Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Economie Dynamique

Tony a connu des débuts modestes, gagnant sa vie à bord d’un Aurora Clipper endommagé en transportant du minerai pour l'exploitation minière de son père sur Pinecone dans le système Ellis. Le jour où il a pu faire le saut à Kiel et acheter un Freelancer flambant neuf dans la salle d'exposition de Musahi, ce fut le jour le plus fier de sa jeune vie.

De là, il a trouvé la joie de naviguer sur les grandes voies commerciales, de ramasser des chargements plus importants et de se faire un nom dans la guilde des marchands. Plus la course était longue, mieux c'était : il voyait l'univers et gagnait sa vie en même temps.

En 3 ans, lui et un groupe d'amis exploitaient deux Starfarers, deux Caterpillars (pour les systèmes les plus indisciplinés) et un Constellation (peu utilisé) et avaient des contacts fiables dans 17 systèmes. Quand même cela ne suffisait pas, les sept amis ont formé l'Anvil and Forge Mining Company et ont commencé à étendre leur exploitation à des intérêts miniers.

Finalement, A&F a acheté sa propre raffinerie de minerai pour réduire les coûts de mise en marché de leur minerai. Déjà, Tony rêve de remonter la chaîne, en produisant ses propres pièces métalliques pour les grands fabricants d'armes.

Les étoiles sont la limite...

Définir l'Economie

L'un des systèmes les plus fréquemment demandés dans Star Citizen est l'économie du jeu. Aujourd'hui, nous aimerions vous donner une brève introduction de ce système et à la façon dont il fonctionne pour rendre le jeu plus riche, plus immersif et plus amusant.

Star Citizen est, en son coeur, un vaste monde vivant qui combine une simulation de combat spatial remarquablement détaillée avec un modèle tout aussi approfondi de l'économie d'un empire stellaire.

Cet article vous éclairera sur le moteur qui fait tourner l'économie.

La machine

Afin de créer une économie assez stable, et pourtant capable d'être affectée par les actions des joueurs, l'économie dans Star Citizen est construite pour représenter des millions d'entités (qu'il s'agisse de joueurs ou de PNJ) qui travaillent ensemble pour déplacer des ressources et des produits finis d'un bout à l'autre de la galaxie. Les mineurs et autres collecteurs de ressources travaillent pour extraire les ressources de base de l'offre disponible, les commerçants collectent ces marchandises et les livrent à d'autres endroits, les escortes protègent ces convois des dangers (tandis que les pirates tentent le contraire), les raffineries transforment les marchandises brutes en marchandises transformées, et les usines collectent ces marchandises transformées pour construire les produits finis qui sont en demande sur les mondes de l'univers de Star Citizen. Ces marchandises ne se voient pas attribuer un prix fixe arbitraire à chaque endroit. Au lieu de cela, nous créons un système organique qui garde une trace de la quantité de tout ce qui est disponible, de la quantité nécessaire, de l'endroit où elle est nécessaire et de ce que les individus sont prêts à payer pour l'obtenir.

Parce que la simulation reflète une population réelle qui vaque à ses occupations, si un joueur n'est pas disponible pour transporter du minerai d'Ellis à Terra, un transporteur de cargaison de PNJ interviendra et fera le trajet. Si des escortes sont nécessaires, et que les joueurs ne sont pas disponibles pour escorter ce transport, alors les pilotes PNJ escorteront le navire. Les pirates peuvent aussi être des navires de PNJ ou de joueurs.

Pendant ce temps, les noeuds qui produisent, raffinent et consomment ces marchandises sont également gérés par des personnages non joueurs. Au fur et à mesure que les joueurs progressent dans le jeu, ils peuvent choisir d'acheter certaines de ces installations et de prendre en charge la surveillance quotidienne.

Les affaires continuent, et les joueurs interviennent là où ils souhaitent participer.

Tout tourne autour des Noeuds

L'univers Star Citizen est composé de milliers de noeuds qui font tourner l'économie. Un noeud est une entité abstraite qui accepte un ou plusieurs types de biens d'entrée et produit un ou plusieurs types de biens de sortie. Les noeuds les plus fondamentaux sont des entités "atomiques", ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas être subdivisés davantage. Ces noeuds atomiques sont ensuite combinés pour former des noeuds plus grands qui se comportent de la même manière que les noeuds atomiques, en exigeant certains intrants et en produisant certains extrants. Lorsque ces noeuds fonctionnent ensemble, ils sont capables de gérer certaines parties de leur activité de manière autonome, tandis que d'autres besoins doivent être satisfaits par des entités externes, que ce soient les routes commerciales des PNJ ou les missions dirigées par les joueurs.

Comment un noeud est construit ?

Chaque noeud est composé de plusieurs parties :

  • Entrées des noeuds

    Les entrées sont les types de choses dont un noeud a besoin pour fonctionner. Si une quantité insuffisante d'un besoin donné est fournie, le noeud perdra de la productivité et modifiera les prix et la capacité de traitement en réaction à la pénurie.

