Bienvenue pour le PU Monthly Report de février !
Découvrez les dernières mises à jour des développeurs qui travaillent sur l'Univers Persistant, notamment les équipes chargées de l'IA, du gameplay, de la narration, des missions, de la conception technique et de l'interface utilisateur.
IA Content
AI Content a continué à mettre à jour le comportement des contrôleurs aériens dans les principales zones d'atterrissage. Les correctifs sont entrés dans le processus QATR pour validation, test de stress et pour s'assurer qu'ils n'affectent pas d'autres zones du jeu. Une fois qu'ils auront été validés, l'équipe commencera à préparer leur inclusion dans une prochaine mise à jour.
Les développeurs ont également travaillé avec les équipes Design, Environnement et Economy afin d'itérer sur un nouveau prototype de personnage. Une session de capture des performances a été organisée pour enregistrer de nouvelles répliques. Les mises à jour se sont poursuivies sur Grim HEX afin de s'aligner sur les remaniements de comportement effectués sur les autres zones d'atterrissage de Stanton.
Dans le cadre de nouvelles initiatives, l'équipe a commencé à étudier les améliorations à apporter à l'expérience du dogfight en se basant sur des discussions avec les équipes de conception et de missions. L'équipe AI Tech s'est également attaquée à une poignée de bogues signalés par d'autres équipes et relevés lors de parties générales.
AI Features
Le mois dernier, AI Features a amélioré et peaufiné les comportements des créatures. Une nouvelle technologie issue de AI Tech a été ajoutée aux attaques de proximité et de mêlée (utilisées par le kopion et le brouteur Quasi) afin de les rendre plus réactives aux cibles en mouvement. Plutôt que d'arrêter ou de démarrer la locomotion, l'attaque est considérée comme faisant partie de la demande de locomotion, ce qui permet à la créature de réagir à n'importe quel moment de la locomotion ou de reprendre la locomotion sans délai si la cible se déplace.
En ce qui concerne l'IA humaine, l'équipe a apporté diverses améliorations. Par exemple, du temps a été consacré à l'escalade du flux de première réaction, donnant aux joueurs un retour d'information direct sur l'état de conscience d'un ennemi afin qu'ils puissent se déplacer furtivement. Cela a été soutenu par de nouveaux rappels de la fonctionnalité de mission pour permettre aux concepteurs d'écrire des scénarios de niveau spécifiques lorsqu'un ennemi est repéré, comme par exemple lors d'une demande de renfort par radio.
En plus de cela, plusieurs corrections de bugs et améliorations mineures ont été apportées, qui seront bientôt disponibles dans le jeu. Par exemple, l'échelonnement de la précision commencera désormais au début du combat plutôt que lorsque le joueur est vu, afin de donner plus de temps de réflexion.
La perception "Visé" a été améliorée, ce qui permet de détecter quand un ennemi vise des civils, tandis qu'une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour que les affectations en arrière-plan n'influencent que les comportements plutôt que de les changer complètement.
Des problèmes ont été résolus en ce qui concerne les tirs amis basés sur des véhicules trop zélés, qui empêchaient les PNJ de tirer lorsque des véhicules amis se trouvaient à proximité, et les comportements de la zone d'attaque avant le combat, y compris le fait que l'IA ne se déplace pas vers la zone et n'attaque pas.
Des ajouts ont été faits au script de comportement Subsumption pour permettre aux nœuds parallèles de se terminer lorsqu'ils sont prêts, plutôt que d'être forcés à se terminer. Ceci est utile dans les situations où les concepteurs ne veulent pas forcer une animation à se terminer avant le bon moment. Des mises à jour ont également été apportées à la machine d'état de l'IA afin de mieux contrôler la transition entre les états.
AI (Game Intelligence Development Team)
En février, l'équipe de développement de l'intelligence du jeu a continué à corriger les plantages de StarScript signalés par les concepteurs et les testeurs d'assurance qualité. En raison du nombre croissant d'utilisateurs, la priorité principale est de stabiliser l'outil aussi rapidement que possible.
