Nous commençons l'année 2024 par une rétrospective des deux derniers mois de 2023.
Vous trouverez ci-dessous une traduction combinée du Monthly Report et de la newsletter Squadron Update proposant un récapitulatif complet de tout ce qui a été fait pour l'Univers Persistant en novembre et décembre, y compris les nouvelles créatures, les véhicules, la technologie des planètes, et bien plus encore.
IA Content
AI Content a passé la fin de l'année à corriger les bogues afin d'améliorer l'IA sociale. Une fois qu'ils auront atteint un état plus robuste, ils commenceront à implémenter diverses fonctionnalités et comportements de SQ42.
En attendant, ils ont repris le comportement des civils. Il s'agissait de réparer les éléments utilisables de l'IA tels que les chaises, les sièges et les rails dans différents lieux, d'identifier les configurations utilisables obsolètes et de communiquer avec l'équipe des accessoires pour les mettre à jour.
Les packs de voix et les comportements de base ont été mis à jour pour l'IA des colporteurs, des vendeurs, des administrateurs et des barmans dans différentes stations et zones d'atterrissage. Désormais, les PNJ se verront attribuer les packs de voix appropriés et leurs comportements déclencheront les lignes correctement. Les PNJ utiliseront également leurs objets utilisables correctement avec de meilleures animations au lieu de rester immobiles (cependant, certaines boutiques pourraient ne pas avoir toutes les fonctionnalités nécessaires en raison de l'absence d'objets utilisables appropriés).
L'équipe a également identifié et corrigé une sélection de bugs d'IA de sécurité dans la zone de transit de Lorville. Cela a impliqué l'implémentation de certains comportements de la sécurité de SQ42, y compris les sentinelles et les gardes, et l'ajout de voix appropriées pour les PNJ.
Enfin, AI Content a travaillé avec Level Design pour implémenter les comportements d'ingénieur et de sécurité de SQ42 dans différentes zones aux fonctionnalités limitées.
AI Features
Dans le cadre de la version Alpha 3.22, AI Features a passé du temps à enquêter sur les problèmes empêchant le comportement de combat amélioré de fonctionner comme prévu pendant les missions, y compris la lenteur de réaction de l'IA.
Comme le fameux problème des chaises, la lenteur de réaction de l'IA n'a pas une cause unique, mais met en évidence une série de problèmes qui semblent se manifester comme un seul et même problème. Chaque cause doit être étudiée individuellement et une solution doit être proposée, ce qui nécessite souvent des heures de test et de débogage pour trouver les conditions précises dans lesquelles le problème spécifique se produit. Souvent, les problèmes sont intermittents ou ne se manifestent que dans des missions spécifiques et à des endroits spécifiques.
AI Features
L'équipe cherche à réduire le temps nécessaire au débogage de ces problèmes par le biais de trois approches :
La première consiste à améliorer la connaissance des outils de débogage de l'IA, en particulier au sein de l'équipe d'assurance qualité, de sorte que lorsqu'un problème est rencontré pour la première fois, toutes les bonnes informations sont disponibles. Cela permet souvent de mettre en évidence des problèmes liés à des missions spécifiques ou à des configurations de lieux qui ne nécessitent pas de débogage supplémentaire. Par exemple, un maillage de navigation manquant ou mal placé, des animations manquantes ou une faible fréquence d'images sur le serveur.
Si un problème ne se produit qu'à un endroit précis au cours d'une mission donnée, l'équipe doit être en mesure de le reproduire rapidement plutôt que d'attendre que la combinaison de la mission et de l'emplacement s'aligne dans le cadre du flux normal. Lors de l'investigation des problèmes, l'une des plus grandes pertes de temps est de voler jusqu'à l'emplacement (même en utilisant le mode god sans clip), c'est pourquoi l'équipe envisage de fournir une fonctionnalité de téléportation vers les emplacements de mission actifs.
Enfin, lorsqu'ils auront identifié une cause susceptible de se reproduire, ils amélioreront les outils de débogage pour la mettre en évidence afin de pouvoir identifier plus facilement les occurrences ultérieures.
Pour la version Alpha 3.22, AI Features a travaillé sur plusieurs causes de lenteur de l'IA :
Correction d'un problème où les augmentations du compteur de perception de l'IA n'étaient pas reconnues dans la fonction de réaction générale, ce qui faisait que les PNJ restaient bloqués dans une animation de réaction inactive.
