Star Citizen Alpha 4.4 : Evolution de l'Economie et du Gameplay de Transporteur de Fret

Star Citizen Live

L'inquiétude se fait sentir chez de nombreux transporteurs de marchandises à la suite des récents ajustements de l'économie dans Star Citizen Alpha 4.4 actuellement en test sur le PTU, et dont la publication sur le LIVE est programmée pour le 19 novembre, la veille de l'IAE.

L'impression que les activités dites "à haut risque" deviennent de moins en moins rentables est un sentiment partagé, parfaitement résumé par le joueur DeadDriftDaveO sur le Spectrum. Sa question sur la logique derrière le récent nerf du partillium a cristallisé le mécontentement de la communauté. Face à une rentabilité perçue comme dérisoire, beaucoup de joueurs se demandent si CIG a perdu le cap.

Dans ce tumulte, Highlander-CIG, développeur de l'équipe économique, tente de nous expliquer la logique sous-jacente, bien plus complexe qu'il n'y paraît, de ce que deviendra l'économie "dynamique" du jeu.

Cet article (en deux parties) décortique dans un premier temps cette intervention pour en extraire 5 points importants qui pourraient bien changer notre vision de l'économie du Verse à l'avenir. La seconde partie est une traduction brute de la discussion venant du Spectrum.


5 Points importants qui pourraient bien changer l'Economie du Verse

La meilleure des Marchandise n'est pas conçue pour le rester

Au coeur de la philosophie économique de CIG se trouve une idée contre-intuitive : éviter qu'une seule ressource ne devienne la "meilleure" de façon permanente.

Highlander nous explique que le but est de créer une "méta fluctuante". Si trop de joueurs se concentrent sur une marchandise, le système de prix dynamique basé sur la demande fait chuter ses marges, rendant les alternatives plus attractives.

Le cas du partillium est l'exemple parfait de la raison mécanique de ce rééquilibrage. Avant sa modification, le partillium valait environ 190k aUEC, tandis que la deuxième meilleure option de sa catégorie, le stratifié de diamant, se situait à 84k aUEC.

Le problème était mathématique : même avec une saturation maximale de la demande, le prix du partillium ne serait jamais tombé en dessous de celui du diamant. Le système de méta fluctuante était donc cassé. En ramenant sa valeur à environ 90k, CIG s'assure que sous une forte pression commerciale, le partillium peut bel et bien devenir moins rentable que d'autres options, forçant ainsi une diversification du gameplay.

Cela crée une méta fluctuante où il ne devrait jamais y avoir une seule matière première qui soit intrinsèquement le "meilleur choix". C'est sain pour le jeu et cela rend l'équilibre entre les autres commerçants et les pirates beaucoup plus mental, plutôt que de simplement camper sur la meilleure matière première spécifique.

Votre Vaisseau ne se limite pas à définir votre volume, il définit la "catégorie" de commerce

A la plainte d'un joueur se sentant "puni" de posséder un plus gros vaisseau, Highlander répond en dévoilant un système de "tranches" de marchandises (2 SCU, 8 SCU, 16 SCU, 24/32 SCU). Il ne s'agit pas de pénaliser les gros porteurs, mais de créer une hiérarchie de rentabilité. Chaque catégorie de taille de vaisseau est conçue pour exceller avec une tranche de marchandise spécifique, avec un gain de profit d'environ 20% à chaque palier supérieur.

Les plus petits vaisseaux se concentrent sur des marchandises de faible volume mais à haute valeur par SCU (comme le partillium en 2 SCU). Les plus gros vaisseaux, eux, trouvent leur profit dans le transport en masse de marchandises à plus faible valeur unitaire, mais dont le volume total assure un bénéfice global supérieur.

Voici des exemples concrets fournis par Highlander :

Cette structure assure que chaque palier de vaisseau a sa propre niche économique, encourageant une progression logique plutôt qu'un simple rush vers la ressource la plus chère.