  • Stockage du noeud

    Le stockage indique la quantité de chaque chose qu'un noeud peut avoir en main à un moment donné. Si le stockage du noeud pour un article particulier désiré est plein, le noeud arrêtera de demander cet article jusqu'à ce que les quantités diminuent. Inversement, si le stockage d'un noeud est presque épuisé pour un bien désiré, alors le noeud augmentera les prix et engendrera des missions supplémentaires dans une tentative de rectifier la pénurie.

    Les articles de sortie prennent aussi de l'espace de stockage jusqu'à ce qu'ils soient vendus ou transportés ailleurs. Encore une fois, s'il y a trop d'un article produit en stock, le noeud ralentira la production et réduira les prix jusqu'à ce que la demande augmente suffisamment. S'il n'y en a pas assez, les prix augmenteront jusqu'à ce que la production puisse rattraper son retard.

    A mesure qu'un noeud se développe, il peut acheter de l'espace d'entreposage supplémentaire pour augmenter sa capacité de stockage.

  • Capacité de traitement du noeud.

    La capacité de traitement d'un noeud est déterminée par le nombre de travailleurs dans ce noeud, leur bonheur actuel et la qualité de l'équipement de traitement qui est actuellement installé. Lorsqu'un noeud se développe, il peut mettre à niveau l'équipement existant ou ajouter de l'espace/équipement supplémentaire afin de permettre une plus grande production.

  • Sorties des noeuds

    Lorsqu'un noeud dispose des matières premières nécessaires, il produit en fonction de sa capacité de production. Cette production est ensuite stockée dans les entrepôts jusqu'à ce qu'elle puisse être distribuée. L'équation pour la production des noeuds ressemblera à quelque chose comme ceci :

    Production par cycle [P]
    Le nombre d'unités produites par "tick" de l'économie

    Moral des travailleurs [M]
    Nombre de travailleurs / travailleurs requis * moral (%)

    Pourcentage d'équipement [E]
    Taille de l'installation * (qualité de l'équipement / qualité maximale)

    Coefficient de matériau [MC]
    Pourcentage minimum disponible de toutes les unités de construction requises

    P = M * E * MC

Types de noeuds

Bien qu'il existe de nombreuses variétés différentes de chaque noeud, il y a un nombre limité de types généraux de noeuds. Chacun a une fonction particulière, et nécessite des quantités variables des mêmes types d'entrées pour créer des catégories de sorties. Les types de noeuds sont présentés dans le tableau ci-dessous.

Star Citizen Economy Chart

Les gens sont abstraits dans des noeuds de population de sorte que chaque autre noeud du jeu n'a pas à suivre les besoins de base de ses travailleurs en plus de ses autres intrants. De cette façon, les noeuds autres que les noeuds de population n'auront pas besoin de suivre quoi que ce soit d'autre que de savoir s'ils ont suffisamment de travailleurs pour déterminer leur efficacité du côté humain. Si un groupe de colons arrive sur une planète précédemment inhabitée, un noeud de population est créé en premier.

Chaque zone habitée sera composée, au minimum, d'un seul noeud de population, d'un noeud de divertissement et d'un noeud d'atterrissage. Pour les avant-postes et autres petites colonies, un noeud de matières premières complètera généralement la zone d'atterrissage, peut-être avec un revendeur pour les fournitures de base. Certaines planètes n'auront qu'un seul groupe de noeuds, tandis que d'autres auront des groupes beaucoup plus grands dans plusieurs endroits différents.

Pris dans son ensemble, une planète peut aussi être considérée comme un seul macro-noeud, car elle a toujours un ensemble de ressources dont elle a besoin, et un ensemble de ressources disponibles pour le commerce.

Si les gens sont heureux et productifs, alors les noeuds continueront à se développer, permettant à d'autres noeuds de s'ajouter pour profiter de la main-d'oeuvre supplémentaire. Lorsque cette colonie maintenant florissante aura besoin d'augmenter sa production - à la fois pour satisfaire ses propres besoins et pour développer le commerce - peut-être qu'un entrepreneur décidera qu'un terrain voisin serait parfait pour un nouveau casino afin de garder ces travailleurs heureux.

Voyons tout cela dans un exemple très simple :

Cet exemple pourrait être un seul petit avant-poste ou un réseau de plusieurs mondes - ou même de systèmes.

Star Citizen Economy Chart

Chaîne de production

L'exemple simple ci-dessus est bien loin de la complexité réelle de la chaîne de production, comme l'indique la liste des noeuds. On ne transforme pas simplement un morceau de minerai en vaisseau spatial. Au lieu de cela, il y a de nombreuses étapes et de nombreux acteurs impliqués dans la création d'une seule Aurora.

De très grandes quantités de ressources brutes doivent être combinées pour obtenir les matériaux de base nécessaires à la construction de la structure du vaisseau, du cockpit, de l'électronique, des écrans HUD, des sièges (n'oubliez pas le cuir !) et d'autres éléments de construction. Pendant ce temps, d'autres fabricants construisent les canons et les missiles qui seront ajoutés au navire fini.

Les produits manufacturés ne sont pas illimités. Si les usines de missiles voisines connaissent soudainement une pénurie de composants nécessaires, les escortes qui viennent d'un combat prolongé pour se réapprovisionner peuvent trouver les prix des missiles très élevés - ou les stocks entièrement épuisés.

