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PU Monthly Report & Squadron Update, Février 2024

Rapports et Synthèses

Le début de l'année a été très chargé dans les studios de CIG, et le mois de février n'a pas dérogé à la règle. Retrouvez ici-même une traduction combinée du Monthly Report et de la newsletter Squadron Update pour savoir tout ce qui a été fait pour Squadron 42 et l'Univers Persistant de Star Citizen au cours du mois de février, y compris les progrès des véhicules, les développements du rendu dans le nuage et les mises à jour de l'IA.

Star Citizen Monthly Report - Février 2024

IA Content

AI Content a continué d'apporter des améliorations et des perfectionnements essentiels, avec l'Idris Stanton qui a fait l'objet d'une attention particulière en février. Par exemple, les conversations dynamiques ont été affinées avec des mises à jour des positions debout des PNJ et des randomisations supplémentaires pour offrir une sensation plus authentique.

Des mises à jour ont également été apportées à la salle de sport, avec notamment des sacs de frappe qui s'alignent désormais parfaitement et s'animent en douceur. Les heures d'ouverture du gymnase ont également été revues afin d'être plus équilibrées, de sorte que les joueurs verront le bon nombre de PNJ lorsqu'ils choisiront de s'y rendre. Des plans pour les heures les plus chargées ont également été créés afin de s'assurer que les PNJ puissent toujours trouver un endroit où s'entraîner.

Des animations supplémentaires ont été ajoutées sur la passerelle, notamment des "mains aux oreilles", pour illustrer la communication entre les vaisseaux et ajouter de la variété. Dans tout le vaisseau, les PNJ transportent désormais une gamme plus variée d'objets.

Les animations de poussée de chariot et de manutention de marchandises ont été affinées pour plus de réalisme, tandis que l'officier de sécurité à l'extérieur du pont salue les joueurs lorsqu'ils passent à proximité.

AI Features

Comme indiqué dans le rapport du mois dernier, AI Features a continué à développer des fonctionnalités pour une initiative clé, dont la première itération est prévue pour Alpha 3.23. De plus amples détails seront révélés avant la publication.

Le mois dernier, l'équipe AI Features a progressé sur deux combats clés et a continué à améliorer les animations de combat pour les rencontres FPS. Les réactions aux coups ont également été activées pour les PNJ.

L'équipe a également étendu le système de mouvement pour permettre aux PNJ d'utiliser des animations ad-hoc pour entrer dans des endroits couverts sans passer par des chemins créés dynamiquement.

L'équipe a également continué à soutenir les autres équipes de SQ42 en recherchant et en corrigeant divers bugs.

AI Tech

Au cours du mois de février, AI Tech s'est concentré sur une variété d'améliorations ainsi que sur le travail sur les fonctionnalités, y compris pour le système de navigation. L'accent a été mis sur l'extension du maillage de navigation planétaire afin de pouvoir générer des données sur une planète entière. En raison d'une limitation de l'implémentation initiale, la latitude à laquelle les tuiles de navigation peuvent être créées est actuellement limitée. Cependant, avec la nouvelle approche, le maillage de navigation peut être généré n'importe où sur la planète en suivant les patchs de physique du terrain. Les développeurs sont en train d'améliorer l'étape de simplification des bordures de tuiles pour s'assurer que toutes les tuiles de maillage de navigation se connectent correctement les unes aux autres.

Pour les PNJ utilisant des chariots, l'accent a été mis sur le positionnement exact des chariots dans l'environnement. Désormais, un PNJ peut correctement pousser un chariot vers un endroit dont l'orientation est arbitraire. L'équipe a également amélioré l'utilisation des transports en commun et des ascenseurs lors de la poussée des chariots afin que le flux global soit plus robuste et plus fluide.

Les comportements des vaisseaux spatiaux ont également fait l'objet d'itérations afin d'améliorer les combats entre vaisseaux et tourelles. Les chasseurs ciblent désormais correctement les tourelles autonomes et adoptent les comportements de combat appropriés.

