Star Citizen Live : Parlons Vaisseaux - IAE 2955
Star Citizen Live
Pendant près de deux heures, Jared Huckaby reçoit John Crewe (Vehicle Director), Ben Curtis (Vehicle Art Director), et Mark Gibson (Lead Vehicle Content Designer), pour un "Star Citizen Live: Ship Talk" riche en questions et réponses sur l'avenir des vaisseaux à Star Citizen.
27 Vaisseaux, Zéro Concept
L'année 2025 restera dans les annales avec un chiffre impressionnant de 27 nouveaux vaisseaux jouables.
Mais le fait le plus marquant est un changement de stratégie majeur, car pour la première fois, aucun de ces vaisseaux n'a été vendu en tant que "concept". Tous étaient soit des vaisseaux du "backlog" attendus depuis des années, soit directement jouables à leur sortie.
Jared a clairement marqué la fin d'une époque où l'ère de la "vente de JPEGs", comme les gens sur internet aiment à le dire, est terminée.
A noter que CIG se garde quand même une dernière exception, puisque le "Battle cruiser" sera le dernier vaisseau à être présenté en concept. D'ailleurs, bien qu'aucune date concernant ce vaisseau n'ait été avancée (2026 a été fortement suggérée), Jared nous à clairement fait comprendre que ce vaisseau ne pouvait pas être présenté en dehors d'un évènement majeur à caractère militaire, en clair, l'Invictus.
L'Ingénierie et le Blindage arrive en fin d'année !
Préparez-vous à une refonte majeure du combat.
La mécanique d'Ingénierie et la première version de l'Armure physique des vaisseaux arriveront avec la mise à jour 4.5, prévue pour décembre.
Ce n'est pas un simple ajout, mais un système qui va dramatiquement changer l'équilibre entre les armes balistiques et les lasers et rendre le combat fondamentalement différent. De plus, cette mécanique bénéficie massivement aux équipages plus importants, renforçant la pertinence du gameplay multi-équipage.
Près de 100 vaisseaux seront déjà entièrement compatibles dès sa sortie, les autres étant mis à jour progressivement.
2026, année du Crafting ?
Le gameplay de crafting est étroitement liée au calendrier de l'Ingénierie, actuellement programmée pour la mise à jour 4.5, prévue pour décembre, en fin d'année. Le gameplay de fabrication est prévu pour arriver en "tech preview" après l'implémentation de l'Ingénierie en 2026.
Changement à venir pour certains vaisseaux déjà en jeu
Table de crafting pour le Carrack, nerf des Hull D et E, révision de la capacité cargo du Hull B, des Ironclad et du Railen, etc. de nombreux changements sont à venir pour plusieurs vaisseaux.
Gros Nerf des Misc Hull D et E
La capacité cargo des Misc Hull D et E a été drastiquement réduite. Une décision motivée par d'énormes préoccupations concernant la performance des serveurs, l'équilibrage économique et la jouabilité. Les anciennes valeurs, jugées irréalistes, rendaient le chargement fastidieux et potentiellement néfaste pour le jeu.
Voici les nouvelles capacités officielles :
- Le Hull D passe à 6 912 SCU
- Le Hull E passe à 12 288 SCU
Le fait est que les anciennes capacités de chargement était tout simplement irréaliste, aussi bien en termes d'économie que de gameplay, car personne n'aurait envie de passer plusieurs heures à charger prêt de 3000 conteneurs de 32 SCU à la main, ou même en organisation. D'autant plus que 32 SCU sera la taille maximale d'un conteneur de fret, donc aucun espoir de voir apparaitre des conteneurs de 64 ou 128 SCU pour accélérer le chargement. Une révision des capacités de chargement de ces deux vaisseaux emblématiques s'avérait donc nécessaire.
Malgré cette réduction, Les Hull C, D et E restent les rois incontestés du transport. John Crewe a d'ailleurs confirmé qu'il n'y a actuellement aucun projet de vaisseau qui s'approche de ces chiffres, cimentant leur place au sommet de la chaîne logistique.
