Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

PU Monthly Report & Squadron Update, Janvier 2024
Rapports et Synthèses

Les équipes de CIG ont démarré l'année en force en réalisant des progrès significatifs dans de nombreux domaines. Trouvez ci-dessous une traduction combinée du Monthly Report et de la newsletter Squadron Update proposant un récapitulatif complet de tout ce qui a été fait pour la campagne solo et l'Univers Persistant en ce début d'année 2024, notamment les vaisseaux, les lieux, l'IA et l'interface utilisateur...

Star Citizen Monthly Report - Janvier 2024

IA Content

Tout au long du mois de janvier, AI Content a progressé dans le contenu de la station Shubin pour le chapitre 5, en se concentrant sur le hangar principal, la sécurité, les stations de tram A et B, le centre social et le pont principal. Il s'agissait notamment de travailler sur les équipes des services publics, du pont, de la passerelle et de l'ingénierie, ainsi que sur la sécurité, les passagers du tramway, les usagers du centre social et les vendeurs.

AI Content a également continué à se concentrer sur l'amélioration d'une variété d'emplacements personnels et de casiers. Plus précisément, les PNJ s'approchent des casiers, se changent, entrent dans les cabines pour se doucher, puis retournent à leurs casiers pour s'habiller à nouveau.

AI Features

AI Features a commencé l'année en travaillant sur une initiative clé axée sur l'IA pour Alpha 3.23. Il s'agit d'une série d'améliorations et de nouveaux comportements qui ont nécessité de fréquentes discussions entre les différentes disciplines.

Le mois dernier, AI Features a continué à peaufiner la technologie permettant de tirer des nacelles de roquettes en arc de cercle. Ce système résout des équations qui ont plusieurs variables (angle de tir et vitesse) et une gamme de solutions qui doivent être évaluées. En plus de la solution de tir en arc, des contrôles de collision doivent être effectués, ce qui permet de réutiliser la technologie existante créée pour les grenades et autres armes utilisant le tir en arc.

Un peaufinage des comportements dans les niveaux est actuellement en cours pour s'assurer que les détails des animations et des comportements systémiques forment un tout cohérent.

AI Tech

AI Tech a commencé 2024 en reprenant là où elle s'était arrêtée l'année dernière. Par exemple, ils ont ajouté la possibilité pour plusieurs PNJ d'utiliser des échelles simultanément lorsqu'ils se déplacent dans la même direction, ce qui complète la fonctionnalité.

Le système de transport en commun a été mis à jour pour rendre la logique "UseTransit" plus fluide et plus robuste lors de la gestion des échecs, des nouvelles tentatives et des retours en arrière.

Pour les PNJ utilisant les ascenseurs, le flux a été amélioré pour créer une séquence plus efficace. Par exemple, les personnages ne seront plus vus en train d'aller et venir et monteront directement dans l'ascenseur, éliminant ainsi les attentes inutiles ou les positions intermédiaires.

Le développement de la génération de maillages de navigation sur les planètes s'est poursuivi, en particulier près des pôles, afin de soutenir les avant-postes avec les PNJ. Pour ce faire, un nouveau système "TileName" pour les planètes a été implémenté, qui traduit les positions en ID de patchs de terrain pour une navigation plus précise autour des pôles.

AI Tech a également continué à soutenir les concepteurs avec des fonctionnalités supplémentaires et des correctifs de qualité de vie pour Apollo. Il s'agit notamment de la possibilité de supprimer des fonctions directement à partir de la vue multi-graphique, de l'amélioration du comportement des clics lorsque le zoom est suffisamment éloigné, de l'amélioration des options de menu et de la fonctionnalité permettant de définir des magasins dans les plates-formes.

En ce qui concerne les comportements des vaisseaux spatiaux, les dernières corrections et modifications apportées au nouveau comportement de combat des pilotes ont été incluses dans le nouveau mode Arena Commander ajouté dans l'Alpha 3.22.

L'équipe développe actuellement une nouvelle procédure de chargement des données de subsomption. Cela permettra d'avoir des exigences plus strictes sur les données afin d'identifier immédiatement les problèmes. Cette fonctionnalité sera activée en tant qu'étape supplémentaire lors de la soumission pour validation.

