Pas de retard de publication de la newsletter Squadron Update ce mois, ce qui me permet de vous proposer à nouveau une traduction combinée du Monthly Report et de la newsletter Squadron Update, qui détaille tous les progrès réalisés en matière de développement au cours du mois de juin pour tous ce qui concerne l'univers persistant de Star Citizen et la campagne solo Squadron 42.
AI Features
En juin, AI Features a amélioré le comportement des PNJ groupés pour une expérience de combat plus cohérente. Pour ce faire, ils ont ajouté un objet représentant le groupe qui partage les informations de perception sur les cibles au moment opportun. Cela permet aux concepteurs d'adapter les expériences de combat aux exigences spécifiques de la mission en décidant qui est ou n'est pas impliqué dans le combat lorsqu'il commence. Il leur permet également de "tricher" un comportement pour les situations où la communication entre les membres du groupe est attendue, par exemple par radio, en empêchant les PNJ d'effectuer une première réaction complète alors qu'ils sont déjà au courant du combat.
Il s'agit de la première implémentation du système et l'équipe va le tester et l'équilibrer pour s'assurer qu'il présente un défi réaliste mais compréhensible. Sans ce comportement, la perception et l'entrée en combat seraient plus aléatoires et ne fonctionneraient pas bien dans le large éventail de niveaux et de scénarios de mission.
Le mois dernier, AI Features a aidé AI Social à terminer ses tâches pour le système utilisable de Squadron 42.
Le "système utilisable" décrit la façon dont les PNJ interagissent avec les machines et les autres objets du monde. Par exemple, un PNJ ayant un comportement de concierge devra interagir avec plusieurs objets utilisables, tels qu'un casier pour équiper un uniforme, et du matériel de nettoyage, comme une serpillière et un seau. Il devra ensuite se déplacer d'un endroit à l'autre et le nettoyer, en jouant une animation de nettoyage en cours de route. Le système utilisable représente ces différents objets et dispose d'informations sur la manière dont les PNJ les utilisent, sur l'endroit où ils doivent jouer des animations pour entrer et sortir de l'utilisable, et sur la logique personnalisée à exécuter.
Ces systèmes fonctionnent souvent avec des configurations complexes conçues pour mettre en oeuvre des interactions compliquées pour les PNJ et, dans certains cas, pour le joueur également. Parfois, un petit changement dans un élément de fonctionnalité peut avoir un effet d'entraînement important sur un autre cas d'utilisation. En outre, il existe souvent des situations spécifiques qui requièrent des solutions spécialisées. Par exemple, les objets utilisables ont souvent des animations de repos compliquées avec des exigences de pose spécifiques et doivent passer à une animation d'action ou de sortie à des moments précis.
AI (Game Intelligence Development Tools)
Le mois de juin a vu la création d'une nouvelle équipe au sein du groupe AI, Game Intelligence Development Tools
, ou "GIDT".
L'un des objectifs de cette équipe est de se concentrer sur l'évaluation et l'amélioration des outils et des processus. Par exemple, l'équipe travaille actuellement avec AI Tech pour améliorer l'éditeur Apollo Subsumption avec une meilleure interface utilisateur. À la suite d'un prototype réussi, l'équipe est en train d'implémenter certaines des fonctionnalités directement dans le moteur. Ce nouveau paradigme visuel est connu sous le nom d'Apollo StarScript.
D'autres améliorations incluent un nouvel outil qui permet aux développeurs de grouper ou de dégrouper automatiquement les fonctions des tâches, ce qui leur permet d'ajouter facilement des commentaires et de les visualiser lorsqu'elles sont réduites ou développées.
Un autre objectif à venir est d'implémenter différentes solutions de service pour les fonctionnalités d'IA à long terme, y compris la simulation quantique, le système de combat et le modèle de commentateur.
AI Tech
En juin, AI Tech a optimisé certaines parties du système de vision utilisé par les PNJ, ce qui a impliqué le transfert d'une partie des calculs de vérification de la visibilité des PNJ vers le client. Cela permettra d'améliorer le temps de réaction et le taux de rafraîchissement lorsqu'il y a plusieurs joueurs sur le même serveur.
