Comme le veut la tradition de la fin d'année, Chris Roberts nous adresse sa lettre du président afin de nous souhaiter ses voeux et de nous informer de l'état de l'avancement du développement de l'année qui se termine et des objectifs de l'année à venir.
Lancement de l'Alpha 4.0 et introduction du "Server Meshing"
Le lancement de l'Alpha 4.0 devient une réalité, cette version introduit le "Server Meshing", permettant le voyage entre les systèmes Stanton et Pyro via un point de saut, concrétisant ainsi une fonctionnalité présentée en 2019.
Deux versions live en parallèle
Pour la première fois, deux versions du jeu seront disponibles sur le LIVE, l'Alpha 3.24.3 et la 4.0 Preview, permettant aux joueurs de choisir la version qu'ils souhaitent explorer. Cette stratégie est mise en place pour tester le "Server Meshing" et les nouveaux systèmes, tout en maintenant l'accès aux missions et boucles de jeu de la version 3.24.3 le temps que l'Alpha 4.0 soit stabilisée.
Persistance de la progression en 4.0
La progression effectuée dans la version 4.0 sera conservée, sauf en cas de problème majeur, alors que la progression de la version 3.24.3 ne sera pas transférée à la version 4.0 lorsqu'elle sera suprimée.
Amélioration de la performance et de la stabilité
Le "Server Meshing" permet d'isoler les problèmes de serveur, ce qui signifie que les crashs de serveur sont localisés et n'affectent pas les autres zones du jeu. Cela améliore également la performance, car chaque serveur simule moins d'entités.
Nouveau contenu et système de réputation
L'ajout du système Pyro introduit des chaînes de missions concurrentes, où les joueurs peuvent s'aligner avec les Headhunters ou les Citizens for Prosperity, ce qui affecte les relations dans différentes zones du jeu. De plus, des zones dites "contestées" ont été ajoutées dans les stations de Pyro, avec des récompenses à la clé.
Priorité à l'amélioration de la jouabilité en 2025 & Nouvelle approche du développement
L'accent principal pour 2025 est mis sur l'amélioration de la jouabilité, notamment en matière de performance, de stabilité et de contenu. Une nouvelle stratégie de développement sera adoptée afin de découpler le développement des fonctionnalités de la création de contenu.
Les nouvelles fonctionnalités seront testées dans un canal EPTU dédié avant d'être intégrées dans la version LIVE, ce qui vise à stabiliser le jeu et à assurer des sorties plus prévisibles.
Lettre du Président, décembre 2025
Il y a longtemps, perdu dans les brumes du temps avant le COVID, lors de la CitizenCon 2949, nous avons présenté le premier prototype de jeu permettant de voyager du système Stanton au système Pyro via un point de saut.
Après un processus de développement bien plus long que prévu, ce qui a été annoncé en 2019 devient une réalité pour tous les joueurs lorsque nous lançons Star Citizen Alpha 4.0 sur les serveurs LIVE, dans le cadre de ce que nous appelons la "Preview 4.0".
Pour la première fois dans notre histoire, nous lancerons 2 versions LIVE en parallèle, chacune avec sa propre progression et sa propre persistance. Cela signifie que vous aurez l'opportunité unique de choisir la version dans laquelle vous souhaitez vous plonger, au moins pour un temps.
A ce stade, nous voulons et avons besoin du trafic élevé d'une version LIVE pour tester en profondeur le Server Meshing et les systèmes nouvellement remaniés qui en dépendent au fur et à mesure qu'ils sont soumis à des tests finaux. Nous reconnaissons que nous n'avons pas eu le temps de faire fonctionner tous les types de missions avant les vacances, c'est pourquoi nous avons décidé de soutenir temporairement deux versions LIVE simultanées.
L'Alpha 3.24.3 restera disponible, afin que vous puissiez jouer les missions et vous engager dans les boucles de jeu qui ne fonctionnent pas selon nos nouvelles normes de jouabilité dans la version 4.0. Pendant ce temps, la Preview 4.0 sera également accessible depuis votre lanceur en tant que seconde option LIVE. Si vous n'êtes pas intéressé par la preview 4.0, vous pouvez simplement sélectionner Alpha 3.24.3 dans le menu déroulant et continuer à profiter de la version LIVE actuelle.
Cela peut ressembler à notre processus PTU habituel, mais il y a une différence essentielle : en exécutant les deux versions dans l'environnement LIVE, nous pouvons prendre des mesures pour garantir que vos progrès sur la version 4.0 se poursuivront. Notre objectif est de faire en sorte que tout ce que vous faites et gagnez dans la preview 4.0 persiste sans autre effacement, à moins que quelque chose de majeur ne se produise, mais nous ne le prévoyons pas.
Cela dit, il est important de noter que les progrès réalisés dans l'Alpha 3.24.3 resteront liés à cette version et ne seront pas transférés à la 4.0. Cela nous permet de faire table rase pour les nouveaux systèmes qui seront mis en ligne dans la Preview 4.0, et de garantir un environnement cohérent et stable alors que nous envisageons de supprimer la version 3.24.3 au cours de l'année prochaine.