Les Développeurs pensent aussi que les missions de transport "sans risque" sont un problème

C'est un point d'accord majeur entre les joueurs et CIG. Les développeurs reconnaissent que les missions de fret sous contrat, offrant des rendements élevés pour un risque quasi nul, déséquilibrent l'économie et cannibalisent le commerce sandbox.

Highlander va plus loin en nous révélant que le rééquilibrage du partillium n'était pas un simple "nerf", mais une condition préalable à une revalorisation globale du commerce.

En d'autres termes, tant que le partillium faussait les données, il était impossible de relever la rentabilité des autres marchandises sans aggraver le déséquilibre. Son ajustement était la première étape nécessaire pour pouvoir enfin s'attaquer au problème des missions de fret et revaloriser l'ensemble des biens du Verse.

Le retour sur Investissement est bien plus élevé que vous ne le pensez
Mais le jeu ne vous le montre pas

Le décalage entre la perception des joueurs et la réalité des chiffres est frappant. Alors qu'un joueur fait état d'un retour sur investissement (ROI) de 7 à 16%, Highlander avance un potentiel pouvant atteindre environ 68% dans des conditions idéales (remise de 20% à l'achat, prime de 35% à la vente).

Cet écart s'explique par deux facteurs clés :

Le problème fondamental est que toute cette complexité est actuellement sans outils ni feedback en jeu pour comprendre ces mécanismes, les transporteurs ne peuvent prendre de décisions éclairées et ont l'impression que l'économie est cassée. La frustration ne vient donc pas seulement de l'équilibre, mais d'un manque criant d'informations stratégiques en jeu.

Les événements "gratuits" comme Jump Town sont difficiles à concevoir

A travers une anecdote sur les tests d'un "Jump Town permanent", Highlander lève le voile sur un défi majeur lié à la cargaison physique.

Lorsque des marchandises de grande valeur sont disponibles gratuitement ou à très bas prix, le comportement des joueurs est prévisible : ils achètent tout d'un coup et stockent la cargaison indéfiniment dans un entrepôt sécurisé.

Le risque n'est pris que lorsque le joueur est "sûr à 100%" d'être en sécurité, ce qui tue dans l'oeuf le gameplay émergent et les conflits qui devraient en découler.


Traduction de la discussion Spectrum du 16 novembre 2025
Seconde Partie en Annexe

L'intervention de Highlander nous dessine le portrait d'une économie dynamique et pensée sur le long terme. Cependant, elle révèle aussi une déconnexion profonde avec l'expérience actuelle des joueurs, principalement due à un manque d'outils et de transparence en jeu.

La vision de CIG reste ambitieuse, mais pour l'instant, elle se heurte à la réalité d'un gameplay qui paraît opaque et frustrant. Reste à se demander comment les développeurs vont pouvoir intégrer des outils et les informations que les joueurs ont-ils besoin en jeu pour transformer cette économie complexe d'une source de frustration à une véritable source de gameplay stratégique et gratifiant.

Une fonctionnalité qui risque de se faire attendre encore longtemps. D'ici là, il y aura toujours des sites en lignes qui continueront de partager les routes commerciales du Verse, et les points chauds de l'offre et de la demande, mais le fait est que l'économie devenant dynamique, ces sites risquent fort de perdre en fiabilité au fil du temps par manque de données obtenues en temps-réel.


A titre d'information, vous retrouverez ci-dessous une traduction libre du plus gros de la discussion venant du Spectrum.

Question de DeadDriftDaveO du 16 novembre

Ne réduisez pas le gameplay à haut risque et à haut rendement, s'il vous plaît.

Pourquoi le partillium subit-il une nouvelle réduction dans le PTU ? La réduction de la taille des boîtes de 4 à 2 SCU double le temps nécessaire aux commerçants pour charger les boîtes dans les lieux d'achat et de vente, doublant ainsi le risque... Le retour sur investissement est de 7% à 16% après la dernière mise à jour, il n'est pratiquement plus négocié tel quel, et cela va pratiquement le tuer. CIG devrait augmenter le retour sur investissement de toutes les marchandises. Comment un risque extrêmement élevé, avec un profit maximal de 371k (dans le meilleur des cas), peut-il être affaibli ?