Parallèlement à ces faits marquants, AI Tech a continué à prendre en charge les nouvelles versions et a apporté de nombreuses améliorations et corrections de bogues de moindre importance.

Pour les vaisseaux spatiaux, l'équipe s'est concentrée sur de nombreuses corrections de bugs et améliorations, notamment pour les scénarios de combat et les caractéristiques de l'IA, ces dernières permettant d'influencer la logique de l'IA. Par exemple, en permettant aux PNJ de préférer certains comportements à d'autres. Cela permet aux concepteurs d'équilibrer le gameplay en fonction de la faction ennemie que les joueurs combattent. Parmi les caractéristiques existantes, citons Strafer Override, qui oblige le pilote à toujours choisir la tactique du strafer, et Speedfreak, qui choisit toujours le boost et a des vitesses légèrement plus élevées.

Animation

Le mois dernier, l'équipe Animation a affiné les sensations de l'IA dans un certain nombre de chapitres afin de mieux raconter l'histoire. Elle a également travaillé sur les dysfonctionnements, la position couchée, l'EVA et plusieurs combats de boss, et a affiné les animations de combat pour différents types d'ennemis.

Ils sont actuellement en train d'implémenter plusieurs nouvelles étapes de l'histoire pour mieux aligner les sensations des niveaux. Cette démarche est soutenue par l'équipe Mo-cap via des tournages ciblés qui permettent d'apporter rapidement des améliorations au jeu.

En ce qui concerne le visage, l'équipe travaille d'arrache-pied à l'implémentation de lignes supplémentaires pour Old Man afin d'ajouter plus de valeur à sa relation avec le joueur.

Art (Personnages)

En janvier, l'équipe d'illustration des personnages a terminé la combinaison de vol de course et son casque, et a continué à travailler sur les tenues des Headhunters.

L'équipe d'art conceptuel des personnages a commencé à explorer les armures légendaires et a travaillé sur les feuilles de transfert.

Art (Vaisseaux)

Le mois dernier, le Zeus de RSI a continué à progresser à travers l'étape de la boîte grise, avec certaines zones allant un peu plus loin. L'équipe se concentre actuellement sur la finition de plusieurs zones, dont l'échelle d'entrée et l'ingénierie, tout en polissant les zones précédentes pour qu'elles correspondent au style contemporain de RSI.

Un véhicule annoncé précédemment a terminé sa phase LOD0, et l'équipe a également travaillé sur les peintures tout au long du mois de janvier.

Certaines zones ont déjà atteint le contenu final, et nous espérons avoir les mains libres d'ici quelques semaines avant de passer à d'autres travaux sur le contenu promis.

L'équipe Ship Art

Le RSI Polaris est actuellement en boîte grise, avec des pièces modulaires pour les ascenseurs, les cabines, les couloirs et le hangar.

Un vaisseau non annoncé a bien progressé, recevant une nouvelle passe d'éclairage, incluant des POMs pour répondre au standard visuel actuel, trois états d'éclairage différents, des phares standardisés, des modifications de géographie, et des lueurs dans les propulseurs. Il a également bénéficié d'une refonte des matériaux et d'autres mises à jour.

Deux variantes ont poursuivi leur développement : L'une est passée par la boîte grise et a commencé la phase LOD0, tandis que l'autre a terminé la phase LOD0 et attend d'être examinée. Plusieurs bugs ont également été corrigés.

Enfin, en ce qui concerne le Ship Art, le standard gold sur l'Aegis Retaliator a commencé à être développé.

Art (Environnement)

En janvier, les équipes de choc d'Environment Art ont progressé sur les chapitres un, quatre et cinq.

Nous avons poussé une grande partie des équipes de développement de base à livrer ces chapitres en même temps que les équipes de conception. Il est gratifiant de voir les progrès que nous avons accomplis ensemble sur ces sites.

L'équipe Environnement Art

En ce qui concerne les lieux, les sections intérieures du hangar, de la sécurité, de l'espace social et du pont de la station Archon ont été approuvées, tandis que l'art métrique de la boîte blanche pour les intérieurs des magasins a été converti en version finale.