A noter que les Hull D et E ne sont pas les seuls vaisseaux touchés par un rééquilibrage de leur capacité de chargement.
C'est ainsi que :
Le Hull B passe à 512 SCU tout en conservant sa capacité à pouvoir se poser sur une planète, pour cela, la disposition du cargo a été modifiée, et est maintenant disposée en "x".
Le Railen passe à 640 SCU.
Bien que l'holoview de l'IAE semble laisser penser que les containers en triangle aient été supprimés, il s'avère que ce n'est nullement le cas. L'équipe cherche toujours un moyen à garder cet aspect visuel tout en permettant l'utilisation des conteneurs standardisés du jeu.
Enfin, l'Ironclad passe à 2204 SCU et l'Ironclad Assault à 1440 SCU. Cette augmentation est justifiée par une réorganisation interne du vaisseau, et une meilleure exploitation de l'espace perdu.
Justice pour le Polaris : Le Contrôle des Torpilles Arrive sur le Pont
Bonne nouvelle pour les propriétaires et futurs capitaines du Polaris.
Cette décision, qui fait suite à d'intenses débats au sein de la communauté sur l'ergonomie des grands vaisseaux RSI, prouve que les développeurs sont à l'écoute. En réponse directe à ces retours, une station de contrôle sur le pont du vaisseau (à l'arrière droite) permettra de lancer les torpilles dès la version 4.5.
Cette modification tactique ne remplace pas pour autant la salle dédiée aux torpilles dans les entrailles du vaisseau, qui offrira des options avancées, notamment une caméra à 360 degrés et la capacité de mettre en file d'attente jusqu'à huit torpilles pour un barrage dévastateur.
Le Carrack va être équipé d'une table de crafting
La fonctionnalité de crafting représente la réalisation d'une des caractéristiques promises à l'origine pour le vaisseau : la salle de réparation.
À l'époque où le Carrack a été conceptualisé, cette salle de réparation était une fonctionnalité assez indéfinie. Cependant, maintenant que le développement a progressé, on sait que la réparation de composants implique la fabrication de petits objets ou de composants.
Par conséquent, l'espace désigné sera adapté pour une station de crafting qui permettra également de crafter et de réparer des objets adjacents.
Quid de l'Aquila ?
Bien que cela ait été réclamé par la communauté, on ne pourra pas en dire autant pour l'Aquila.
Les équipes de développement ne se souviennent pas que l'Aquila ait jamais eu cette capacité promise lors de son concept. John Crew, le directeur des véhicules, a indiqué que les équipes ont passé environ une heure à examiner toutes les anciennes documentations marketing de l'Aquila (à travers toutes ses générations) et n'ont trouvé aucune source suggérant qu'il devait avoir des fonctionnalités de crafting ou de réparation.
Les développeurs ont même lancé un appel à la communauté pour qu'elle leur fournisse des preuves si une source d'information confirmait cette capacité pour l'Aquila, afin qu'ils puissent y répondre, mais jusqu'à preuve du contraire, cette capacité ne fait pas partie du plan pour l'Aquila.
Nouvelle Génération d'un Vaisseau Iconique pour 2026 : L'Aurora Mark II
On aurait pu penser que le rework de l'Aurora ne vienne clore l'année 2025, mais c'est un tout autre scénario qui se présente à nous puisque qu'une toute nouvelle version de l'Aurora, le Mark II, est confirmée, en plus du rework, et sont programmées pour une sortie en 2026.
L'idée est que les modèles originaux ne "disparaissent pas soudainement", le Mark I devenant de fait une sorte d'édition collector. Il est donc crucial de faire la distinction entre la mise à jour "Gold Standard" du Mark I (qui le modernise pour le gameplay actuel) et ce Mark II, un modèle entièrement repensé.
Enfin, en réponse à une demande de longue date, les développeurs ont aussi confirmé qu'ils considèrent l'ajout d'une rampe à la place des escaliers.
