Bienvenue dans cette traduction combinée des rapports mensuels du mois de juillet, où vous trouverez les dernières avancées en matière de développement pour tout ce qui concerne l'Univers Persistant de Star Citizen et Squadron 42. Lisez ce qui suit pour des mises à jour approfondies sur les véhicules, les lieux, la technologie de l'IA, les cartes et bien plus encore.
AI (Content)
Le mois dernier, AI Content a pris la décision stratégique de concentrer ses ressources sur un seul site, ce qui a entraîné plusieurs avantages, notamment un processus de révision plus itératif, car les membres de l'équipe rencontrent désormais quotidiennement les dirigeants et reçoivent un retour d'information détaillé, ce qui leur permet d'élever le niveau de qualité à un niveau acceptable pour l'expédition. En outre, cela a favorisé un meilleur travail d'équipe et le partage des connaissances entre les membres de l'équipe, ce qui a permis d'élargir les compétences des développeurs.
L'équipe a également progressé en ce qui concerne les emplacements du hangar et du mess. Dans le hangar, ils ont introduit un comportement de superviseur qui soutient les responsables de l'équipage de pont, des officiers d'ordonnance et des ravitailleurs. Ces superviseurs interagissent dynamiquement avec leurs collègues à l'aide de datapads et supervisent leur travail, à la manière d'un "cadre moyen". Pour l'officier de débarquement, ils se sont inspirés de vidéos de décollage et d'atterrissage de porte-avions pour créer des actions réalistes de l'équipage de pont.
Dans le mess, une IA scénarisée a été ajoutée aux interactions systémiques aléatoires. Cela permet à l'équipe de mettre en œuvre des actions plus intéressantes qui pourraient être difficiles à réaliser avec une approche purement systématique. Par exemple, un nouvel ajout permet aux PNJ de regarder une émission de télévision et d'y réagir.
A l'avenir, l'équipe se penchera bientôt sur les différents intérieurs des navires.
AI (Features)
En juillet, AI Features a amélioré la qualité de divers comportements, y compris le désentravement. Par exemple, l'IA peut désormais se réveiller lorsqu'elle est attachée et appeler d'autres personnes à venir la secourir.
L'équipe a également développé des interfaces et des comportements pour les véhicules pilotés par l'IA et équipés de gadgets radar spécifiques. Cela permet à l'IA de localiser les ennemis lorsqu'ils se cachent ou se déplacent hors de vue.
Le travail s'est poursuivi sur les combats rapprochés afin de s'assurer que les performances de locomotion de l'IA sont bonnes, ce qui inclut l'intégration de nouvelles animations de capture de performance. Les recherches environnementales ont également été améliorées pour permettre aux PNJ d'évaluer leur environnement et d'essayer ensuite de flanquer la cible en utilisant les emplacements de couverture. L'équipe est en train d'améliorer le comportement de combat qui permet aux PNJ d'utiliser des MedPens pour se soigner au cours du combat.
AI Features a continué à implémenter l'IA des compagnons, y compris un comportement qui permet au compagnon de s'accroupir et de locomotionner entre les couvertures. Les compagnons disposent désormais d'une fonction de réanimation améliorée, qui leur permet de savoir si le joueur est à terre ou inconscient.
Du côté de l'animation, des améliorations ont été apportées à diverses caractéristiques, notamment le lancer de grenade, la guérison, le désengagement, les virages serrés en position accroupie et les rechargements d'armes.
AI (Tech)
Le mois dernier, AI Tech a finalisé le travail visant à permettre aux PNJ de passer de l'EVA aux environnements avec gravité. Cela a nécessité une mise à jour du code utilisable, y compris l'exposition aux informations de localisation d'entrée et de sortie. Désormais, les PNJ peuvent entrer et sortir des vaisseaux par les sas ou les écoutilles en sautant par-dessus les rebords. L'équipe a également implémenté des comportements et des affectations simples pour entrer et sortir des vaisseaux, qui calculent un chemin vers un emplacement et utilisent le plus approprié pour terminer la transition.
En ce qui concerne le système de navigation, AI Tech a amélioré les liens de navigation pour relier deux volumes de zones différentes, ce qui est nécessaire pour les plateformes mobiles. L'implémentation précédente n'autorisait les liens qu'entre les zones parents et enfants, et non entre deux zones non apparentées. D'autres optimisations et améliorations ont également été apportées aux raycasts des mailles de navigation.
AI Tech a également repris le travail en cours sur les boids. Ils travaillent actuellement sur des agents boids en 2D, tels que des rongeurs, qui se déplacent sur le terrain dans les limites du maillage de navigation. Ils ajoutent également des contraintes pour éviter les bords du maillage de navigation afin de s'assurer que les boids restent à l'intérieur des zones navigables. Ensuite, ils se pencheront sur les agents des boids qui jouent des animations pendant qu'ils se déplacent ou qu'ils sont au ralenti.
L'éditeur de Subsomption a reçu de nombreuses améliorations, notamment un éditeur de type variable, la possibilité de copier/coller des états lors de l'édition d'un mastergraph, des vues améliorées de la manière dont les transitions du mastergraph sont présentées, une vue améliorée des activités pour les sous-activités et les fonctions disponibles, et un panneau de validation qui présente les erreurs et les avertissements lors du chargement et de l'enregistrement des fichiers.