Correction d'un problème où l'IA ne quittait pas correctement le comportement d'investigation parce qu'elle ne vérifiait pas la cible en cours.
Débogage d'un problème où les systèmes d'hostilité et de perception n'encapsulaient pas correctement les exigences spécifiques de l'hostilité dans une mission et un lieu particuliers. Cependant, cela nécessite une meilleure spécification de la conception prévue et viendra avec les améliorations planifiées du système d'hostilité. L'équipe étudie également la possibilité d'ajouter un correctif pour contourner ce problème dans la prochaine version.
Ce ne sont pas les seuls problèmes d'IA qui réagissent lentement, l'équipe va donc continuer à enquêter et à corriger les problèmes dans les prochaines versions tout en s'assurant de maintenir l'amélioration des fonctionnalités de combat.
AI Features a également travaillé sur les problèmes d'IA identifiés avec la couche de réplication. La couche de réplication est un composant essentiel du Server Meshing, qui permet à l'IA de migrer entre les serveurs ou de restaurer son état après un crash du serveur. L'équipe a constaté que lorsque l'IA était sérialisée à partir de la couche de réplication, son état observable (vivant, mort, inconscient, etc.) n'était pas correctement restauré, ce qui entraînait des problèmes. Par exemple, l'IA pensait qu'un autre agent était mort et n'essayait pas de l'attaquer. Dans le cadre de cette correction, l'équipe rend le passage entre ces états plus cohérent et moins ad-hoc en le liant plus étroitement au composant d'état qui contrôle le moment où le passage se produit.
En novembre et décembre, AI Features a continué à développer un combat clé en améliorant la locomotion et en simplifiant le tir pour utiliser les mêmes nœuds de contrôle de consommation que les agents IA humains.
Les rencontres de combat avec les Vanduul ont également fait l'objet d'itérations, l'équipe ayant résolu les problèmes liés à l'entrée en combat des ennemis et à leur déplacement à portée de mêlée. Les animations de mort des Vanduul ont également été implémentées en utilisant des animations humaines directionnelles redéfinies, qui ont ensuite été peaufinées. La fenêtre d'exécution des Vanduul a été améliorée et correctement signalée pour que les joueurs aient la possibilité de s'échapper.
D'autres domaines de combat ont également été travaillés, notamment les changements apportés au système d'interrogation des cibles tactiques, qui peut désormais répartir le ciblage sur un groupe tout en donnant la priorité au joueur.
Un nouveau terme de requête de position tactique de couverture a été finalisé, permettant des requêtes de posture de couverture hors ligne de vue, et un problème a été corrigé avec les personnages dans les affectations personnalisées hors combat contrôlées par l'organigramme qui ne passaient pas au combat après avoir quitté l'affectation.
Un travail technique a été effectué sur la validation des tirs pour s'assurer qu'elle encapsule mieux les nouvelles améliorations du rendu de débogage, tandis que les attaques de mêlée synchronisées ont été connectées au système de combo de mêlée de l'IA pour que les attaques de suivi puissent être pilotées par les données. Ceci est utilisé dans un affrontement de boss pour piloter une attaque faible synchronisée de suivi si la précédente échoue.
Pour finir avec AI Feature, l'équipe a mis en place un nouveau système d'invulnérabilité pour permettre à l'IA d'encaisser des dégâts sans descendre en dessous d'un seuil spécifique. Ce système est utilisé pour scénariser les différentes phases de dégâts d'un combat de boss sans rendre le personnage complètement invulnérable.
AI Tech
A la fin de l'année, AI Tech a progressé en termes de fonctionnalités et de support pour les versions de démonstration. Pour les boids, ils sont sur le point de finaliser la première itération qui permettra aux concepteurs de placer des poissons, des rongeurs et des oiseaux dans l'environnement. Les dernières mises à jour incluent des règles pour éviter les acteurs ou les zones dangereuses, des règles de transition qui détectent les armes tirées et les balles touchées, et la possibilité de passer d'un jeu de règles d'inactivité et d'errance à un jeu de règles de fuite. L'équipe a également continué à itérer sur les agents kill boids et sur la façon dont ils passent d'un état animé à un état ragdoll. Pour les oiseaux, ils ont étendu le nombre d'états d'errance. Par exemple, en plus de voler, les oiseaux peuvent également marcher après une transition d'atterrissage. La synchronisation entre le serveur et le client est en cours d'élaboration.