De nombreuses mises à jour ont été ajoutées à l'outil Apollo, telles que l'amélioration du retour d'information pour les erreurs dans les missions. Par exemple, la boîte globale qui représente une fonction devient rouge lorsque la logique contient des erreurs. L'équipe a également amélioré la convivialité de la navigation entre les rappels de mission, en permettant aux concepteurs d'accéder à la logique appropriée à partir de plusieurs éléments de l'interface. Une nouvelle interface utilisateur pour l'outil Subsumption est également en cours.

AI Tech a continué à soutenir les versions du PU, tandis qu'une importante fonctionnalité à venir a continué à être développée, et peut être expérimentée dans l'Alpha 3.23.

Plus spécifiquement à Squadron 42, AI Tech a également corrigé un problème avec les sièges d'opérateur de vaisseau causé par le fait que l'IA pensait que seule une animation spécifique était disponible lors de la sortie.

Art (Vaisseaux)

Le mois dernier, des progrès ont été réalisés sur le RSI Polaris, avec l'extérieur progressant jusqu'au LOD0 et l'intérieur approchant de son examen en boîte grise. Certaines parties de l'intérieur ont été retravaillées pour établir une cible visuelle, tandis que d'autres ont été redessinées pour s'adapter au gameplay et améliorer l'alignement avec la direction artistique.

Deux variantes à venir ont progressé dans le pipeline. L'une d'entre elles a poursuivi son passage LOD0, tandis que l'autre a passé l'examen LOD0 Gate. Cette dernière est ensuite passée aux passes finales de dégâts et de LOD, tandis que son UV2 et ses peintures ont été achevés et approuvés.

La passe gold-standard s'est poursuivie pour l'Aegis Retaliator, qui est actuellement en attente de la revue Greybox Gate. Le retour d'information d'une récente révision est en cours. Les modules de base, de marchandises et de bombardement/torpille du vaisseau progressent également bien suite à des retours mineurs sur la direction artistique.

Deux véhicules non annoncés ont passé leur examen LOD0, avec seulement un problème mineur à résoudre pour chacun d'entre eux. Les deux vont maintenant passer à la phase finale du développement qui implémente les maillages de dommages et les LODs.

Le RSI Zeus approche de la fin de la boîte grise, l'équipe peaufinant la géométrie autour du vaisseau. La refonte de la soute est presque terminée, tout comme les changements apportés au cadre intérieur de la rampe et au mécanisme du piston de la rampe. Des détails supplémentaires à haute fréquence ont été ajoutés pour augmenter l'illusion de structures internes entre la coque extérieure et le châssis, tandis que les propulseurs de manœuvre sur le nez ont été déplacés pour permettre une meilleure intégration dans la surface. La porte et le cadre de l'anneau d'amarrage ont été redessinés pour mieux correspondre à l'esthétique de RSI, tandis que le réfectoire a été hautement poli. L'habitation du vaisseau est actuellement en cours de modernisation. Les cloisons du couloir central ont été élargies pour permettre une meilleure navigation et une meilleure cohérence.

Le polissage a été achevé sur un autre nouveau vaisseau, tandis qu'un autre encore a progressé à travers la whitebox, la greybox, et le LOD0. Une dernière passe d'éclairage sera bientôt effectuée avant le travail sur les dommages et la LOD.

Star Citizen Monthly Report - Février 2024, Zeus Greybox

Art (Armes)

Weapon Art a passé en revue une série de mises à jour prévues pour l'Alpha 3.23, notamment des améliorations au niveau du grossissement de la lunette et de l'optique. L'objectif est de revoir l'ensemble du système de visée pour l'adapter aux normes des FPS modernes. Les viseurs existants pour toutes les armes ont également été mis à jour.

En outre, des mises à jour ont été effectuées pour améliorer et rationaliser le rechargement de toutes les armes.