Diverses fonctionnalités et systèmes d'intelligence artificielle ont également été améliorés. Pour le coordinateur de groupe utilisable, les concepteurs peuvent désormais spécifier qu'un groupe de PNJ doit se synchroniser lors de la transition d'un groupe utilisable à un autre. Pour les PNJ poussant des chariots, l'équipe a optimisé le contrôleur PID et ajusté les paramètres par défaut afin de se stabiliser plus rapidement après avoir bifurqué sur un chemin.
Pour la perception des stimuli audio par les PNJ, AI Tech a commencé à utiliser la nouvelle fonctionnalité exposée par l'équipe Audio, qui utilisera le système de salle pour comprendre si un événement audio doit être reçu.
AI (Vehicles Features)
Vehicle AI s'est concentré sur le soutien à la conception de niveau tout au long du mois de juillet ; cette dernière a un impact significatif sur la conception de niveau, en particulier pour les chapitres de vol, et le temps a donc été consacré à l'examen des problèmes, au soutien des concepteurs et à l'ajout de nouvelles fonctionnalités.
Un travail supplémentaire a été effectué pour intégrer le nouveau système de visée des véhicules dans l'IA. Les pilotes PNJ utiliseront le nouveau système tout comme les joueurs, ce qui a permis d'améliorer considérablement la précision de l'IA. Bien que cela nécessite un équilibrage, ils ont désormais beaucoup plus de contrôle qu'auparavant.
Des améliorations et des changements ont été apportés au vol atmosphérique. Désormais, lorsqu'elles sont dans l'atmosphère, les IA volent avec des surfaces de contrôle et le dogfight revient à un style de combat plus traditionnel de type get-on-your-six
(Surveille tes arrières). L'équipe a également voulu donner aux joueurs plus d'occasions de se retrouver derrière l'IA. Ainsi, les ennemis commettent parfois des erreurs et s'échappent, laissant apparaître des fenêtres qu'ils n'avaient pas auparavant. L'expérience est ainsi beaucoup plus agréable.
Animation
Le mois dernier, l'équipe Animation s'est concentrée sur l'amélioration des résultats visuels pour les rechargements et les prises. Elle a également travaillé sur des ralentissements de base pour les armes et les couteaux, dont la sortie est prévue pour la version Alpha 3.20.
Ils apportent actuellement des améliorations aux animations sujettes aux joueurs et ajoutent un nombre croissant d'interactions avec les joueurs afin d'améliorer l'immersion dans des environnements spécifiques.
Du côté du visage, ils ont continué à prendre en charge de nouvelles lignes entrantes pour les pilotes de PU et les combattants.
Le mois dernier, l'équipe Animation est passée de la version alpha à la version bêta. Il s'agissait d'améliorer les résultats visuels des rechargements et des prises, ainsi que les temps morts de base pour les armes et les couteaux.
L'équipe a continué à travailler sur l'arrière-plan et l'IA systémique, jouant un rôle plus important dans la fidélité visuelle. Elle a également lancé les animations de rechargement pour les types d'armes spéciales ennemies et a commencé à implémenter deux combats de haute intensité.
Ils procèdent actuellement à des mises à jour des animations susceptibles d'être jouées par les joueurs et ajoutent un nombre croissant d'interactions avec les joueurs afin d'améliorer l'immersion dans des environnements spécifiques.
En ce qui concerne les visages, l'équipe a continué à développer des animations faciales de qualité finale pour diverses scènes cinématiques, tout en prenant en charge de nouvelles lignes d'arrivée pour l'IA de combat et sociale.
Le support est également en cours pour deux tournages de mo-cap : l'un pour les besoins narratifs et l'autre pour les besoins ad-hoc de l'IA sociale et de combat.
Art (Personnages)
En juillet, l'équipe Character Concept Art a continué à travailler sur les tenues des gangs Headhunters et Dusters.
Parallèlement, l'équipe d'art conceptuel des personnages a exploré des idées pour des tenues supplémentaires pour les Headhunters et a préparé des feuilles de transfert pour les contenus de l'IAE et de Luminalia.
Art (Vaisseaux)
Au Royaume-Uni, le RSI Polaris a commencé son passage en boîte blanche par une analyse approfondie du contenu requis. L'équipe a ensuite importé le maillage du concept et a procédé à une configuration de base des entités. Une ébauche de whitebox intérieure a été réalisée et plusieurs problèmes liés au concept ont été résolus.
Un vaisseau qui n'a pas encore été annoncé a continué son passage LOD0, avec la majorité des tâches achevées et une révision programmée. L'équipe se concentre actuellement sur l'ajout de détails tertiaires à l'intérieur et à l'extérieur, ainsi que sur la finalisation de l'éclairage pour chaque phase.
Le Crusader A1 Spirit a progressé dans l'art final, avec une poignée de LODs restants pour ses dommages intérieurs et extérieurs. Le travail s'est également poursuivi sur la variante cargo du C1 Spirit, les principales différences étant des changements mineurs à l'extérieur et la salle de chargement ; cette dernière progresse actuellement dans la boîte grise avec la plupart des formes de base affinées.