Des efforts ont également été déployés pour optimiser et améliorer diverses fonctionnalités, notamment l'algorithme de recherche de chemin, le système d'évitement des collisions, le système de navigation et la logique de chargement de la subsomption.
En ce qui concerne les outils Apollo, AI Tech a continué à soutenir les concepteurs en leur offrant des fonctionnalités supplémentaires, notamment la possibilité de créer des fichiers PNG à partir des comportements, l'amélioration de la lisibilité des nœuds de l'organigramme de Subsumption et l'amélioration des actions annuler/refaire.
Plusieurs fonctionnalités existantes ont été peaufinées et finalisées, notamment les PNJ utilisant des chariots, dont l'évitement des collisions a été amélioré. Ceci a été réalisé en mettant à jour la logique du contrôleur PID et la façon dont il est utilisé pour suivre le chemin lorsque les PNJ poussent des chariots.
De nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées à l'IA utilisant des échelles. Par exemple, les PNJ peuvent désormais vérifier si l'échelle est disponible et ne l'utiliseront que si elle est libre ou si un autre PNJ est en train d'y monter dans la même direction. Si l'échelle est utilisée dans la direction opposée, les PNJ trouveront une place libre en haut ou en bas et attendront.
Du côté de l'IA des vaisseaux, l'équipe a amélioré et étendu la fonctionnalité des splines. Il s'agit de permettre aux vaisseaux de se déplacer le long d'une spline tout en restant orientés vers la cible et en se déplaçant au début d'une spline déjà en mouvement (par exemple, une spline attachée à un autre vaisseau).
Vers la fin de l'année, AI Tech a commencé à chercher une meilleure solution pour générer des maillages de navigation sur les planètes, car l'implémentation actuelle pourrait être plus rapide et a des problèmes pour générer des maillages de navigation près des pôles planétaires (ce qui affecte certains emplacements d'avant-postes et leurs PNJs associés). Ce travail est actuellement en cours et une mise à jour sera fournie dans un prochain rapport.
Animation
L'équipe Animation a passé du temps à introduire des créatures dans le jeu, en commençant par un prédateur à quatre pattes, un oiseau et un poisson. Ils ont également continué à travailler sur l'animation faciale pour augmenter le nombre de lignes et la fidélité.
L'équipe Animation a travaillé sur les animations des niveaux de compétences des joueurs, telles que les prises, les sauts, les manchons et les exercices, et a continué à développer des animations de premier choix pour mettre en valeur les aspects uniques des armes du jeu. Ils ont également continué à développer les ensembles d'IA de combat, y compris un combat de boss unique.
L'équipe Social a travaillé en collaboration avec Level Design pour donner vie aux différents chapitres, avec le soutien de l'équipe Mo-cap.
En ce qui concerne les visages, les développeurs ont continué à développer le contenu facial des personnages et des IA de combat et sociales qui alimentent la narration.
Art (Personnages)
En novembre et décembre, l'équipe Character Art a terminé la tenue légendaire des Duster et le casque de la combinaison de vol de course. Ils ont continué à travailler sur la combinaison de course elle-même et ont préparé une tenue pour les abonnés. Parallèlement, des travaux de recherche et développement ont été menés sur les créatures.
L'équipe Character Concept Art a entamé une phase d'exploration des fonctionnalités du personnalisateur de personnage et d'autres créatures.
Art (Vaisseaux)
Vers la fin de l'année, le RSI Polaris a passé le cap de l'examen de la boîte blanche et est passé à la phase de la boîte grise, au cours de laquelle toutes les modélisations et animations de surface seront achevées. L'accent a été mis sur la modularité de l'intérieur afin d'améliorer la réutilisation et l'évolutivité.
Le travail a commencé sur la passe Gold Standard pour l'Aegis Sabre Raven, qui comprend une passe pour les composants et un polissage du tableau de bord.
Trois nouvelles variantes ont été travaillées : l'une est entrée en production, une autre a poursuivi son travail dans la boîte grise et la dernière a progressé dans le LOD0.
Le mois de novembre a également vu la fin des travaux sur le Gatac Syulen et le soutien structurel pour l'Aegis Reclaimer.
Communauté
Les mois de novembre et décembre ont été très chargés pour l'équipe communautaire, qui a soutenu Pyro sur le Preview Channel pour la première fois. L'équipe a été incroyablement reconnaissante pour tous les retours positifs, et s'est amusée à recueillir les sentiments autour du second système de Star Citizen.