En février, l'équipe Weapons a amélioré les cartes d'usure de toutes les armes FPS. Ils ont également redessiné les viseurs et les tailles d'écran pour les outils dédiés et les Multi-Tools.

Le fusil Behring P4-AR a été retravaillé et diverses améliorations ont été apportées à l'extincteur.

Star Citizen Monthly Report - Février 2024, Image de Pangora

Communauté

L'équipe communautaire a soutenu deux événements majeurs en février, le Red Festival et Coramor, ce dernier avec un concours de captures d'écran First Date in the 'Verse et un guide pour profiter des activités ensemble. Des centaines de photos et de vidéos prises par la communauté lors de ces événements sont disponibles sur le Hub communautaire.

L'équipe a ensuite soutenu divers événements communautaires :

Félicitations à tous les membres de la communauté francophone qui ont participé à l'événement Destination Cachée. Les énigmes étaient particulièrement bien conçues et ont mis à l'épreuve chacune des quatre équipes. Une équipe de pirates a failli capturer un participant, et les équipes de sécurité ont également eu leur part de plaisir. Nous espérons que tout le monde a pris plaisir à participer ou à regarder ses favoris sur Twitch. Nous tenons également à saluer tous ceux qui se sont battus lors de la récente 2ème édition de Verse at War. Nous avons adoré voir tout le monde se battre pour son équipe au début du mois de février ! Le mois de mars arrive à grands pas, et nous sommes impatients de suivre l'action lors de la prochaine Crux Cup d'Anzia Racing. A vos marques, prêts, partez !

Equipe Community

L'équipe Communauté a continué à détailler les programmes hebdomadaires et mensuels avec This Week in Star Citizen (Cette semaine dans Star Citizen) et This Month in Star Citizen (Ce mois dans Star Citizen). Elle a également annoncé officiellement la CitizenCon 2954, qui se tiendra à Manchester, au Royaume-Uni, les 19 et 20 octobre. L'équipe est déjà en pleine préparation de l'événement, et souhaite vous rappeler à tous de ne pas le manquer.

Enfin, l'équipe a mis à jour le calendrier d'Arena Commander, qui tient les joueurs au courant des modes de jeu rotatifs d'Arena Commander. L'équipe a également travaillé sur diverses initiatives visant à soutenir la sortie prochaine des versions Alpha 3.23, 4.0 et au-delà.

Core Gameplay

En février, le pilier "Core Gameplay" a continué d'affiner et d'améliorer le rechargement des sacs à dos avant les tests de l'assurance qualité. Par exemple, les chargeurs sont désormais reconditionnés dans l'inventaire du joueur, de sorte que plusieurs chargeurs à moitié vides sont condensés en un nombre réduit de chargeurs pleins.

La prise en charge des mises à jour continues des lunettes de visée s'est poursuivie, y compris le rabattement correct des viseurs en fer lorsque les viseurs sont attachés. La prise en charge du flou sur l'extérieur des viseurs est actuellement en cours. L'équipe a également permis à l'interface utilisateur de personnalisation des armes d'avoir un aspect plus holographique en prévision d'un passage au style de l'interface utilisateur.

En ce qui concerne l'usure des objets et les ratés, des travaux supplémentaires ont été réalisés sur le système d'accumulation. Des outils supplémentaires ont été mis en place pour faciliter le travail et les tests du système.

Pour ce qui est de l'interaction avec les joueurs, l'équipe a passé beaucoup de temps à corriger les bogues et à peaufiner. Ils ont également ajouté une option de jeu pour cacher l'invite 'F' et ont ajouté un nouvel indice de contrôle pour quand une interaction hors écran est disponible.

Les développeurs ont ensuite ajouté la possibilité d'afficher l'écran de butin à partir de la roue d'interaction. Les joueurs s'accroupiront désormais automatiquement si l'objet qu'ils pillent se trouve en dessous d'eux. Un support a été ajouté pour ouvrir automatiquement l'interface d'inventaire au lieu de l'écran de butin si le conteneur de butin dépasse une certaine capacité.