Le travail sur une nouvelle variante de navire s'est poursuivi, le tableau de bord et le cockpit ayant fait l'objet d'une attention particulière. L'équipe de conception a également résolu le placement des composants physiques prêts à être ajoutés par l'équipe artistique à une date ultérieure. Une autre variante non annoncée a également poursuivi sa phase de boîte grise.
Aux États-Unis, le Tumbril Storm approche de la fin de sa production.
Nous avons construit tous les maillages de dégâts, projeté tous les UV2, généré la plupart des LOD, et nous nous contentons maintenant de peaufiner les différentes parties du véhicule. L'éclairage fait l'objet d'un nouveau passage et nous travaillons avec la conception des systèmes pour rendre la plupart d'entre eux procéduraux afin qu'ils réagissent à l'interaction du joueur.
Équipe Ship Art
L'équipe Ship Art a également travaillé avec l'équipe Tech Art pour résoudre les problèmes visuels des bandes de roulement.
Par ailleurs, des tâches ont été entamées pour un tout nouveau véhicule. L'équipe a commencé par décomposer le concept et à créer un aperçu en jeu tout en planifiant le travail nécessaire pour la base et ses variantes. Le plan actuel est de mettre en boîte blanche toutes les variantes en même temps, puis de sélectionner les versions qui passeront en boîte grise en premier.
Deux nouvelles variantes sont passées par la phase LOD0 et leur contenu est presque terminé.
L'équipe a également progressé dans la phase LOD0 pour l'Aopoa San'tok.yāi, en complétant les boîtiers d'objets et en effectuant un important travail de placage à l'extérieur. Ils ont également trouvé une solution pour le tableau de bord, qui doit encore être peaufiné, mais qui offre une esthétique unique pour l'interaction. Ils travaillent actuellement avec System Design pour que les comportements du vaisseau se déclenchent correctement.
Enfin, en ce qui concerne les vaisseaux, l'Origin X1 est entré dans la phase de la boîte grise. En attendant la révision de la boîte blanche, l'équipe travaille à résoudre divers problèmes esthétiques tout en s'assurant que le vaisseau dans son ensemble a du sens sur le plan mécanique. Ils explorent également de nouveaux outils pour aider à générer une géométrie extrêmement propre de type automobile afin de maintenir la sensation Origin requise.
Audio
En juillet, l'équipe audio a progressé dans ses tâches pour Pyro, notamment en ce qui concerne la mise en œuvre de sons imposés. Ils ont également discuté de la façon dont ils peuvent relier le travail existant avec Squadron 42.
Des améliorations ont été apportées à l'expérience de vol, notamment la mise à jour des techniques de vibration et des impacts. Des effets sonores ont également été conçus et implémentés pour les prochains vaisseaux spatiaux.
L'équipe audio a poursuivi son travail de marquage des animations génériques avec de nouveaux effets sonores Foley. Cela renforcera l'immersion dans l'ensemble du jeu, y compris dans les scènes non ludiques (telles que les cinématiques) où les animations génériques sont réutilisées.
Par ailleurs, l'équipe a conçu et implémenté de nouveaux effets sonores pour les armes, ce qui constitue une étape importante dans l'amélioration du son pour toutes les caractéristiques des FPS. Plusieurs gadgets ont reçu leur premier passage audio dans le but d'avoir du son sur tous les dispositifs interactifs de la campagne.
Elle a également évalué la charge de travail pour les améliorations prévues de l'expérience de vol, en identifiant les domaines techniques qui ont besoin d'être développés ou améliorés. Parallèlement, l'équipe technique audio commencera bientôt à écrire un nouveau système de vibration pour amplifier la tension et l'immersion des dogfights et des grandes batailles spatiales, afin d'améliorer considérablement l'expérience de vol globale.
Du temps a été consacré à la révision de tous les travaux d'ambiance existants en préparation de la prochaine étape de développement ; actuellement, toutes les ambiances de base sont implémentées, et elles seront affinées avec des détails plus petits et plus nuancés. Ils ont également terminé la conception sonore des grandes tourelles que les joueurs peuvent utiliser au début du jeu. Les effets des canons ont été redessinés pour sonner plus puissants et plus "musclés", tandis que les tourelles Gatling ont reçu un nouvel effet de rotation du canon.
Enfin, l'équipe chargée des dialogues a passé du temps sur le plateau à tourner une sélection de scènes et à maîtriser les dialogues du jeu.
Communauté
L'équipe communautaire a démarré le mois de juillet en lançant le Festival de la Fondation 2953, un mois de célébration de la communauté, avec un vol gratuit, un bonus de parrainage, un concours de tutoriel vidéo hébergé sur le Hub communautaire et une galerie de Spotlight d'organisation. De plus, afin d'aider les nouvelles recrues, l'équipe a publié des mises à jour sur le Guide du nouveau joueur, mis en place un Chat du nouveau joueur sur le Spectrum, créé des médias sur le Welcome Hub et encouragé les joueurs vétérans à soutenir les nouvelles recrues en leur offrant des récompenses pour l'utilisation du système de guide.