L'équipe étudie également de meilleurs moyens de synchroniser les données d'IA entre les serveurs et les clients en vue du Server Meshing, qui permettra des transitions plus fluides en conservant le même contexte lorsque les PNJ se déplacent d'un serveur à l'autre. En guise de test, ils ont sérialisé plus de données dans les composants d'IA, comme les demandes de chemin et de mouvement.
Du côté de l'IA des vaisseaux, une fonctionnalité a été ajoutée aux canons à défense ponctuelle pour leur permettre de suivre et de tirer des missiles. Des améliorations ont également été apportées aux PNJ qui suivent les leaders en formation en utilisant un contrôleur PID pour adapter la vitesse du leader et ajuster le roulis en fonction de l'orientation du leader et du vaisseau du PNJ.
Parallèlement, l'équipe AI Tools a commencé à unifier des fonctionnalités et à corriger des bugs en vue de la refonte de l'interface utilisateur d'Apollo.
Concernant Squadron 42, l'équipe a également travaillé sur la fonctionnalité de couverture destructible. Pour chaque lieu, ils ont dû déterminer si des entités destructibles faisaient partie de la surface de couverture et enregistrer leurs événements destructibles. En fonction de ces événements, ils peuvent ensuite régénérer la surface de couverture ou ajuster la hauteur des lieux si nécessaire.
L'IA et les systèmes utilisables ont également été corrigés.
Animation
L'équipe Animation a poursuivi son travail sur l'aspect et la convivialité qui caractérisent le jeu Zéro-G, notamment en le rendant plus fluide et plus excitant. Elle a également travaillé sur plusieurs animations d'interaction avec les joueurs, sur les scènes du premier chapitre et a fourni les éléments finaux pour les différents chapitres. Des améliorations ont été apportées à l'utilisation des vêtements pour le joueur et les PNJ.
L'équipe progresse actuellement sur les réactions aux coups à couvert, l'utilisation de la couverture et des escaliers, le mélange de la locomotion dans les éléments utilisables, et plus encore.
En ce qui concerne la motion capture, un certain nombre de pick-ups ont été capturés pour adoucir différentes scènes. Ils ont également capturé quelques actions nécessaires pour l'une des principales zones de vie et ont apporté des améliorations aux rechargements de combat.
Pour ce qui est de l'animation faciale, l'équipe a continué à travailler sur les chapitres et à peaufiner les animations faciales finales pour plusieurs niveaux.
Enfin, l'équipe Animation a continué à résoudre des problèmes techniques avec le kopion de l'Univers Persistant de Star Citizen, à animer des actifs et à créer de nouvelles animations pour de nombreuses créatures.
Art (Personnages)
En juin, l'équipe Character Art a progressé sur trois armures de spécialiste, a finalisé la mise à jour de l'armure utilitaire et a répondu aux demandes du Character Customizer. La dette artistique pour les objets de butin a également été travaillée.
L'équipe Character Concept Art a continué à explorer les designs des armures utilitaires et a complété les feuilles de transfert pour les armures de spécialiste, tandis que l'équipe Hair a lancé de nouvelles barbes et coiffures.
Art (Vaisseaux)
Le mois dernier, l'équipe chargée des vaisseaux a progressé sur le RSI Polaris, s'approchant de la finalisation de l'intérieur pour la revue de la boîte grise. L'extérieur se dirige vers le contenu final, avec la cartographie d'occlusion de parallaxe (POM) et l'éclairage en cours d'achèvement. Le RSI Zeus Mk II est également sur le point de faire l'objet d'un examen final.
Sept véhicules non annoncés ont également été travaillés. Quatre d'entre eux approchent du stade de la révision de la boîte blanche, deux se dirigent vers la révision de la boîte grise, et le dernier est presque terminé.
Communauté
L'équipe communautaire a débuté le mois avec le Monthly Report du PU de mai, ainsi que les questions-réponses du Drake Ironclad.
