Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

PU Monthly Report, Novembre et Décembre 2024
Rapports et Synthèses

C'est le premier Monthly Report de l'année 2025 !

Pour bien commencer l'année, CIG revient sur la fin de l'année 2024, en détaillant tout ce qui a été fait pour l'Univers Persistant en novembre et décembre. Lisez la traduction qui suit du Monthly Report de novembre et décembre 2024 pour connaître tous les détails du développement de l'Alpha 4.0 et au-delà.

Star Citizen Monthly Report - Novembre & Décembre 2024

IA Content

L'équipe IA a terminé l'année 2024 en progressant sur les tâches de l'Alpha 4.0. Il s'agissait d'ajouter et de valider les comportements sociaux de l'IA dans les nouvelles stations et avant-postes afin de s'assurer que les PNJ soient correctement positionnés et qu'ils trouvent leur chemin dans chaque espace. Cela a impliqué de jouer dans les différentes stations et de discuter des endroits où il était ou non approprié de placer des personnages et du type d'histoire que l'on souhaite y montrer.

Comme de nombreux joueurs l'ont remarqué, des conversations dynamiques ont commencé à apparaître dans le jeu, à partir des technologies de Squadron 42. Afin d'améliorer l'expérience, une petite session de capture a été entreprise pour permettre de nouvelles conversations spécifiques à Pyro et Stanton.

C'est quelque chose que nous voulons exploiter davantage à l'avenir, et qui pourrait même nous permettre de faire référence à des événements du jeu.

Equipe AI Content

L'équipe s'est également penchée sur les zones d'atterrissage de Stanton afin d'améliorer leurs comportements en fonction de la norme établie dans Pyro. Par exemple, ils ont testé le nombre d'habitants pour voir combien de PNJ pouvaient tenir dans un endroit sans compromettre les performances. Bien que les chiffres ne soient pas encore à la hauteur des espérances, en particulier dans la métropole animée d'Area18, ils ont fourni des informations précieuses pour commencer à expérimenter la création d'environnements avec des populations plus denses.

AI Features

En novembre et décembre, l'équipe AI Feature a progressé dans les combats de Pyro, en particulier dans les Contested Zones de l'Alpha 4.0. Cela a permis d'améliorer le framerate et la stabilité du serveur. Par exemple, le système de gestion des munitions est désormais fonctionnel dans les endroits où les caisses de munitions n'ont pas encore été équilibrées. Ainsi, les PNJ rechargeront, manqueront de munitions et en chercheront d'autres auprès des combattants abattus afin d'apporter le flux et le reflux nécessaires au combat sans avoir à attendre un rééquilibrage complet du butin.

Du temps a également été consacré à l'amélioration des animations et des comportements de rechargement et de gestion des munitions afin qu'ils soient prêts pour l'Alpha 4.0.

AI Features a également amélioré le comportement de l'infirmier qui permet aux PNJ équipés d'un MedPen de réanimer leurs coéquipiers, ce qui représente un défi supplémentaire pour les joueurs. Cela crée également des opportunités de jeu en permettant aux joueurs de pousser les ennemis à se mettre à découvert pour soigner leurs camarades.

L'équipe a également corrigé les problèmes liés à la compromission de la couverture afin que les PNJ réagissent rapidement lorsqu'ils sont pris en embuscade. Les bugs des "zones de défense" ont également été corrigés. Ces zones sont utilisées pour façonner le flux des combats et mettre en place des zones où les ennemis attendent à couvert pour tendre des embuscades aux joueurs.

Un travail a ensuite été effectué pour simplifier et remanier le comportement "enquêter", en lui donnant des options de repli supplémentaires et en lui permettant de travailler de manière plus satisfaisante avec le système de perception. Cette fonctionnalité est utilisée pour gérer les comportements de recherche dans les groupes lorsque l'IA n'a pas entièrement perçu quelque chose ou a perdu sa cible.

Un travail important a également été réalisé pour s'assurer que les contrôles de perception (en particulier de vision) utilisant les calculs du client sont efficaces et distribuent correctement les contrôles aux personnages présents à différents LOD.

En outre, AI Features a collaboré avec Animation pour introduire une nouvelle créature dans l'univers de Star Citizen, le Quasi grazer.

Nous travaillons sur ce projet depuis un certain temps déjà et nous sommes très heureux de voir la réaction positive des joueurs à l'égard de notre ami bovin.

