Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

PU Monthly Report & Squadron Update, Juillet 2024

Rapports et Synthèses

Retrouvez ici-même la traduction combinée du Monthly Report et de la newsletter Squadron Update du mois de juillet, qui détaille tous les progrès réalisés en matière de développement pour tous ce qui concerne l'univers persistant de Star Citizen et la campagne solo Squadron 42.

Star Citizen Monthly Report - Juillet 2024

AI Features

Le mois dernier, l'équipe AI Features a travaillé sur une combinaison de correctifs et de nouvelles fonctionnalités, y compris un problème qui nécessite qu'un utilisable ait un composant interagissable. Un problème a également été résolu avec la stance qui n'était pas mise à jour, causant des dysfonctionnements avec l'IA sortant de la couverture. Ce bug a été causé par des changements conflictuels entre Squadron 42 et Star Citizen lors de la fusion des fonctionnalités.

L'équipe a résolu les problèmes liés aux conditions du système de recherche tactique qui échouaient silencieusement sans donner de résultats, ce qui entraînait des bugs de mémoire non initialisée. Par exemple, lors de l'exécution de la condition "atteignable", il arrivait qu'un résultat "vrai" soit renvoyé alors que le point n'était pas atteignable, car la variable de résultat n'avait pas été initialisée comme étant "fausse". Cela bloquait le test du niveau de contrôle des réactions d'impact de la couverture.

Un problème de diffusion de rayons de vison permettant aux PNJ de voir à travers les bâtiments a été corrigé, ainsi que des bugs liés à l'utilisation du Multi-Tool par les PNJ, dont un qui leur donnait des munitions infinies en mode réparation. L'équipe a également ajouté une gestion dynamique des objets au composant de vision afin de corriger le blocage des rayons de vision et des entités lorsque les portes changent d'état. La gestion des changements de situation lors des événements "viser" a également été améliorée.

De nouvelles fonctionnalités ont été développées pour prendre en charge et restreindre les mouvements dans les zones de combat assignées, notamment la possibilité de définir des zones de combat et des balises par le biais de l'éditeur plutôt que par le biais de la planification. Cela permet aux concepteurs de contrôler plus soigneusement les combats en donnant à l'IA des zones d'intérêt, d'une manière similaire à la technologie existante pour les zones de défense et d'attaque, mais à une plus grande échelle.

L'équipe chargée de l'IA a également ajouté une nouvelle fonctionnalité importante : les groupes d'IA. Cela permet de partager les données de perception entre les IA d'un même groupe, ce qui donne aux concepteurs plus de contrôle sur la façon dont les PNJ sont amenés à participer aux combats et sur la façon dont ils travaillent ensemble. Pour cela, l'équipe a ajouté une variété de changements d'entités, y compris :

  • AIGroupEntity - permet aux concepteurs d'assigner des groupes de PNJ.
  • AIGroupEntityComponent - un composant d'exécution pour définir les groupes de PNJ qui peuvent partager des connaissances, telles que les données de perception.
  • AIGroupEntity - exporte les membres d'un groupe dans le cadre des données d'un conteneur d'objet.
  • AIGroupEntity - un enregistrement Dataforge.
  • OnFriendlyCallToArmsHeard - un événement permettant d'amener le reste d'un groupe au combat.

Par ailleurs, l'équipe a revu et amélioré la façon dont l'IA utilise les wildlines, notamment en ajoutant de nouvelles wildlines de communication au combat, telles que la reddition, les réactions et le lancer de grenade, l'investigation, les réactions aux tirs, le rechargement et les réactions à la perception.

Un script a été créé pour vérifier les noms de communication dupliqués et inutilisés dans le but d'obtenir la configuration de ligne sauvage de référence.

AI Tech

Pour AI Tech, l'équipe a continué à travailler sur les systèmes de vision et de mouvement pour le Server Meshing. Cela permettra aux PNJ de passer d'un serveur à l'autre sans perdre leur contexte précédent.