Le Javelin a reçu une passe complète ce mois-ci, comprenant des intérieurs intacts et endommagés, une passe d'éclairage complète et un habillage dynamique qui réagit à la version endommagée du vaisseau. Environment Art a également continué à mettre à jour l'extérieur du Javelin en fonction d'un nouveau standard plus élevé pour les extérieurs de vaisseaux capitaux. Une fois terminé, ils passeront à la version endommagée.

Les lieux du chapitre 4 ont également été améliorés, y compris l'intérieur de certains relais routiers d'astéroïdes et d'un vaisseau abandonné.

Enfin, pour Environment Art, le système Odin a été mis à jour avec une nouvelle nébuleuse solaire que l'on peut voir pendant les temps morts.

Art (Armes)

En janvier, l'équipe Weapons Art a redessiné et modifié les dimensions des optiques d'armes. Des améliorations ont également été apportées à la carte d'usure des armes FPS, tandis que diverses animations ont été corrigées pour les armes de vaisseau.

Star Citizen Monthly Report - Janvier 2024

Communauté

L'équipe Community a débuté la nouvelle année en annonçant les gagnants du concours de cartes de voeux Luminalia. Ils ont reçu des centaines de propositions de la part de supporters passionnés qui ont créé de magnifiques oeuvres d'art !

L'équipe communautaire et d'autres équipes ont participé au Daymar Rally organisé par ATMO Esports. Les équipes Bike et Buggy de CIG ont participé aux côtés d'autres joueurs à la course la plus sale du monde.

L'événement a été une véritable explosion, et participer au Daymar Rally a été un excellent moyen de profiter de Star Citizen avec tout le monde, de se connecter avec la communauté et de participer au plus grand marathon de Stanton !

Equipe Community

Ils ont ensuite publié le programme de l'Arena Commander sous la forme d'un lien comm pour une meilleure visibilité. Il sera mis à jour tous les mois afin que tout le monde puisse découvrir les nouveaux modes de jeu à venir dans Arena Commander.

L'équipe a également passé beaucoup de temps à planifier la CitizenCon 2954... plus d'informations à venir très bientôt !

Enfin, des membres de la communauté et de l'équipe de développement se sont rendus en Espagne le week-end dernier à l'occasion du Bar Citizen Barcelona.

Nous avons été très touchés de vous voir si nombreux au Space Cowboy, où nous avons eu de nombreuses discussions chaleureuses et partagé un butin spécial disponible uniquement dans les Bar Citizen auxquels le personnel de CIG participe ! L'équipe est également heureuse d'annoncer que le Bar Citizen World Tour se poursuivra en 2024 ! Comme auparavant, nous aimerions que vous nous indiquiez les endroits que nous devrions visiter. N'hésitez pas à contacter l'équipe de la Communauté sur Spectrum et ils l'ajouteront à la liste des lieux à considérer.

Equipe Community

Star Citizen Monthly Report - Janvier 2024

Economie du Jeu

Le mois dernier, l'équipe chargée de l'économie a procédé à un équilibrage des prix UEC des armes FPS. Elle étudie actuellement l'impact du salvage structurel sur l'économie du jeu.

Core Gameplay

Pour amplifier les efforts, les sections "Personnage", "Véhicule", "Gameplay" et "Arena Commander" ne sont plus séparées, car les équipes "Gameplay Features" ont été réorganisées vers la fin de l'année dernière (y compris les équipes pour SQ42, le PU et Arena Commander) pour fonctionner comme un pilier unifié de Gameplay de base. Ainsi, leurs progrès seront rapportés sous le pilier Core Gameplay à l'avenir.

Le mois dernier, les équipes Core Gameplay ont poursuivi le portage de certaines des fonctionnalités de SQ42 présentées à la CitizenCon sur le PU, en rendant notamment de nombreuses fonctionnalités compatibles avec le multijoueur.

Les efforts de portage et le travail sur le code restant pour améliorer le recul et le crosshair dynamique ont été complétés et affinés pour donner aux joueurs la meilleure expérience possible. L'EVA a également été porté et dispose désormais d'un comportement de strafing plus intuitif et d'un support multijoueur.

