équipe a soutenu l'USPU en corrigeant des bogues et en procédant à des intégrations en vue de la mise à disposition des fonctionnalités du MISC Hull C et de la cargaison.
Tech Art/Animation
En juin, Tech Animation a intégré les changements attendus depuis longtemps dans le système d'ADN. Cela permet de créer de nouvelles têtes et fournit un pipeline qui ouvrira de nouvelles voies pour la création et la personnalisation de nouveaux contenus de jeu.
L'équipe a ensuite lancé de nouvelles initiatives dans l'attente de nouvelles têtes. Elle a notamment mis à jour la base de code du pipeline Maya de Python 2.7 à 3.7 et l'a testée en profondeur. Cette version a été mise à la disposition des utilisateurs en juin, et l'équipe travaille actuellement sur les derniers bogues.
VFX
L'équipe VFX a renforcé la prise en charge de plusieurs lieux dans Pyro, notamment l'intérieur et l'extérieur de Ruin Station, ainsi que plusieurs colonies et avant-postes abandonnés. En raison de la nature modulaire de ces lieux, nous avons pris le temps de nous assurer que les artistes comprenaient à quel niveau de fichier ajouter des effets. Par exemple, pour un stand de nourriture, ils doivent ajouter des effets de vapeur chaude directement à l'actif du stand plutôt qu'à son emplacement.
L'équipe a également pris en charge plusieurs nouvelles plates-formes sur Orison, notamment des feuilles qui tombent et bruissent, des fontaines, etc. Plusieurs vaisseaux ont également progressé au cours du mois de juin.
Outre le support habituel pour les lieux et les séquences cinématiques, VFX a étudié les exigences des shaders pour la propagation du feu. Du point de vue du code, le système de propagation du feu est en cours d'élaboration depuis un certain temps, mais il a maintenant atteint le point où les artistes VFX peuvent travailler avec Environment Art pour décider de l'aspect des différents lieux lorsqu'ils brûlent et s'éteignent.
Des améliorations et des optimisations ont également été apportées à divers effets de foudre.