Diverses optimisations ont également été réalisées, notamment au niveau des composants "observable" et "vision" et de l'évitement des collisions lorsque les PNJ pilotent des vaisseaux et conduisent des véhicules terrestres. Des mises à jour ont également été apportées aux requêtes du système de points tactiques utilisées par les comportements de l'IA des vaisseaux.

En ce qui concerne Squadron 42, un soutien a été apporté aux équipes de conception, les développeurs implémentant et exposant de petites fonctionnalités tout en améliorant les performances. Par exemple, ils ont implémenté une nouvelle affectation de comportement pour les pilotes IA sortant en EVA et ont corrigé des problèmes avec les PNJ utilisant l'EVA. Des corrections de bugs et des améliorations de comportement ont été apportées aux PNJ utilisant des ascenseurs et des chariots pour déplacer des boîtes.

IA (Social Strike Team)

En juillet, l'équipe AI Social Strike a introduit de nouvelles animations de casques de soudure pour les ingénieurs dans les couloirs des vaisseaux de SQ42, en améliorant les détails visuels et en mettant à jour les animations après soudure. L'équipe a également ajouté une phase d'inspection au cours de laquelle les ingénieurs examinent leur travail, ce qui permet d'obtenir des images plus réalistes et plus dynamiques que l'animation statique précédente.

Une nouvelle animation "scooch" a également été créée pour faciliter les transitions entre les casiers des salles de bain et les cabines de douche.

L'équipe a ensuite remanié le cycle jour/nuit sur le Stanton pour s'assurer que les IA peuplent les zones les plus populaires du vaisseau dès que le joueur atterrit, améliorant ainsi l'immersion et l'expérience. Les animations d'inactivité après l'inspection des caisses ont été mises à jour pour montrer les personnages utilisant leur datapad afin de simuler l'inventaire et la saisie des détails.

Les animations d'entrée et de sortie de la console du champ de tir ont été améliorées pour résoudre divers problèmes, tels que le popping et d'autres incohérences visuelles, tandis que les hologrammes du champ de tir posant en T lorsqu'on leur tire dessus ont été rectifiés. Enfin, pour un comportement plus réaliste des personnages, les animations de regard ont été désactivées dans les moments inappropriés, notamment lorsque les personnages se touchent le visage ou utilisent des ustensiles.

L'équipe a ensuite procédé à une vérification visuelle complète des conversations dynamiques, en corrigeant de nombreuses transitions manquantes afin d'améliorer la fluidité des dialogues. Elle a également ajusté les animations pour s'assurer que les personnages semblent parler, même en l'absence de dialogue actif.

AI Social a commencé à affiner les interactions avec les joueurs dans le Stanton, en évitant les interactions involontaires avec les entités et en mettant en évidence celles qui sont importantes afin de rationaliser et d'améliorer l'engagement des joueurs.

Art (Personnages)

En juillet, l'équipe de création de personnages a commencé à travailler sur les armures utilitaires. Elle a également progressé sur les armures spécialisées, répondu aux demandes du personnalisateur de personnage et travaillé sur la dette artistique pour les objets de butin.

L'équipe Character Concept Art a exploré de nouveaux designs pour la faune, tandis que l'équipe Hair a progressé avec de nouvelles coiffures.

Art (Vaisseaux)

En juillet, l'équipe Ship Art a travaillé sur de nouvelles étapes pour les véhicules actuellement en production, notamment le RSI Polaris, le Zeus et trois vaisseaux non annoncés.

La production de trois nouveaux véhicules a également démarré, ainsi que celle de deux nouveaux concepts.

Star Citizen Monthly Report - Juillet 2024

Communauté

Le mois de juillet a commencé avec le soutien de l'équipe communautaire au Festival de la Fondation 2954, qui a encouragé les joueurs expérimentés à partager leurs connaissances avec les nouveaux venus. Elle a également invité les joueurs à mettre en avant ce qui distingue leur organisation dans le cadre du concours Org Showcase.

L'équipe a ensuite publié plusieurs nouveaux guides pour aider les joueurs à maîtriser les armes, les modes maîtres et les carrières industrielles, cargo et médicales.

A l'occasion du retour de l'événement mondial Jumptown, l'équipe communautaire a recueilli des commentaires afin d'améliorer les événements à venir.