En ce qui concerne les améliorations de l'interaction avec les joueurs, l'équipe a corrigé divers bugs. Elle s'assure actuellement que l'invite d'interaction, les actions par défaut et les indices de contrôle fonctionnent tous ensemble pour que les joueurs sachent clairement ce qui va se passer lorsqu'ils interagissent avec quelque chose. Les tests et l'amélioration des Master Modes se poursuivent également, avec plusieurs playtests réussis et des retours positifs.

Le réseau de ressources et les fonctionnalités de survie ont été développés plus en profondeur, les développeurs ayant défini le travail restant nécessaire à la sortie des fonctionnalités et à l'élimination d'une dette technologique importante. Ils ont également continué à travailler sur le gameplay des points de saut, y compris les tunnels générés de manière procédurale et le flux d'entrée dans les points de saut.

Des progrès ont également été réalisés sur plusieurs initiatives techniques en janvier. Par exemple, la prise en charge du Server Meshing et de la récupération des pannes de serveur s'est poursuivie. Des améliorations ont notamment été apportées au code utilisable afin d'en améliorer la robustesse et la fiabilité.

Pour Maelstrom (le système de destruction dynamique), la charge de travail actuelle consiste à évaluer les configurations existantes et à générer des flux de travail pour s'adapter au nouveau pipeline. L'équipe a déjà commencé à adapter les systèmes existants, notamment en apportant des améliorations pour permettre aux trains d'atterrissage des navires de se détacher avec les débris de Maelstrom et en simplifiant le balisage de la conception pour configurer le contrôle des objets dans les véhicules. Ces changements facilitent non seulement le nouveau pipeline, mais améliorent également la mise en oeuvre sur la base des retours d'expérience.

L'équipe a également poursuivi le travail de l'année dernière sur le système de transit, en le préparant pour une refonte prochaine et en achevant le travail pour s'assurer que la version actuelle est adaptée au Server Meshing et à la récupération en cas de crash. Il s'agissait d'implémenter un système de récupération sûr pour les joueurs qui subissent un crash de serveur alors qu'ils se trouvent dans un transit en mouvement. L'ingénierie a également poursuivi la refonte des systèmes d'amarrage et d'atterrissage, y compris la réécriture de la fonction d'amarrage/désamarrage automatique.

Pour l'ancienne équipe Arena Commander Feature, le mois de janvier a été consacré à la transition vers l'Univers Persistant et à la familiarisation avec le flux de travail et les systèmes. Bien que l'équipe se concentre désormais sur le PU, elle continuera de maintenir, d'améliorer et de fournir des mises à jour régulières du contenu d'Arena Commander, bien qu'à une vitesse réduite. Ceci étant dit, l'équipe a terminé le travail sur trois événements spéciaux et a formé une équipe de choc pour clôturer le mode expérimental du réseau de ressources.

Le mois de janvier a également été marqué par deux go/no-gos réussis pour Arena Commander : Grav Race, où les joueurs font la course avec des véhicules à gravité sur cinq circuits, et une mise à jour majeure des Master Modes, qui comprend un test limité des nouveaux comportements de l'IA adaptés aux Master Modes. Des cartes atmosphériques ont également été ajoutées à tous les modes de jeu des Master Modes.

Après les tests réussis du mois dernier, l'équipe a commencé à mettre en place des "bulles de streaming" sur tous les sites d'Arena Commander pour améliorer les performances et faciliter la configuration des cartes. En outre, elle a continué à remanier plusieurs systèmes d'interface utilisateur en Building Blocks, améliorant ainsi l'interface globale.

Enfin, pour le Core Gameplay, l'équipe a travaillé sur un large éventail de fonctionnalités pour la prochaine mise à jour des cargaisons. Cela inclut de nouveaux ascenseurs de fret, des hangars instanciés, la persistance des hangars personnels, des changements dans le commerce des marchandises et des mises à jour des kiosques de marchandises associés, des améliorations de la grille de fret, la prise en charge des chariots de transport, la prise en charge des missions de transport, et bien d'autres choses encore.

Il s'agit d'un projet d'envergure qui implique une collaboration étroite avec les équipes de CIG, notamment l'interface utilisateur, le design, l'art, l'animation, la narration et la technologie de base, afin de concrétiser l'ensemble de la vision.