Equipe AI Features

Le travail a également progressé sur les positions d'animation, qui sont utilisées par le Quasi grazer lorsqu'il dort et broute. Ces positions sont particulièrement pertinentes pour le cycle de sommeil jour/nuit. Un nouveau type d'attaque de charge a également été introduit.

AI Tech

AI Tech a passé les deux derniers mois à améliorer les performances des systèmes d'IA et à progresser avec de nouvelles fonctionnalités.

Ils ont commencé par activer la génération de couverture dynamique pour les planètes et certains lieux choisis par les concepteurs (cela faisait partie de la technologie présentée à la CitizenCon). Ils ont également mis en place un nouvel exportateur pour la couverture dynamique générée dans le cadre du conteneur d'objet d'un lieu. Pour la couverture dynamique, des corrections ont été apportées lors de la réutilisation des emplacements de couverture après la régénération d'une tuile de navigation sans PNJ.

L'outil de conception StarScript a reçu de nombreuses mises à jour. Ce nouvel outil hérite de la logique d'Apollo Subsumption et sera utilisé par les concepteurs pour définir et représenter les comportements des missions, des PNJ et d'autres scénarios de conception. Il dispose également d'une interface utilisateur moderne et d'une meilleure fonctionnalité pour le débogage des comportements.

De nombreuses améliorations ont été apportées au "système de points tactiques" afin d'obtenir des résultats plus rapides lors de la recherche d'objets utilisables, de couvertures ou de points sur le maillage de navigation, tout en réduisant l'impact sur le budget de temps d'image.

Le système de navigation a reçu de nombreuses améliorations pour la version Alpha 4.0. Par exemple, l'équipe a mis à jour la façon dont elle calcule les zones de navigation en utilisant plus de threads et en divisant les tuiles du volume de navigation en groupes d'îlots. Pour la navigation planétaire, les développeurs ont optimisé la façon dont ils envoient les événements qui déclenchent les demandes de régénération de la navigation, ainsi que la possibilité de lier l'exclusion des zones de navigation et les zones de coût de la navigation au maillage de la navigation planétaire.

Pour la technologie des boids, les crashs ont été résolus et le volume de données synchronisées utilisées entre le serveur et le client a été optimisé. Pour des raisons de script, une nouvelle fonctionnalité permettant de convertir facilement le comportement d'une conversation en un noeud d'organigramme a été implémentée. Des mises à jour ont été apportées à la propagation audio et à la façon dont les PNJ perçoivent les événements audio.

Les comportements de l'IA des vaisseaux ont reçu beaucoup d'attention, y compris des améliorations du voyage quantique pour mieux gérer les échecs et des mises à jour des comportements de renforcement et de la logique d'évitement des collisions.

Enfin, l'équipe a commencé à implémenter des requêtes de mouvement pour la poursuite de cibles. Cela inclura des mises à jour sur la façon dont les requêtes d'éclaireur sont résolues et des correctifs sur les chemins existants.

AI (Game Intelligence Development Team)

Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe de développement de l'intelligence du jeu a continué à fermer StarScript 1.1, en mettant à jour l'ancienne documentation d'Apollo avec la nouvelle interface utilisateur et en ajoutant de la documentation sur les nouvelles fonctionnalités. Elle a également défini un processus de test d'assurance qualité afin de détecter et de traiter les pannes et les bogues le plus tôt possible. Un "cheat sheet" a ensuite été produit pour souligner les différences entre Subsumption/Apollo et StarScript, y compris l'utilisation de filtres et de requêtes intelligentes pour obtenir rapidement des résultats, comment utiliser des groupes personnalisés, et travailler avec des notes.

Ensuite, les concepteurs du jeu ont commencé à utiliser Starscript 1.1 et ont formulé des demandes de fonctionnalités et d'ajouts visuels. Le graphique de navigation a été implémenté pour StarScript v1.5 avec une sélection d'icônes pour représenter les éléments clés, tels que le système d'événements, le système externe et le sélecteur de sous-activités.

Star Citizen Monthly Report - Novembre & Décembre 2024

Animation

En novembre, l'équipe d'animation a créé des animations d'interaction avec les joueurs pour le piratage et les panneaux de porte. Ils ont également travaillé sur diverses animations de créatures pour le kopion, le Quasi grazer et le Valakaar, et se sont préparés pour les créatures à venir.