Plus tard dans le mois, la Communauté a soutenu l'annonce de l'arrivée de Turbulent au sein de CIG.
L'équipe a également préparé le retour prochain de la CitizenCon, la célébration en personne de tout ce qui concerne Star Citizen. Elle a également annoncé une collaboration avec ATMO esports pour l'événement.
La CitizenCon s'annonce comme la plus épique de toutes, avec le concours de cosplay, les stands de la communauté et, désormais, le plus grand tournoi de dogfight du Verse,Fight or Flight, qui se déroulera directement dans l'enceinte de l'exposition ! Nous vous réservons encore bien d'autres surprises, et nous avons hâte de vous voir !
Equipe Communautaire
En outre, l'équipe a soutenu divers événements communautaires en jeu, notamment le Greycat Social et un défilé de style militaire organisé par la communauté française. Ils ont également rencontré des joueurs passionnés en dehors du jeu, en retournant dans la belle ville de Paris pour un Bar Citizen, et en assistant à un Bar Citizen virtuel.
Enfin, la communauté a participé à l'introduction de la toute nouvelle série Mission Spotlight et a lancé un concours de captures d'écran pour récompenser les meilleures images des joueurs qui s'attaquent aux missions Arlington Bounty.
Engine
L'équipe Core Engine a progressé dans le développement de StarBuild, le nouveau système interne de construction de code qui remplacera WAF ; le mois dernier, ils ont corrigé des problèmes et implémenté des améliorations basées sur les retours d'une utilisation plus large du développement.
Pour MemReplay 2.0, l'équipe a introduit le concept de VirtualMemoryAreas dans le système d'allocation de la mémoire, ce qui permettra de mieux suivre la mémoire engagée par le système d'exploitation et de fournir une meilleure visualisation des sous-allocations.
Des progrès ont ensuite été réalisés dans la suppression des derniers appels de rejet "MapAndWrite" dans le moteur de rendu, en préparation du nouveau backend Vulkan. Ils ont également retravaillé la structure du code du lanceur de jeu pour réduire les duplications de code et permettre aux clients headless basés sur Linux, ce qui facilitera les tests automatiques.
Core Engine a également travaillé aux côtés des équipes Physique et Véhicule pour prendre en charge le MISC Hull C, en s'assurant qu'il fonctionne correctement et en corrigeant les bugs des systèmes uniques du vaisseau. De plus, ils ont corrigé d'autres retombées de la dernière intégration et ont effectué diverses autres corrections de bugs et optimisations.
L'équipe physique a continué à aider les équipes de jeu à corriger divers bugs liés à la physique dans le code du jeu. Elle a également mis à jour le nouveau système de tissu et Maelstrom, et a commencé à améliorer les ragdolls actifs et animés.
L'équipe Entity System a principalement soutenu diverses initiatives techniques, notamment RaStar et le Resource Network. Il s'agissait d'explorer les moyens de créer et de limiter les lieux générés afin d'offrir une expérience riche sans nuire aux performances. Elle a également soutenu l'équipe "Server Meshing" en apportant les améliorations et les corrections nécessaires.
Enfin, ils ont apporté des corrections de bogues pour le chargement asynchrone de l'éditeur, récemment activé, et sont en train d'ajouter des contrôles de sécurité supplémentaires pour un accès correct aux entités.
Fonctionnalités (Personnages et Armes)
En juillet, l'équipe Feature a expérimenté la progression des compétences, qui consiste pour les joueurs à effectuer des actions spécifiques dans le jeu afin de s'améliorer dans des activités similaires. Par exemple, l'augmentation de la force permettra aux joueurs de porter des objets plus lourds avec moins de pénalités, tandis que l'exécution de takedowns ouvrira l'accès à des ensembles d'actions plus rapides et plus silencieux.
Pour les déplacements des joueurs, l'équipe a commencé à mettre en place un mécanisme de glissement. Si un joueur tente de s'accroupir en sprintant, il effectuera une courte glissade avant de se mettre en position accroupie. La vitesse de la glissade est déterminée par la vitesse de départ du joueur et la distance peut dépendre de facteurs tels que la rugosité ou l'angle du terrain. Le joueur s'arrêtera automatiquement lorsqu'il atteindra un obstacle, car le principal objectif de cette fonctionnalité est de permettre aux joueurs de se mettre à couvert.
Fonctionnalités (Gameplay)
Les fonctionnalités de gameplay ont continué leur travail sur le nouveau rayon tracteur de véhicule, qui apportera également des améliorations aux rayons tracteurs existants. Les tâches de juillet comprenaient le premier test itératif pour l'équilibrage du système de base et l'interface utilisateur.
De plus, l'équipe a progressé sur le réseau de ressources, qui comprend des fonctionnalités telles que le gameplay de l'ingénierie et le système de survie.
Ils ont également travaillé sur plusieurs prototypes pour le gameplay " munching " du Salvage et discutent actuellement de la meilleure solution technique avec toutes les équipes dépendantes.