Elle a ensuite soutenu la Semaine des Aliens, qui a été suivie par le retour de XenoThreat. Un guide du nouveau joueur a été publié, ainsi que deux concours, Show Us Your Colors et Supergalactic Xeno-Treat Smackdown.
L'équipe se prépare actuellement à la sortie de l'Alpha 3.24 ainsi qu'aux prochains événements Foundation Festival et Ship Showdown.
Le Bar Citizen World Tour s'est poursuivi, avec des membres de l'équipe visitant des événements locaux pour rencontrer la communauté et partager de nouveaux butins, y compris le nouveau Puzzle Hui'a.
L'équipe a également passé du temps avec la communauté dynamique d'Asie, où elle a récemment eu le plaisir d'assister à deux événements inoubliables. Tout d'abord, les membres de l'équipe se sont rendus à Taipei pour assister à un Bar Citizen incroyablement immersif (le décor était impressionnant !). Là, plusieurs excellentes présentations ont été données, dont une démonstration en direct et un tutoriel de Morphologis, un tournoi de course qui nous a tous tenus en haleine (et nous a fait hurler à pleins poumons), et même quelques chansons de pirates interprétées avec l'aimable autorisation de Drake Interplanetary.
Samedi dernier, nous avons eu le privilège de rencontrer notre communauté à Shenzhen, en Chine, à l'occasion de leur plus grand rassemblement (plus de 2 000 participants !). Nous avons participé à une séance de questions-réponses animée, assisté à divers tournois, distribué des cadeaux, participé à des séances de cosplay et bien d'autres choses encore. Des événements comme celui-ci, en particulier de l'autre côté du globe, nous rappellent avec force la diversité et la portée mondiale de notre communauté. Que vous soyez à Shenzhen, en France, en Antarctique (on ne sait jamais) ou n'importe où ailleurs sur la planète, vous vous sentirez toujours chez vous lors d'un événement Bar Citizen, au milieu de pilotes partageant les mêmes idées.
Nous avons donné le coup d'envoi d'une nouvelle année d'événements Bar Citizen dans le monde entier. Comme toujours, vous avez tous répondu présent ! Nous avons été ravis de rencontrer chacun d'entre vous, d'organiser des jeux-concours, de boire de bons verres et d'être en bonne compagnie. Nous sommes impatients de vous revoir à l'occasion des prochains événements tels que la PAX, la TwitchCon, la Gamescom et bien d'autres encore ! Alors, si vous êtes dans le coin, venez nous voir et mettez la main sur une Hui'a exclusive ! Nous tenons également à remercier tous ceux qui soutiennent le développement de Star Citizen et nos récentes mises à jour, Tech Preview et autres tests PTU. Nous nous engageons à fournir un jeu de classe mondiale, pour une communauté de classe mondiale, et vos commentaires sont d'une importance capitale pour nous !
Equipe communautaire
L'équipe communautaire a continué à détailler les publications hebdomadaires avec This Week in Star Citizen, et a mis à jour le programme de l'Arena Commander.
A moins de quatre mois de la CitizenCon 2954, l'équipe travaille d'arrache-pied pour proposer l'événement le plus complet et le plus excitant à ce jour. Le concours de Cosplay de la CitizenCon est également de retour, et l'équipe prévoit de partager plus de détails à l'approche de l'événement.
Core Gameplay
Pour Maelstrom, le flux de développement a récemment été publié dans la branche interne principale. Cela apporte un nouvel ensemble de fonctionnalités, telles qu'une nouvelle grille de maillage unifiée avec un support OC par noeud de Maelstrom pour la destruction de véhicules de grande taille. Elle fournit également des outils permettant de lier les événements de gameplay aux séquences de destruction, tels que l'éclatement, la rupture et les changements d'intégrité.
Le format de maillage unifié apporte de nombreuses améliorations au pipeline Vulkan et à la couverture du code interne, ainsi qu'un pipeline flexible pour intégrer les données supplémentaires nécessaires à la destruction de Maelstrom. La possibilité de lier les séquences internes de Maelstrom à la logique du jeu permet aux développeurs de construire facilement des séquences de destruction complexes. Les développements ultérieurs permettront aux entités de destruction du Maelström d'aller au-delà de la destruction existante et de renforcer le pipeline existant.