Planing 2026
L'avenir s'annonce chargée avec de nombreuses nouveautés, mais commençons avec ce qui reste en attente pour 2025...
Contrairement aux années précédentes, le CitizenCon Direct de cette année n'a pas révélé de silhouette de vaisseaux pour 2026. D'ailleurs, deux (en fait trois) vaisseaux ou véhicules de la CitizenCon précédente sont toujours en attente. La raison principale pour laquelle ces véhicules n'ont pas été livrés plus tôt est qu'ils nécessitent la fonctionnalité de fabrication/artisanat (crafting) qui n'est pas encore disponible, leur mise en jeu est donc repoussée à 2026.
Le Greycat MFC
Variante du MTC de Greycat consacrée au Crafting, ce véhicule a été confondu avec la silhouette du MTC. Il s'agit d'une version de fabrication (crafting) qui remplace la section arrière du MTC par un module de fabrication.
L'Anvil Auxilia
Ce véhicule utilise le châssis terrestre Atlas. Il est décrit comme une base d'opération avancée définie comme un "Clipper terrestre". Il intégrera une machine de fabrication (aux mêmes dimensions que celle du Clipper) et disposera d'un lit médical de Tier 2.
Le Consolidated Outland Forge
Bien que le nom puisse encore changer, ce vaisseau est axé sur la fabrication.
C'est un vaisseau de taille petite à moyenne, destiné à un usage en solo. Il est équipé d'une machine de fabrication plus grande que celles trouvées dans le Clipper ou l'Auxilia.
De plus, suite à une demande de dernière minute, il inclut une raffinerie embarquée et des extracteurs terrestres (similaire à son "grand frère," le Pioneer), permettant de raffiner les ressources extraites sur place pour la fabrication.
Le concept est jugé "très cool," avec une grande verrière plate à l'avant.
Il est important de noter que le Clipper (lui aussi lié à la fabrication) est bien sorti cette année, mais sa station de fabrication n'est pas encore fonctionnelle, le crafting n'étant pas encore implémenté. Cependant, le crafting est actuellement prévu pour arriver en tech preview après l'ingénierie.
Pour ce qui est des sorties de 2026, certains vaisseaux comme le Railen, les Ironclad et le Hull B ont été confirmés. Pour ce qui est des nouveautés, un prochain vaisseau du constructeur Kruger Intergalactic a été révélé, le Stingray.
De plus, une liste des fabricants qui sortiront de nouveaux vaisseaux en 2026 a été dévoilée, promettant une grande diversité :
- Drake
- Aegis
- RSI
- Anvil
- MISC
- Kruger
- Gatac
- Origin
- Greycat
Le nombre total de vaisseaux prévus pour l'année prochaine sera proche, sinon à peu près le même que les 27 sortis cette année, garantissant un flux constant de nouveautés.
On pourrait d'ailleurs s'interroger sur les limites que CIG se serait fixé en matière de vaisseaux, et les développeurs nous fait part que la "matricé idéale" serait d'avoir un vaisseau de chaque taille et de chaque catégorie par constructeur. De plus, John c'est amusé à évoquer une race extraterestre qui n'a jusqu'à présent jamais été exploitée, une façon discrète de nous rappeler l'existence des Kr'thak et que ces derniers sont une potentielle source de vaisseaux si nécessaire...
Enfin, les développeurs ont clairement annoncé que le vaisseau phare de la prochaine Intergalactic Aerospace Expo sera le RSI Galaxy.
Autres faits notoires
On peut dire que ce Ship Talk a été riche, d'autant plus que certains points secondaires n'ont pas été évoqué ici-même, je vous invite donc à visionner la vidéo pour découvrir ces dernières, bien qu'une partie ait été ajouté en vrac ci-dessous.
Le Salvation
Le Salvation est un vaisseau d'entrée de gamme pour la carrière de récupération (salvage).
Son rôle principal et le but du Salvation est d'être une introduction au gameplay de récupération (salvage). C'est un bon vaisseau pour les débutants (starter ship) afin de se lancer dans cette activité.