Jusqu'à présent, nous sommes en plein dans la construction des fonctionnalités de base et l'établissement des pipelines, avec des prototypes précoces prouvant les fonctionnalités et fournissant des informations pour l'itération. Il reste encore beaucoup de travail à accomplir, mais les progrès ont été solides jusqu'à présent.

Equipe Core Gameplay

Les travaux sur les fonctionnalités de la Starmap se sont poursuivis en janvier, avec notamment de nouveaux encadrés donnant des informations sur le lieu sélectionné et les services proposés. Elle offre également la possibilité de définir un itinéraire quantique, dessinant la route entre l'emplacement actuel et la destination (similaire à la Starmap actuelle).

Le personnalisateur de personnage a bénéficié d'améliorations supplémentaires permettant au joueur de sauvegarder et de charger son personnage, ce qui permet également de sauvegarder et de partager les apparences personnalisées des personnages. Une fonction de randomisation a également été développée afin d'obtenir des résultats esthétiques. Core Gameplay a travaillé avec l'équipe Backend pour aider à la sérialisation des données et compresser la taille des données autant que possible pour rendre l'envoi des données de personnage à d'autres clients aussi efficace que possible.

Histoire du Jeu à Squadron 42 (Gameplay Story)

L'équipe Gameplay Story a commencé l'année en améliorant les scènes de différents chapitres. Par exemple, plusieurs scènes ont été mises à jour avec de nouvelles mo-cap de début ou de fin (ou les deux) pour faire correspondre les poses aux animations systémiques. Cela permet de s'assurer qu'elles s'intègrent bien au reste du jeu et de les rendre plus robustes.

Une scène délicate du chapitre 14 a été complètement revue avec de nouvelles mo-cap et est maintenant considérée par Design comme à l'épreuve des balles !

Equipe Gameplay Story

Parallèlement, l'équipe a communiqué avec les parties prenantes afin d'établir une norme appropriée pour la configuration de la saisie des casques. Ils sont actuellement en train de mettre à jour les animations des casques afin d'utiliser la nouvelle configuration, ce qui permettra de débloquer de nombreux problèmes de longue date.

Signalisation en Jeu

Aux côtés de l'équipe Environnement, In-Game Branding a poursuivi l'intégration d'éléments de marquage dans les nouveaux centres de distribution.

Le développement des avant-postes de Pyro s'est également poursuivi, l'accent étant mis sur la finalisation de la signalisation afin d'améliorer la visibilité et la communication.

Conception des Niveaux à Squadron 42 (Level Design)

Social Narrative a commencé l'année là où elle s'était arrêtée, en s'efforçant de clôturer la zone sociale de la station Archon. Cette section de promenade et de discussion présente des défis particuliers, notamment la possibilité pour les joueurs de quitter leur guide et d'explorer la station.

Les développeurs ont également résolu les problèmes en suspens dans la section sociale du premier chapitre et ont continué à se concentrer sur les interstitiels de l'Idris et sur une scène clé du huitième chapitre. Ils ont également travaillé sur les conversations entre les membres de l'équipage de l'Idris, qui font référence au joueur et à la situation actuelle du jeu.

Live Tools

L'équipe Live Tools a développé et mis en oeuvre plusieurs nouvelles fonctionnalités pour aider les équipes Player Support. Elle veille actuellement à ce que le Network Operation Center devienne plus facile à utiliser et réponde aux besoins évolutifs des différents utilisateurs.

En outre, l'équipe continue d'améliorer d'autres outils de développement internes et fournit l'aide et la maintenance nécessaires.

Star Citizen Monthly Report - Janvier 2024

Localisation (Europe)

EU Sandbox 1 a continué à développer les centres de distribution à venir, tandis que Sandbox 2 a travaillé sur le marquage des emplacements pour la nouvelle Starmap et les ascenseurs de fret coloniaux et de haute technologie.

Des progrès ont été réalisés en vue de la sortie initiale de Pyro. Il s'agissait de finaliser l'emplacement des avant-postes et d'intégrer du contenu, comme la nouvelle mission defend.