Les développeurs ont ensuite entrepris plusieurs tournages de capture de performance avant de résoudre les animations de données et de visage.

La fin de l'année a été consacrée au développement de diverses animations pour les créatures existantes et à venir, tandis que les animateurs faciaux ont continué à créer des animations à partir des performances capturées.

Art (Personnages)

L'équipe Character Art a pris en charge la dette artistique de StarWear et a corrigé les bogues pour les versions du live. Elle travaille actuellement sur deux nouvelles armures ainsi que sur les variantes d'armures à venir.

Art (Vaisseaux)

L'équipe artistique des vaisseaux a passé la fin de l'année 2024 à mettre la dernière main aux véhicules qui seront révélés ou publiés cette année.

En plus des véhicules non annoncés, plusieurs véhicules à venir ont franchi les étapes de la boîte blanche et de la boîte grise, notamment le Consolidated Outland Pioneer, le Drake Ironclad, l'Anvil Paladin, le MISC Starlancer TAC, l'Argo CSV-FM et les RSI Apollo et Perseus.

Communauté

L'équipe communautaire a entamé les mois de novembre et décembre avec un récapitulatif de la CitizenCon 2954 et la mise en ligne de toutes les présentations de l'événement sur YouTube. Elle a également soutenu l'IAE 2954 avec une FAQ et un calendrier des fabricants pour l'événement de cette année, ainsi qu'avec le concours de captures d'écran Intergalactic Photography Awards, qui comprend neuf catégories uniques.

Star Citizen Monthly Report - Novembre & Décembre 2024

L'équipe a publié un guide du Spectrum pour soutenir l'événement mondial Save Stanton, ainsi que des questions-réponses pour le Crusader Intrepid, le RSI Polaris, l'Anvil Terrapin Medic, l'Anvil Paladin et le MISC Starlancer TAC. Novembre a également vu l'introduction du premier Star Citizen Comms-Dive, une nouvelle série conçue pour plonger dans les sujets brûlants et les discussions en cours au sein de la communauté.

En décembre, la communauté a contribué à répandre la joie du Luminalia 2954 avec un calendrier de cadeaux quotidiens, un bonus de parrainage et un concours vidéo Gift that Keep on Giving. Elle a soutenu la sortie de la version Alpha 4.0 Preview de Star Citizen avec un concours de capture d'écran Beauty of Pyro mettant en avant les planètes et les lunes de ce nouveau système, et en publiant trois posts Patch Watch sur l'Amélioration de l'Economie, le Butin, Carrack et FOIP et l'Equilibrage et Voyage QT, qui offraient un aperçu plus approfondi de l'économie mise à jour, des nouvelles opportunités d'exploitation minière dans Pyro, et bien d'autres choses encore.

Des mises à jour régulières ont également été publiées pour la communauté, notamment Roadmap Roundup, This Week in Star Citizen et Arena Commander Schedule.

Enfin, l'équipe a consacré du temps à l'organisation d'événements et aux activités prévues pour l'année.

Star Citizen Monthly Report - Novembre & Décembre 2024

Core Gameplay

Toutes les équipes de Core Gameplay ont été fortement impliquées dans la résolution des problèmes de stabilité et de performance découverts lors de la phase PTU de l'Alpha 4.0.

Parallèlement, les programmeurs ont travaillé sur les points de saut, qui sont essentiels pour relier Stanton à Pyro (et, plus tard, à d'autres systèmes stellaires). Beaucoup d'efforts ont été consacrés à la création d'une expérience visuelle forte et à la sensation de contrôler le vaisseau spatial à l'intérieur du tunnel.

Le nouveau système de mission a reçu les dernières modifications critiques pour le préparer au nouvel environnement du maillage des serveurs. Cette révision est importante pour garantir la persistance des missions lorsque les joueurs passent d'un serveur à l'autre, lors de la reprise après un crash de serveur et entre différents serveurs. Comme le système a été entièrement revu et que la plupart des règles de la logique de script ont été modifiées, tous les archétypes de mission ont dû être réécrits. De nombreuses équipes ont soutenu la transition et la mise en place de ce contenu en aidant à localiser et à identifier les problèmes.