Lorsque vous naviguez dans Stanton et Pyro, vous naviguez également dans un réseau de serveurs qui englobe l'ensemble du jeu. Chaque planète, zone d'atterrissage ou station importante est désormais couverte par différents serveurs de jeu. Grâce à cette technologie, les limites des serveurs sont invisibles, même à nos niveaux de fidélité les plus élevés, ce qui garantit une jouabilité fluide et ininterrompue.
Cela signifie que les performances, la jouabilité et la santé générale du serveur sont désormais locales à chacun des noeuds du maillage des serveurs. Même les crashs redoutés du serveur sont désormais localisés dans ces régions, les joueurs se trouvant dans d'autres zones de l'espace ou sur des planètes n'étant pas affectés. Cela signifie également une amélioration des performances, car chaque serveur simule moins d'entités, ce qui se traduit par une plus grande réactivité et permet au jeu que nous nous efforçons de créer de briller enfin par son contenu.
La version 4.0 n'est pas seulement la version 3.24.3 avec le Server Meshing, elle inclut également de nombreux nouveaux contenus.
Avec l'ajout de Pyro, nous avons poussé notre système de réputation à inclure deux chaînes de missions concurrentes qui vous permettent de vous aligner soit sur les Headhunters (Chasseurs de têtes), soit sur les Citizens for Prosperity (Citoyens pour la Prospérité). Cela signifie que des zones qui étaient auparavant neutres deviendront hostiles ou amicales selon votre choix. Cette décision sera d'autant plus importante l'année prochaine que nous commencerons à mettre l'accent sur la narration dans le Verse.
Nous avons également introduit des zones contestées dans les principales stations de Pyro, chacune d'entre elles étant fortement occupée par une faction de gangs : Fire Rats, Horizon ou XenoThreat. Ces vastes lieux offrent des récompenses de grande qualité dans les profondeurs de leurs voûtes, mais vous devrez composer avec les occupants actuels et aider ou combattre vos compagnons de jeu. Ils abritent également les mystérieux tableaux de composants de Pyro Amalgamated, dont certains disent qu'ils peuvent mener à des récompenses encore plus importantes.
Ce type de contenu est une étape importante car nous commençons à introduire différentes façons pour les joueurs de progresser dans le jeu, la réputation et les récompenses physiques étant des éléments que nous souhaitons pousser encore plus loin dans les patchs à venir.
Inside Star Citizen: Alpha 4.0 - Patch Report
2025 : L'accent mis sur la jouabilité
A l'aube de cette nouvelle année, l'objectif principal des équipes de Star Citizen est clair : améliorer la jouabilité. Notre volonté d'améliorer la jouabilité s'articule autour de trois domaines critiques, à savoir les performances, la stabilité et le contenu. Nous comprenons que l'environnement LIVE doit être beaucoup plus fiable et cohérent, et nous sommes déterminés à y parvenir.
Le sentiment que beaucoup d'entre vous ont partagé, et avec lequel nous sommes tout à fait d'accord, est que si le jeu actuel, tel qu'il se présente aujourd'hui, fonctionnait de manière fluide avec moins d'obstacles et de bugs, il offrirait une expérience inégalée. Au fil des ans, nous avons expérimenté différentes approches pour améliorer la qualité de vie (QoL) et réduire la dette technologique. Cependant, le défi permanent a été d'équilibrer ces efforts avec l'introduction de nouvelles fonctionnalités et technologies.
Trop souvent, le fait de tester de nouvelles fonctionnalités dans le même pipeline que le contenu a entraîné des effets indésirables, créant de l'instabilité, entravant les performances et ayant un impact sur la jouabilité globale. Dans certains cas, de nouvelles fonctionnalités qui n'étaient pas encore tout à fait au point ont retardé la publication de contenu ou causé des blocages qui ont eu un impact sur nos progrès. Cette situation nous a incités à réévaluer notre approche du déploiement des fonctionnalités et du contenu, en nous concentrant sur les mesures à prendre pour améliorer le jeu tout en maintenant une livraison régulière.
Pour atteindre nos objectifs, nous procédons à un changement fondamental, celui de dissocier le développement des fonctionnalités de la création de contenu et des correctifs généraux. Cela signifie que les nouvelles fonctionnalités ne retarderont plus la livraison du contenu et ne risqueront plus de déstabiliser l'environnement LIVE. Cette approche s'appuiera sur le canal d'aperçu technique, qui était réservé aux nouveaux éléments technologiques majeurs, comme la couche de réplication et le Server Meshing, mais qui s'étendra désormais aux tests des fonctionnalités de gameplay.
Lorsqu'une nouvelle fonctionnalité sera jugée suffisamment complexe ou risquée pour nécessiter des tests ciblés, nous mettrons en place un canal PTU expérimental (EPTU) distinct dédié à cette fonctionnalité. Les tests dans ce canal isolé nous permettront d'affiner et de stabiliser la fonctionnalité sans impacter le contenu et le travail de développement plus large. Ce n'est qu'une fois que la fonctionnalité sera entièrement validée qu'elle sera intégrée à notre pipeline standard Evo/PTU/LIVE.
