Ce que nous faisons maintenant résonne dans l'éternité
Marcus Aurelius
2023 a marqué le début d'un chapitre transformateur pour Cloud Imperium et nos deux jeux.
Avec l'Alpha 3.18, notre première version de 2023, l'équipe a livré le Persistent Entity Streaming (PES), la technologie de base nécessaire au Server Meshing (SM). Comme nous l'avons mentionné dans la lettre précédente, le PES est la partie la plus difficile du travail nécessaire pour le SM et celle qui a nécessité le plus d'ingénierie, c'est pourquoi il était essentiel de surmonter les défis de cette version l'année dernière. Le lancement de l'Alpha 3.18 a été beaucoup plus difficile que prévu, et nous avons découvert des problèmes avec notre base de données principale qui n'étaient visibles qu'à l'échelle d'une version réelle, par opposition à l'univers de test persistant (PTU). En dehors de cela, nous avons découvert beaucoup de petits problèmes qui viennent d'un univers vraiment persistant ; alors qu'il est étonnant de tomber sur une épave d'un combat de joueur il y a une semaine, il n'est pas si amusant d'essayer d'atterrir dans un hangar où les trois derniers vaisseaux se sont écrasés et ont laissé des débris autour, bloquant votre piste d'atterrissage. Nous avons lentement résolu ces problèmes, et d'autres encore, mais ce fut une période difficile, tant pour l'équipe de développement que pour la communauté. Ces obstacles ont non seulement mis à l'épreuve nos compétences et notre détermination, mais ils ont également démontré notre résilience lorsque nous les avons surmontés.
Au-delà du PES, 2023 a accueilli la mise en œuvre tant attendue du Salvage, qui englobe le démantèlement de la coque, de la structure, des composants et des réparations, le tout accompagné de missions pertinentes. Les commerçants ont récolté les fruits d'un système de cargaison remanié (sans jeu de mots) et matérialisé, tandis que les joueurs ont profité de nombreuses nouvelles missions couvrant à la fois les scénarios PVE et PVP.
L'année dernière, notre développement a franchi une série d'étapes importantes, qui ont toutes été mises en avant lors de la CitizenCon 2953. L'ampleur de cet événement pour tous les membres de CIG ne peut être ignorée, surtout si l'on considère qu'il s'agissait de notre première CitizenCon en public depuis plus de quatre ans ! Nous avons été stimulés par votre enthousiasme depuis le tout début du voyage, et l'énergie qui vient de passer du temps ensemble à partager notre passion mutuelle pour ce que nous sommes en train de construire nous a manqué.
Le spectacle a été une incroyable affirmation de tout notre travail sur Star Citizen et Squadron 42 en 2023, et a donné le coup d'envoi de notre meilleur quatrième trimestre en termes de connexions et d'engagements des joueurs. Grâce à vous tous, et à une énorme vague au quatrième trimestre, 2023 a été notre meilleure année, avec des records en termes de joueurs actifs quotidiens, de joueurs actifs mensuels, de connexions uniques et d'heures de jeu pour l'année. Vous avez été plus de 1,1 million à mettre les pieds dans l'Univers Persistant en 2023 !
L'autre grande étape de 2023 a été l'accueil de l'équipe de Turbulent au sein de la famille de CIG. Nos partenaires depuis la fin 2012, Turbulent ont été responsables d'une grande partie de notre infrastructure en ligne, et ont grandement contribué à notre croissance et à notre succès. Cette acquisition nous permet de rationaliser nos efforts et nous donne officiellement une présence significative à Montréal, au Canada, qui est un haut lieu du talent dans le domaine du jeu vidéo. Dans le cadre de cette acquisition, nous avons gagné deux cadres supérieurs clés : Benoit Beausejour, le directeur technique de Turbulent, qui devient maintenant le directeur technique de Cloud Imperium et le chef de notre Core Technology Group (CTG). Vous connaissez déjà Benoit grâce à ses présentations sur nos plans concernant le Server Meshing lors des deux dernières CitizenCons. Le deuxième dirigeant à rejoindre nos rangs est Marc Beaudet, qui était le PDG de Turbulent et devient notre Senior Vice President, Studio Operations, en charge des opérations et du bien-être du millier de personnes travaillant sur Star Citizen et Squadron 42, réparties entre nos cinq bureaux d'Austin, au Texas, de Los Angeles, en Californie, de Manchester, en Angleterre, de Francfort, en Allemagne, et maintenant de Montréal, au Canada.