Au fur et à mesure que le nombre de territoires ou de régions desservis par un serveur dédié augmentait, de plus en plus de fonctionnalités présentaient des problèmes de transfert d'autorité (problèmes uniques causés par le déplacement de la propriété de l'entité d'un serveur à l'autre). Ces problèmes se sont avérés difficiles à résoudre, mais les avantages liés à l'augmentation du nombre de territoires ont justifié l'investissement en temps.

Les équipes ont également été fortement impliquées dans le nouveau contenu, y compris les zones contestées, et ont profité de l'occasion pour commencer à apporter des changements au flux de connexion du PU, notamment en permettant aux joueurs de se connecter directement à leurs hangars persistants sur leur lieu de résidence.

Des travaux ont été effectués pour soutenir un vaisseau à venir, pour résoudre des problèmes de qualité de vie avec les hangars personnels et les ascenseurs de fret, et pour corriger de nombreux bugs.

Economie du Jeu

Fin 2024, l'équipe chargée de l'économie a ajusté les prix du combustible quantique et de l'hydrogène pour tenir compte de la nouvelle taille des réservoirs. Les prix des composants de véhicules et des munitions ont été rééquilibrés dans le but de faire de l'utilisation d'une bombe de taille 10 une décision financière sérieuse.

Les coûts de réparation des véhicules ont également été rééquilibrés en tenant compte des nouveaux prix des composants et des produits de base. Par exemple, la réparation de la coque d'un navire devrait désormais coûter beaucoup moins cher que le remplacement des composants manquants.

Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech

Pour le département graphique, la fin de l'année 2024 a été principalement consacrée à l'amélioration des performances et de la stabilité de l'Alpha 4.0.

L'équipe a également finalisé le support interne de Vulkan et l'a déployé en tant que moteur de rendu par défaut pour les développeurs. Cela inclut de nombreuses améliorations de stabilité aux côtés d'améliorations multi-threading pour augmenter les performances du CPU sur les machines multi-core. Ces améliorations se trouvent dans la branche principale, de sorte qu'elles atteindront le PU lors de la prochaine extraction majeure de la branche principale du code.

La R&D pour l'illumination globale, les reflets et Planet Tech v5 a progressé et continuera à plein régime maintenant que le travail de l'équipe sur Alpha 4.0 se termine.

Interactifs

Dans le cadre des Contested Zones, l'équipe des interactifs a développé des éléments tels que des cartes-clés, des lames de serveur et des emplacements de fusibles, et a réalisé un test de performance et de bogues.

Localisation

L'équipe Locations a passé la fin de l'année 2024 à prendre en charge la version Alpha 4.0, notamment en peaufinant, en optimisant et en corrigeant les zones contestées et les avant-postes de Pyro.

Conception des Missions

La refonte des missions s'est poursuivie, les bugs étant priorisés et triés. Alors que les analyses montrent des taux d'achèvement élevés pour les missions, certains utilisateurs rencontrent encore des problèmes. L'équipe tente actuellement de reproduire et de corriger les causes exactes de ces problèmes.

Parallèlement, Mission Design a donné le coup d'envoi du nouveau contenu prévu pour 2025, dont les détails seront communiqués dans les mois à venir.

Narrative

Au cours des deux derniers mois, l'équipe Narrative s'est concentrée sur la finalisation du texte du contenu des missions pour l'Alpha 4.0. L'ajout de Pyro a entraîné la création de dizaines d'archétypes de missions avec des complexités et des étapes différentes qui devaient être appliquées à tous les fournisseurs de missions dans le système. Narrative a également travaillé en étroite collaboration avec les concepteurs de missions pour soutenir les missions propres à l'évènement Save Stanton.

En dehors de cela, le travail continu s'est poursuivi, notamment en générant des noms et des descriptions pour les objets, les livrées, les armes et les armures. L'équipe a également planifié des initiatives en matière de narration et de personnages pour la nouvelle année.

Sur le site web, l'équipe a publié le Portfolio 34.000 Battements sur les origines de Luminalia, qui donne un aperçu de la culture Banu, et a répondu aux questions de la communauté sur le forum Ask a Dev avec le dernier Loremakers de l'année 2024.

Technologie en ligne

En novembre et décembre, Online Services a finalisé les services backend essentiels à plusieurs fonctionnalités clés, y compris le refactor du système de mission, le refactor du service d'abonnement aux entités/marqueur, le service de scénario, et diverses mises à jour des services sociaux. Chacune de ces améliorations a joué un rôle essentiel dans la réalisation de l'objectif global de faire du Server Meshing une réalité.

