Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Boucliers et gestion

Les champs de bataille sont une partie emblématique du drame de science-fiction - si un vaisseau spatial est impliqué, il est probable que des boucliers soient impliqués. Qu'une personne redirige la puissance vers le bouclier avant, ou rapporte à son commandant que les boucliers sont sur le point de tomber en panne, leur existence est devenue un équipement standard incontesté dans les mondes futurs.

Dans la conception d'un jeu spatial, les boucliers ont une autre fonction. À leurs débuts, comme dans le Wing Commander originel, les boucliers constituaient un moyen de modifier considérablement le jeu par rapport aux combats aériens traditionnels. Les joueurs pouvaient engager l'ennemi en toute sécurité en sachant qu'il existait un tampon régénérateur advenant qu'ils subissent des dégâts… ce qui signifie que les attaques frontales et autres manœuvres devenaient soudainement une option plus viable.

Alors que les simulations spatiales grandissaient, ils adoptaient divers systèmes de gestion de bouclier. Les joueurs peuvent vivre leur propre microcosme des moments « elle a besoin de plus de puissance ! » de Star Trek en modifiant la quantité d'énergie allouée aux systèmes individuels (généralement des boucliers, des moteurs et des armes). Combattez, jouez votre vie et votre équipage au prochain coup que fera votre adversaire. Il y a beaucoup de choses qui se passent dans ces moments de tension, pesant les ressources sur la réalité pour réduire ces quelques instants supplémentaires qui peuvent faire la différence entre victoire et défaite.

Ce qui revient à dire : la gestion du bouclier est une chose très importante à prendre en compte dans Star Citizen ! Alors que nous espérons aller plus loin dans un monde de science-fiction que jamais auparavant, nous savons que nous avons besoin d'un système de bouclier complet qui va au-delà de « boucliers en place » contre « boucliers en panne ». Il est extrêmement important de bien faire les choses, et la tâche qui attend l'équipe de conception est de définir tous les petits éléments qui commenceront à s'ajouter à ces moments mémorables.

Aujourd'hui, bouclier et gestion de l'alimentation dans Arena Commander peuvent sembler simplistes… mais cela va devenir beaucoup, beaucoup plus intéressant !

Source :

Note : Un gros chapitre dédié aux boucliers, mais en l'état on est encore loin du compte.

Les Boucliers dans Star Citizen

Dans Star Citizen, les boucliers réagissent uniquement en fonction du type de forces qu'ils renvoient, les armes à énergie étant entièrement absorbées (réduction rapide de la santé des boucliers) ou les armes balistiques étant simplement ralenties pour atténuer l'impact qui en résulte à travers (infligeant des dégâts réduits mais durables). Les écrans haute puissance se spécialisent en divisant cette sortie entre plusieurs faces et en évitant mieux les dégâts dus aux éclaboussures, par exemple. Les objets d'augmentation peuvent être utilisés pour pousser ces effets encore plus loin ou pour trouver un terrain d'entente par rapport aux configurations de bouclier plus standard.

Nous venons de terminer la première série de variantes de générateurs de boucliers, représentant 2 styles de variante avec les modèles de taille 1 à 4 disponibles. Lors de la configuration de ces générateurs, nous avons d'abord ébauché un ensemble général de styles de variantes afin de définir une base de référence pour leurs performances en jeu. Après cela, nous avons fait appel à David et Will pour nous aider à déterminer quels fabricants de composants produiraient réellement ce type d'équipement.

Voici quelques-unes des variations de bouclier de haut niveau auxquelles nous avons pensé. Tous ne sont pas construits, mais cela sert de point de référence pour aider à déterminer qui fait quoi :

  • Militaire - Dommages élevés, Recharge élevée, Utilisation de puissance élevée, Signal élevé.
  • Stealth - Faible dommage, faible consommation d'énergie, faible signal.
  • Furtif - Tout est égal.
  • Compétition - Faible Dommage, Recharge Rapide.
  • Industriel - Dommages élevés, faible recharge, faible consommation d'énergie, signal élevé.
  • Hors la loi - Trucs bizarres : Boucliers Vampire, Boucliers de flux, etc.