Après une décomposition complète des tâches, la mise en oeuvre du remaniement du transit a commencé. Il s'agissait de mettre en place des composants de base et des classes d'entités pour les destinations, les passerelles et les périphériques de passerelle. Un nouveau visualisateur de réseau de transport DebugGUI a été créé pour faciliter la configuration initiale et informer la conception de la configuration de chaque réseau de transport. Les ingénieurs de transport ont également continué à soutenir la prochaine version Alpha 3.24.
Pour le Radar & Scanning
, le travail a été achevé pour permettre l'utilisation du ping FPS à partir de certains sièges - le premier étant dans les véhicules qui n'ont pas leur propre radar. Parallèlement, l'équipe a résolu plusieurs problèmes liés à l'utilisation d'un radar du FPS à l'intérieur des zones de véhicules pour détecter des choses à l'extérieur. Le travail s'est poursuivi sur l'effet de surbrillance causé par le ping FPS, les développeurs étant désormais en mesure d'appliquer différentes couleurs pour différents facteurs, tels que l'hostilité. Plusieurs autres paramètres ont été ajoutés à l'effet de surbrillance pour permettre un réglage fin des visuels, notamment le fondu, le délai d'attente, les occlusions, le remplissage et le contour.
La prise en charge de nouveaux supports de véhicule a commencé, notamment la plaque signalétique et la distance, et des paramètres ont été ajoutés pour contrôler quand et comment ils doivent s'afficher dans différents états, tels que ciblé et épinglé. La suppression du mode opérateur de balayage a également commencé, qui sera remplacé par le balayage ADS.
L'équipe a présenté le cadre d'un système qui permettra à la conception de commencer à étiqueter les producteurs de balayage que certains radars utilisent. Par exemple, les scanners médicaux peuvent voir des informations sur la santé, tandis que les scanners de police peuvent détecter la contrebande. Une amélioration a été apportée au système radar, permettant des vitesses de balayage plus rapides tout en maintenant les performances. La prise en charge des radars s'est poursuivie avec le système d'interrogation des salles, qui permet d'occulter les personnes se trouvant derrière des portes verrouillées.
Enfin, pour Radar & Scanning, un nouveau mécanisme a été implémenté : Delta Signatures
. Cette mécanique permet aux véhicules d'émettre des signatures lorsque certaines actions sont effectuées, comme l'activation du ping, l'activation du quantum boost et le changement de Master Modes. Une interface utilisateur permettant de notifier les joueurs lorsqu'ils détectent une signature delta a également été mise en place.
Concernant l'Arena Commander, l'équipe s'est concentrée sur le nouveau style du frontend, le mode FPS horde et le support du backend.
L'implémentation de la refonte du frontend est presque terminée, la majorité des jeux utilisant désormais le nouveau style et la nouvelle direction artistique. Plusieurs demandes de fonctionnalités ont été envoyées aux équipes de service après examen, notamment un moyen d'interroger la population des modules et des modes de jeu et des informations supplémentaires pour les listes d'amis, telles que le mode de jeu et la carte.
Pour le mode FPS horde, l'équipe a mis en place la mission Subsumption ainsi qu'un moyen de définir les données des vagues de spawn. La conception commencera bientôt à revoir la carte et à la marquer pour l'IA avant que les ingénieurs de l'espace de spawn ne soient disponibles après l'alpha 3.24.
Un playtest a été mené sur une carte réservée aux EVA, Gundo. En raison de limitations liées à l'emplacement et de problèmes d'équilibre, cette carte ne sera pas publiée et sera utilisée pour l'itération rapide in situ du système EVA par les développeurs.
Enfin, l'équipe a commencé à améliorer la façon dont les badges sont définis dans le code du jeu. Cela est dû aux limites du système, car de plus en plus d'équipes l'utilisent. Les améliorations consistent à donner aux concepteurs plus de contrôle sur les badges et leurs informations en déplaçant ce qui était auparavant codé en dur vers DataForge, ainsi qu'à ajouter plusieurs améliorations de la qualité de vie pour les développeurs.