Alors que je me tourne vers 2023, avec quelques mois pour réfléchir et apprécier le dur travail de l'équipe qui m'entoure, je peux dire que notre expérience à la CitizenCon 2953, et l'excitation de notre communauté à la fois au salon et dans le jeu lorsqu'elle s'est connectée à Star Citizen en nombre record l'année dernière, m'ont laissé un sentiment non seulement de fierté, mais aussi de profonde gratitude et de revigoration pour l'année qui s'annonce.
Et quelle année s'annonce !
Pour Squadron 42, il s'agit de faire passer le jeu de Feature Complete à Content Complete, en s'assurant que le jeu a la finition nécessaire et qu'il est digne d'être le successeur spirituel de Wing Commander. À cette fin, l'équipe travaille d'arrache-pied, tête baissée, en direction de la ligne d'arrivée. Je suis incroyablement enthousiaste quant à la façon dont le jeu prend forme et nous aurons plus à partager avec vous lors de la CitizenCon de cette année, qui se tiendra à Manchester, en Angleterre.
En ce qui concerne Star Citizen, les équipes se préparent à livrer le Server Meshing et à étendre l'univers de Star Citizen à de multiples systèmes stellaires.
L'une des étapes clés de l'accomplissement humain dans l'histoire de Star Citizen est le "First Jump Day", lorsque le légendaire astrophysicien et pilote humain Nick Croshaw a découvert et navigué au sein du premier point de saut, le 10 avril 2271, et est devenu le premier humain à visiter un système planétaire au-delà de Sol.
Ce système a été baptisé Croshaw en son honneur - son voyage a été décrit comme "le saut qui a changé le cours de l'humanité" - et a conduit à l'avenir étoilé que nous décrivons dans Star Citizen et Squadron 42.
Vous vous demandez peut-être pourquoi je vous raconte cette histoire, et bien, un peu avant la date historique du 10 avril, nous avons organisé notre propre célébration du First Jump Day sur le canal Tech Preview de Star Citizen ce week-end ! Pour tester nos progrès en matière de Server Meshing et de technologie de Replication layer, nous avons ouvert nos premiers Jump Gates fonctionnels, et permis aux joueurs de tester le voyage entre nos 2 systèmes pour la première fois de notre histoire ! Les joueurs ont pu voyager entre Stanton et Pyro via des trous de ver, avec un flux d'entrée et de sortie transparent dans chaque système. Pour ceux que cela intéresse, l'honneur de Nick Croshaw revient à un membre d'Evocati appelé "MrTrash", qui a été le premier de la communauté à réussir le saut ! Pendant le test, il est intéressant de souligner que nous avons également atteint 350 joueurs simultanés dans un seul shard ( i.e. une couche de réplication avec deux serveurs connectés), établissant un nouveau record pour les joueurs simultanés dans une seule instance sur Star Citizen !
Après de nombreuses années de travail acharné pour atteindre un objectif que beaucoup pensaient impossible, nous sommes sur le point de livrer l'une des dernières pièces de la technologie qui permettra un univers connecté et partagé que des milliers de personnes pourront expérimenter ensemble en même temps.
J'ai invité Benoît, qui a supervisé ce test historique en tant que nouveau directeur technique, à partager quelques réflexions sur cette étape monumentale qu'il a contribué à mener à bien :
En tant que nouveau Directeur Technique de Cloud Imperium, je suis ravi de rejoindre la famille CIG et de diriger notre groupe technologique. Nous sommes déterminés à repousser les limites, et je suis honoré de représenter et de m'occuper de cette équipe de pionniers et de précurseurs.
L'une de mes premières initiatives en tant que directeur technique a été de créer le canal Technology Preview. Il s'agit d'un espace où les développeurs peuvent tester sans crainte les grands changements technologiques avec les joueurs bien avant qu'ils ne soient mis en ligne, ce qui favorise l'esprit de développement ouvert au sein de notre communauté.
En 2024, notre projet de Server Meshing atteint son apogée après des années de dévouement. Nous nous rapprochons de la vision initiale que nous nous étions fixée.
Ce voyage a commencé il y a longtemps avec l'introduction de capacités de streaming dans StarEngine comme le Client-side Object Container Streaming (OCS) suivi par le Server-side Object Container Streaming (SOCS), et progressant vers le Persistent Entity Streaming (PES) pour maintenir l'ensemble du monde du jeu ; chaque étape a été construite vers notre objectif : supporter des populations de joueurs de niveau MMO dans un environnement de jeu de haute fidélité de grande ampleur.