L'équipe a également commencé à analyser le remaniement en cours du système de mission en vue d'un sommet organisé dans le studio de Manchester. Les sujets abordés comprennent le modèle déclaratif, le système de balises et l'outil d'auto-validation. L'implémentation des « vues » dans StarScript 1.7, mentionnée dans le rapport du mois dernier, s'est également poursuivie.
Par ailleurs, Game Intelligence a continué d'explorer diverses conceptions pour afficher plus clairement le Mastergraph et ses différents nœuds d'état. Des pictogrammes ont été créés pour simplifier la signification de chaque état. Ils ont également commencé à implémenter la conception du MasterGraph dans StarScript.
AI Tech
Le mois dernier, l'équipe AI Tech a progressé dans son travail qui lui permettra de voxéliser d'immenses zones pour la navigation en 3D. Ceci sera utilisé pour créer des chemins pour les vaisseaux de l'IA et les PNJ en EVA.
La maille de navigation planétaire a été étendue pour recevoir des informations supplémentaires sur les bâtiments élevés afin d'obtenir une évaluation plus efficace de l'altitude du terrain tout en gardant une trace des conteneurs d'objets placés manuellement. Le système permettant de générer la navigation pour plusieurs types d'agents basés sur ceux présents dans le monde, tels que des créatures et des véhicules de différentes tailles, a également été étendu.
En février, l'équipe a finalisé les premières étapes du système de résolution des priorités spatiales, qui organisera et ordonnera les différents types de demandes à résoudre. Par exemple, les demandes de génération d'éclaireurs et de navigation.
Beaucoup de temps a également été consacré à l'amélioration des vues et des fonctionnalités de l'outil Subsumption.
Animation
L'équipe de l'animation a progressé pour les créatures telles que de nouveaux mouvements pour le kopion afin de lui donner plus de capacité à traverser son environnement. Ils ont également travaillé sur des animations faciales pour une prochaine version.
Art (Personnages)
En février, l'équipe des personnages a lancé une nouvelle créature, a continué à travailler sur la dette artistique de StarWear et a progressé sur deux nouvelles armures furtives.
L'équipe de conception artistique a exploré des idées de récompenses en jeu et de nouvelles armures.
Communauté
Début février, l'équipe communautaire a repris ses mises à jour régulières de la feuille de route, de This Week in Star Citizen, et du calendrier de l'Arena Commander, ainsi que le soutien général pour les correctifs à venir, le suivi des sentiments et des commentaires, et l'organisation d'événements.
Alors que le Red Festival 2955 se terminait, l'équipe communautaire a annoncé les gagnants du concours de captures d'écran Envelop the 'Verse in Kindness
, a publié un Q&R pour le Fortune de MISC récemment publié, et a présenté le deuxième épisode de la nouvelle série des Star Citizen Comms-Dive.
Dans le cadre de l'engagement du développement à améliorer la qualité de vie, l'équipe a publié un fil de discussion pour rassembler et compiler une liste de ce que les joueurs considéraient comme les bugs et les problèmes les plus importants affectant actuellement le jeu.
L'équipe communautaire a également contribué à répandre l'amour pendant Coramor 2955 avec un concours communautaire amusant intitulé How Not to Get a Date
(Comment ne pas obtenir un rendez-vous galant), une page fourre-tout et un guide d'équipement pour les Hornet afin d'accompagner la sortie du nouveau Super Hornet Mk II d'Anvil.
L'équipe a ensuite publié le 2025 Bar Citizen World Tour.
Consultez-le pour connaître les événements à venir qui permettront aux joueurs de rencontrer en personne les membres du personnel pour boire un verre et partager des moments de camaraderie. Nous avons hâte de rencontrer beaucoup d'entre vous tout au long de ce périple !
Equipe Communautaire
Enfin, elle a terminé le mois en soutenant l'événement Supply or Die. Elle a notamment mis à jour les messages relatifs à l'événement mondial et publié un article général pour clôturer un mois riche en développements importants.
Core Gameplay
En février, l'équipe Core Gameplay (l'un des principaux moteurs de l'initiative de stabilité et de qualité de vie) a continué à corriger de nombreux bugs.