Ensuite, les fabricants ont été affectés aux idées de haut niveau :

  • Militaire – Industries Gorgon Defender.
  • Furtif – Ascension Astro (ou Lightning Power LTD).
  • Civil – Seal Corp (Moyenne), Behring (haut de gamme).
  • Compétition – Yorm.
  • Industriel – Basilic.
  • Hors la loi – SternenKatzen

Passons maintenant aux styles de variantes. Ce sont les 6 styles que nous avons commencé à concevoir et à préparer, ainsi que leur rôle de haut niveau et leur fabrication assignée.

  • Charge rapide
    Délai de recharge faible et valeur de recharge élevée, compensés par des boucliers de base plus faibles avec des HP plus faibles. – Compétition (Yorm).

  • Article durable
    Composants renforcés à forte composante HP et à blindage renforcé HP aux dépens d'un signal plus élevé. – Industriel (Basilic).

  • Protection contre les dommages directs
    Absorption directe du feu améliorée avec une absorption réduite des dégâts causés par les éclaboussures. – Civil (Behring ou Sceau).

  • Protection contre les dommages indirects (éclaboussures)
    Absorption améliorée des dégâts causés par les éclaboussures avec une absorption directe du feu réduite. – Civil (Behring ou Sceau).

  • Deuxième peau
    Absorption globale améliorée des dégâts avec une puissance absorbée supérieure. – Militaire (Gorgone).

  • Lumière dure
    Absorption et protection élevées du bouclier avec une génération de chaleur accrue. – Militaire (Gorgone).

Après cela, nous avons passé en revue les actifs artistiques réels qui seront utilisés pour les nouveaux générateurs, et pour les nouveaux boucliers ajoutés avec la 1.0.2, nous avons décidé que Seal Corp serait la meilleure solution. Maintenant, avec la conception, l'art et la fiction de ces boucliers alignés, nous nous retrouvons avec les nouveaux générateurs Seal Corp INK-Mark et INK-Splash Shield.

INK-Mark représente le style de dégâts directs, avec INK-Splash remplissant le style de dégâts d'éclaboussure. Comme leur style les décrit, ils sont tous à l'écoute pour améliorer leurs performances face à un type spécifique de dégâts entrants. Les variantes de dommages directs auront une absorption plus élevée des dommages directs liés à la cinétique, à l'énergie et à la distorsion, tandis que l'absorption des éclaboussures pour chaque type de dommage est réduite. De même, les variantes des dommages par éclaboussure seront inverses, avec une absorption accrue de la cinétique, de l'énergie et de la distorsion des éclaboussures.

Si vous rencontrez des problèmes avec les missiles, une variante de bouclier Splash Damage vous donnera une marge de manœuvre supplémentaire pour encaisser le tir. Si vous parvenez suffisamment à éviter les missiles et si vous souhaitez plus de puissance de combat, les variantes de dégâts directs seront idéales, car elles vous permettront de tirer le meilleur parti des armes de vos ennemis. En fin de compte, il faut que l'opérateur ait suffisamment de choix pour adapter son vaisseau à son style de jeu.

Ces nouveaux boucliers ne sont également que la première de nombreuses variantes pour non seulement les boucliers, mais également tous les composants du vaisseau. Nous adoptons une approche similaire pour chaque composant principal, en commençant par quelques variantes principales, et en établissant une fondation pour aider à guider les variantes futures, à la fois en termes de performances et de traditions.

Zane et Brandon s'efforcent d'améliorer les niveaux de contrôle des systèmes de boucliers, des interfaces permettant aux joueurs de hiérarchiser manuellement leurs boucliers, à l'utilisation de préréglages pour passer rapidement au cœur de la bataille, aux kits plus avancés qui peuvent contrôler la puissance de chaque face du bouclier.

Avec le Multi-Crew un peu plus loin, nous continuons à chercher des moyens de rendre le jeu des bouclier plus coopératif et plus actif au profit de ceux qui souhaitent déployer des efforts pour en récolter les fruits. Un vaisseau paré de boucliers à haut rendement, d'augmentations personnalisées et de maîtrise du bouclier peut efficacement servir d'écran défensif pour un vaisseau ami, avec une efficacité maximale provenant de formations serrées de joueurs concentrés couvrant les angles morts de l'autre.