Enfin, ils ont apporté des améliorations au minage pour l'Alpha 3.20 en se basant sur les commentaires de la communauté, y compris des mises à jour de la stabilité et de la prédictibilité lors du minage.
Un grand merci aux commentaires très utiles qui ont été fournis. Un grand coup de chapeau à notre communauté très serviable !
Equipe Gameplay Features
En juillet, le travail a commencé sur le simpod du jeu, où les joueurs peuvent se charger dans différentes simulations pour pratiquer leurs compétences.
Il s'agit d'un processus assez complexe, dans lequel nous devons téléporter le joueur dans un nouvel environnement, modifier son équipement et son statut, changer le mode et les règles du jeu, et tout rétablir à la fin de la simulation. Ce n'est pas comme dans Matrix, si vous mourez dans la simulation, vous ne mourez pas dans le monde réel.
Equipe Gameplay Features
Par ailleurs, le vol en formation a fait l'objet d'un examen approfondi sur la base des commentaires recueillis lors de l'évaluation des missions. Cela a conduit à plusieurs changements, notamment la façon dont les joueurs rejoignent la formation, la façon dont elle vole pour correspondre à l'orientation du leader, et de nombreuses améliorations de l'interface utilisateur.
Des progrès ont également été réalisés sur la mini-carte, notamment en éliminant les marqueurs situés en dehors de la vue de la caméra et en rabattant les marqueurs importants sur le bord de la vue. De nouveaux marqueurs pour les objets dangereux, tels que les grenades et les missiles, ont été ajoutés à la fois à la mini-carte et à la Starmap.
Fonctionnalités (Missions)
Le mois dernier, les testeurs d'assurance qualité de Mission Features ont aidé le développeur de Ship Trespass en lui faisant subir des tests destructifs rigoureux.
Les missions Retrieve Consignment ont passé l'examen final et sont actuellement en train d'être peaufinées et équilibrées. Par ailleurs, les installations souterraines actuelles ont été remplacées par RaStar afin de résoudre divers problèmes et de faciliter l'itération.
Des progrès ont également été réalisés sur le nouvel événement mondial, Blockade Runner. Un prototype fonctionnel a été présenté aux directeurs de jeu, qui ont approuvé son passage au développement.
La planification initiale des missions de fret a été achevée et toutes les dépendances ont été identifiées. L'équipe se penche à présent sur le système de réputation afin d'améliorer la boucle de gameplay des missions de livraison et de transport.
Les missions de vol et de récupération de cargaison ont également été prototypées et montrées aux directeurs et progressent bien. Ces missions permettront aux joueurs de récupérer la cargaison de navires désarmés ou de désamorcer et d'aborder des navires avant de mettre leur cargaison à l'abri.
Enfin, le travail de codage a commencé pour la réputation. La progression dans les échelles de réputation permettra aux joueurs d'obtenir des réductions sur divers achats, notamment les objets, le ravitaillement et les réparations. Mission Features a également repris le système d'hostilité basé sur la réputation, qui permettra aux organisations PNJ d'attaquer plus volontiers ceux qui ont une réputation négative tout en offrant des avantages à ceux qui ont une réputation positive.
Fonctionnalités (Véhicules)
Le mois dernier, l'équipe Vehicle Features a travaillé aux côtés des équipes Level Design pour clore plusieurs chapitres et améliorer la jouabilité et les sensations du jeu.
L'un de ces domaines clés est le système de visée et de tir des véhicules. Dans ce cadre, l'équipe a exploré des options pour rendre la visée plus difficile, ce qui est en partie dû au système auto-gimbal légèrement surpuissant. De nouveaux modes de visée, un zoom dynamique sur les cibles et d'autres éléments rendront l'expérience de combat plus engageante.
Les surfaces de contrôle ont été finalisées le mois dernier, l'équipe ayant apporté des modifications à l'interface utilisateur pour afficher des informations supplémentaires, notamment la vitesse de décrochage, le mode sélectionné, le propulseur et la surface de contrôle. D'autres options de contrôle seront envisagées à l'issue des tests de jeu.
Vehicle Features a également commencé à soutenir l'équipe Physics avec la technologie des dommages physiques, ce qui nécessite beaucoup de refactors de bas niveau dans le système des véhicules. Cela permettra aux véhicules d'utiliser des systèmes beaucoup plus modernes dans le moteur et de mieux fonctionner avec les dégâts physiques et d'autres fonctionnalités récentes.
Le travail de juillet sur les écrans multifonctions (MFD) s'est concentré sur le balayage. Il s'agit de loin de l'écran MFD le plus complexe, affichant des informations sur la cible scannée et permettant aux joueurs de découvrir ses composants internes en utilisant un scan plus approfondi. Cet écran fonctionne désormais comme prévu.
Les sièges des tourelles sont en train d'être convertis pour utiliser le nouveau système MFD. Les tourelles disposent également d'une version modifiée de l'écran multifonctions de l'état du véhicule, qui affiche davantage d'informations relatives à la tourelle.
Un autre petit élément d'interface utilisateur sur lequel nous avons travaillé est le terminal de réarmement et de ravitaillement situé sur certains terrains d'atterrissage. Cela a nécessité quelques nouveaux éléments techniques d'interface utilisateur, qui ont été résolus.