En plus des tâches administratives liées à la fin de la CitizenCon 2953, l'équipe a téléchargé tous les panels de l'événement sur YouTube, avec les chapitres et les horodatages, et a publié les photos de la communauté de la Dragonfly de Drake grandeur nature, prises le samedi et le dimanche de l'événement.
La communauté a soutenu le retour de l'Exposition aérospatiale intergalactique (IAE) et du Free Fly associé, en publiant la FAQ de l'IAE 2953 et le Guide des Professions et des concours d'insignes de la Convention de Conception.
Ils ont également continué à se rapprocher des citoyens du monde entier lors de divers événements Bar Citizen, tout en planifiant le Bar Citizen World Tour de 2024.
Nous nous sommes éclatés lors des récents événements Bar Citizen auxquels nous avons eu la chance de participer ! Merci à tous ceux qui nous ont rejoints à Dublin, en Irlande, à Milan, en Italie, ainsi qu'au Bar Citizen virtuel organisé par les gens formidables de Sol Citizens ! C'est terminé pour le Bar Citizen World Tour 2023, mais pour rappel, nous attendons vos commentaires sur les endroits que nous devrions visiter en 2024, et nous avons déjà prévu notre première participation au Bar Citizen de Barcelone, en Espagne, qui aura lieu le 3 février !
Equipe communautaire
L'équipe a travaillé avec le groupe Player Experience pour mettre en avant une sélection de Champions de l'Univers de Test qui ont contribué de manière significative à la récente série de tests de correctifs. Cette initiative se poursuivra dans les prochains patchs, avec de nouvelles catégories à chaque cycle.
En décembre, l'équipe Communauté a célébré les traditions de Luminalia, avec notamment une promotion de parrainage et un concours de cartes de vœux Luminalia avec des récompenses supplémentaires.
Elle s'est également associée à Intel et CLXGaming pour offrir des packs de jeux Star Citizen (ainsi que le vaisseau Sabre Raven exclusif) à cinq heureux gagnants, ainsi qu'un PC Sabre Raven personnalisé, lors du festival de jeux Dreamhack à Atlanta.
L'équipe a ensuite soutenu la sortie de l'Alpha 3.22 : Wrecks to Riches. Aux côtés de l'équipe Player Experience, elle a suivi et orienté les commentaires des joueurs sur les dernières fonctionnalités et a discuté avec les équipes de développement des solutions à apporter aux bugs et aux problèmes de qualité de vie. Ils ont également mis à jour le Guide de Récupération et de Réparation afin d'aider les joueurs à mieux comprendre le nouveau gameplay introduit avec la Récupération Structurelle.
Enfin, l'équipe a commencé à travailler sur la CitizenCon 2954 ! Plus d'informations à ce sujet ultérieurement...
Economie du Jeu
En novembre et décembre, l'équipe Economy a fini d'équilibrer les prix des armures et des véhicules. Elle s'est ensuite penchée sur les prix des armes FPS dans le cadre de l'équilibrage de l'économie au sens large, afin d'harmoniser tous les systèmes. Un inventaire contextuel a été conçu pour étiqueter les objets dans les boutiques, ce qui leur permettra également de rééquilibrer plus facilement les prix.
L'équipe a travaillé sur les implications économiques des monte-charges et a commencé à équilibrer le temps et le coût de leur utilisation.
Elle a également étudié la question des gains d'UEC et commencé à prendre des mesures pour empêcher les exploits et rééquilibrer les récompenses des missions, et a étudié les exploits liés au temps et aux prix de réclamation des vaisseaux.
Fonctionnalités (Arena Commander)
Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe Features s'est concentrée sur la finalisation des refactors essentiels et des tâches de polissage avant de passer au support de l'Univers Persistant de manière plus permanente. Elle a également participé aux événements spéciaux à venir et à la sortie de l'Alpha 3.22.
L'ingénierie a terminé le travail sur les modes expérimentaux Kill Collector
pour l'Alpha 3.22, y compris un système qui permet aux développeurs de remplacer l'objet de collecte en fonction du mode de jeu et des événements actifs. D'autres travaux ont été effectués sur les événements spéciaux et les systèmes de récompenses, y compris les conditions préalables permettant à l'équipe de mettre en place des récompenses exclusives. Ce travail a également inclus l'ajout d'écrans de chargement uniques, d'arrière-plans et d'une bannière qui s'affiche sur le frontend lorsqu'un événement ou un mode expérimental est actif, ce dernier incluant un compte à rebours jusqu'à la prochaine rotation. L'expérimentation a également commencé avec un personnalisateur de chargements FPS dans le jeu utilisant le nouvel écran de départ.