L'équipe travaille sur le remplacement de l'ancienne interface d'achat rapide par des Building Blocks. Cette interface sera également utilisée pour la location de véhicules lors d'événements. Le travail sur le backend de l'interface du kiosque du monte-charge se poursuit également.

Dans le cadre de la refonte du HUD de la visière/des lentilles, les progrès se sont poursuivis sur divers éléments de l'interface utilisateur, notamment les notifications prioritaires, les objectifs de mission et le chat.

Concernant l'EVA, Core Gameplay a continué d'implémenter et d'améliorer le support réseau et s'est assuré que les bras des joueurs et les entités qu'ils tiennent ne s'accrochent pas à leur torse lorsqu'ils se déplacent et tournent.

Dans le cas de la position couchée, les joueurs seront désormais forcés de s'accroupir lorsqu'ils effectuent des actions qui nécessitent de s'accroupir, comme les attaques de mêlée. D'autres améliorations ont été apportées à la locomotion en collaboration avec l'équipe d'animation.

Du côté des Master Modes, Core Gameplay a continué à travailler avec Design pour peaufiner les archétypes. Ils ont jusqu'à présent achevé environ 90% de la conversion initiale, avec d'autres passes de réglage et d'affinage à faire avant la sortie.

Le travail sur les points de saut s'est poursuivi, l'équipe ayant mis en place une nouvelle mécanique d'alignement. Une nouvelle interface utilisateur a également été ajoutée pour permettre aux joueurs de savoir si leurs vaisseaux sont capables d'effectuer le voyage. Des tests de transition entre Stanton et Pyro sur deux serveurs distincts ont également été réalisés avec succès.

Pour le réseau de ressources et l'ingénierie, le gameplay "chaleur" a été ajouté, ce qui permet aux objets de générer de la chaleur en fonction de leur utilisation. Les objets auront besoin d'un liquide de refroidissement si nécessaire, et ils surchaufferont et se dégraderont s'ils ne sont pas traités.

Le système de survie est désormais entièrement intégré au réseau de ressources, le générateur et le réservoir de survie étant désormais fonctionnels.

Des outils de débogage améliorés ont été ajoutés pour le système de salle afin de mieux comprendre comment le réseau de ressources et le système de survie interagissent.

Pour la fonctionnalité Radar & Scanning, Core Gameplay a réalisé un important remaniement afin de réduire le nombre de composants radar sur les véhicules et partager les données entre les opérateurs de siège. Auparavant, chaque opérateur de siège disposait d'un radar unique. Désormais, les véhicules peuvent partager un seul radar entre tous les opérateurs. Cela signifie qu'un pilote ou un opérateur radar peut se concentrer sur la collecte des résultats de radar et de balayage qui sont ensuite partagés entre toutes les tourelles du véhicule, au lieu que chaque tourelle ait besoin de balayer pour elle-même. Bien qu'il soit encore possible pour les véhicules de contenir plusieurs radars, à terme, l'équipe fusionnera la majorité d'entre eux en une seule unité partagée qui améliorera non seulement les performances, mais aussi le gameplay.

L'équipe a également pris en charge les ascenseurs pour les hangars instanciés à venir, ainsi que les voyages quantiques et les marqueurs fonctionnant avec le Server Meshing lors de la transition vers un nouveau système solaire.

Star Citizen Monthly Report - Février 2024, Arena Commander

Pour Arena Commander, l'équipe a terminé le travail d'ingénierie pour le streaming. Cette technologie permettra à Arena Commander d'utiliser facilement n'importe quel emplacement de l'Univers Persistant et d'éviter de dupliquer des planètes ou d'autres conteneurs d'objets, ce qui était auparavant nécessaire pour éliminer les emplacements coûteux, tels que les villes et les stations spatiales.