Economie du Jeu
L'équipe Economy a progressé dans les tâches pour Pyro, y compris la mise en place des magasins et la résolution des problèmes liés à ces derniers.
Elle a également poursuivi l'implémentation de l'algorithme effort-récompense afin que les récompenses des missions soient équilibrées en fonction du risque et du temps investis par le joueur. Une assistance a également été fournie pour les changements à venir concernant les cargaisons et les missions de cargaison.
Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, l'équipe a travaillé à rééquilibrer les prix pour des ensembles entiers d'objets, y compris les composants de véhicules (centrales électriques, refroidisseurs, boucliers, moteurs quantiques, armes, etc.), les accessoires d'armes FPS, les munitions, les consommables et les produits de base.
L'équipe travaille actuellement sur une nouvelle économie pour le carburant quantique et l'hydrogène afin que le ravitaillement ne soit pas une corvée tout en conservant l'aspect narratif d'un grand univers avec des économies uniques réparties dans différents systèmes stellaires.
Ils créent également des profils de joueurs pour mieux comprendre comment les différentes carrières gagnent et utilisent les ressources.
Histoire du Jeu à Squadron 42 (Gameplay Story)
L'équipe Gameplay Story de Squadron 42 a maintenu un rythme de production élevé tout au long du mois de juin, ajoutant des données audio et faciales supplémentaires pour compléter la dernière scène de l'un des chapitres.
Ils ont progressé dans les tâches de feedback et de polissage, ce qui impliquait l'amélioration de la tête et du regard dans cinq scènes différentes, la mise à jour de deux démarrages au ralenti, une correction de l'éclairage et le polissage des mouvements des doigts des personnages.
Ils ont également présenté quatre nouvelles scènes, dont la première met en scène deux personnages descendant un escalier, tournant au coin d'une rue et traversant une porte de cloison. La deuxième scène met en scène six personnages se déplaçant d'un hangar à un brick via un ascenseur de cargaison, tandis que la troisième met en scène deux individus demandant de l'aide au joueur. La dernière scène met en scène deux personnages travaillant ensemble sur un projet d'ingénierie unique.
Le chapitre 12 a également fait l'objet de mises à jour substantielles. Il s'agit de l'ajout d'un ralenti entre les principales parties d'une scène, de l'utilisation d'une nouvelle mo-cap pour améliorer la navigation dans un environnement endommagé et de l'utilisation d'une nouvelle p-cap pour remanier l'introduction d'une autre section.
Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech
Le mois dernier, la stabilité, les performances et l'utilisation de la mémoire de Vulkan ont continué à s'améliorer et sont maintenant beaucoup plus proches d'être le choix par défaut pour Star Citizen. L'équipe a également été en contact avec AMD, Nvidia et Intel pour diagnostiquer et résoudre divers problèmes de pilotes.
L'équipe Global Illumination a travaillé sur plusieurs domaines. Par exemple, elle a amélioré la résolution du cache de radiance, apporté des améliorations à la stabilité et optimisé divers domaines avec Fidelity FX. Elle a également assuré la prise en charge de la spécularité grossière, amélioré la gestion du mouvement et de la complexité de la profondeur pour le cache de lumière de l'espace écran et mis à jour la grille de lumière en cascade afin de permettre une plus grande variété d'éclairages globaux.
Des volumes de traitement des couleurs des nuages de gaz ont été ajoutés pour permettre aux artistes de varier l'apparence des grands nuages de gaz lorsque les joueurs les traversent. L'équipe a également réalisé la première tentative de connexion des effets visuels nécessaires aux points de saut, ainsi qu'un nouveau shader pour le tunnel et une solution d'éclairage et d'ombrage sur mesure pour les vaisseaux à l'intérieur de celui-ci.
La prise en charge des risques d'incendie s'est poursuivie, ce qui a impliqué l'ajout d'une directionnalité à l'effet de shader généralisé de brûlure et de saleté pour les entités. Cela permet d'obtenir des brûlures localisées, par exemple d'un côté d'une porte. Des améliorations visuelles ont également été apportées aux créatures, telles que la possibilité de créer des décalcomanies à partir des particules du GPU.