Enfin, le terminal de chargement des véhicules est désormais largement fonctionnel, permettant aux joueurs de voir tous les objets disponibles dans leur profil et de les équiper sur leurs vaisseaux dans le hangar de l'Idris. Les caractéristiques des véhicules travaillent actuellement avec l'équipe chargée de l'interface utilisateur pour finaliser l'aspect de ce terminal.
Gameplay Story
Début juillet, l'équipe Gameplay Story a terminé la configuration du siège de l'opérateur du contrôleur aérien (ATC). Ils ont ensuite mis à jour toutes leurs scènes impliquant des sièges d'opérateur pour qu'elles fonctionnent avec les métriques approuvées.
Il s'agissait d'une entreprise de grande envergure, mais c'était formidable de voir tant de scènes qui étaient bloquées depuis longtemps arriver enfin à un état fini.
Equipe Gameplay Story
Parallèlement, l'équipe a réalisé une passe d'implémentation pour une scène du chapitre 12 et a utilisé de nouvelles mo-cap pour mettre à jour le début d'une scène du chapitre 14.
Récemment, l'équipe Gameplay Features a rejoint une grande équipe de choc pour revoir et améliorer les animations sur l'Idris. Le mois dernier, il s'agissait de créer de nouveaux TrackViews pour l'équipage de pont entrant dans le cockpit du Gladius, vérifiant le canon Gatling et testant les propulseurs principaux.
Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech
Plusieurs nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système d'illumination globale le mois dernier, notamment la mise en œuvre initiale du lissage temporel pour les sondes d'espace d'écran, qui produira des résultats plus stables à moindre coût. La prise en charge du tampon G a également été ajoutée aux sondes d'environnement afin de fournir une représentation de scène peu coûteuse pour les rebonds de lumière secondaire. En outre, de nouveaux modes de débogage ont été ajoutés, ainsi qu'un nouveau mécanisme de collecte des lumières pour le système GI.
Une implémentation de base de la Super Résolution Temporelle a été réalisée, qui continuera à recevoir des corrections et des améliorations au fur et à mesure de son intégration dans le moteur graphique.
L'API d'allocation de mémoire d'AMD a été intégrée au backend Vulkan, ce qui a permis d'améliorer la stabilité du système, les vitesses de streaming et les temps de lecture de la mémoire tampon. Une réduction des dépendances de streaming/rendering a amélioré les performances, et de nouveaux paramètres permettront aux développeurs de modifier l'état de ShaderStage et de propriété du RenderGraph. Ces fonctionnalités ont été ajoutées en même temps que les corrections de bugs en cours pour les tests de régression visuels, en mettant l'accent sur le système de rendu vers la texture.
Dans le cadre de l'amélioration et de l'unification de l'interface utilisateur, la fonction silhouette/éclairage est en cours d'amélioration avec une lueur extérieure plus douce et plus lumineuse. La mini-carte a également reçu un effet ping, qui clignotera autour des objectifs pour améliorer la navigation en jeu.
L'équipe Feature travaille à l'intégration du nouveau shader d'eau unifié dans le jeu, en ajoutant des détails tels que des flaques qui éclaboussent à l'impact et en corrigeant les problèmes de détection de collision sur les grands volumes d'eau. Un nouveau système de gestion des simulations d'eau est également en cours de développement. Il activera les régions en cas de collision, les désactivera lorsqu'elles se seront stabilisées et surveillera et protégera constamment les performances en limitant les simulations actives. Parallèlement, un nouveau système de cartes de hachage pour l'allocation des régions tampons d'eau et des grands volumes d'eau respectueux de la surface est en cours d'élaboration afin que le nouveau système unifié de tampons d'eau puisse être activé par défaut.
Le système WorldBuilder a connu une variété d'améliorations le mois dernier, y compris une refonte majeure de la logique de haut niveau qui exécute les tâches d'arrière-plan, ce qui devrait réduire de manière significative la latence, éviter les décrochages et simplifier le code. De plus, les plans océaniques ne sont plus rendus en double, et le système de streaming des planètes a été corrigé pour Gen12.
L'équipe de programmation VFX a corrigé les problèmes affectant les cartes de dommages ; les objets attachés mettent désormais correctement à jour leurs cartes de dommages et un problème provoquant l'apparition de données inattendues dans les instantanés est en cours d'investigation. En ce qui concerne le travail spécifique aux effets visuels, un problème empêchant les effets enfants groupés d'apparaître correctement a été résolu, et des bogues sur les étiquettes de séparateur et le référencement externe ont été corrigés.
De nombreux problèmes spécifiques à Squadron 42 ont également été résolus, tels que des problèmes d'éclairs de nuages de gaz, des cartes de dégâts incohérentes et un crash dans le chapitre sept. De plus, les effets de planète utilisent désormais un LOD cull pour éviter les simulations inutiles lorsqu'un objet est hors limites, et l'équipe a ajouté une fonctionnalité permettant aux munitions à plasma de s'attacher aux personnages.