En ce qui concerne l'ingénierie, l'équipe a terminé avec succès les premiers tests d'activation du streaming dans l'Arena Commander. Cela leur permettra d'améliorer les performances du module et d'utiliser n'importe quel emplacement de l'Univers Persistant sans limitations. Auparavant, certains lieux, tels que ceux situés à proximité des villes, ne pouvaient être utilisés sans un travail supplémentaire important - avec le streaming, le délai de portage de n'importe quel lieu dans Arena Commander sera minimal.
L'équipe Design a pris en charge le travail pour Kill Collector
, Duo Showdown
, et d'autres modes de jeu et événements spéciaux pour l'Alpha 3.22 et au-delà. En plus d'un certain nombre de mises à jour de la qualité de vie et du polissage du frontend, de l'écran de spawn et des systèmes multi-équipes, ils ont également commencé à planifier l'année à venir.
Level Design a terminé le travail sur trois nouveaux circuits (et un autre en cours) pour un nouveau mode de jeu. Un tout nouveau circuit autour du point de saut Pyro a également été créé spécialement pour tester le nouveau Master Modes: Classic Race pour l'Alpha 3.22. L'équipe a créé un prototype de mode de jeu qui a fait l'objet d'un playtest réussi et qui sera développé en 2024.
Enfin, l'équipe a terminé un nouveau mode de jeu de course grav-lev, qui a été présenté pour la première fois à la Dreamhack Atlanta.
Fonctionnalités (Gameplay)
Gameplay Features a passé du temps vers la fin de l'année à examiner ce qui est nécessaire pour mettre en œuvre certaines des fonctionnalités de SQ42 dans le PU, y compris les exigences supplémentaires qui ne sont pas nécessaires pour la campagne solo. La plupart des fonctionnalités sont transférées en douceur, bien que le nouveau mobiGlas nécessite un travail pour prendre en charge les applications existantes qui ne se trouvent pas dans SQ42.
La Starmap est en train d'être peaufinée, avec des corrections pour les étiquettes et une meilleure transition entre le système solaire et les vues de la mini-carte. Elle a été adaptée pour fonctionner correctement sur les écrans multifonctions 2D des véhicules, qui devront prendre en charge plusieurs systèmes solaires lorsque Pyro sera mis en ligne. Le rendu des mini-cartes dans l'holosphère Starmap a également été développé pour la nouvelle interface d'atterrissage, afin que les joueurs puissent voir les murs, les sols et les plafonds dans le radar de leur vaisseau lors de l'atterrissage.
Le personnalisateur de personnage a été peaufiné, avec notamment un meilleur rendu de la grille de la bibliothèque de têtes. L'équipe a également expérimenté une interface différente pour la sculpture des visages et a apporté d'autres améliorations générales. Ils cherchent actuellement des moyens de mieux sérialiser les données et de réduire les besoins en taille.
L'interface de SQ42 a été peaufinée, les profils de jeu sauvegardés affichant désormais le personnage personnalisé correspondant et un environnement changeant dynamiquement en fonction de la progression.
Fonctionnalités (Missions)
En novembre, l'équipe Features a commencé à mettre en place un système de délais pour quelques missions dans le Verse, ce qui permettra de s'assurer que les missions ne peuvent pas être conservées indéfiniment si les joueurs inscrits ne s'y investissent pas. Il y a plusieurs raisons à cela. Par exemple, les joueurs peuvent bloquer d'autres missions et, d'un point de vue narratif, il n'est pas logique qu'un contractant attende cinq heures pour que les joueurs tuent quelqu'un alors qu'il connaît sa position exacte. Toutefois, il ne s'agit pas d'un système universel ; la date limite de chaque mission sera examinée individuellement.
La mission de steal/recover a continué d'être peaufinée et des variantes sont en cours de réalisation.
L'expérience du nouveau joueur a également été peaufinée, l'équipe ayant ajouté de nouvelles parties pour présenter certains des systèmes les plus importants du jeu. L'équipe s'est ensuite attelée au nettoyage et à l'amélioration des missions d'infiltration et de défense existantes. Avec la sortie de Data Heist, l'équipe a lancé une contre-mission utilisant l'une des missions modulaires.