Pour l'Alien Week 2954, l'équipe a compilé les contributions du concours Xeno-Treat Smackdown dans un livre de cuisine sur le thème des extraterrestres.

Des mises à jour régulières ont également été publiées pour la communauté, notamment Roadmap Roundup, This Week in Star Citizen et Arena Commander Schedule.

A moins de trois mois de la CitizenCon 2954, la communauté travaille actuellement d'arrache-pied pour préparer un programme inoubliable au contenu passionnant.

Le mois s'est terminé par un événement Bar Citizen à Washington, DC, où plus de 150 personnes se sont réunies, voyant des organisations se rencontrer en personne pour la première fois et même une nouvelle organisation se former lors de l'événement. Ces rencontres illustrent l'esprit des Bar Citizens, et d'autres événements sont prévus à l'avenir. L'équipe est déjà impatiente de rencontrer les membres de la communauté à la Gamescom de Cologne et de donner le coup d'envoi des deux Bar Citizens les 23 et 24 août.

Equipe communautaire

Star Citizen Monthly Report - Juillet 2024

Core Gameplay

Les équipes Gameplay Features ont progressé avec une grande variété de fonctionnalités tout au long du mois de juillet, en commençant par "charger et drainer". Pour cela, elles ont ajouté la prise en charge de la mise en réseau à la fonctionnalité la plus large, ajouté la prise en charge de la mise en réseau pour ramener à la vie les objets non alimentés, implémenté le recul de l'arme et pris en charge l'implémentation de l'interface utilisateur. Des progrès ont ensuite été réalisés sur la mécanique de "surchauffe", en améliorant les moyens de régler les valeurs de chaleur. À l'avenir, toutes les armes à énergie auront la possibilité de surchauffer.

Des tâches ont également été réalisées pour l'amplification de la lumière, en ajoutant des indices de contrôle pour l'activer/désactiver sur les lunettes de visée prises en charge, tandis que des bugs ont été corrigés pour l'extincteur et le voyage quantique pour le Server Meshing.

Gameplay Features a continué d'améliorer les surfaces de contrôle, en abordant divers problèmes de réglage, tandis que des marqueurs de traversée zéro-g ont été implémentés.

Dans le cadre de la refonte de l'écran multifonctions (MFD), les fonctionnalités de liste de communication, de héler la cible et d'appel de communication ont été ajoutées. Le travail sur les groupes d'armes a également commencé pour permettre aux joueurs de passer d'un groupe à l'autre.

Le mois dernier, des progrès significatifs ont été réalisés sur les points de saut, Gameplay Features offrant au Design la possibilité de définir les emplacements de sortie, qui disposeront également d'une force physique pour repousser les joueurs loin de la sortie. Les joueurs seront désormais attirés dans le tunnel un par un lorsqu'ils sauteront.

Des améliorations ont également été apportées à la génération des tunnels. Par exemple, l'équipe dispose désormais d'un contrôle radial sur la logique à huit voies, de meilleurs paramètres de tension des points de contrôle, d'une probabilité de section plus précise et d'une stabilité améliorée. Les tunnels ont également moins tendance à s'auto-intersectionner dans les coins. Parallèlement, des mises à jour ont été apportées à l'interface de saut, notamment des changements d'icônes et de couleurs, des fondus enchaînés de texte, des points de navigation contextuels et des fondus enchaînés de l'affichage tête haute (HUD) en fonction de l'angle d'approche.

Le mois de juillet a également été marqué par des progrès dans le gameplay de l'ingénierie, notamment en faisant en sorte que les objets complètement altérés consomment des ressources bien qu'ils ne soient pas fonctionnels. La prise en charge des modes principaux a également été ajoutée, les moteurs quantiques étant désormais entièrement désactivés en mode SMC et les boucliers désactivés en mode NAV. Les écrans d'ingénierie et l'écran multifonctions ont progressé, avec des tâches commençant sur les préréglages de puissance et l'interface utilisateur d'affectation. Des informations sur les systèmes de survie et le carburant ont été ajoutées, tandis que l'affichage de la puissance a été amélioré.

