En raison d'un léger retard de publication de la newsletter Squadron 42 Update, cette dernière n'a pas pu être intégrée à la traduction du Montly Repport du mois de mai. Voici le complément manquant spécifique à Squadron 42, avec le travail des équipes AI Content, Animation, Gameplay Story, Level Design, Narrative, Tech Design et VFX.
Notez que le travail de certaines équipes comme IA Tech ou la R&D n'est pas présent ici du fait que c'est un travail commun à SQ42 et à l'Univers Persistant de Star Citizen, et que cela a déjà fait l'objet d'une traduction dans le Montly Report précédent.
IA Content
AI Content a développé un nouveau gestionnaire d'arrière-plan pour gérer toutes les séquences non scénarisées. Cette mise à jour a permis de rationaliser le gestionnaire de mission principal, de le stabiliser pour les principales opérations de flux et de réduire considérablement les bogues.
Pour le niveau d'ouverture, ils ont achevé la recherche et le développement de la nouvelle technologie "Look At". Cette technologie améliore considérablement les effets visuels lorsque les PNJ regardent le joueur, avec des profils qui leur permettent de jeter un regard faible ou fort en fonction de la situation, ce qui ajoute une couche de réalisme et de profondeur aux interactions entre les personnages.
Ils ont également ajusté la trajectoire des marcheurs scénarisés dans le Stanton afin d'éviter les scènes critiques et d'améliorer la cohérence visuelle. En outre, ils ont supprimé les dialogues d'accueil des PNJ peu après les séances d'entraînement, car le contenu précédent ne semblait pas suffisamment haletant, ce qui a permis de rendre l'expérience plus réaliste.
La chowline a été améliorée en réduisant les temps morts entre les interactions, ce qui rend l'IA plus réactive et plus réaliste. Pour améliorer encore les conversations dynamiques, des animations faciales ont été ajoutées pour des packs de voix supplémentaires.
Les points de nettoyage des concierges ont également été ajustés pour éviter les zones très fréquentées, ce qui a permis de réduire les bugs. De plus, la régénération des zones de nettoyage ne se produit désormais que lorsque les joueurs ne sont pas à proximité, ce qui améliore à la fois les performances et le réalisme.
Animation
En mai, Gameplay Animation a continué à développer divers moments d'interaction avec le joueur, tels que l'interaction avec les leviers, les véhicules, les vêtements, etc. Ils ont également travaillé à l'amélioration de la sensation de mouvement zéro-g et ont créé des animations supplémentaires de première sélection, qui sont utilisées lorsque le joueur obtient une nouvelle arme.
L'amélioration de l'IA de combat s'est poursuivie, en se concentrant sur l'affinement du flux de capture de mouvement. L'équipe a également discuté de la façon dont le mouvement des entités implique la logique de l'ennemi et de la façon dont elle peut être améliorée.
L'équipe sociale a continué à travailler sur plusieurs chapitres, en se concentrant sur le placement et la création d'animations "vivantes" pour donner l'impression que le vaisseau vit et respire.
L'équipe Motion Capture a pris en charge les éléments de gameplay et d'histoire et a réalisé une prise de vue pour une nouvelle classe d'ennemis. Elle a également discuté de la manière de tirer parti de l'expérience de l'équipe Mo-cap en matière de résolution et de reciblage pour améliorer le taux de combustion à d'autres endroits.
Les animations faciales des Vanduul ont également progressé, de même que les animations de divers personnages de niveau 2 et du joueur.
Gameplay Story
Tout au long du mois de mai, Gameplay Story a continué à peaufiner les personnages du chapitre 1 en fonction des commentaires reçus, notamment en ce qui concerne les coups de poing, le regard du joueur, les boutons de tourelle et les casques.
Une visite du chapitre 4 a également été améliorée. Par exemple, le choix du joueur a été ajouté au début, ainsi que de nouvelles animations d'inactivité et d'abandon. Une scène clé de rencontre a été remaniée avec une mo-cap mise à jour pour la rendre plus robuste, tandis que les animations de ralenti et de sortie ont été améliorées pour une autre scène.
De nouveaux sons ont été ajoutés aux scènes des chapitres 4a et 5, une scène du chapitre 4d a été mise à jour pour tenir compte d'une nouvelle position de la console, et une animation de la console a été réparée dans le chapitre 14.
Plusieurs nouvelles scènes ont également été créées, notamment un survivant qui se cache, une conversation dans le mess, un chariot élévateur en mouvement, un infirmier qui soigne le joueur et un équipage de pont qui inspecte un Gladius.
Level Design
Social Design a continué à travailler sur ses chapitres "focus". Outre la prise en compte des commentaires et la correction des bugs, il s'agissait notamment d'implémenter les états d'échec, les marqueurs d'objectifs, les courriels, les discussions à bord des vaisseaux, les points de contrôle, les entrées Galactapedia, et bien plus encore.
Cela a également été l'occasion de régler les derniers détails de certaines scènes. Par exemple, la nouvelle mo-cap a été utilisée pour améliorer plusieurs scènes où le contenu narratif se déroulait bien mais ne se terminait pas de manière aussi nette.
Narrative
Au mois de mai, l'équipe Narrative a continué d'approfondir les tâches restantes pour Squadron 42. Du côté de la production, ils ont continué à examiner les tâches pour s'assurer qu'elles représentent une liste complète, mais aussi pour voir s'il y en a qui pourraient être abordées sans attendre les autres équipes.
Ils ont continué à assister à des playthroughs de niveaux avec d'autres équipes ou seuls pour donner leur avis sur l'expérience narrative. Narrative a également continué à écrire des entrées Galactapedia et a travaillé avec Core Gameplay pour définir l'endroit où elles apparaîtront dans les niveaux.
Narrative a également travaillé avec plusieurs freelances pour développer des objets à collectionner qui seront disséminés dans les niveaux pour que les joueurs puissent les trouver.
C'est passionnant de voir le travail accompli et nous sommes impatients de voir la réaction des joueurs
Equipe Narrative
Pour faire suite au rapport du mois dernier, un nouveau banc d'essai a été développé en collaboration avec les équipes Gameplay et Audio afin de tester l'expérience de combat en dogfight et de s'assurer que les wildlines des différents pilotes se déclenchent correctement. Une fois terminé, ce banc d'essai fournira un environnement in situ pour s'assurer que la configuration technique fonctionne, mais aussi que les personnalités des différents gangs transparaissent dans leur façon de parler et de combattre.
Tech Design
Pour le vol, Tech Design a intégré à SQ42 le nouveau comportement de vol de l'IA provenant du PU et a commencé à améliorer diverses rencontres de combat.
Ils ont également corrigé des bugs et apporté des améliorations aux éléments interactifs dans plusieurs chapitres. Par exemple, dans le chapitre 1, les interactions de l'écran du terminal ont été améliorées, un nouvel art d'interface utilisateur a été implémenté et le flux d'interaction a été rationalisé.
VFX
Pour en finir avec ce Squadron 42 Update du mois de mai, l'équipe VFX a continué à soutenir les équipes Art, Design et Cinématique. Plusieurs scènes cinématographiques ont atteint le stade du "verrouillage du montage", ce qui signifie que les positions des caméras sont pratiquement finalisées, permettant aux artistes VFX de régler leurs effets en fonction de chaque plan.