A Jumptown, des changements ont été apportés à la façon dont les joueurs s'engagent dans les combats, tandis que l'équipe a commencé à faire en sorte que chaque lieu soit unique.
En décembre, l'équipe Missions a commencé à prototyper une course à pied contre la montre afin d'utiliser davantage la fonctionnalité Ledge Grab v2.
Enfin, la conversion des missions pour utiliser le monte-charge a commencé. Par exemple, Blockade Runner, XenoThreat et d'autres missions sont en cours d'évaluation pour déterminer ce qui doit être mis à jour afin de s'assurer qu'elles s'alignent sur la nouvelle fonctionnalité avant sa sortie.
Histoire du Jeu à Squadron 42 (Gameplay Story)
En novembre, le niveau Fortune's Cross a été l'un des points forts de Gameplay Story, avec notamment une scène dans laquelle un PNJ s'adresse au joueur avec un dialogue à plusieurs niveaux.
Cette scène est assez typique de beaucoup de nos scènes, à part le fait qu'elle se déroule sur un escalator en mouvement ! Tout en examinant la question, nous avons décidé de prendre la responsabilité de faire en sorte que le PNJ traverse les quatre escaliers roulants du niveau. Il s'agissait d'un véritable défi technique qui a nécessité de nombreuses recherches. Cependant, avec l'aide de l'équipe de conception, nous avons réussi à faire en sorte que le personnage puisse entrer et sortir des quatre escaliers roulants en toute fluidité.
Equipe Gameplay Story
Parallèlement, l'équipe a travaillé sur une série de scènes dans différents chapitres, en utilisant de nouvelles mo-cap, en mettant à jour les poses et en corrigeant les problèmes.
En décembre, l'équipe Gameplay Story a procédé à plusieurs mises à jour importantes des scènes du chapitre cinq. L'équipe a notamment utilisé une nouvelle mo-cap pour améliorer la façon dont deux personnages se rencontrent et montent les escaliers au début du chapitre. La nouvelle mo-cap a également été utilisée pour animer quatre personnages sortant d'un tramway avant que six n'y montent, ce qui a représenté un défi en termes de timing et d'espace, mais qui fonctionne bien.
L'équipe a également mis en œuvre une nouvelle scène à trois personnes dans le hangar Shubin, où les dialogues sont nombreux, et a utilisé de la mo-cap supplémentaire pour faire marcher un personnage clé vers et depuis une scène de réunion dans le quatrième chapitre.
Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech
A la fin de l'année 2023, les équipes Graphics ont largement progressé dans leurs tâches à long terme. Par exemple, le travail d'amélioration de la qualité visuelle des nuages de gaz s'est poursuivi avec l'ajout d'un effet d'occlusion directionnelle. La sortie du système de nuages de gaz est également en cours d'unification avec le système de nuages planétaires afin que la nouvelle solution de mise à l'échelle des nuages puisse être utilisée par les deux.
L'équipe chargée de l'illumination globale a ajouté la prise en charge de la transparence via une grille dense de voxels de sondes à faible résolution et une grille plus clairsemée de sondes à plus haute résolution dans l'espace-zone. Des travaux sont également en cours pour améliorer la représentation des matériaux dans le système de raytracing.
Vulkan atteint les derniers stades de développement, l'équipe ayant terminé les dernières technologies de rendu. Le travail en cours vise à réduire le stutter en travaillant sur la mise en cache de la compilation des shaders/PSO et le polissage général des performances avant la sortie initiale.
L'équipe Planet Tech a continué à terminer la fonctionnalité de l'eau, en se concentrant sur la robustesse, l'utilisation de la mémoire et les performances. Parallèlement, l'équipe graphique a amélioré les effets de bord de l'eau par rapport à l'environnement et à l'objectif de la visière/caméra.
L'équipe VFX Programming a travaillé sur la finalisation des visuels de danger d'incendie, a étudié le support réseau pour le système de danger d'incendie, et a ajouté le support pour les VFX d'eau. Du côté des outils, la prise en charge des identifiants uniques associés à chaque effet de particule a été ajoutée pour permettre un référencement robuste et la réorganisation des effets.