Par ailleurs, elle a soutenu le contenu à venir avec de petites fonctionnalités pour aider à la création de missions, de jeux en bac à sable et de récits.
Le mois de février a permis d'achever un grand nombre des tâches de planification de 2025 qui permettront à l'équipe d'équilibrer correctement les besoins de correction des bogues, de mise à jour de la qualité de vie, de soutien du contenu et de développement des fonctionnalités.
Le mois dernier, l'équipe Core Gameplay a mis en place des ratés mineurs pour les armes de FPS à tir rapide. Il s'agit notamment d'un paramètre qui permet aux concepteurs de contrôler la durée du délai avant que l'arme ne recommence à tirer.
Des temps de recharge généraux ont également été ajoutés pour les ratés mineurs et majeurs afin de contrôler le temps qui doit s'écouler après un raté avant qu'un autre raté de la même gravité ne se produise. La planification d'un système de ratés pour les composants du vaisseau a été faite afin d'unifier les systèmes et d'éviter la dette technologique. Le principal cas d'utilisation de ce système est le jeu d'ingénierie.
Des animations de surchauffe ont été ajoutées ou améliorées pour certaines armes VOLT, tandis que des modifications de code intégrées ont été ajoutées pour débloquer les dépendances en aval.
Pour le jeu d'ingénierie, l'équipe a ajouté des panneaux à l'écran d'ingénierie pour afficher des informations critiques lorsque des éléments sont sélectionnés. Elle a également ajusté les préréglages pour activer les fenêtres contextuelles et réduire les doublons, et a corrigé divers problèmes liés aux préréglages et à l'interface utilisateur de l'écran.
Des améliorations ont été apportées aux outils de débogage du réseau de ressources et à la configuration de la localisation de l'ItemPort afin d'éviter les erreurs. Divers problèmes affectant les joueurs et empêchant le réseau de ressources de se comporter comme prévu ont été corrigés, tandis que le calcul de l'efficacité du liquide de refroidissement pour les objets a été mis à jour.
La construction de la base a progressé, les développeurs ayant identifié et corrigé divers bugs, en particulier dans le flux client-serveur. La validation des bâtiments placés sur des revendications territoriales a commencé et les chaînes de localisation ont été implémentées.
En ce qui concerne l'artisanat, la fonctionnalité principale est désormais jouable à l'aide de l'interface développeur, y compris l'utilisation de plans, la qualité variable des matériaux, les délais d'artisanat et les statistiques d'objets dépendant des ressources. Une file d'attente de base pour fabriquer plusieurs objets à la fois a également été ajoutée.
Par ailleurs, l'équipe a implémenté une logique de regroupement des marqueurs AR afin de réduire l'encombrement de l'interface utilisateur dans diverses situations. Cette fonctionnalité est actuellement désactivée en interne, mais elle est disponible pour la conception afin de valider les cas de figure.
Une équipe de choc a été formée pour traiter les problèmes sous-jacents affectant le système de transport en commun, tandis qu'une autre a poursuivi la refonte en cours vers le nouveau "système de transport".
Dans ce cadre, une nouvelle série d'outils de débogage a été créée pour identifier les causes profondes des problèmes liés aux chariots de transport et aux gestionnaires de transport. L'équipe s'est ensuite attaquée à de multiples problèmes provoquant le blocage des wagons et l'incapacité du gestionnaire à orchestrer correctement les horaires de transport. Avec le soutien de l'assurance qualité, d'autres cas ont été découverts, étudiés et corrigés. L'équipe travaille toujours sur une liste de problèmes prioritaires et a ajouté des facteurs d'atténuation pour aider à l'autoréparation de certains aspects du système lorsque cela est possible.
L'équipe Core Gameplay enquête actuellement sur les mauvaises performances de Pyro, causées par les entités qui se retrouvent au centre du système, et s'occupe des problèmes de chargements des PNJ, des pièces jointes défaillantes et de la configuration des conteneurs d'objets.