Le travail d'ingénierie pour les lobbies personnalisés est presque terminé. Après des tests internes réussis, le système est en train d'être transmis à l'assurance qualité pour l'évaluation de la version. L'équipe a également commencé à travailler sur certains paramètres personnalisés de base, tels que la limite de score, la limite de temps et les options de cycle de match, afin de permettre aux joueurs de mieux contrôler leurs lobbies.

Plusieurs tests internes ont été menés sur les modes expérimentaux d'ingénierie après une mise à jour du système de matchmaker. De nouveaux chargements ont été créés avec tout l'équipement dont les ingénieurs auront besoin pour le mode, qui est en train d'être préparé pour un go/no go pour une prochaine version.

L'équipe a également commencé à se concentrer sur l'interface de l'Arena Commander.

Récemment, l'accent a été mis sur les fonctionnalités, mais nous sommes maintenant impatients d'améliorer non seulement l'interface utilisateur globale d'Arena Commander, mais aussi de l'aligner sur la qualité et le style établis dans le reste du jeu.

Equipe Core Gameplay

Enfin, l'équipe a terminé le travail de backend nécessaire à "Grav Royale" et aux autres modes de jeu et cartes à venir. Elle a également continué à activer le streaming sur toutes les cartes tout en soutenant la sortie de l'Alpha 3.22.1 avec plusieurs correctifs et changements de qualité de vie.

Core Gameplay a poursuivi son travail sur la refonte du système de mission sous-jacent avant le Server Meshing. Des progrès ont également été réalisés sur le système d'avantages et de récompenses des missions.

Une mise à jour a été apportée à l'hostilité basée sur la réputation, garantissant que si quelqu'un est attaqué, tout membre de faction alliée ou de sécurité se trouvant à proximité se portera à sa défense. Cela signifie également que les factions ayant une réputation négative auprès des joueurs attaqués n'interviendront pas.

Le gestionnaire de contrats a été converti en Building Blocks en préparation pour la nouvelle version du système mobiGlas. D'autres améliorations sont en cours en collaboration avec l'équipe de l'interface utilisateur.

Pour les hangars persistants et instanciés, le travail a commencé sur le système d'intérieur instancié. Ce système gère les instances de hangar qui existent, celles qui doivent être créées et les passerelles physiques utilisées pour la transition entre l'instance et le reste du monde du jeu.

L'équipe a mis en œuvre la version initiale du chargement et du déchargement automatisés des cargaisons, y compris l'affichage d'informations sur les terminaux ASOP indiquant que le navire est actuellement indisponible pour être récupéré en raison d'un chargement ou d'un déchargement.

Des progrès ont également été réalisés dans la logique d'occlusion des ascenseurs de fret et des plateformes de chargement, qui détermine où les objets peuvent être placés sur l'ascenseur ou la plateforme. Un soutien a également été apporté à l'équipe chargée des emplacements pour le marquage des hangars avec des plates-formes de chargement et des monte-charges.

Enfin, pour Core Gameplay, l'équipe a travaillé sur divers outils de débogage pour aider à tester et déboguer les différents systèmes qui pilotent les hangars instanciés, le système d'entrepôt et les plates-formes de chargement.

Economie du Jeu

Le mois dernier, l'équipe Economie a apporté des modifications pour que la récupération soit plus en phase avec les autres carrières du PU. Ils sont actuellement en train de rééquilibrer les marchandises afin d'améliorer l'expérience de la profession de transporteur de marchandises.

Un soutien a également été apporté à l'événement mondial XenoThreat, et l'équipe a commencé à examiner les prix des munitions FPS.

Histoire du Jeu à Squadron 42 (Gameplay Story)

Gameplay Story a commencé en février à mettre à jour un certain nombre de scènes du chapitre 16 avec le nouveau casque standardisé.

C'était génial de terminer ces scènes et de voir que le casque s'animait bien lorsque les personnages le mettaient.