Gestion des boucliers

La Gestion de bouclier aujourd'hui

La gestion du bouclier actuel est gérée via un contexte dédié sur le CVI (Interface de viseur de combat) ou sur un écran multifonctions. Ici, on peut redistribuer l'allocation de puissance à chacune des différentes faces du bouclier, ainsi que surveiller l'état de chaque face du bouclier. L'attribution du bouclier est gérée en positionnant les points d'allocation pour les axes longitudinal et vertical de votre vaisseau.

La Gestion du bouclier demain

Mais ce n'est que le début ! Nous développons actuellement un système beaucoup plus complet, qui sera utilisé en priorité sur les vaisseaux à équipage multiple (avant d'être ramené en monoplace).

L'écran de gestion du bouclier multi-équipage permet à un membre de l'équipe d'assistance de gérer à la fois les générateurs de bouclier installés sur ce vaisseau et tous les segments de bouclier générés. L'écran de gestion du bouclier multi-équipage permet également un contrôle plus granulaire des générateurs de bouclier des vaisseaux. Une maquette de l'écran de gestion du bouclier est incluse, qui se décompose en plusieurs morceaux individuels.

Plateau d'action

Le plateau des actions affiche toutes les actions disponibles sous forme d'onglets très similaires à la présentation des pages de gestion sur les HUD du vaisseau à pilote unique. Le plateau d'action comprend les éléments suivants :

  • Onglets d'action : Actions disponibles pour cette station - généralement limitées à trois actions. Chaque affiche un acronyme pour l'action représentée par l'onglet, c.-à-d. PWR pour la gestion de l'alimentation.
  • Détails de l'utilisateur : Cette section indique qui est connecté à l'action.
  • Paramètres : Ouvre un panneau de paramètres.

Section d'information sur le vaisseau

Voici votre vision globale de la situation du bouclier d'un vaisseau. Il affiche les informations générales sur le vaisseau, utiles à tous les membres d'équipage. Le schéma 3D montre une vue holographique du vaisseau, comprenant les composants, les segments de bouclier et les dommages à la coque, que le joueur pourra manipuler en glissant-déposant le maillage. Faites pivoter, zoomez et faites un panoramique ! Le joueur pourra également sélectionner des objets en cliquant dessus. Les objets ainsi sélectionnés indiqueront l'état de chaque composant.

Les informations incluses dans la section d'informations sur le vaisseau sont les suivantes :

  • Utilisation de l'alimentation
    Indique l'état de la centrale, en ligne ou hors ligne, le nombre total de points d'alimentation disponibles, l'utilisation actuelle en veille et l'utilisation potentielle de l'alimentation (si tous les composants sont actifs).

  • Utilisation du processeur
    Indique l'utilisation et la charge du processeur des vaisseaux, en ligne ou hors ligne, le nombre total de cycles du processeur disponibles, l'utilisation actuelle en veille et la charge potentielle du processeur (si tous les composants applicables sont actifs).

  • Sorties IR et EM
    Celles-ci fonctionnent exactement comme les compteurs de sortie IM et EM sur le HUD des vaisseaux AC. Chaque barre indique le courant EM ou la puissance calorifique du vaisseau. La valeur de barre minimale représente zéro (c.-à-d. Aucune chaleur ou toute l'électricité est éteinte) et la valeur de barre maximale représente le potentiel de chaleur ou de production EM le plus élevé pour ce vaisseau avec tous les composants installés actifs. Une fois la durée prédéterminée écoulée, une nouvelle barre est ajoutée au graphique et les autres barres sont décalées vers la gauche.

Préconfigurations

Chaque action comporte cinq préréglages permettant au joueur de sauvegarder sa configuration actuelle ou de rappeler une configuration enregistrée. Ils peuvent également importer des préréglages de vaisseaux du même type. Cela permettra aux pilotes de choisir leurs options favorites en fonction de la situation. Vous voulez plus de puissance pour les boucliers lorsque vous êtes dans un champ d'astéroïdes ? Ou voulez-vous un réglage qui réduit votre puissance entièrement pour une évasion rapide ? Les presets vous permettent de faire ces choix rapidement !

Informations sur le générateur

Cette section présente tous les générateurs de boucliers installés sur le vaisseau du joueur et permet au joueur d'améliorer leurs performances. Le volet Informations sur le générateur se divise en plusieurs sous-sections.