Si vous voulez affaiblir quelque chose, affaiblissez ces missions de transport de marchandises sous contrat à haut rendement et sans risque. Pourquoi transporter du Partillium (ou toute autre marchandise) alors que vous pouvez gagner beaucoup plus d'argent en beaucoup moins de temps et sans aucun risque en enchaînant des missions de transport de marchandises de petite taille, de Sacrens à Chawlas, qui sont essentiellement accessibles à pied et rapportent 49k par mission. Si vous en faites suffisamment, vous pouvez alors gagner 700k par 15 minutes en effectuant des missions de transport de marchandises de hull C sans aucun risque, de station en station, tout en regardant Netflix et en jouant essentiellement à un jeu solo. L'absence de risque signifie également que vous pouvez simplement laisser vos caisses contractuelles éparpillées dans les POI et les stations, bloquant l'accès aux ascenseurs pour les quelques véritables commerçants.

Tout cela conduit à un gameplay très ennuyeux qui encourage les meurtriers vagabonds. Car plus rien dans le jeu ne vaut vraiment la peine d'être piraté.

Il devrait y avoir des missions de transport de marchandises, mais elles ne devraient pas rapporter plus que le commerce réel de marchandises. Comment cela peut-il avoir un sens pour qui que ce soit ?

Réponse de Highlander-CIG

Je peux vous parler un peu de la logique et des plans qui sous-tendent les changements apportés aux prix des matières premières, à la disponibilité des tailles et aux lignes de rentabilité/bénéfice. La plupart de ces chiffres sont ceux sur lesquels je me concentre au sein de l'équipe Econ. Je vais également aborder ces points à un niveau tel que beaucoup de gens auront les yeux qui se voileront et devront se tourner vers quelqu'un d'autre pour les résumer. Désolé. Comme toujours, une grande partie du contenu à venir pour SC aura un impact considérable sur les objectifs généraux du commerce, la collecte de ressources dans le bac à sable et l'économie dans son ensemble. Les détails que je pourrais aborder ici ne concernent donc que l'état actuel de l'équilibre commercial, et non ce qu'il sera une fois que d'autres fonctionnalités majeures auront changé le paysage, ce qui ne manquera pas d'arriver.

Pourquoi le partillium subit-il une nouvelle réduction dans PTU ?

Vous ne l'avez peut-être pas encore remarqué (ce n'est pas une critique à votre égard, je suis bien conscient de l'état actuel de la communication des informations sur les marchandises et autres), mais nous avons en fait réduit la disponibilité de toutes les marchandises dans cette mise à jour, et pas seulement celle du partillium. Vous constaterez qu'à part quelques exceptions (peaux d'Osoian, atlassium, etc.), la plupart des marchandises se situeront dans les "tranches" suivantes en termes de disponibilité : 32/24 SCU (certains avant-postes ne peuvent pas prendre en charge des caisses de 32 SCU), 16 SCU, 8 SCU et 2 SCU.

La valeur par SCU augmente à mesure que la tranche diminue. Cela vise en fait à compliquer la tâche des vaisseaux dotés de grilles excessivement grandes qui tentent de se remplir de caisses situées en dessous de leur tranche. Nous ne les bloquons pas complètement, bien sûr. Il s'agit d'un bac à sable et il est permis de dépasser les limites, mais un bon bac à sable comporte des frictions et fait réagir le monde de cette manière lorsque vous essayez de repousser les limites du flux normal.

CIG devrait augmenter le retour sur investissement pour toutes les matières premières.

Nous l'avons déjà fait dans la version 4.4 ! Cependant, comme il ne s'agit que de la première partie d'une augmentation plus importante des valeurs du bac à sable, cela ne sera pas aussi perceptible dans la version 4.4 que dans les autres versions à venir.