La fonctionnalité Radar & Scanning a progressé, avec Gameplay Features ajoutant des signatures delta au HUD et MFD et déplaçant le brouilleur du système de signature au composant radar pour une intégration plus facile avec d'autres systèmes.

Plus d'informations ont été ajoutées à l'interface utilisateur du balayage de charge, y compris la charge maximale conservée, une notification lors d'une tentative de balayage pendant le temps de recharge, et des animations de fondu-enchaîné et d'effondrement. Le HUD général a également été amélioré et simplifié. Par exemple, les plaques signalétiques ne s'affichent que pour les vaisseaux ciblés, la distance n'apparaît que pour les vaisseaux ciblés et épinglés, les informations sur les cibles s'affichent pour les cibles scannées, et la durée d'affichage des informations sur les cibles a été réduite.

Des émissions de signatures audio ont été ajoutées, tandis que les développeurs ont commencé à mettre en place un contre-jeu de ping FPS, les joueurs étant détectés et mis en évidence s'ils font du ping FPS en fonction de divers facteurs.

Le nouveau système d'annonce des véhicules a été ajouté. Il prend en charge l'alimentation, les armes, les propulseurs, les boucliers, la proximité, le radar, le quantum, les missiles, les refroidisseurs et les tirs.

Suite aux progrès réalisés le mois dernier sur la refonte des missions, l'équipe a ajouté l'option de faire apparaître des objectifs à des points aléatoires près des planètes, à la fois à l'intérieur et à l'extérieur de l'atmosphère. Parallèlement, la possibilité d'attacher des objectifs aux joueurs a été ajoutée, la génération de contrats a été améliorée et le nouveau service de courtier en contrats a été mis en place. Ce dernier a été créé par l'équipe des services en ligne et permet de générer de manière procédurale, côté client, tous les détails et propriétés d'un contrat à partir de sa définition.

Un soutien a également été apporté aux missions réelles, avec la correction de plusieurs bugs et des améliorations apportées au backend des contrats de transport. Un soutien supplémentaire a été apporté à Blockade Runner, tandis que divers problèmes liés à l'interface utilisateur ont été corrigés. Le comportement du bouton d'abandon du gestionnaire de contrat a été étendu aux missions de transport.

Diverses mises à jour ont été effectuées pour la prochaine version du cargo. Par exemple, des fonctionnalités de recherche ont été ajoutées à la banque d'objets et au kiosque du monte-charge, des ajustements ont été apportés aux temps de chargement automatique en fonction de la taille des caisses, et des fonctionnalités de débogage ont été ajoutées au système d'intérieurs instanciés.

Des corrections de bugs ont également été apportées au système de fret, au contrôle du trafic aérien, à la banque d'objets, au kiosque de l'élévateur de fret et aux missions de fret.

Economie du Jeu

En juillet, l'équipe Economy a progressé dans ses tâches pour Pyro, y compris les anneaux extérieurs. Ils ont également travaillé sur un refactor qui leur permettra de créer et de modifier les boutiques de manière plus évolutive.

Pour les cargaisons, le prix et le temps de chargement automatique ont été rééquilibrés afin de donner aux joueurs le choix entre le chargement manuel et le fait de payer pour la commodité et la rapidité. Les composants des véhicules ont également été rééquilibrés, avec notamment de nouveaux systèmes de survie et des moteurs de saut.

Enfin, les développeurs ont continué à développer leur compréhension des profils des joueurs afin de s'assurer que chaque carrière est rentable en fonction de la vision à long terme de l'économie.

Gameplay Features

Gameplay Features a poursuivi l'amélioration des surfaces de contrôle, en traitant divers problèmes de réglage. Pour l'EVA, des marqueurs de traversée zéro-g ont été implémentés. Sans pack de propulseurs, ils s'affichent en vert/rouge pour indiquer quand les joueurs peuvent/ne peuvent pas s'attacher. Cependant, avec un pack de propulseurs, ils ne s'affichent que lorsqu'ils sont proches.

Dans le cadre de la refonte de l'affichage multifonctions, les fonctionnalités de liste de communication, d'appel de cible et d'appel de communication ont été ajoutées.