Générateurs installés : Dans cet exemple, il y a quatre emplacements pouvant être occupés par des générateurs de bouclier. Cela permet au joueur d'obtenir des informations de base sur le générateur.
Cette section montre :

  • Si le générateur est allumé ou éteint
  • Si le générateur est désactivé ou détruit
  • Le niveau de dégâts actuel du générateur

Ces boutons peuvent être sélectionnés pour afficher plus d'informations sur le générateur en surbrillance. Une fois sélectionné, le panneau à droite contient des informations supplémentaires :

  • Le nom du générateur
  • Niveaux de chaleur

Priorité du générateur : le joueur peut également définir la priorité de performance des générateurs, en précisant toutefois que l'amélioration des performances dans un domaine réduit l'efficacité des deux autres.
Le joueur peut modifier trois attributs :

  • Nombre maximal de points de bouclier (MSP)
    Nombre de points de bouclier que les générateurs doivent répartir entre tous les segments de bouclier. Bien que cela augmente la résistance des boucliers, cela exerce également plus de pression sur la centrale, qui doit passer plus de temps et générer plus de temps pour régénérer les boucliers.

  • Régénération du bouclier (RGN)
    C'est la quantité de points que les boucliers régénèrent par "pip". En augmentant cela, vous réduirez le temps nécessaire pour rétablir l'état de santé des boucliers lorsqu'ils sont endommagés.

  • Récupération du bouclier (REC)
    Lorsqu'un segment de bouclier est retiré, il faut un certain temps pour le récupérer, c'est-à-dire avant que la régénération ne commence. Pendant ce temps, le vaisseau des joueurs est vulnérable. Augmente cet attribut, ce qui réduit le temps nécessaire à la récupération des boucliers.

Exemple de priorité de générateur

Cet exemple suppose que le joueur a un seul générateur de bouclier capable de générer 100 points de bouclier. Il se recharge à 10 points de bouclier par seconde et a un temps de récupération de 2 secondes. Dans la position par défaut, les barres sont affichées à 33% chacune.

Si le joueur donne la priorité à l'attribut MSP de 25%, les RGN et REC sont tous deux réduits de 12,5%.

Segments de bouclier

Cette section permet au joueur de gérer jusqu'à six segments de bouclier et offre les mêmes fonctionnalités que sur le HUD de vaisseau à un joueur.

  • Changer les niveaux de priorité
    Le joueur peut donner la priorité à un segment particulier en modifiant le curseur. L'augmentation de la priorité d'un segment de blindage prend les points de blindage requis de tous les segments adjacents, mais ne nécessite aucune alimentation supplémentaire.

  • Renforcer
    Renforcer un segment permet à ce segment de dépasser sa limite maximale normale. Ceci est réalisé en shuntant des points de bouclier de tous les autres segments. Ce n'est pas une procédure sûre et tire de la centrale une puissance supplémentaire égale à la quantité de points de protection transférés.

  • Boost
    Le joueur peut booster la régénération d'un segment de bouclier. Cela tire directement le courant de la centrale pour atteindre le boost.

Social

Social ?! C'est vrai : sur les plus gros vaisseaux, vous souhaiterez échanger avec des amis et des PNJ pour équilibrer les boucliers si nécessaire. Imaginez que votre ami rapporte que son bouclier a pris un coup et que sa tourelle n'est plus protégée… vous pouvez donc rediriger le pouvoir pour le couvrir rapidement !

En plus du journal de vol standard, le panneau social affichera des messages relatifs aux actions : demandes des joueurs, dommages aux vaisseaux ou aux armes et états critiques des composants. Les notifications sont des demandes ou des commandes d'autres joueurs qui apparaissent sous forme de boutons sélectionnables dans la liste. Chaque bouton a les attributs suivants :

  • Une icône indiquant l'action requise. Par exemple, une demande d'activation / désactivation apparaîtra sous la forme d'une icône d'alimentation.
  • Le nom du joueur qui a envoyé la demande.
  • Une brève description de l'action demandée.
  • La sélection d'une demande ouvre la fenêtre de demande dans laquelle l'opérateur peut accepter ou refuser la demande.