La plupart des ressources échangeables dans la version 4.4 ont désormais au moins deux emplacements qui peuvent vous permettre d'obtenir une remise d'environ 20% à l'achat et une prime de 35% à la vente dans des conditions idéales. (Plus la valeur par tranche est basse, plus il y a d'emplacements qui vous offrent ces bons prix, et vice versa.) Selon la façon dont vous calculez, cela représente... un retour sur investissement "légèrement supérieur à 68%" (Prenez ces valeurs avec des pincettes, car il existe de NOMBREUSES couches de calculs dynamiques qui modulent les prix finaux que vous verrez réellement dans le jeu, et chaque emplacement dispose littéralement d'un autre ensemble de valeurs qui peuvent s'ajouter ou se soustraire à ces fourchettes.).

Le retour sur investissement est de 7 à 16% après la dernière mise à jour... (dans le meilleur des cas).

En réalité, ce n'est pas le cas. Les emplacements de Partillium bénéficient de certains des modificateurs mentionnés ci-dessus, qui font passer le meilleur retour sur investissement possible à une remise de 10% et une prime de 25%, au lieu de 20/35.

Mais si vous ne constatez toujours pas cet avantage, c'est parce que ces emplacements sont saturés. Plus les joueurs se concentrent sur une seule matière première, plus les prix de ces emplacements baissent pour tous les joueurs. Cela fait partie des effets actuels des changements de prix dynamiques basés sur la demande. Si tout le monde se concentre sur le partillium, par exemple, même ce retour sur investissement potentiel réduit de 33% peut chuter jusqu'à 7 à 8%. Cela nous amène à la raison pour laquelle le partillium a été touché dans le patch précédent.

L'objectif de l'équilibre entre les matières premières "recherchées" dans leur catégorie est donc le suivant : même si une ressource est au départ la plus rentable, si trop de personnes se concentrent sur cette ressource, ses marges bénéficiaires tombent en dessous de celles des deuxième, troisième et quatrième meilleures options.

Cela crée une méta fluctuante où il ne devrait jamais y avoir une seule matière première qui soit intrinsèquement le "meilleur choix".

C'est sain pour le jeu et cela rend l'équilibre entre les autres commerçants et les pirates beaucoup plus mental, plutôt que de simplement camper sur la meilleure matière première spécifique.

Par exemple, dans la tranche 2 SCU, la deuxième meilleure option après le partillium est le stratifié de diamant (~84k). Avant la réduction du partillium de ~190k à ~90k, à 190k, quel que soit le nombre de joueurs qui se concentraient sur le partillium, le stratifié de diamant ne pouvait jamais le dépasser en tant que meilleure option. Ce n'est pas sain pour le bac à sable dans son ensemble, car cela devient la seule chose qui vaut la peine d'être échangée et tous les endroits où l'on peut obtenir du partillium deviennent des pièges mortels (ce qu'ils étaient et sont encore, honnêtement, un peu plus que je ne le souhaiterais). C'est la raison pour laquelle nous avons ramené le partillium à une valeur plus proche de sa tranche.

Petit bonus :

Voici quelques autres marchandises "recherchées" actuellement prévues au sommet de leur catégorie :

L'un des avantages que nous voulons tirer de l'utilisation de navires plus grands est que vous disposerez de suffisamment d'espace pour échanger ces marchandises de chasse de catégories supérieures afin d'obtenir une meilleure marge bénéficiaire, ce qui n'est pas le cas avec des navires plus petits.

Rendre ces catégories un peu plus faciles à identifier rapidement est l'une des raisons pour lesquelles nous avons choisi de faire passer de nombreuses marchandises comme le partillium à 2 SCU également.