Nous nous préparons à publier la couche de réplication dans la version 3.23. C'est une grosse affaire, c'est la base sur laquelle nous construisons le maillage. En tant que joueur, vous devriez le percevoir spécifiquement lors des crashs de serveurs (30k), car ceux-ci ne provoqueront plus de déconnexion immédiate, mais se rétabliront "en douceur", ce qui vous permettra de continuer à jouer. Pour les développeurs, cette étape marque la véritable séparation entre la simulation et la réplication, un accomplissement énorme pour le jeu et pour StarEngine.
Mais nous n'avons pas l'intention de faire une pause. Nous avançons à toute vapeur vers le lancement de notre premier maillage multi-serveur dans la version 4.0. Pour cela, plusieurs serveurs travaillent ensemble pour simuler des parties de l'univers. En tant que joueur, vous pourrez ainsi visiter Pyro en passant par la Porte de saut, où les tunnels de saut permettent de passer d'un serveur à l'autre en toute transparence. Les serveurs de jeu accueilleront également plus de joueurs, ce qui vous permettra de rencontrer plus d'amis (ou d'ennemis) en cours de route.
C'est un nouveau départ pour notre architecture de jeu. Dans les semaines et les mois à venir, préparez-vous à d'autres tests de prévisualisation technique avec différentes configurations de maillage : plusieurs serveurs de jeu par système solaire et des transitions transparentes sans portes. Nous parlons de configurations où les serveurs sont dédiés à des planètes et des lunes entières, d'autres se concentrent uniquement sur les zones d'atterrissage ou d'autres lieux clés, avec de nombreuses expériences pour un nombre de joueurs plus élevé.
Je suis vraiment fier de faire partie de cette équipe. Bien que nous ayons des défis à relever, je suis d'un optimisme inébranlable, car je sais que des succès extraordinaires nous attendent.
o7 !
Benoit Beausejour, CTO
Alors que nous nous tournons vers l'année à venir, l'équipe reste concentrée et déterminée à faire entrer la communauté dans des territoires inexplorés avec la sortie de Pyro et de Star Citizen Alpha 4.0. Je ne saurais trop insister sur le fait qu'il s'agit d'un point d'inflexion, car il permettra à un plus grand nombre de personnes de jouer ensemble, mais aussi de voyager de manière transparente vers différents systèmes stellaires.
Tout cela indique que 2024 sera notre plus grande et meilleure année dans l'univers de Star Citizen. Mais Star Citizen Alpha 4.0 n'est pas notre destination finale ! J'ai d'autres nouvelles passionnantes à vous annoncer.
Comme nous l'avons révélé à la CitizenCon avec Squadron 42 atteignant le stade Feature Complete, nous sommes maintenant en mesure d'apporter les fonctionnalités développées pour Squadron 42 à l'univers persistant à un rythme accéléré.
Dans cette optique, vers la fin de l'année dernière, nous avons décidé de réorganiser les équipes de Star Citizen et de Squadron 42 afin de mieux les coordonner, de faciliter l'intégration de plusieurs années de travail et de peaufinage dans Star Citizen, et enfin de mettre le cap sur la ligne d'arrivée de Star Citizen.
Bien que nous reconnaissions qu'il n'y a pas de ligne d'arrivée définitive dans un MMO en ligne, et que nous ajouterons toujours de nouvelles fonctionnalités et du contenu pendant de nombreuses années, Star Citizen 1.0 est ce que nous considérons comme les fonctionnalités et le contenu qui représentent la sortie "commerciale". Cela signifie que le jeu est accueillant pour les nouveaux joueurs, qu'il est stable et qu'il a été peaufiné avec suffisamment de gameplay et de contenu pour impliquer les joueurs de façon continue. En d'autres termes, il ne s'agit plus d'une version Alpha ou Early Access.
Tout comme nous avons planifié le passage de Squadron 42 au statut Feature Complete et au statut Content Complete à venir, nous avons passé beaucoup de temps à étudier ce que signifie Star Citizen 1.0 et ce qu'il faudrait faire pour y arriver.