C'est notre vision de la gestion du bouclier dans les futures versions de Arena Commander. L'espoir est que ce soit simple et complexe : facile à prendre en main, difficile à apprendre. Et à mesure que les vaisseaux grandissent, nous voyons cela comme une occasion d'encourager les joueurs à travailler ensemble pour mieux équiper un vaisseau… et pour vivre les expériences qu'ils désirent après avoir passé toute leur vie à voir des vaisseaux à équipage multiple dans des films et à la télévision !

Sous la capuche

C'est bien, mais comment fonctionnent nos boucliers au plus profond de nous ? Avec la mise en œuvre actuelle, nous enregistrons jusqu'à 32 hits simultanés sur chaque vaisseau qui sont restitués sur un maillage de bouclier sur mesure. Une onde d'impact est générée et mappée sur le maillage du bouclier pour chaque résultat sur la base de ses paramètres. En appliquant une variété de motifs de bruit / gradient cohérents à 4 dimensions, nous pouvons faire en sorte que l'effet se propage sans à-coups sur la surface du bouclier.

Cependant, nous prévoyons de réviser rapidement l'effet afin de remédier à certaines de ses limitations et d'ajouter les fonctionnalités demandées par Chris Roberts. Le changement le plus important consiste à générer de manière dynamique la forme du bouclier à chaque image en utilisant les maillages existants de l'art et de la physique. Cela permettra au bouclier de se resserrer davantage autour de chaque partie du vaisseau, de se métamorphoser pour s'harmoniser aux parties animées telles que les tourelles et les moteurs, et de s'adapter aux changements de la silhouette du vaisseau dus à des composants arrachés. Cela simplifiera également la configuration des vaisseaux car nous n'aurons plus besoin de créer manuellement un maillage de bouclier non enveloppé UVW pour chaque vaisseau.

Pour améliorer l'extensibilité de l'effet, les impacts de frappe sont d'abord accumulés dans une mémoire tampon hors écran, puis ombrés dans une passe différée. Cela permettra un plus grand nombre d'impacts simultanés, ce qui sera crucial pour nos plus gros vaisseaux. Les motifs de bruit seront également lus à partir de textures au lieu d'être calculés de manière procédurale, afin de permettre plus de variété et un meilleur contrôle des artistes.

Jeu de tir à la première personne

Les Vaisseaux ne sont pas le seul endroit où les boucliers apparaissent dans Star Citizen ! Nous travaillons également sur des boucliers personnels qui peuvent être utilisés dans le module à venir de First Person Shooter. Dans le FPS, les joueurs peuvent déployer un gadget qui les protège des tirs entrants. La QDB (Quick Deployment Barricade), également appelée Quikcade, peut être déployée n'importe où et dans toutes les zones soumises à la gravité. La QDB a juste assez de puissance de bouclier pour prévenir les dommages dans ces moments critiques. Les joueurs peuvent également utiliser la QDB comme surface de couverture. La QDB utilise la même technologie que les boucliers utilisés par les vaisseaux, mais sous une forme compacte. Les boucliers prennent beaucoup d'énergie, de sorte que la QDB ne peut supporter autant de dégâts que les vaisseaux en raison de sa nature portable.

À bord d'un vaisseau, les joueurs trouveront des boucliers utilisés dans de nombreux autres endroits. Des portes du hangar aux autres bloqueurs de la structure du vaisseau, la variété de vos rencontres à pied pourrait être immense. La façon dont un bouclier est activé déterminera son niveau de santé.

Et après ?

Outre ce dont nous avons discuté ci-dessus, nous avons commencé à envisager un certain nombre d'améliorations aux systèmes de boucliers. Bien que ces conceptions ne soient pas encore détaillées, c'est l'endroit idéal pour donner un premier aperçu de c'est à venir.