Equipe Gameplay Story

L'équipe a également commencé à recevoir de nouvelles animations faciales et un son optimisé, ce qui lui a permis de compléter plusieurs scènes existantes. Parallèlement, la nouvelle capture de mouvements a permis d'apporter des mises à jour significatives à toute une série de scènes. Par exemple, une scène à deux personnes dans le chapitre 4 a été recapturée pour tenir compte d'un nouveau lieu et de nouvelles poses de départ, ce qui a considérablement amélioré la scène dans son ensemble.

Un travail de polissage a été effectué pour le chapitre 1, et une mise à jour, petite mais significative, a été apportée à la distribution du chapitre 14.

Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech

Tout au long du mois de février, les équipes Graphics ont progressé dans leurs tâches à long terme. Par exemple, le travail sur l'unification de la mise à l'échelle des nuages de gaz et des nuages de planètes est presque terminé, bien qu'il faille résoudre les problèmes posés par les lumières animées dans les nuages de gaz. L'effet d'occlusion des nuages de gaz est également en voie d'achèvement, ce qui augmentera le niveau de détail de tous les nuages de gaz, même dans les scénarios d'éclairage plat. L'équipe a également résolu un problème de longue date qui provoquait l'apparition d'une ligne dure à 600 mètres de l'endroit où un nuage de gaz se mélange au système de quasi-brouillard.

L'équipe chargée de l'illumination globale a continué à travailler sur un système d'approximation des matériaux complexes dans une vue du monde obtenue par traçage de rayons. Le mois dernier, elle a commencé à étudier les améliorations de performance avant de s'attaquer à certains problèmes plus complexes, comme le déplacement d'objets et de zones.

En février, l'équipe Vulkan a mis les bouchées doubles en vue de la publication, en s'attaquant à divers problèmes de performances tels que les bogues de compilateur provoqués par les shaders complexes de Vulkan. Elle a également travaillé sur un mécanisme de mise en cache des shaders pour compiler les shaders pendant le chargement du jeu afin d'éviter les problèmes. Ils réfléchissent également à la possibilité d'exécuter ce processus ultérieurement dans le patcher afin de réduire davantage les risques de compilation au démarrage du jeu. Bien que le projet progresse, il se peut qu'il ne soit pas complètement achevé pour la première version publique.

Les développeurs de l'équipe Water Strike ont résolu les problèmes soulevés lors de leur examen final, ainsi que plusieurs nouvelles fonctionnalités, notamment l'interaction SDF pour des collisions précises lorsque les véhicules touchent l'eau et un shader amélioré pour les intersections avec l'eau.

Le mois dernier, l'équipe Planet Tech a commencé à améliorer le flux de travail de l'éditeur pour la création de planètes et à planifier la prochaine version de Planet Tech (v5). Planet Tech v5 couvrira une variété de domaines, mais les principaux objectifs sont de rendre la création de planètes plus rapide et plus facile et d'essayer d'obtenir plus de diversité, de densité et de cohérence dans la qualité de l'ensemble des surfaces planétaires.

Le reste de l'équipe Graphics s'est concentré sur l'amélioration de leur technologie d'upscaling avant sa sortie publique. Cela a impliqué la finalisation d'un nouveau format de maillage qui apporte des améliorations majeures en termes de performances.

Conception des Niveaux à Squadron 42 (Level Design)

L'équipe Social Narrative a continué à travailler sur ses chapitres "focus", dont la majorité sont des interstitiels de l'Idris. Le travail de février a consisté à s'assurer que le chapitre peut se dérouler du début à la fin et que tous les contenus narratifs et scéniques sont présents et corrects. Par exemple, s'assurer que le flux médical fonctionne, que les objectifs et les marqueurs sont en place, que les courriels sont configurés, que le contenu du chatroom du vaisseau est présent, que le texte du rapport de mission est mis à jour et que les séquences d'atterrissage et de décollage sont correctes.

En dehors des interstitiels, les commentaires ont été pris en compte et un polissage a été effectué pour le Chapitre 1 et les lieux Fortunes Cross et Shubin Archon.