Pour les produits les plus gros et les plus complexes, la production peut prendre beaucoup de temps. S'il faut un mois à Aegis pour produire un Idris, et qu'il y a eu récemment une course de corvettes, vous pourriez vous retrouver à attendre un certain temps avant d'aller chercher un nouveau navire brillant dans leurs chantiers navals.

Star Citizen Economy Chart

Maintenir la circulation des ressources

Les systèmes fortement peuplés (en ce qui concerne les noeuds) auront souvent des besoins en ressources très constants, ainsi que des exportations assez constantes. Les systèmes qui peuvent répondre aux besoins les uns des autres peuvent mettre en place des voies commerciales régulières, ce qui entraînera le lancement de missions de transport à une fréquence régulière pour livrer les marchandises nécessaires à un acheteur constant. Si ces voies traversent un espace plus dangereux, elles peuvent être détournées pour emprunter des itinéraires plus longs, ou demander à des escortes d'accompagner les missions.

Dans ce cas, les acteurs qui possèdent des transports plus importants ou qui sont intéressés par une escorte peuvent intervenir pour prendre en charge ces missions, à condition qu'ils soient bien connus des sociétés ou organisations en question.

À tout moment où les niveaux de production prévus n'ont pas été atteints, les biens commerciaux librement disponibles deviendront plus limités. Les routes commerciales régulièrement établies seront les dernières à souffrir de pénuries.

Les noeuds où les acheteurs ont moins de besoins et ceux qui sont plus éloignés de l'espace protégé, demanderont des ressources sur une base moins fréquente, et les missions de ce type seront généralement confiées au plus bas soumissionnaire, bien que des relations puissent être établies avec des négociants qui effectuent des services fréquents pour le client.

En cas d'urgence - lorsque les livraisons ont été interrompues ou qu'un événement majeur quelconque a provoqué une pénurie soudaine de ressources, les missions les mieux rémunérées seront envoyées selon le principe du premier arrivé, premier servi. Des missions similaires seront générées lorsqu'un endroit qui est habituellement autonome en ce qui concerne certaines ressources connaît un changement de conditions, comme une sécheresse, des émeutes ou d'autres événements qui entraînent un changement temporaire dans la capacité de cette région à subvenir à ses propres besoins de base.

Quelle que soit la route choisie par les joueurs pour commercer, il y aura toujours des endroits où les commerçants de tous les moyens pourront gagner leur vie dans l'univers de Star Citizen.

Se faire un nom en tant que géant de l'industrie

Même les joueurs qui commencent avec les débuts les plus modestes peuvent éventuellement développer de vastes empires commerciaux. En commençant par de petites cargaisons à la demande, les joueurs peuvent accroître leur richesse, acquérir de plus gros navires, bâtir leur réputation auprès des plus grandes sociétés, et établir leurs propres voies commerciales qui s'étendent à travers la galaxie.

Les joueurs et les organisations qui amassent suffisamment de richesses peuvent prendre le contrôle de noeuds de production individuels et commencer à construire un empire industriel. Les entrepreneurs les plus agressifs peuvent prendre le contrôle de sections entières d'une chaîne d'approvisionnement et commencer à produire leurs propres marchandises pour les vendre sur le marché libre - s'ils peuvent maintenir la circulation des ressources. Mais attention - certaines grandes entreprises n'apprécient pas la concurrence !

Pendant que vous exploitez votre mine, votre raffinerie ou votre usine, vous ne vous intéressez pas seulement aux matières premières dont elle a besoin ! Si votre noeud de production ralentit parce qu'il n'a pas assez de travailleurs, ou que leur moral est bas, vous devrez aider à soutenir le noeud de population local ou vous assurer qu'il y a assez de noeuds de divertissement pour garder vos travailleurs heureux et productifs.

Qu'est-ce que j'y gagne ?

L'économie Star Citizen est certainement une vaste entreprise. En plus de faire une simulation massive de combat spatial, nous construisons également une simulation de l'univers économique dans lequel vivent les personnages. Nous offrons aux joueurs la possibilité de participer autant (ou aussi peu) à l'économie qu'ils le souhaitent. Au fur et à mesure que de nouveaux mondes sont découverts, que des colonies naissent et que de nouvelles villes se développent à la frontière, chaque type de joueur peut être un maillon quelque part dans la chaîne économique.

Quel que soit le rôle de votre personnage dans l'économie, celle-ci vous aide à améliorer votre expérience de jeu.

L’Economie de Star Citizen en Vidéo

Juillet 2013, Christ Roberts présente le concept dans une vidéo intitulée The Star Citizen Economy.

Décembre 2019, durant la conférence Building a Dynamic Universe de la Citizen Con 2949, Tony Zurovec et Jake Muehle présente une simulation fonctionnelle du système dynamique de l’économie de Star Citizen.

The Star Citizen Economy

Star Citizen: CitizenCon 2949 - Building a Dynamic Universe

Notes et Références

Dernière mise à jour : 13/11/2024