Elle a effectué de nombreuses mises à jour concernant la dette technologique, les performances et la qualité de vie. Par exemple, les positions d'échec fonctionnent désormais de manière cohérente, l'interface d'entrée ne disparaît plus soudainement et les indications de contrôle ont été améliorées.
L'application des dégâts de distorsion aux moteurs de saut a été rendue plus cohérente, certains "hacks" par mise à jour ont été remplacés par une implémentation correcte, et le code de génération de tunnel a été optimisé (il boucle désormais une fois sur chaque point de spline, ce qui nécessite moins de mise en cache). Plusieurs plantages ont été corrigés et des gains de performance allant jusqu'à 4 ms par image ont été obtenus.
Par ailleurs, l'équipe a poursuivi l'initiative visant à améliorer le modèle de vol et le système de commande de vol intelligent (IFCS).
Cela comprendra de nombreuses modifications mécaniques, d'équilibrage et visuelles afin d'améliorer la sensation générale de vol. Ils ne seront pas immédiatement mis en œuvre pour la prochaine version de Star Citizen, mais expérimentés et itérés en interne jusqu'à ce que nous estimions qu'ils sont prêts pour un retour d'information.
Equipe Core Gameplay
Il s'agissait d'ajouter un "jerk" à l'IFCS afin d'améliorer la sensation générale de vol et d'adoucir toutes les forces. Les différentes classes de vaisseaux ont également fait l'objet d'une nouvelle mise au point pour tenir compte des modifications apportées au modèle de vol.
Des effets supplémentaires de force g basés sur la vitesse, et pas seulement sur l'accélération, ont été ajoutés. Bien que cela n'ait pas d'impact sur le gameplay, cela ajoute une couche supplémentaire d'immersion. Par exemple, via des effets de caméra supplémentaires.
Différentes limites de vitesse par axe ont été implémentées. Désormais, l'IFCS utilise le temps nécessaire pour atteindre la vitesse maximale avec l'accélération sur cet axe pour définir la limite de vitesse. Cela signifie que, pour l'instant, la forme de la limite de vitesse est définie par la limite d'accélération.
Des limites de vitesse variables par affectation de puissance ont été ajoutées. Désormais, l'attribution d'une puissance différente modifie l'accélération et, par conséquent, la vitesse maximale.
Un prototype a été conçu pour améliorer la fonction d'assistance de proximité qui limite la vitesse en fonction de la proximité d'autres objets plutôt qu'en fonction de l'accélération du véhicule. Des travaux sont en cours pour améliorer le fonctionnement du déclencheur automatique, ajouter une notification à l'interface utilisateur lorsqu'il est actif, et l'activer plus rapidement lors de l'utilisation de l'AB et/ou du frein spatial.
Enfin, pour le système de vol, un interrupteur IFCS "Core" a été ajouté pour permettre aux pilotes de désactiver les différentes assistances et de voler de manière totalement découplée. Ceci est utilisé pour expérimenter un système IFCS fortement dépouillé.
De nombreux bugs ont également été corrigés en février. Désormais, le voyage quantique ne dépasse plus les courtes distances car la prérampe peut être annulée plus tôt. Des corrections ont également été apportées à la visée, notamment l'ajout d'une assistance à la visée pour les tourelles sans pilote, ainsi que des problèmes de prédiction lors de déplacements rapides.
En février, des progrès ont été réalisés dans le domaine des radars et des scanners. Les travaux comprenaient l'activation des marqueurs de signature delta en cas de détection, des progrès sur un brouilleur de radar portable, et l'exposition de plus d'options pour changer les visuels de mise en évidence des contacts détectés.
Core Gameplay a également commencé à travailler pour permettre aux composants intérieurs des véhicules d'être détectables et a commencé une refonte mineure de la façon dont les signatures d'influence à proximité sont gérées.
Ils ont également commencé à implémenter des crochets supplémentaires dans le système de pièces. Cela permettra à l'équipe de conception de définir des signatures d'arrière-plan, qui peuvent rendre la détection radar plus forte ou plus faible. Par exemple, les zones de PVP intense peuvent avoir beaucoup de bruit de fond, ce qui réduit l'efficacité du radar et égalise le terrain de jeu dans une certaine mesure.