L'équipe a également consacré une quantité considérable de temps et de ressources pour aider à débloquer les comptes rencontrant divers problèmes. En outre, l'équipe a publié avec succès des correctifs pour résoudre ces problèmes pendant les vacances.

L'équipe Live Tools a continué à déployer de nouvelles fonctionnalités pour Hex qui étaient en cours de développement depuis plusieurs mois. Les dernières en date comprennent un outil permettant de gérer les accès et les permissions de manière plus granulaire, ainsi qu'un nouveau module permettant de gérer les événements et les missions dans le jeu.

Les modules existants ont continué à être améliorés pour offrir une meilleure expérience à l'utilisateur. L'équipe a également travaillé sur des améliorations significatives du pipeline de rapports d'erreurs et d'autres outils de développement interne.

Recherche & Développement

En novembre et décembre, l'équipe R&D a continué à finaliser les composants de base du système pour la première version de la météo dynamique. Le support des cartes météorologiques précédemment mis en oeuvre a été étendu pour inclure également une carte d'accumulation de pluie avec un modèle d'évaporation et de percolation physiquement plausible. Cette carte utilise la température, l'humidité et le vent d'une planète (qui déterminent également la génération du terrain et du biome) comme données d'entrée. Le support pour le regroupement de la pluie a été ajouté pour limiter la pluie à des régions et des types de nuages spécifiques.

Des contrôles similaires ont été ajoutés pour les éclairs et la qualité des emplacements des éclairs extraits de la carte météorologique a été améliorée. La stabilité temporelle des conditions météorologiques a été améliorée, tandis que la diffusion dans la carte d'accumulation de pluie (due au rééchantillonnage des données historiques) a été réduite.

Le rendu volumétrique de l'ombre des nuages a été stabilisé afin d'améliorer les artefacts occasionnels liés au déplacement de la caméra, en particulier lorsque le soleil se trouve à des angles faibles au-dessus de l'horizon.

En outre, divers changements ont été apportés au système dorsal. Il s'agit notamment de l'introduction d'une chaîne de dépendances afin que les cartes météorologiques et nuageuses générées en temps réel et leurs dépendances puissent être mises à jour de manière labyrinthique. De plus, les états d'animation météorologiques se propagent maintenant à tous les systèmes et threads qui travaillent avec eux, de sorte que les effets physiques et de gameplay associés devraient être cohérents avec le rendu.

Tech Art/Animation

L'équipe Technical Animation a poursuivi une série de tâches à long terme afin de faciliter les améliorations dans tous les domaines. Par exemple, malgré les défis techniques, elle a réalisé des progrès considérables dans la finalisation de plusieurs créatures, s'assurant ainsi qu'elles sont prêtes à être déployées sur diverses planètes.

L'une des principales étapes de l'équipe a été l'intégration réussie de nouvelles têtes dans le personnalisateur de personnage. Cette amélioration offrira aux joueurs plus de variété et d'options de personnalisation, ce qui enrichira encore la personnalisation.

Une partie de l'équipe Tech Animation est actuellement investie dans le développement et l'entretien des interactions avec les joueurs.

Plus récemment, cela a inclus les puzzles de fusibles, qui ont été plus difficiles à mettre en oeuvre que vous ne l'auriez imaginé !

Equipe Technical Animation

Tech Design

En novembre et décembre, l'équipe Tech Design s'est principalement concentrée sur les zones contestées. L'assistance allait de la mise en place de nouvelles entités à l'implémentation de la logique de jeu et de récompense, en passant par la réparation des portes, le branchement des lumières et des effets sonores, le playtest et l'itération sur ce qui précède.

Ils ont également mis en place des entités pour le pack de goodies numériques de la CitizenCon et ont identifié et résolu des problèmes de flux de travail, petits et grands, pour eux-mêmes et pour d'autres équipes.

VFX

En novembre, VFX a soutenu les équipes Véhicule avec le Mirai Guardian et les équipes Localisation avec une variété de travaux de localisation de Pyro.

En décembre, les équipes ont continué à travailler sur Pyro, notamment sur les zones contestées, les stations délabrées, les bases d'astéroïdes et les points de saut à forte intensité d'effets visuels.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 23/01/2025