Pour faciliter cette tâche, j'ai le plaisir de vous annoncer que Rich Tyrer va prendre un nouveau rôle en tant que directeur principal du jeu, supervisant à mes côtés le développement de Star Citizen et de Squadron 42. Avec ce changement, vous commencerez à voir une expansion plus rapide des fonctionnalités et du contenu de Squadron 42 vers Star Citizen, en commençant par l'Alpha 3.23, qui s'annonce comme l'une de nos plus grandes sorties à ce jour en termes de nouvelles fonctionnalités mises entre les mains des joueurs. Lorsque nous avons annoncé à la CitizenCon que nous allions commencer à proposer des fonctionnalités que nous avions développées et affinées dans le cadre de l'achèvement des fonctionnalités de Squadron 42, nous ne plaisantions pas !
En tant que Game Director sur Squadron 42, Rich a joué un rôle crucial en contribuant à mener Squadron 42 à son statut actuel de Feature Complete. Sous sa direction, Squadron 42 a connu une poussée significative de progrès, un élan que nous prévoyons de continuer à porter vers le Content Complete, la Beta et la sortie du jeu.
Tout d'abord, j'aimerais profiter de cette occasion pour vous dire à quel point je suis heureux de travailler à nouveau sur Star Citizen. Certains d'entre vous me connaissent peut-être déjà, mais j'étais le directeur du pilier Core Gameplay avant de devenir le directeur du jeu sur SQ42 il y a quelques années. Dans le cadre de ce nouveau rôle, j'aiderai Star Citizen à passer à l'étape suivante de son développement, qui aboutira à la sortie de l'accès anticipé et à la sortie de la version 1.0 du jeu.
Cela commence par l'identification des fonctionnalités et du contenu nécessaires à la création d'un MMO spatial complet, tout en posant les bases des futures mises à jour. Pour être tout à fait clair, cela ne signifie pas qu'il faille retourner à la planche à dessin ou changer totalement la vision de ce qu'est SC aujourd'hui. Dans cette optique, Chris et moi avons supervisé la création d'une feuille de route qui nous emmène jusqu'à la version 1.0 et qui décrit toutes les fonctionnalités et le contenu dont nous avons besoin, et de manière tout aussi cruciale, ceux qui viendront après la sortie de la version complète.
Mon rôle étant désormais de superviser les deux projets avec Chris, et le fait que SQ42 ait atteint le stade de Feature Complete, cela a été l'occasion de remanier les équipes. Cela devrait permettre à un grand nombre d'équipes de gameplay de revenir pour se concentrer sur SC. Nous avons également profité de l'occasion pour nous éloigner d'équipes très spécialisées telles que Actor Feature et Vehicle Feature au profit d'équipes de gameplay plus génériques qui devraient nous permettre d'être beaucoup plus flexibles et d'assumer certaines des charges les plus lourdes que ces équipes avaient l'habitude de porter.
Même si ces équipes continueront à jouer un rôle important dans la livraison de SQ42, elles se concentreront désormais sur le transfert de toutes les fonctionnalités existantes vers SC, ainsi que sur de nouvelles fonctionnalités telles que la construction de bases et l'artisanat pour compléter l'expérience de la version 1.0.
A chaque nouvelle version, notre intention est de nous rapprocher de cet objectif final - vous devez donc vous attendre à voir de grosses mises à jour chaque trimestre avec de nombreux changements dans des systèmes qui n'ont pas été touchés depuis longtemps comme l'économie, l'assurance, etc. ainsi que toute une série d'améliorations de la qualité de vie dans des domaines comme l'inventaire, les missions, mobiGlas, etc. couplées à de toutes nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus.
Nous nous sommes fixé des objectifs très ambitieux en interne, tant pour le jeu que pour les équipes technologiques, mais Chris et moi pensons sincèrement qu'ils sont réalisables, et nous espérons que vous pourrez commencer à voir ces progrès à partir de la version 3.23 et au-delà.
Rich Tyrer, directeur principal du jeu
En travaillant en tandem, Rich et moi continuerons à établir la vision stratégique pour donner vie à l'expérience de jeu de Star Citizen. Comme l'a dit Rich, au cours des derniers mois, nos équipes se sont attelées à planifier les prochaines étapes majeures de l'Univers Persistant, qui culmineront avec ce que nous appelons "Star Citizen 1.0". Au fur et à mesure que cette feuille de route est élaborée et validée, nous avons hâte de partager avec vous sa vision et son plan d'exécution dans le courant de l'année.