Un nouveau système de régions d'entités gérées a été conçu et est entré en phase de développement. L'objectif est de gérer la durée de vie des nombreuses entités générées de manière procédurale, telles que les créatures et les roches exploitables. Ceci est essentiel pour l'introduction d'entités persistantes, la récupération du serveur et le maillage du serveur, car ces systèmes nécessitent une gestion très stricte et minutieuse de la durée de vie des entités.
La génération de terrain par le GPU a été implémentée comme un tremplin vers les plans de l'équipe pour un terrain virtualisé entièrement généré par le GPU, qui sera utilisé dans Planet Tech v5.
Enfin, un mécanisme de requête efficace est en cours de conception et sera ajouté aux planètes. Il sera utilisé par le nouvel outil de diffusion des emplacements qui aidera à peupler les planètes de Star Citizen 1.0.
Signalisation en Jeu
L'équipe In-Game Branding a réalisé des progrès significatifs sur divers projets au cours du mois de juin, notamment de nouveaux panneaux de navigation pour Pyro et des graffitis pour Ruin Station. Elle a également commencé à travailler sur un nouvel emplacement avec l'équipe Landing Zone.
Interactifs
En juin, l'équipe Interactables a terminé les conteneurs de liquides, qui seront utilisés dans les prochaines missions Blockade Runner. Les conteneurs dangereux ont également fait l'objet de travaux, l'équipe ayant achevé les tests de destructibilité de toutes les tailles.
Eclairage
L'équipe Eclairage s'est concentrée sur le travail pour Alpha 4.0, y compris les tâches pour le nouvel archétype de grotte acide, les modules des stations de Pyro, et les emplacements des avant-postes.
Ils sont actuellement en train de régler les atmosphères pour toutes les planètes et lunes de Pyro afin de donner à chacune un aspect et une sensation uniques.
Localisation
L'équipe Landing Zone a passé une partie du mois à corriger des bugs pour les cargaisons tout en ajoutant la variété des modules disponibles pour les stations de Pyro.
Parallèlement, l'équipe Organics a progressé dans la création d'actifs pour de nouveaux biomes qui iront sur de nouvelles planètes à l'avenir. Ils ont également terminé l'archétype de la grotte acide.
Narrative
L'une des priorités de l'équipe Narrative en juin a été de continuer à soutenir le gameplay du cargo à venir, en rédigeant notamment de nouveaux textes de mission. L'équipe a également consacré du temps à Star Citizen 1.0, en se plongeant plus profondément dans le nouveau contenu que ce patch apportera. Une partie de cette tâche incombera à Narrative Design, qui continuera à développer la présence de l'IA sociale dans l'univers.
De plus, Narrative a commencé à développer l'histoire et le texte pour une mission événementielle à grande échelle. Ils ont également fourni à l'équipe Branding plusieurs biographies d'entreprises qui serviront à étoffer les guides de style.
Ce mois-ci, une nouvelle édition de Loremakers : Questions de la communauté, alors n'hésitez pas à y jeter un coup d'oeil et à ajouter vos propres questions à la pageNarrative Team Ask A Devdu Spectrum pour avoir une chance d'obtenir une réponse à votre question la prochaine fois.
Equipe Narrative
L'équipe a également publié une nouvelle série d'entrées Galactapedia ainsi qu'une histoire sur le désinvestissement des Banu en l'honneur de la Semaine des Aliens.
L'équipe Narrative a presque terminé la première passe de toutes les entrées de la Galactapédia de Squadron 42, et a examiné de plus près la façon dont les entrées sont déclenchées en même temps que l'expérience globale du joueur. En ce qui concerne le texte, l'équipe a passé en revue les différents objectifs de chaque niveau pour s'assurer qu'ils fournissaient des indications succinctes et claires et qu'ils tenaient compte des limites de caractères.