Parallèlement, l'équipe de la zone d'atterrissage a continué à travailler sur la fonctionnalité Cargo, notamment sur les ascenseurs de fret et de navires pour les hangars.

Localisation (Montréal)

L'équipe Locations de Montréal a commencé l'année en clôturant des mandats, en en démarrant de nouveaux et en préparant 2024. Par exemple, elle a terminé la dernière correction de bogues pour d'autres établissements abandonnés et a donné le coup d'envoi de la boîte blanche pour l'intérieur des bâtiments. Elle a également poursuivi son travail sur le mandat des centres de distribution.

Star Citizen Monthly Report - Janvier 2024

Conception des Missions

Mission Design a continué à corriger Siege of Orison pour la version live, en s'attaquant à de nombreux problèmes de longue date à l'aide de nouvelles données. Le travail s'est également poursuivi sur Blockade Runner, notamment en terminant les cycles d'itération et en corrigeant les bogues.

De nombreux correctifs ont été apportés à la qualité de vie et des plans ont été élaborés pour les prochaines versions.

Narrative

L'équipe Narrative est revenue de la pause des fêtes de fin d'année pour mettre en place de multiples initiatives à grande échelle qui permettront d'ajouter du contenu à l'histoire et aux personnages du jeu. Elle a également rencontré les différentes équipes de conception afin de générer du texte pour certaines des missions systémiques qui seront introduites dans les prochains patchs.

L'équipe s'est ensuite penchée sur l'histoire et la science des autres planètes et lunes afin de procéder à des ajustements en fonction des besoins du jeu.

Ce va-et-vient est crucial pour aligner l'histoire établie afin de maximiser les boucles de jeu amusantes, comme la collecte de ressources, ainsi que les efforts entrepris par l'équipe Environnement.

L'équipe Narrative

En ce qui concerne Narrative Design, l'équipe continue d'examiner les comportements existants et de chercher des moyens de corriger les bugs et les pops tout en construisant un système plus complet basé sur ce qui a été appris au cours du développement de Squadron 42. La première initiative est la construction d'un ensemble de lignes civiles générales pour peupler de plus grands espaces. L'équipe envisage également de mettre à jour le comportement des touristes pour s'adapter à des événements de grande envergure comme l'Invictus et l'IAE.

Une autre volée d'articles sur l'histoire a également été publiée sur le site Web en janvier : un guide Whitley sur la gamme unique de Reliant de MISC, un portfolio sur Pyrotechnic Amalgamated, qui plonge dans l'histoire de la célèbre compagnie minière, et enfin un article de Galactapedia explorant le lien périlleux de l'humanité avec le développement de l'IA.

L'équipe Narrative a commencé la nouvelle année en affinant les éléments narratifs de SQ42. Par exemple, l'équipe a identifié quelques moments clés où de nouvelles annonces par haut-parleurs permettraient de renforcer le sentiment d'urgence. Dans un premier temps, ils ont ajouté des enregistrements fictifs et, une fois que l'équipe sera satisfaite de la sensation de ces moments dans le jeu, ils seront enregistrés avec des acteurs vocaux professionnels. L'équipe a également effectué des passages sur divers éléments de l'interface utilisateur, en fournissant du nouveau texte si nécessaire et en révisant le texte pour plus de clarté ou d'impact.

Le travail sur les objets à collectionner s'est également poursuivi. Les équipes continuent de se coordonner avec les artistes pour créer des objets mémorables et accrocheurs à découvrir.

En outre, l'équipe a passé du temps à approfondir la façon dont les joueurs apprendront des informations sur l'histoire du jeu par le biais d'entrées Galactapedia au fur et à mesure qu'ils progresseront naturellement dans l'histoire.

Recherche & Développement

En janvier, de nouveaux progrès ont été réalisés sur le mode de rendu temporel pour l'atmosphère et les nuages. Entre autres, les images fantômes autour des franges des nuages ont été réduites. De plus, une interface de code a été implémentée pour permettre aux nuages de gaz de s'intégrer dans le processus de reconstruction temporelle, car la R&D aimerait explorer la possibilité de partager cette passe de rendu. Cela permettra aux nuages de gaz de bénéficier des améliorations de performance associées.