Le Salvation est livré avec des rayons de récupération (salvage beams) verrouillés. Ces têtes sont des "cinches" modifiés et non interchangeables (non-swappable).
Les développeurs ont pris cette décision pour plusieurs raisons :
Les têtes qui équipent le Salvation sont spécifiquement conçues pour offrir une expérience facile et très indulgente aux débutants.
Le résultat (le rendement) de ces têtes n'est cependant pas très bon. L'idée est de dire aux joueurs : "si vous aimez le cœur du gameplay et que vous voulez progresser, vous passerez à un autre vaisseau que le Salvation".
Ce verrouillage permet de contrôler très strictement l'expérience et de s'assurer que cette tête spécifique n'est pas utilisée sur d'autres vaisseaux, car elle n'est pas destinée à être une tête optimale.
Maintenir les récupérateurs du Salvation non interchangeables permet de le garder dans la catégorie "débutant". De plus, le fait que ces versions soient verrouillées et sur mesure (bespoke) permet aux développeurs de les ajuster si leurs performances ne correspondent pas aux attentes.
Enfin, le Salvation a été discuté en relation avec le RSI Galaxy :
Le Salvation tiendra sans problème dans le hangar arrière du Galaxy.
Une fois à l'intérieur, son cargo peut être déchargé et envoyé pour être raffiné par le module de raffinerie du Galaxy.
Il y a une double porte reliant le hangar arrière à la section modulaire (raffinerie) du Galaxy, ce qui rend l'accès relativement facile.
Problème de Qualité de Vie
Une question a été soulevée par la communauté concernant l'ajout d'un bouton sur la partie arrière du vaisseau pour expulser en continu les boîtes du tampon (buffer), évitant ainsi de devoir retourner constamment au cockpit.
Si le bouton d'auto-éjection est activé depuis le cockpit, il devrait déjà continuer d'auto-éjecter les boîtes même lorsque le joueur est à l'extérieur. Si ce n'est pas le cas, cela est considéré comme un bug et devrait être remonté sur l'Issue Council.
Le Clipper
Le Clipper est un vaisseau du fabricant Drake qui est un sujet de discussion important dans les sources récentes, notamment parce qu'il a introduit une nouvelle classe de vaisseau dans l'univers du jeu : la classe Généraliste.
Ce vaisseau est considéré comme un Jack of all Trades, Master of None
(Touche-à-tout, bon à rien), et malgré les critiques initiales de la communauté qui l'a trouvé "moche" ou "dégueulasse", le Clipper a été un énorme succès commercial. Il est devenu le vaisseau d'introduction de Drake le plus prolifique et le plus populaire jamais réalisé.
Le design du Clipper s'est concentré sur l'équilibre, limitant certaines capacités pour éviter qu'il ne devienne trop puissant :
Le vaisseau ne dispose que de deux boucliers de taille 1 malgré sa taille physique massive. Cette limitation est intentionnelle dans une optique d'équilibrage. L'un des avantages de ce choix est qu'il permet aux joueurs de fabriquer un bouclier de remplacement de taille 1 à bord lorsque la fonctionnalité de fabrication sera disponible.
L'équipe de développement a estimé que le navire s'inscrit dans le thème typique de Drake : trop de canons, pas assez de boucliers.
Sa vitesse est limitée à moins de 1 000 m/s pour s'aligner sur son rôle de généraliste et non de "démon de vitesse". Il possède de nombreux moteurs, mais ceux-ci ne sont pas nécessairement les plus puissants ou efficaces.
Il possède une grille de chargement (cargo grid) et une machine de fabrication relativement petites, ce qui est une autre façon de le contraindre et de l'équilibrer.
La sortie du Clipper avec une station non fonctionnelle est un semi-contre-exemple à la règle des développeurs qui est de ne pas publier de vaisseaux tant qu'ils n'ont pas leur boucle de gameplay principale en place. Lorsque la fonctionnalité sera disponible, le Clipper sera capable de fabriquer principalement des objets FPS et des composants pour petits vaisseaux. L'idée est de permettre à l'équipage de fabriquer des pièces de rechange. Il n'est pas conçu pour fabriquer des véhicules.