Conception des Niveaux à Squadron 42 (Level Design)
L'équipe Level Design’s Social Narrative a continué à travailler sur les interstitiels de l'Idris, en donnant la priorité aux sections de l'infirmerie et des couloirs et en éliminant les bugs et les tâches en attente, ainsi que d'autres obstacles divers.
La section sociale du Javelin du chapitre 1 a également fait l'objet d'une attention particulière. Bien qu'il s'agisse d'une section relativement petite du chapitre, en tant qu'ouverture du jeu, elle est extrêmement importante car elle plante le décor de ce qui va suivre. Le mois de novembre a été marqué par de nombreuses critiques et plusieurs séries de retours, qui ont conduit l'équipe à modifier le contenu et à ajouter une nouvelle mo-cap, cette dernière faisant une différence significative en termes de qualité. Par le passé, les délais d'exécution de la mo-cap pouvaient être longs. Toutefois, grâce au nouveau studio sur place, le contenu peut être intégré au jeu en quelques jours.
Le chapitre quatre a également fait l'objet d'une attention particulière. Il s'agit d'un PNJ qui guide le joueur à travers la zone sociale d'une station d'arrêt délabrée. Un effort concerté a également été réalisé sur la station Archon, qui compte des centaines d'équipages en arrière-plan vaquant à leurs occupations quotidiennes. Pour ce faire, il a fallu collaborer avec l'équipe AI Content, qui s'est efforcée de rendre l'IA de ces sections aussi convaincante que possible.
Narrative
La fin de l'année a été riche en activités pour l'équipe Narrative, qui s'est efforcée de terminer l'année en beauté et de se préparer à une année 2954 encore meilleure. Le mois de novembre a accueilli l'IAE, qui a présenté des dioramas de carrière immersifs sur le sol de l'exposition et de nouvelles vidéos de Garman Humble, professionnel de la sécurité, et de Mahli, influenceuse sur les médias sociaux. Pour la sortie de l'Alpha 3.22, l'équipe a travaillé sur la prise en charge d'un large éventail de nouvelles fonctionnalités telles que la récupération structurelle, les colonies abandonnées, les conteneurs de fret, les ajouts de l'Arena Commander et une variété d'objets Luminalia (y compris les Ringalings, le biscuit préféré des fêtes de fin d'année). L'équipe a également travaillé sur le développement du San'tok.yāi, en se concentrant sur la langue et l'histoire des Xi'an.
Pour l'avenir, l'équipe a planifié le travail à venir pour le PU, y compris les nouvelles missions qui seront plus axées sur la narration, et a discuté de la meilleure façon d'utiliser les guildes et les factions au fur et à mesure que les joueurs progressent et gagnent de la réputation. L'équipe a également consacré du temps à l'amélioration de l'ensemble des voix des PNJ afin de les rationaliser et de les rendre plus fonctionnelles, dans le but de rendre l'univers plus immersif tout en restant gérable pour l'envergure de Star Citizen.
Comme toujours, une sélection d'articles sur l'histoire a été présentée sur le site web de RSI - un retour sur le premier contact Banu avec "Jerry : Une histoire à moitié oubliée", une mise à jour de la Galactapedia en novembre, un article sur les Loremakers: Questions de la communauté et, pour terminer l'année, une mise à jour de la Galactapedia en décembre.
Vers la fin d'une année bien remplie pour le développement de SQ42, l'équipe Narrative a continué à soutenir les sélections éditoriales pour le contenu tourné pendant l'été et l'automne. Au cours des deux derniers mois, elle a travaillé avec la Production pour évaluer toutes les tâches qui sont actuellement assignées à l'équipe Narrative afin de s'assurer qu'elles couvrent tout le travail restant connu. Ces tâches pourraient changer en fonction de la poursuite du développement, mais ce processus permet à l'équipe de déterminer ce qu'elle pourra faire en 2024. L'équipe a également révisé le traitement du scénario pour refléter les changements intervenus dans le flux depuis la dernière version.
L'équipe Narrative a continué à définir les objets à collectionner qui seront disséminés dans les niveaux. Certains de ces objets sont un peu plus complexes que d'autres, mais l'équipe s'est synchronisée avec Design et Art pour comprendre le nombre et l'emplacement des différents objets.
Au fur et à mesure que le jeu s'enrichit de nouveaux contenus, il sera important de revoir les différents niveaux avec les autres équipes pour s'assurer que le ton voulu est bien respecté. Les équipes sociales se sont concentrées dernièrement sur les grandes zones sociales pour s'assurer qu'elles sont peuplées et vivantes.