Les annonciateurs démarrent désormais à l'état désactivé et gèrent correctement les composants de véhicule manquants. Les contraintes de mouvement du maelström ont également progressé, ce qui permet aux développeurs de limiter la distance à laquelle les pièces cassées peuvent se déplacer.
La refonte de l'interface utilisateur de l'inventaire a progressé avec de nouvelles illustrations. Il s'agit d'une initiative en cours visant à résoudre de nombreux problèmes visuels et d'expérience utilisateur liés à l'interface d'inventaire actuelle, notamment en ce qui concerne la façon dont les joueurs équipent les objets sur leur personnage.
Quelques fonctionnalités ont également été mises à jour pour Arena Commander, comme l'ajout d'un score d'assistance pour les membres de l'équipage et l'IA, l'interface utilisateur pour le chronomètre DNF, et la sélection de préréglages de chargements.
Core Gameplay a rédigé plusieurs documents de conception technique en février, notamment pour un nouveau donneur de mission et un nouveau mécanisme de communication de la progression de la mission via le système d'appels de communication.
L'équipe a également travaillé sur l'événement global Supply or Die, notamment en autorisant les livraisons de cargaison au-delà de la quantité SCU prévue. Ils ont également ajouté un support pour le retour des cargaisons excédentaires lors de livraisons plus importantes que prévu et se sont assurés que les missions de livraison ne comptabilisent pas les conteneurs détruits. Les développeurs ont également permis aux concepteurs de masquer le bouton "Terminé" pour des contrats de transport spécifiques (tels que ceux de l'événement Supply or Die) et ont étudié les problèmes liés à l'absence de marqueurs de mission.
Pour la refonte du système de mission, l'équipe a corrigé divers problèmes concernant la logique de mission qui ne se déroulait pas et les propriétés de mission qui ne fonctionnaient pas correctement. Diverses mises à jour de la qualité de vie ont également été ajoutées.
Pour finir, l'équipe a travaillé sur divers problèmes concernant les hangars, les ascenseurs de fret, le gestionnaire de flotte, et bien d'autres encore, qui ont été révélés lors de l'Alpha 4.0 Preview et de l'Alpha 4.0.1 Live.
Conception des Missions
Mission Design s'est concentré sur la mise à jour d'anciennes missions qui n'ont pas été incluses dans la récente refonte. Il s'agit notamment de s'assurer que les missions existantes correspondent au contenu des nouvelles factions. Par exemple, les missions de combat relèveront de Foxwell Enforcement, avec certains des nouveaux emplacements de Save Stanton utilisés comme bases opérationnelles avancées. Les contrats de prime seront également confiés à la guilde des chasseurs de primes, et la mission pirate de l'Origin 890 Jump sera réintroduite.
L'accent a également été mis sur les missions Supply or Die. En plus d'un contenu amusant pour la communauté, ces missions serviront de test pour équilibrer les futurs événements de collecte de ressources.
L'équipe a également entamé des discussions techniques sur la priorité à donner à la qualité des missions. Ces discussions portent sur la manière d'améliorer le pipeline audio afin d'obtenir des missions vocales et de commencer à proposer des événements à plus forte valeur de production.
Narrative
L'un des points forts de Narrative en février a été le récent tournage de performance-capture axé sur l'ajout de nouvelles narrations et de nouveaux personnages. Grâce aux améliorations constantes apportées au flux de travail de capture, les joueurs devraient commencer à voir ces moments narratifs dans les prochains patchs.
De plus, l'équipe a commencé à planifier et à écrire des scripts pour le prochain tournage avec l'objectif général d'augmenter considérablement la quantité de dialogues dans le Verse, à la fois dans les missions et en dehors de celles-ci.
Une autre amélioration récente est le nouvel écran de chargement de l'Alpha 4.0.2, qui présente un journal in-lore avec des titres pertinents pour le nouveau contenu publié.