Histoire du Jeu à Squadron 42 (Gameplay Story)

Début juillet, l'équipe Gameplay Story a maintenu et amélioré plusieurs scènes dans les premiers chapitres de la campagne solo. Il s'agissait d'allonger une scène de caserne pour la rendre 10 fois plus longue, de corriger un mauvais mélange dans un ralenti de démarrage du mess et de créer une animation de "placement de caisse" sur mesure à utiliser dans une infirmerie. La nouvelle mo-cap a également été utilisée pour étendre l'animation d'approche d'une scène de hangar et pour créer une transition de fin pour une scène dans un salon. Un passage a également été effectué sur une scène dans un couloir.

Gameplay Story a également progressé avec des scènes plus tardives dans le jeu. Par exemple, ils ont mis à jour une scène du chapitre 11 pour qu'elle fonctionne avec la bonne console. Une scène compliquée du chapitre 12 a également été mise à jour pour que tout fonctionne correctement, tandis qu'un nouveau mo-cap a révisé et amélioré une scène impliquant une capsule de sauvetage.

Signalisation en Jeu

In-Game Branding a continué à terminer les tâches pour les points de saut et le système Pyro, en peaufinant le contenu et en s'assurant que tout s'adapte à l'environnement.

Conception des Missions

Mission Design a continué à travailler sur un contenu non annoncé, parallèlement à une suite qui utilise des caractéristiques individuelles pour créer une forme complexe de missions de réparation. Pour cette dernière, ils ont identifié les structures clés qui seront utilisées pour garantir le bon fonctionnement d'un lieu et les ont rendues destructibles.

En utilisant les informations recueillies lors du jeu de la cargaison, le travail sur la collecte des ressources a commencé. L'accent est actuellement mis sur un gameplay émergent qui tire des ressources du versant, en commençant par l'exploitation minière. Par exemple, si un lieu demande une ressource spécifique, le joueur peut choisir comment l'acquérir, que ce soit par le minage, l'achat ou la piraterie.

Parallèlement, des progrès ont été réalisés dans la refonte du système de missions, qui modifiera la façon dont les missions sont proposées et assurera la pérennité du système dans son ensemble. Ce remaniement permettra également de résoudre les problèmes hérités et les structures de dossiers, et de réévaluer les missions existantes. Ils seront également en mesure de mettre en œuvre de nouvelles fonctionnalités dans le système de missions afin de permettre un meilleur contrôle et de créer davantage de fonctionnalités et de contenu de type MMO.

Narrative

L'équipe Narrative a passé le mois de juillet à poursuivre le développement de l'Alpha 4.0. Elle a notamment rédigé des textes de mission, réfléchi à des idées de contenu de mission supplémentaire et s'est penchée sur les différents lieux mis en place par les équipes Environnement et Conception.

Les concepteurs narratifs ont passé du temps à superviser la présence de l'IA sociale dans divers endroits, en s'assurant que les zones sont non seulement marquées correctement, mais aussi que l'ambiance générale et le sentiment de la zone sont représentés avec précision. Une initiative a également été lancée au sein de l'équipe pour remanier certains des espaces sociaux afin de mieux refléter le ton voulu de l'endroit.

En ce qui concerne Star Citizen 1.0, Narrative a travaillé en étroite collaboration avec Design pour définir les fournisseurs de missions et les aspects de la réputation. Le travail a également commencé sur le script initial et le développement d'histoires de lieux supplémentaires que les joueurs pourront découvrir.

Divers contenus historiques ont été publiés sur le site Web, notamment deux Whitley's Guides pour le Vulcan et le Carrack, ainsi qu'un autre lot d'entrées Galactapedia.

Suite au rapport du mois dernier, Narrative a testé son travail sur la Galactapedia de Squadron 42 et a commencé à apporter des améliorations à l'expérience utilisateur, y compris des considérations sur les éléments de l'interface utilisateur pour faciliter la recherche et l'organisation des informations.