Cela signifie que nous aurons plus de stabilité et de prévisibilité dans nos sorties de jeux en cours, car le flux de développement principal ne sera pas perturbé par des fonctionnalités non testées encore en cours d'élaboration, ce qui permettra à l'équipe de se concentrer sur l'amélioration de la stabilité, des performances et de la qualité de la vie.
Parallèlement à cette initiative de jouabilité, nous lions également nos publications de contenu de manière à ce qu'elles se sentent plus connectées au monde. Cela signifie que chaque nouveau contenu sera plus ciblé et fera avancer une histoire globale, à l'instar de nos événements Overdrive et Save Stanton. Ce contenu débloquera ensuite de nouvelles récompenses puissantes, notamment des vaisseaux, des armures et des armes que vous pourrez gagner en jouant.
Nous adoptons cette approche pour proposer plus de choses à faire, plus souvent que par le passé, où nous avons souvent été pris en otage par des travaux techniques ou des fonctionnalités qui ont pris plus de temps que prévu.
Notre objectif est de rendre Star Citizen plus stable, plus performant et plus amusant cette année !
Tout au long de ma carrière, j'ai créé les jeux auxquels je voulais jouer, en tant que joueur, parce que je voyais dans mon esprit un jeu qui n'existait pas, je sentais que s'il existait, il serait extraordinaire, et je voyais les étapes nécessaires pour en faire une réalité. J'ai eu la chance que les jeux auxquels j'ai envie de jouer intéressent aussi beaucoup d'autres personnes. Mais j'ai rarement rencontré un directeur d'édition capable d'envisager les possibilités de ce type de vision. Ils ne voient qu'une quantité connue, une suite, un pari sur une propriété intellectuelle existante. C'est pourquoi j'ai choisi le crowdfunding pour Star Citizen, plutôt que de poursuivre un accord de développement avec un grand éditeur, et c'est pourquoi je me sens incroyablement chanceux et privilégié de pouvoir développer Star Citizen et Squadron 42 avec votre soutien continu, année après année, car cela nous permet, à moi et à tous les développeurs de CIG, de nous concentrer sur la création des jeux auxquels nous, et vous, voulons tous jouer.
Star Citizen et Squadron 42 sont deux jeux qui n'auraient jamais été lancés par les grands éditeurs. Ils sont tous deux trop ambitieux et appartiennent à un genre qui, jusqu'à récemment, était considéré comme une niche. Ils requièrent une patience et un investissement dont je doute qu'un éditeur ait l'estomac.
Et pourtant, nous sommes là, grâce à vous tous !
L'équipe et moi-même sommes déterminés à vous rendre votre confiance, votre patience et votre soutien en vous proposant deux jeux qui ne ressemblent à aucun autre.
Nous avons déjà fait de grands progrès. Avec la sortie actuelle, le Server Meshing n'est plus un point d'interrogation, mais une réalité, et en voyant les résultats d'un univers plus densément peuplé, ainsi que l'amélioration des performances et de la stabilité, nous sommes plus proches que jamais de la réalisation d'un rêve que beaucoup ont dit impossible.
Avec une destination claire pour la sortie de Squadron 42, la feuille de route de Star Citizen 1.0, une équipe concentrée et, surtout, l'enthousiasme et le soutien de la meilleure communauté du jeu, nous tiendrons nos promesses !
Cette confiance vient du dévouement inébranlable des testeurs Evocati, des centaines de milliers d'entre vous qui nous aident à tester les versions à grande échelle dans le PTU, et de l'immense quantité de commentaires constructifs partagés sur Spectrum, Discord, YouTube, Facebook, X et Reddit. Votre implication façonne Star Citizen d'innombrables façons, faisant de ce voyage un véritable effort de collaboration.
L'impact de la communauté se fait également sentir bien au-delà du jeu. Rien qu'en 2024, un nombre incroyable de 203 rencontres Bar Citizen ont été organisées, rassemblant les joueurs pour célébrer leur passion pour notre univers partagé. Cette année a également battu des records d'affluence : des événements organisés par la communauté tels que BE@Con et le Bar Citizen de Shenzhen ont chacun attiré plus de 2 000 participants, tandis que la CitizenCon 2954 à Manchester a accueilli plus de 5 000 fans venus des quatre coins du monde.
Plus d'un million d'entre vous ont joué 32 millions d'heures au jeu cette année, et nos rangs ont grossi de près d'un demi-million de citoyens.
Cette communauté ne cesse de se renforcer !
Le voyage n'a pas été sans difficultés, mais rien de grand n'est jamais facile, et nous ne préférerions avoir personne d'autre que vous à nos côtés.
Merci pour votre soutien en 2024. Nous vous souhaitons de joyeuses fêtes et attendons avec impatience les grandes choses que nous ferons ensemble en 2025.
-- Chris Roberts, Fondateur et PDG