Signalisation en Jeu
Le mois dernier, l'équipe In-Game Branding a poursuivi la création de divers éléments pour un événement à venir et a travaillé avec l'équipe Locations sur les panneaux de navigation de New Babbage.
Ils ont également commencé à travailler sur les installations souterraines, en étroite collaboration avec les équipes Concept et Sandbox sur différentes maquettes pour les halls commerciaux.
Des progrès ont également été réalisés sur les dernières retouches de Pyro.
Interactables
En juillet, l'équipe Interactables a terminé et peaufiné son travail sur les consommables de Pyro et le contenu des boutiques et des accessoires. Elle a également créé du contenu (Flair) pour le programme d'abonnement (Subscriber).
Eclairage
L'équipe Lighting a peaufiné et nettoyé divers endroits autour de Pyro et a travaillé sur les nuages de gaz du système. De retour à Stanton, ils ont progressé dans les tâches liées aux nouvelles plateformes de Crusader.
Localisation (Europe)
L'équipe Locations a continué à travailler sur les stations délabrées de Pyro, en se concentrant sur les tâches de polissage. Elle a également amélioré la signalisation autour de New Babbage, amélioré et corrigé les nouvelles plateformes de Crusader, et travaillé avec Mission Features sur du nouveau contenu.
L'équipe Sandbox a progressé sur les avant-postes de Pyro et a poursuivi son travail de fond sur les installations souterraines mises à jour.
Des améliorations ont également été apportées aux planètes de Pyro et une nouvelle technologie pour les nuages a été étudiée.
Localisation (Montréal)
En juillet, l'équipe Locations de Montréal a progressé avec de nouvelles colonies abandonnées, qui ont passé la boîte grise avant de passer à la phase finale. Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne les installations souterraines.
Une fois le contenu ci-dessus livré, l'équipe retournera au mandat en cours sur les bâtiments et l'intérieur.
Conception des Niveaux
Tout au long du mois de juillet, Level Design s'est principalement concentré sur les interstitiels, notamment sur la correction des bogues et la maintenance. Le contenu de toutes les scènes de l'équipe étant désormais dans le jeu, l'équipe s'est assurée que les scènes atteignaient le seuil de qualité attendu et s'est penchée sur des détails spécifiques. Par exemple, les personnages sont-ils correctement habillés, sont-ils alignés sur l'environnement/les accessoires, les points d'interruption/de jonction fonctionnent-ils comme prévu, suivent-ils la tête, fonctionnent-ils sous différents angles d'approche ?
Cette entreprise de taille nécessite une collaboration étroite avec les équipes chargées des cinématiques, du gameplay, de l'histoire et des personnages afin de résoudre les différents problèmes.
En dehors des scènes, des progrès ont été réalisés sur les états d'échec. Par exemple, si les joueurs frappent un collègue, ils seront envoyés au cachot et recevront une réprimande de la part d'un supérieur. Le travail s'est également poursuivi sur les sauvegardes et les points de contrôle.
Narrative
Le mois dernier, Narrative a continué à se synchroniser avec les différentes équipes de conception pour faire avancer le développement de Pyro, en se concentrant spécifiquement sur le contenu des missions, les fournisseurs de missions locaux (en établissant le ton et la voix de la façon dont les missions seront présentées), et en examinant comment le système de missions global changera lorsque le nouveau système sera ajouté.
Pour répondre à la dernière question, cela a donné lieu à des discussions intéressantes sur les missions qui passent de Stanton à Pyro et vice versa.
Equipe Narrative
Ailleurs, l'équipe a soutenu le MISC Hull C en implémentant la dernière version du comportement de contrôle du trafic aérien (ATC), qui permettra aux joueurs de demander un point d'atterrissage pour charger et décharger leur cargaison. Cela a également permis de relancer le travail sur le comportement ATC global, avec des mises à jour potentiellement intéressantes qui seront discutées dans un avenir proche.
L'équipe Narrative s'agrandit également pour inclure deux concepteurs narratifs dédiés qui feront le lien entre la narration, le design et l'IA. Ils examineront tous les PNJ, des donneurs de mission aux personnages de la population, et affineront leurs comportements pour les rendre plus vivants et, en fin de compte, établir le ton et la saveur des différents lieux du jeu. Par exemple, pour que les habitants d'Hurston se distinguent de ceux d'Orison.
Sur le site web, l'équipe a publié quelques réponses aux questions brûlantes de la communauté dans un autre épisode de Loremakers et a publié un autre épisode d'articles Galactapedia à la fin du mois.
En juillet, l'accent a été mis sur la préparation des deux prochains tournages de capture de performance. Le dialogue est utilisé pour soutenir tant de fonctionnalités du jeu qu'il y a eu beaucoup de révisions récentes pour s'assurer que les tutoriels, les instructions et l'aide fournis par les différents personnages sont en phase avec l'expérience de jeu. L'équipe a également identifié plusieurs déclencheurs de dialogue qui se produisent plus fréquemment que ce qui avait été estimé au départ. Elle a donc repris l'enregistrement de plusieurs variantes de lignes afin que les joueurs n'aient pas à entendre le même son aussi souvent.