L'équipe s'est ensuite attaquée à une autre tâche de polissage : nommer tous les PNJ placés par Design dans le jeu. Alors que les PNJ de l'histoire sont bien établis, d'autres membres de la population générale et des hors-la-loi ont été ajoutés pour rendre le jeu plus vivant et les combats plus attrayants. Tous ces personnages et leurs vaisseaux ont besoin d'un nom.

Les parties hebdomadaires du jeu se sont également poursuivies, notamment pour affiner le moment où le contenu narratif se déclenche et se joue. Par exemple, Narrative a travaillé avec Design pour ajuster l'emplacement d'un dialogue particulier afin que les personnages aient des temps de réaction plus naturels. Tous ces ajustements, bien que petits individuellement, contribuent grandement à rendre le monde plus immersif.

Technologie en ligne

En juillet, l'équipe Online Services a collaboré étroitement avec les équipes Gameplay et UI pour introduire une amélioration significative de la qualité de vie dans les kiosques de fret : une barre de recherche. Cette nouvelle fonctionnalité permet de rechercher rapidement des objets par leur nom, ce qui améliore l'efficacité de la localisation des objets dans les grands inventaires. L'équipe a également optimisé les mécanismes de rangement des hangars et des shards afin d'éviter les problèmes et de faciliter les processus de récupération.

L'équipe qui travaille sur les fonctionnalités potentielles du système de missions et de marqueurs pour l'Alpha 4.0 a visité le studio de Manchester, où elle a collaboré avec les équipes de gameplay pour assurer l'intégration transparente de ces fonctionnalités à venir.

En préparation de l'Alpha 4.0, les services en ligne ont commencé à développer un nouveau service d'échange entre joueurs. Ce service permettra aux joueurs de transférer des fonds entre eux sans être soumis à l'autorité du même serveur de jeu, ouvrant ainsi la voie au Server Meshing.

Enfin, l'équipe s'est concentrée sur la correction des bugs, la stabilisation de la version Alpha 3.24 et la finalisation de la refonte des services sociaux. Ce vaste projet, sur lequel les services en ligne ont travaillé au cours des derniers mois, est maintenant prêt à être mis en service, ce qui marque une étape importante pour l'équipe.

L'équipe Live Tools a travaillé sur de nouvelles fonctionnalités de base pour l'outil Hex. L'objectif principal est de fournir une meilleure gestion des rôles et des permissions, de rationaliser les flux de travail entre les différents outils et d'offrir la possibilité d'effectuer des actions en masse.

L'équipe améliore également d'autres outils internes, tels que le pipeline de signalement des erreurs, grâce à la mise en œuvre d'une nouvelle architecture technique. Elle fournit actuellement l'assistance et la maintenance nécessaires à ses utilisateurs.

Interface Utilisateur

Le mois dernier, les concepteurs d'interface utilisateur et les artistes ont travaillé sur les visuels et les fonctionnalités du jeu pour l'interface du réseau de ressources et ont achevé les dernières tâches de polissage pour les points de saut. Pour les véhicules, l'équipe a remplacé les anciens MFD Flash et mis en place de nouveaux HUD, pour une expérience de vol plus propre et moins encombrée.

Concernant Squadron 42, l'équipe a également amélioré l'interface utilisateur des extraterrestres, en veillant à ce qu'elle raconte une histoire et qu'elle soit sensiblement différente des écrans de science-fiction humaine plus traditionnels auxquels les joueurs seront habitués.

Pour UI Tech, les programmeurs ont travaillé sur l'amélioration des performances afin d'accélérer le taux de rafraîchissement des différentes parties de l'interface utilisateur.

VFX

L'équipe VFX a continué à prendre en charge plusieurs fonctionnalités à forte intensité d'effets, notamment les points de saut et les tirs dynamiques.

Ils ont également continué à travailler sur les grottes acides et ont terminé leurs tâches pour le RSI Zeus et un autre véhicule non nommé. Des tâches ont également été lancées pour deux nouvelles armes.

Enfin, pour terminer le rapport de juillet, l'équipe VFX a continué à soutenir les équipes Cinématiques, Design et Art dans diverses tâches de polissage de Squadron 42.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 10/08/2024