Pour l'Alpha 4.0.2, l'équipe s'est consacrée au contenu et à la correction des bogues, y compris les nouvelles missions de réapprovisionnement. De plus, d'autres missions sont en cours pour le reste de l'année, notamment de nouvelles missions standard, des événements spéciaux et des missions narratives plus approfondies.
Technologie en ligne
L'équipe des technologies en ligne a commencé l'année en effectuant des ajustements et des corrections pour permettre à davantage d'objets en jeu de persister à long terme.
Dans le cadre de la refonte du système de missions, l'équipe a travaillé pour permettre aux missions de communiquer entre les différents sites.
L'équipe a également commencé à finaliser la réécriture du point final d'analyse, en apportant des améliorations aux messages d'erreur du réseau afin de les rendre plus descriptifs.
Des optimisations supplémentaires ont été apportées à l'algorithme d'attribution des territoires afin d'en améliorer la robustesse, tandis que des modifications ont été apportées à la manière dont les entités sont liées sur le réseau afin de préparer le terrain pour une utilisation dans un maillage de serveurs entièrement dynamique.
Recherche & Développement
En février, le travail sur la nouvelle méthode de génération d'ombres de terrain meuble à grande échelle s'est poursuivi. Un soutien a également été apporté à l'équipe Engine, qui prend actuellement des mesures pour paralléliser davantage le rendu du côté du processeur.
Le travail en cours sur le rendu du brouillard au sol mentionné dans le rapport du mois dernier a été temporairement mis en attente pour permettre à l'équipe de se concentrer sur l'amélioration du rendu des détails des nuages de gaz pour une apparence plus fidèle.
Tech Design
En février, l'équipe de conception technique a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de conception de mission sur les prochaines versions de contenu dont les joueurs entendront parler à l'avenir.
Ils se sont également préparés à mettre en place des objets à scanner et ont commencé à identifier les objets pouvant être scannés et les informations qu'ils devraient révéler au joueur.
Le mois dernier, l'accent a été mis sur les déclencheurs de gameplay, un système qui permet aux concepteurs de se connecter facilement à des fonctionnalités préexistantes et de les exposer.
Habituellement, ce type de travail ne peut être réalisé que par des ingénieurs, mais nos concepteurs techniques, qui maîtrisent le code, sont devenus compétents dans la création de nouveaux déclencheurs de gameplay. Cela nous permet de créer un nouveau gameplay avec un meilleur retour d'information pour les joueurs, que les équipes de contenu peuvent utiliser. Par exemple, il est plus facile d'activer dynamiquement les VFX et SFX et d'exposer les moyens pour les concepteurs d'appliquer des effets aux joueurs dans une zone.
Equipe Tech Design
Interface Utilisateur
En février, l'équipe UI s'est concentrée sur la correction des bugs, l'expérience utilisateur et les véhicules.
Dans ce cadre, elle a examiné en profondeur les prochaines fonctionnalités de l'univers social présentées à la CitizenCon, en se concentrant sur l'expérience utilisateur. Il s'agit de reprendre le design original, d'élaborer des mises en page conviviales et de s'assurer que les interactions sont bien pensées et faciles à utiliser.
Les développeurs ont également commencé à implémenter l'interface utilisateur pour les véhicules à venir, tout en concevant les styles d'interface utilisateur finaux pour deux fabricants. Divers bogues et problèmes mineurs ont également été corrigés.
L'équipe technique chargée de l'interface utilisateur a passé du temps à bêta-tester un moteur de rendu d'interface utilisateur 2D amélioré, car la version actuelle est difficile à améliorer et à corriger.
Par ailleurs, ils ont travaillé sur la technologie nécessaire à la localisation des jeux et ont progressé sur les systèmes permettant aux joueurs de naviguer dans les menus à l'aide d'un joystick ou d'un clavier sans souris.
VFX
L'équipe VFX a passé une partie du mois de février à préparer le contenu qui sortira plus tard dans l'année. Ils ont également apporté leur soutien à Supply or Die, nettoyé divers travaux de l'Alpha 4.0.0 et progressé dans la création d'une créature à venir.