En outre, le soutien à la capture et à l'extraction des piles d'appels auxiliaires pour les corruptions de mémoire (en particulier, les doubles suppressions et les événements d'écriture après libération) mentionné dans le rapport du mois dernier a été mis en oeuvre à la fois du côté du moteur et du côté de l'outil, son intégration dans Sentry étant actuellement étudiée par Turbulent.

Interface Utilisateur

En janvier, un cadre de construction a été élaboré pour l'interface utilisateur du monte-charge. Ce travail s'est accompagné de la création continue de maquettes artistiques afin de garantir une expérience visuellement cohérente. Une évaluation de l'expérience utilisateur (UX) est également en cours pour les mandats du monte-charge et du réseau de ressources. En outre, des wireframes ont été élaborés pour l'interface utilisateur du kiosque à marchandises, tandis qu'une attention particulière a été accordée à l'amélioration de l'expérience utilisateur globale au sein de la boutique d'articles.

L'équipe chargée de l'interface utilisateur a continué à peaufiner l'interface des véhicules, notamment en faisant apparaître certains éléments holographiques sur des écrans physiques pour les vaisseaux de faible technologie. Elle a également amélioré l'affichage des informations relatives au voyage quantique et peaufiné certains éléments de l'interface des tourelles.

Ils ont également ajouté divers écrans animés pour rendre les scènes du jeu plus intéressantes, y compris la technologie ennemie, les écrans des zones civiles, et pour aider à présenter l'histoire dans une section clé vers le début du jeu.

En ce qui concerne l'interface utilisateur FPS, une passe a été lancée pour mettre la lentille à niveau, maintenant que la visière est au point.

Nous avons travaillé sur des concepts actualisés pour lui donner un aspect plus frais, tout en incluant certaines des améliorations que nous avons créées pour la visière.

L'équipe UI

VFX

Le mois dernier, l'équipe VFX s'est concentrée sur la correction du "log spam" qui s'était accumulé au fil du temps. Il s'agissait de résoudre des erreurs de données mineures qui ne cassent pas le jeu mais qui peuvent être problématiques pour les développeurs travaillant dans l'éditeur si elles s'accumulent. Par exemple, une texture manquante référencée par un effet de particule.

Ils ont également continué à prendre en charge plusieurs lieux, notamment la dernière version de Siege of Orison et quelques avant-postes de Pyro.

Concernant Squadron 42, l'équipe VFX a continué à soutenir les équipes Art, Design et Cinématiques dans leurs besoins VFX. Il s'agissait notamment de mettre à jour les effets de feu dynamiques pour qu'ils fonctionnent dans des endroits supplémentaires afin de s'adapter aux nouveaux scénarios de jeu.

Elle a également créé un nouveau système de roulement pour s'assurer que le nombre d'erreurs de données liées aux effets visuels soit réduit à zéro. Chaque semaine, un artiste est choisi pour travailler directement avec le membre de l'équipe d'assurance qualité des effets visuels afin de s'assurer que la liste de bogues existante est maintenue à zéro d'une semaine à l'autre.

Plate-forme Web

Le mois dernier, une nouvelle équipe "Launcher" a été créée pour améliorer l'expérience utilisateur du lanceur RSI. Leur premier objectif majeur est le développement du Launcher 2.0, qui apportera un nouveau design d'interface utilisateur et une technologie de pointe pour soutenir la communauté Star Citizen. La communauté Evocati a reçu la première version du nouveau lanceur afin d'évaluer les fonctionnalités de connexion, de téléchargement, de vérification, de lancement et de localisation de la bibliothèque de jeux. Les tests se poursuivront jusqu'à ce qu'il soit mis à la disposition de l'ensemble de la communauté.

Parallèlement, l'équipe chargée de l'expérience du contenu a travaillé sur un composant d'image simple afin de fournir une solution efficace pour la gestion des images. Avec des fonctionnalités telles que le chargement paresseux, le formatage personnalisable et le contrôle centralisé, il rationalise les performances, l'évolutivité et la flexibilité. Sa facilité d'intégration et la prévention du déplacement de contenu en font un outil essentiel pour maintenir une approche unifiée de la gestion des images.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 07/03/2024