Voilà donc les points que je souhaitais clarifier pour expliquer pourquoi nous avons décidé d'aligner le partillium sur le reste des marchandises. Passons maintenant aux points sur lesquels vous avez raison :

Comme l'a dit un autre commentateur :

Le gameplay sandbox, même à faible risque, devrait offrir de meilleurs gains.

Oui, vous avez raison. Restez à l'écoute pour en savoir plus à ce sujet dans les prochains correctifs. Honnêtement, je n'aurais pas pu justifier une amélioration universelle des produits sandbox alors que le partillium était encore aussi atypique.

Maintenant qu'il se rapproche des autres produits de chasse à 2 SCU... les améliorations et les changements seront appliqués par tranche et incluront le partillium, au lieu de le traiter comme une valeur aberrante de cette tranche.

Si vous voulez nerfer quelque chose, nerfez ces missions de transport de marchandises à haut rendement et sans risque.

Je tiens à préciser que je n'aime pas... me réveiller le matin et me dire :

Tu sais quoi ?
Je suis d'humeur à nerfer aujourd'hui, sur quoi je peux me défouler ?

Je n'essaie vraiment pas de faire de blague ici, mais sincèrement, c'est une discussion assez complexe pour l'équipe lorsque nous évoquons la nécessité de nerfer quelque chose, même si les données semblent indiquer que c'est une bonne décision.

Tout cela conduit à un gameplay très ennuyeux qui encourage les meurtriers vagabonds.

Oui. D'autres systèmes en cours de développement contribuent également à cette situation, mais nous savons que cela affecte particulièrement les personnes qui exploitent, récupèrent et font du commerce, car ce sont actuellement les biens les plus piratables, et même ceux-ci sont bien en dessous des valeurs de piratage (sans compter les valeurs du marché des échanges entre joueurs) pour que cela en vaille vraiment la peine.


Réaction de VTOLgorgon

Complètement déconnecté de la réalité.

Oui, on n'a pas remarqué parce que RIEN D'AUTRE NE VAUT LA PEINE D'ÊTRE TRANSPORTÉ PARCE QUE VOTRE ÉCONOMIE EST NULLE.

Remettez-vous les idées en place. On est censés être PUNIS en étant relégués à des MARCHANDISES DE BASSE QUALITÉ parce qu'on a des NAVIRES PLUS PERFORMANTS ? DANS QUEL UNIVERS DE MERDE CELA A-T-IL UN SENS ?

Donc, les Cutters devraient se livrer au trafic de drogue pour débloquer les Hull-C afin d'imprimer de l'argent pour... quoi, se réjouir ?

Laisse-moi tranquille, mec.

Selon la façon dont vous calculez, cela représente un retour sur investissement "légèrement supérieur à 68%". (Prenez ces valeurs avec des pincettes, car il y a BEAUCOUP de couches de calculs dynamiques qui modulent les prix finaux que vous verrez réellement dans le jeu, et littéralement chaque emplacement a un autre ensemble de valeurs qui peuvent s'ajouter ou se soustraire à ces fourchettes).

Oui, aucun de ces calculs n'est visible par les joueurs, donc tout le monde s'en fout, mon pote. Voici l'équation : "Combien je gagne par rapport à ce que j'ai dépensé". C'est aussi simple que ça. Arrêtez de faire de l'algèbre de base une science quantique. Personne ne se soucie du nombre d'endroits où acheter, car personne ne fait de caravanes autour de plusieurs points d'achat. Vous prenez votre cargaison et vous allez la vendre. Encore une fois, vous êtes déconnecté de la réalité.

Les cargaisons sous contrat ont tué l'économie. Admettez-le. Vous pouvez imprimer de l'argent pour rien, ou vous battre à mort pour une marchandise "cool" qui n'est imprimée qu'une fois par siècle et être pauvre pour toujours. Tous les autres types de marchandises n'ont aucun sens. Ce ne sont que des déchets qui encombrent le serveur lorsque les PNJ meurent. C'est tout.