Les essais avec d'autres équipes se sont poursuivis pour mettre en oeuvre une plus grande partie du contenu capturé à la fin de l'année dernière. Au fur et à mesure que les niveaux se consolident, de légers ajustements sont apportés, ce qui nécessite parfois de modifier les dialogues, et les scripts ont donc été ajustés pour refléter le flux actualisé.
Narrative a également travaillé avec l'équipe audio pour ajouter des voix d'alliés et d'ennemis. Ceux-ci sont en train d'être testés et validés.
Technologie en ligne
En juin, l'équipe Online Services a travaillé à l'achèvement de la refonte du backend des services sociaux. Cette refonte améliorera les performances et l'évolutivité des fonctionnalités sociales, notamment le chat, les amis et les groupes, et permettra au service de prendre en charge un plus grand nombre d'utilisateurs et de demandes simultanées. En outre, elle simplifiera l'intégration de nouvelles fonctionnalités. Par exemple, il sera possible de créer et de rejoindre un groupe à partir du portail web du Spectrum.
Elle a également intégré une nouvelle version d'Easy Anti-Cheat et commencera bientôt à tester les faux positifs ainsi que la fonction de vérification du démarrage sur un échantillon limité.
En outre, l'équipe a progressé dans l'élaboration des fonctionnalités potentielles de l'Alpha 4.0. Il s'agit notamment de révisions importantes des systèmes de missions et de marqueurs, ainsi que du développement de la fonctionnalité de commerce entre joueurs, qui s'alignent sur l'objectif global d'atteindre le Server Meshing.
L'équipe chargée de la mise en réseau a continué à travailler sur la première version du Server Meshing. Elle a notamment testé diverses configurations pour le maillage et l'infrastructure cloud sous-jacente, tout en capturant des informations critiques sur les performances pour aider à affiner et à cibler les goulets d'étranglement.
Tech Art/Animation
L'équipe Technical Animation a continué à s'investir dans un large éventail de tâches à long terme, facilitant les améliorations dans les deux projets.
Par exemple, le travail a progressé sur l'initiative "Put On, Take Off", qui est sur le point d'être achevée. Ces animations seront bientôt intégrées au jeu et amélioreront considérablement le réalisme des interactions entre les personnages et offriront une expérience plus attrayante aux joueurs. Plusieurs créatures pour l'Alpha 4.0 ont également été finalisées.
Des améliorations ont également été apportées au personnalisateur de personnage, notamment l'intégration réussie de nouvelles têtes. Cette amélioration offrira aux joueurs plus de variété et d'options de personnalisation, ce qui enrichira encore la personnalisation.
Notre collaboration avec les départements SST et Cinématiques reste forte. L'accent mis sur la qualité de la mise en oeuvre technique des animations et du contenu des scènes est inébranlable. Cette synergie est cruciale pour maintenir l'intégration transparente des animations et garantir une expérience visuelle de premier ordre à notre public. Les réalisations de l'équipe d'animation technique au cours du mois écoulé témoignent de son travail acharné et de son dévouement. À mesure que nous avançons, nous sommes convaincus que nous continuerons à atteindre de nouveaux sommets et à fournir un contenu exceptionnel à nos joueurs.
Equipe Tech Animation
VFX
Le mois dernier, l'équipe VFX a soutenu les équipes sur les livrables prévus pour les Alpha 3.24 et 4.0, y compris le RSI Zeus Mk II.
L'équipe VFX a également soutenu les équipes sur de nouveaux archétypes de biome, notamment les grottes acides, ainsi que sur de nouveaux modules pour Pyro.
Enfin, elle a progressé dans les tâches relatives à plusieurs fonctionnalités à venir, telles que les risques d'incendie, le réseau de ressources et Pyro.
L'équipe VFX a apporté son soutien aux cinématiques pour les scènes majeures de la campagne de Squadron 42, en finalisant les particules, les explosions, les tirs d'armes en arrière-plan et leur synchronisation, ainsi que les simulations de destruction. Elle travaille actuellement en étroite collaboration avec d'autres équipes pour améliorer les environnements, les armes et les véhicules afin de soutenir la narration et le gameplay.