L'équipe Narrative
Recherche & Développement
En novembre et décembre, l'équipe R&D a passé beaucoup de temps sur le mode de rendu temporel pour l'atmosphère et les nuages. En conséquence, la première version WIP du rejet avancé de l'historique, ainsi que la détection affinée de la désocclusion et la préparation des vecteurs de mouvement dilatés, a été soumise. Des recherches plus approfondies ont été menées sur le processus de suréchantillonnage et de fusion de l'historique afin d'obtenir des résultats très détaillés qui correspondent autant que possible au rendu de référence en pleine résolution.
Pour le brouillard au sol, un support expérimental pour les cartes de densité du brouillard a été ajouté et est actuellement en cours d'examen par Tech Art. Le code d'encodage et de reconstruction du signal pour les ombres volumétriques des nuages a été corrigé pour minimiser les artefacts d'anneau occasionnellement visibles dans les zones où la lumière du soleil (non atténuée) frappe d'abord les nuages. La passe de lumière atmosphérique a reçu des estimations d'irradiance affinées basées sur les commentaires de la communauté, qui avait signalé que le fond des vaisseaux approchant une planète en orbite haute était presque entièrement noir au lieu de recevoir la lumière réfléchie du sol.
Outre le travail sur les visuels, diverses améliorations ont également été apportées à l'outil d'analyse post-mortem des crashs, qui traite les rapports soumis via les tests internes ainsi que le PU et le PTU. L'outil prend désormais en charge le dédoublonnage des piles d'appels pour tous les threads d'un processus et les trie de manière à ce que les threads importants soient répertoriés en haut de la liste. L'outil prend également en charge les dumps écrits par des binaires "fast-linked". Un support supplémentaire est prévu pour capturer et extraire les piles d'appel auxiliaires pour les corruptions de mémoire (en particulier, les doubles suppressions et les écritures après les événements libres). Celles-ci seront ensuite utilisées pour la déduplication des problèmes dans Sentry afin de permettre la coalescence des pannes de mémoire de manière beaucoup plus efficace.
Tech Art/Animation
L'équipe Technical Animation a passé la fin de l'année à travailler sur des produits livrables pour les équipes de contenu des deux projets.
Il s'agit notamment d'un gestionnaire de tenues qui rassemblera un ensemble complet d'actifs pour n'importe quelle tenue de personnage dans le jeu, ce qui aidera les équipes d'animation à créer du contenu spécifique.
Auparavant absente du pipeline, la création d'outils de proxy physique a été ajoutée pour offrir un moyen intuitif et rationalisé de créer des squelettes physiques dans Maya. Un éditeur d'événements d'animation a également été ajouté pour que l'audio reste lié aux animations dans tous les projets. Les nouveaux outils de diff ADB aident également les développeurs à suivre et à diagnostiquer les problèmes liés aux fichiers XML complexes qui ont besoin d'un contexte historique pour être utiles.
Un remplacement d'un très vieil ensemble d'outils qui valide le contenu exporté de Maya a été créé.
Nous sommes maintenant en mesure de compléter les tests et de modifier éventuellement certains paradigmes de bas niveau pour permettre l'exploration de nouvelles possibilités de pipeline.
L'équipe Technical Animation
En outre, l'équipe Technical Animation a créé et fixé davantage de head assets, affiné les pipelines existants, poursuivi le développement des systèmes d'animation du moteur et réfléchi à d'autres moyens de les aider à s'approcher du Gold Master.
Spécifiquement pour le PU, l'équipe a passé du temps à créer de nouvelles créatures.
VFX
En novembre et décembre, l'équipe VFX a travaillé sur des effets de salvage structurel pour le Drake Vulture et l'Aegis Reclaimer.
Elle a également apporté son soutien aux effets pour les nouveaux lieux et les remaniements de lieux existants, y compris plusieurs nouvelles épaves et "Rappel", un "environnement plutôt infernal avec le sol qui brûle littéralement !"
Des effets de véhicules ont également été fournis, notamment pour l'Aopoa San'tok.yāi et la série Origin X1.
Concernant Squadron 42, l'équipe VFX a continué à fournir un soutien en matière d'effets pour une variété de lieux ainsi que pour certaines séquences cinématographiques clés. Elle a également continué à peaufiner les effets de l'eau, y compris les effets sous-marins.