L'une de ces améliorations provient d'un lieu inattendu : la gestion des signatures. Parmi les éléments nécessaires à la gestion des signatures figurent les signaux relatifs de l'environnement et d'autres objets qui vous permettent de vous cacher, et ce même système permet de décrire exactement comment les gaz locaux, le rayonnement ou une tempête d'ions affecteront vos boucliers. Cela donne au joueur les moyens de repousser ces conditions défavorables, un nouvel élément à jongler pour décider de la façon de gérer les allocations de bouclier décrites précédemment. Parfois, il suffira de pousser tous vos boucliers vers le combat, mais vous devrez parfois prendre en compte les faiblesses d'une partie du système qui pourraient affecter les performances de l'ensemble… faiblesses dérivées directement des statistiques de base des éléments du bouclier, ce qui signifie que chacun aura son propre équilibre à trouver. (Marquez une autre victoire pour le banc d'essai Arena Commander !)

Au fur et à mesure que les vaisseaux que nous mettons en place grandissent, nous commençons à voir des possibilités de rendre nos systèmes plus physiques. Les éléments les plus forts de Star Citizen donnent une idée de ce qui existe réellement, fonctionnant de manière à pouvoir être vu remplir ses fonctions, plutôt que d'être rangé en toute sécurité derrière un menu ou caché au fond du vaisseau. Une façon d'appliquer ce système au bouclier consiste à associer des faces de bouclier à des émetteurs de stabilisation, de simples petits dispositifs placés sur la coque du vaisseau et conspirant pour émettre un motif de brouillage facilitant le mouvement de l'énergie à travers le bouclier tout en le permettant de conserver sa forme effective - tout cela pour dire que causer des dommages à un émetteur réduirait la santé de sa face de bouclier, rendant l'angle d'attaque encore plus important qu'il ne l'est déjà.

Mais tant qu'il existe une légende accrocheuse sur le fonctionnement des boucliers, pourquoi ne pas le pousser plus loin ? Imaginez des boucliers qui se comportent comme un système de dynamique des fluides, dans lesquels vous pouvez envoyer des impulsions pour déplacer cette énergie, jouant un rôle très actif dans la manipulation directe de ces émetteurs, compensant les dommages ou préparant le prochain assaut d'une manière qui ira bien au-delà. Tout ce que votre pilote comprendra même se passe. Maintenant, bien que ce ne soit peut-être pas la direction dans laquelle nous nous retrouvons finalement, cela commence à illustrer l'objectif principal qui consiste à rendre ces systèmes plus profonds, plus impliqués et plus proactifs.

Il pourrait y avoir un sous-système Shield Pulse, dans lequel vous sacrifieriez une grande partie de la puissance nécessaire à la protection de vos boucliers afin de constituer une charge, une charge qui renforcera considérablement ces boucliers pendant une courte période lorsque vous libérez à nouveau cette énergie. Cette charge augmenterait progressivement la signature de chaleur et de puissance, ce qui en ferait un jeu d'équilibre pour quiconque l'utiliserait pour prendre le dessus dans une embuscade avant de se donner, et la charge pourrait être construite par étapes, donnant à la victime une chance pour pousser leurs boucliers chaque fois qu'ils peuvent casser la ligne de mire pendant quelques instants.

Nous pourrions avoir un mode de projection directe, qui regroupe tous les visages de votre bouclier et les fusionne en un seul - vous exposant à des attaques venant de toutes les autres directions, mais renforçant la santé et la régénération du visage restant au-delà de la santé totale que vous pourriez avoir, normalement obtenir (les champs d'énergie se renforçant, vous comprenez). Ensuite, l'opérateur du bouclier pourrait viser directement ce bouclier singulier, en adoptant une approche très pratique de la réduction des dégâts, faisant de la machine bien huilée d'une équipe une force sur laquelle il faudrait compter.

Et tout cela est formidable, et son territoire est propice à l'exploration, mais le noyau de boucliers (et de SC dans son ensemble) reste dans la définition de votre propre expérience. Chacune de ces fonctionnalités est conçue pour se superposer les unes aux autres, offrant une expérience plus profonde à ceux qui le recherchent, tandis que ceux qui s'intéressent à autre chose disposent des outils nécessaires pour s'amuser sans elle.

AVERTISSEMENT

Comme pour tout poste de conception, cet article représente une réflexion sur les systèmes couverts. Tout le contenu est sujet à changement à la suite de tests. Les chiffres fournis ici représentent des données actuelles à la date de publication, mais qui seront probablement modifiées de différentes manières avant le lancement afin de créer la meilleure expérience possible de Star Citizen.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 17/12/2024