Petite aparté, car la réaction de VTOLgorgon a été traduite dans son jus. Que vous soyez en désaccord avec la réponse et/ou les choix de CIG est une chose, que vous soyez agressif, voir limite insultant sur le Spectrum en est une autre. Highlander a été bien gentil de donner suite à ce message.

Réponse de Highlander-CIG

On était censés être PUNIS en recevant DES MARCHANDISES DE MOINDRE VALEUR.

Je ne devrais pas vraiment répondre à ce genre de commentaire.
Mais je vais vous donner quelques éclaircissements, car je n'ai pas été assez clair.

Non. Vous n'êtes pas punis pour avoir un plus gros vaisseau.
L'objectif de chaque catégorie de marchandises est le suivant :

Un vaisseau pouvant transporter 20 caisses de 32 SCU rapportera environ 20% de plus qu'un :

Ce qui reste tout de même rentable en UEC, car, comme vous l'avez souligné, ils ont investi de la valeur dans un risque pour leurs profits.

L'objectif ici est que le vaisseau qui transporte 320 caisses de 2 SCU ne gagne pas 16 fois plus que le plus petit navire.

Mais il gagne plus. Chaque fois que vous achetez un vaisseau plus grand et passez à une nouvelle catégorie, vous devriez pouvoir choisir si passer à une catégorie supérieure et obtenir un meilleur volume TOTAL/transport UEC est préférable pour la taille de votre navire, ou si vous devriez continuer à concourir dans la catégorie inférieure pour gagner le plus d'argent possible.

Mais les vaisseaux à grille de chargement inférieure ne pourront PAS accéder au même volume total par transport qui rend les catégories supérieures intéressantes. Même s'il y a suffisamment d'offre et de demande pour que le transport de 4 000 SCU d'acier à la fois soit rentable, les exigences d'une grille pour atteindre réellement ce prix sont trop élevées pour des navires de seulement 100 SCU.

Je ne voulais pas dire que les vaisseaux plus grands n'auraient pas accès à de meilleures routes commerciales et à des marges bénéficiaires totales nettement supérieures. Mais il s'agira de ressources différentes de celles transportées par ceux qui volent d'avant-poste en avant-poste pour acheminer leurs marchandises les plus rares.


Le commerce dans le bac à sable, le transport, l'exploitation minière, les ressources et la piraterie font clairement partie du jeu qui vous tient autant à coeur qu'à moi, et je ne vous en veux certainement pas d'être frustré par la situation actuelle. En particulier le manque de visibilité et de réactivité face à l'évolution des prix et de la disponibilité. Bon nombre de vos positions sont similaires à celles que nous défendons en coulisses. Og JT a été un véritable succès pour tout le monde et a donné lieu à certains des meilleurs moments émergents dont je me souvienne.


Réponse de Highlander-CIG à une question concernant un "Jump Town permanent"

Pourquoi n'y a-t-il plus de Jump Town depuis la version 4.0 ?
Pyro ne serait-il pas l'endroit idéal pour un Jump Town ouvert 24 h/24 et 7 j/7, proposant chaque jour ou chaque semaine les six superbes emplacements créés au printemps pour Supply or Die ?

Nous en avons effectivement discuté, notamment pour ces mêmes emplacements ! Nous avons même fait un test rapide, mais le principal problème que nous avons rencontré est que, après les ascenseurs de fret, rendre quelque chose gratuit (ou même très bon marché) en utilisant le système de cargaison physique revient souvent à dire :

J'achète tout d'un coup pour 0 UEC, puis je le laisse dans mon entrepôt et je ne le monte jamais dans l'ascenseur tant que je ne suis pas sûr à 100% que je suis en sécurité.

Ce qui n'était tout simplement pas amusant.

Nous avons également essayé la route Osoian Hides, qui, à mon avis, a plutôt bien fonctionné. Même si les stocks sont extrêmement limités, elle fonctionne en permanence avec un niveau de conflit élevé. D'autres routes de ce type pourraient être bénéfiques.


Notes et Références