Ces sessions d'enregistrement signifient également qu'une grande partie des dialogues provisoires de l'équipe sera bientôt remplacée par les performances réelles. Dans tout le studio, les gens s'assurent d'apprécier ces performances temporaires inspirées des membres de l'équipe pendant qu'ils le peuvent encore.
Equipe Narrative
En outre, l'équipe a soutenu la localisation, en aidant à la validation des sous-titres. Ce processus se poursuivra, car certaines des séquences audio les plus récentes doivent encore être traitées. Il est important que les enregistrements audio réels soient validés par rapport au script afin de garantir que les sous-titres soient aussi précis que possible, car souvent, au cours du processus d'enregistrement, les acteurs ajustent légèrement leurs répliques pour qu'elles paraissent plus naturelles.
Services en ligne (Montréal)
L'équipe des services en ligne a passé le mois de juillet à peaufiner la nouvelle fonction InventoryID et à résoudre les problèmes soulevés lors des tests d'assurance qualité officiels. L'équipe a également travaillé sur un plan de refonte de plusieurs services backend vers gRPC ainsi que sur leur modernisation avec de nouvelles fonctionnalités. Enfin, ils ont fait des recherches sur les mesures de sanction et d'application d'Easy Anti-Cheat.
Recherche & Développement
En juillet, de nouvelles mises à jour ont été apportées au rendu de l'atmosphère et des nuages volumétriques. L'échantillonnage guidé utilisé dans le raymarcher des nuages a été mis à jour sur la base des améliorations apportées le mois dernier aux profils de transmittance. Les profils eux-mêmes ont fait l'objet d'un filtrage supplémentaire (rééchantillonnage stochastique) afin de réduire les artefacts de bloc occasionnels dus à la réutilisation des profils. En outre, le mode de rendu temporel en cours de développement pour l'atmosphère et les nuages volumétriques a été remplacé par une séquence de décalages d'échantillons basée sur une faible divergence, qui est utilisée pour définir les rayons pour la recherche de rayons dans le temps. Sur la base de publications de recherche récentes, les cartes d'ombre des nuages peuvent désormais être filtrées de manière stochastique, ce qui améliore considérablement les performances et la qualité du rendu. Le nouveau mode de rendu temporel utilisera par défaut le filtre de texture stochastique.
Interface Utilisateur
En juillet, l'équipe UI a itéré sur les dispositions d'affichage des véhicules pilotables de Squadron 42 afin de s'assurer qu'ils ont tous un aspect et une sensation uniques, tout en conservant la facilité d'utilisation développée tout au long du projet. Les concepts du deuxième véhicule principal du jeu sont maintenant approuvés et prêts à être ajoutés, et l'équipe UI travaille en étroite collaboration avec les artistes du véhicule sur le cockpit du troisième.
L'interface MultiTool a également été mise à jour pour la rendre plus simple et plus propre, tandis que des améliorations ont été apportées aux marqueurs AR et au widget de santé. L'interface utilisateur a également mis à jour plusieurs menus d'interaction et a continué à développer l'un des principaux affichages 3D du jeu.
UI a apporté des améliorations à l'écran de la liste de données tout au long du mois de juillet, ce qui a impliqué une collaboration étroite avec Mission Features. Ils ont également travaillé sur une variante de style pour les écrans de Pyro.
L'équipe Core Technology a amélioré les performances d'exécution des Building Blocks, car l'ajout récent de nouvelles ressources d'interface utilisateur a entraîné une augmentation de la taille et de la complexité. Cela a impliqué le codage de solutions plus agressives pour contourner les mises à jour des sections de la hiérarchie, ce qui a permis de réduire l'empreinte CPU et de réaliser des gains de performance significatifs.
L'équipe a également continué à ajouter de nouvelles fonctionnalités aux Bindings et aux Building Blocks, notamment un sélecteur de couleurs, un widget de pagination et des lignes échelonnées pour les concepteurs.
Enfin, UI a collaboré avec Graphics pour développer un nouveau système de carte interne afin d'aider les joueurs à naviguer dans les villes, les planètes et les vaisseaux complexes du jeu.
Cela va vraiment changer la donne pour les joueurs et nous sommes très enthousiastes quant aux progrès réalisés.
Equipe UI
VFX
Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à travailler sur les intérieurs et les extérieurs de plusieurs sites de Pyro.
Le style visuel de ces lieux diffère grandement de celui de nombreuses zones situées à Stanton, ce qui a constitué un défi bienvenu pour les artistes VFX, tant sur le plan technique que sur le plan artistique.
Equipe VFX
L'équipe a également terminé son passage VFX sur une bombe de taille 5 et trois véhicules à venir.
Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à se concentrer sur la propagation du feu. Les améliorations apportées aux shaders le mois précédent ayant grandement contribué à la qualité visuelle globale, les artistes ont créé de nouvelles particules de feu (y compris des séquences de textures de feu en boucle) pour travailler en harmonie avec les shaders.
Les résultats, bien que toujours au stade de l'élaboration, sont très encourageants !
Equipe VFX
D'autres améliorations ont également été apportées aux effets d'éclairs des nuages de gaz, notamment une nouvelle option permettant aux éclairs de suivre un véhicule en mouvement.