Dans le cadre de cette réorganisation du développement, nous avons procédé à quelques changements importants. D'un point de vue personnel, j'ai quitté Los Angeles pour m'installer à Austin, au Texas, afin d'être plus proche, en termes de fuseau horaire, de nos principales opérations de développement à Manchester, Francfort et Montréal. Je passe beaucoup de temps dans notre plus grand studio de Manchester, qui compte près de 600 employés, aux côtés de Rich et des équipes qui travaillent à l'achèvement de Squadron 42 et de Star Citizen. Dans ce contexte, nous avons pris la décision difficile de demander à l'équipe de développement de Los Angeles, qui a de plus en plus apporté son soutien aux principales équipes de développement basées à Manchester, de déménager pour rejoindre d'autres équipes, principalement à Manchester, mais aussi à Austin et à Montréal. Los Angeles, tout en se réduisant, restera un bureau important pour l'entreprise, mais qui se concentrera sur un rôle de soutien aux entreprises avec le marketing, les finances, le service juridique et les ressources humaines. Dans le cadre de cette réorganisation, nous avons malheureusement dit au revoir à Todd Papy, le directeur de Persistent Universe Live, qui avait quitté le Royaume-Uni pour retourner aux États-Unis l'année dernière pour des raisons familiales. Après avoir longuement réfléchi, j'ai décidé que nous ne pouvions pas nous permettre d'avoir ce rôle éloigné de l'équipe principale de Manchester pendant une bonne partie de l'année. C'est un moment triste, car Todd a travaillé avec diligence pendant les 9 dernières années sur Star Citizen, apportant de nombreuses contributions importantes et fournissant un excellent leadership à ses équipes. Je lui souhaite bonne chance et j'ai hâte de voir ce qu'il fera ensuite.
Le ciel ensoleillé et les plages de Los Angeles me manqueront, mais Star Citizen et Squadron 42 sont prioritaires. Le voyage est plus long et plus difficile que ce que j'avais prévu il y a 11 ans et demi, mais la destination finale est tellement plus excitante et satisfaisante. Je n'aurais jamais imaginé avoir l'opportunité de construire quelque chose de l'ampleur et de l'ambition de Star Citizen, et pour cette raison, je me sens incroyablement béni par tout votre soutien, et je suis déterminé à finir fort.
Dans un marathon, on dit que le dernier kilomètre est le plus difficile, mais pour citer l'empereur romain Marcus Aurelius, "Ce que nous faisons maintenant résonne dans l'éternité !"
J'ai hâte que vous mettiez la main sur Star Citizen Alpha 3.23, où vous pourrez enfin découvrir de nombreuses fonctionnalités sur lesquelles nous avons travaillé dur ces deux dernières années, ce qui nous amènera à la semaine de lancement d'Invictus en mai. En guise de préparation à Invictus, nous avons élaboré une série de missions qui vous permettront de gagner vos galons de Force de défense civile de l'UEE et de bénéficier d'une amélioration (incroyablement puissante et sans précédent) dans le jeu si vous les accomplissez toutes, afin que vous soyez prêt à affronter la XenoThreat de manière plus personnelle !
Le pouvoir de la communauté
La force motrice de notre succès est notre équipe élargie - chacun d'entre vous. Ensemble, nous avons construit une communauté qui joue non seulement un rôle crucial dans notre développement, mais qui incarne également notre passion commune pour l'univers de Star Citizen. C'est vous qui nous avez fait avancer. Sans votre passion, votre volonté de tester, de ne pas vous laisser décourager par les bugs et les crashs, d'exprimer vos idées et votre endurance sur la route longue et venteuse, il n'y aurait pas de Star Citizen ni de CIG.
Vous étiez là pour l'emblématique retournement de casque et l'ouverture des portes du hangar pour la première fois dans Alpha 0.8. Ensemble, nous avons exploré la vaste étendue de l'Univers Persistant pour la première fois en Alpha 2.0, et vous étiez à bord pour l'atterrissage planétaire inaugural en Alpha 3.0. Bientôt, nous quitterons le système Stanton pour nous aventurer dans les terres désertiques et sans loi du système Pyro dans l'Alpha 4.0 grâce au Server Meshing. Et au-delà, Star Citizen 1.0 scintille à l'horizon ! L'avenir n'a jamais été aussi brillant !
Et je ne pourrais pas être plus heureux de faire ce voyage avec vous tous !
-- Chris Roberts, Fondateur et PDG