Star Citizen Monthly Report - Février 2024, Eclairage

Eclairage

En février, l'équipe chargée de l'éclairage a continué à soutenir diverses initiatives de l'Univers Persistant à venir, notamment les centres de distribution, les hangars instanciés, les ascenseurs de fret et le nouveau personnalisateur de personnages.

Star Citizen Monthly Report - Février 2024, Prototype de Hangar

Localisation (Europe)

En février, l'équipe Landing Zone a travaillé avec l'équipe Feature pour finaliser le prototype de travail pour le cargo et la nouvelle expérience de hangar. L'art final et les LODs sont maintenant presque terminés pour toutes les modifications des hangars nécessaires à cette nouvelle fonctionnalité.

L'équipe Sandbox 2 a travaillé à la finalisation des centres de distribution à venir. Par exemple, l'art est en cours de finalisation et d'optimisation tandis que Level Design apporte les derniers ajustements pour s'assurer que les différentes zones peuvent supporter tout le gameplay que l'équipe Mission souhaite ajouter.

Star Citizen Monthly Report - Février 2024, Centres de Distribution

Localisation (Montréal)

L'équipe Locations de Montréal a commencé l'année en clôturant des mandats, en en démarrant de nouveaux et en préparant 2024. Par exemple, elle a terminé la dernière correction de bogues pour d'autres établissements abandonnés et a donné le coup d'envoi de la boîte blanche pour l'intérieur des bâtiments. Elle a également poursuivi son travail sur le mandat des centres de distribution.

Conception des Missions

Le mois dernier, Mission Design a continué à travailler sur une chaîne comprenant différents types de missions dont la difficulté est variable.

Par ailleurs, la conception de nouvelles missions est en cours d'approbation, tandis que les exigences techniques et de contenu sont en cours pour le futur contenu de transport.

Le développement de XenoThreat 1.2 s'est poursuivi, avec des changements de gameplay et l'implémentation des monte-charges, tandis que Blockade Runner a bénéficié d'un polissage et de l'implémentation des monte-charges.

Narrative

Le mois de février a été marqué par une vague de travail sur les missions, l'équipe Narrative se concentrant sur le prochain patch Alpha 3.23. En plus de l'interface utilisateur et des textes d'indices, de nombreuses nouvelles fonctionnalités de jeu auront des missions correspondantes, et l'équipe a travaillé en étroite collaboration avec la conception pour développer la narration que les joueurs vivront. Par exemple, les nouveaux centres de distribution proposent une grande variété de missions, nouvelles et anciennes. De plus, le travail narratif a commencé sur de nouvelles missions basées sur Pyro pour aider à étendre le gameplay sur les différents sites.

Pour ce qui est de l'avenir, les progrès se sont poursuivis sur les futures missions narratives. Celles-ci seront plus impliquées que les missions habituelles, avec des dialogues et une logique personnalisés. Nous espérons que ces types de missions serviront à construire l'histoire de l'univers au sens large et qu'elles fonctionneront parallèlement aux missions systémiques plus traditionnelles.

Le mois dernier, l'équipe Narrative Design a continué à développer les comportements touristiques qui donneront une nouvelle vie aux grands événements de Star Citizen.

Il a été intéressant de trouver un équilibre pour s'assurer que la présence du PNJ soit ressentie sans trop perturber l'événement lui-même.

L'équipe Narrative

Enfin, plusieurs nouveaux articles narratifs ont été publiés, notamment un guide Whitley sur la Valkyrie et une nouvelle série d'articles Galactapedia.

L'équipe Narrative a continué à répondre aux besoins textuels restants de SQ42. Il s'agissait notamment de fournir des bavardages pour certains environnements de fond, de créer du contenu mobiGlas, d'écrire du contenu pour les cinématiques et de continuer à créer d'autres opportunités pour la narration environnementale afin d'enrichir les lieux et de donner un sens à l'histoire.

Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, l'équipe a continué à travailler avec les équipes Gameplay et Design pour peaufiner l'expérience Galactapedia, en solidifiant l'approche du moment et de la manière dont les articles se déverrouillent. Les entrées existantes ont également été transmises à l'équipe de localisation pour qu'elle commence à les traduire.

Sans rien dévoiler, l'équipe a continué à travailler en étroite collaboration avec un artiste pour créer du contenu passionnant. L'équipe a également développé une histoire pour un autre ensemble d'objets à collectionner qui nécessitera également des illustrations. Pas de spoilers !

L'équipe Narrative

Enfin, l'équipe Narrative a continué à revoir les derniers niveaux par le biais de playthrough et de vidéos pour vérifier que les scènes se déclenchent comme prévu, tout en peaufinant l'expérience narrative globale.

Recherche & Développement

En février, l'équipe R&D a poursuivi ses travaux sur le mode de rendu temporel. Le filtrage de l'historique a été remplacé par un filtre bicubique personnalisé afin d'éviter le flou de diffusion et de rééchantillonnage dû aux recherches répétées de l'historique. Des précautions ont également été prises pour éliminer les artefacts de ringing potentiels lors des mouvements importants de la caméra.

Le filtrage temporel de la transmittance a été amélioré pour éviter les fines silhouettes lumineuses autour des objets au premier plan avec des nuages et le soleil derrière eux. Diverses améliorations ont été apportées pour préserver les détails de l'historique aussi longtemps que possible (mouvement lent, pas de désocclusion importante des nuages, etc.) et pour converger rapidement vers une image à pleine résolution au cas où l'historique devrait être rejeté.

Tech Art/Animation

Le mois dernier, l'équipe Tech Animation s'est concentrée sur l'affinage des têtes et le nettoyage de la dette technique liée à leur implémentation. Cela précède le polissage des têtes et l'alignement des yeux dans l'éditeur afin de s'assurer que les personnages ont l'air aussi beaux que possible.

De plus, une grande partie du département travaille sur la mise en place d'assets pour les casiers. Ceux-ci seront placés un peu partout dans le monde et permettront aux joueurs et aux PNJ de changer de vêtements pour quelque chose de plus approprié à leurs priorités du moment.

Cela semble simple, mais en pratique, nous devons prendre en charge un large éventail d'actifs qui peuvent être rangés et récupérés à partir de ces vaisseaux. Cela peut prendre un certain temps pour s'assurer que tout est mis en place correctement.

L'équipe Tech Art/Animation

L'équipe a également lancé des initiatives visant à garantir la stabilité de la version et à gérer la dette technique accumulée tout au long du projet.

Interface Utilisateur

Le mois dernier, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a travaillé en étroite collaboration avec les équipes chargées de l'environnement et des cinématiques, créant plusieurs éléments d'interface utilisateur de style cinématographique qui apparaissent pendant les scènes de coupe. Ils ont également créé des écrans autour des niveaux de jeu pour aider à la narration et à l'atmosphère. Un travail de conception a également été effectué pour améliorer les marqueurs EVA et AR.

VFX

Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à travailler sur plusieurs sites à venir, notamment les monte-charges et les centres de distribution.

Elle s'est également penchée sur un problème lié aux tempêtes terrestres planétaires, où le brouillard était trop épais lorsque des vents légers se manifestaient. Bien qu'il soit difficile d'équilibrer des effets dynamiques comme celui-ci, il sera plus facile pour les joueurs de voir où ils vont si la tempête est relativement légère.

Pour en conclure avec Squadron 42, en plus de l'assistance habituelle en matière d'art, de cinématique et de conception, l'équipe VFX s'est concentrée sur le peaufinage et l'optimisation d'un scénario en jeu à forte intensité d'effets. Dans ce cadre, les artistes ont commencé à étudier les zones où ils peuvent créer des séquences de textures d'explosion sur mesure afin d'offrir au joueur une expérience plus cinématique et plus fidèle.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 07/03/2024