Enfin, il est important de noter qu'il y avait une rumeur selon laquelle le Clipper aurait été créé à partir d'un module de commandement du Caterpillar avec des ailes asymétriques, mais cela a été démenti ; c'est le Cutter qui est une dérivation d'un module du Caterpillar, retourné.
LAMP
En cours de développement, LAMP est une solution technique pour offrir une vision nocturne intégrée au cockpit, agissant comme une couche logicielle sur le verre du poste de pilotage pour résoudre les défis de la navigation dans l'obscurité, ce qui est considéré comme une nécessité pour la qualité de vie en jeu.
Auparavant, l'idée d'étendre la portée des phares des vaisseaux posait de sérieux problèmes de performance et d'expérience utilisateur. Lorsque la portée des phares était trop étendue, cela devenait "non performant" et pouvait éblouir les joueurs si plusieurs vaisseaux se pointaient mutuellement, rendant la visibilité impossible.
LAMP est la réponse à la nécessité de naviguer de nuit sans abuser ou surcharger le système d'éclairage des vaisseaux et appliquant une amplification lumineuse sur tous les verres du cockpit des vaisseaux. C'est une version étendue et plus développée de l'amplification lumineuse que les joueurs peuvent déjà utiliser avec les lunettes ou viseurs FPS.
Le système LAMP est actuellement dans ses phases initiales (en cours de prototype ou early stages), mais les développeurs ont indiqué qu'ils ne savaient pas exactement quand il serait déployé.
A noter que dans la discussion, Jared n'a pas manqué de rappeler que l'on attend toujours une assistance (caméra) pour pouvoir se poser.
Plus encore...
En vrac, plusieurs autres sujets ont été évoqués.
Les kits d'armes du Wolf seront disponibles en jeu plus tard, tout comme les kits du Heartseeker et du Nova.
A noter que bien que l'achat en UEC soit une voie, il ne faut pas oublier que tous les objets ne seront pas disponibles dans les magasins UEC. Le jeu vise à introduire d'autres façons d'obtenir des objets, notamment le butin (loot), le crafting, les réputations.
Pour en revenir au Wolf, les développeurs ont mentionné que les peintures du Wolf étaient initialement "un peu cassées" à la sortie, mais que le problème a été corrigé peu de temps après, car ils ont priorisé la fonctionnalité du vaisseau.
Dans un autre registre, la fonctionnalité de nommage des vaisseaux est toujours souhaitée, mais il est actuellement en refonte.
Le système existe déjà aujourd'hui, et tous les vaisseaux sortis au cours des quatre dernières années ont été configurés pour prendre en charge le nommage et l'affichage des numéros de série. Cependant, le système doit être amélioré avant son retour, principalement pour des raisons techniques et visuelles.
Le système actuel utilise une chaîne de caractères de taille fixe. Que le nom soit court ou long, il occupe le même espace, ce qui donne un rendu visuel peu satisfaisant.
Le nom et la couleur de la police ne réagissent pas aux peintures appliquées. Si un joueur applique une peinture blanche sur un vaisseau, un nom écrit en blanc deviendra illisible.
Les développeurs veulent que le système soit amélioré pour que les peintures puissent remplacer la couleur du numéro de série, et pour ajouter des effets de lumière afin d'illuminer le nom et le numéro de série, comme on peut le voir sur l'Enterprise.
L'attribution des noms uniques est un processus extrêmement manuel côté plateforme. Il nécessite un système de vagues pour gérer les nombreux propriétaires et l'approbation des noms pour éviter les "mots inconvenants".
Le travail sur les tourelles est en cours.
Les développeurs continuent d'y travailler, mais elles n'ont pas encore atteint le niveau de performance attendu. Bien que des améliorations aient été faites au fil des ans, l'équipe reconnaît qu'elles ne sont pas encore au niveau souhaité par la communauté et par eux-mêmes.
La demande pour des missions multi-équipage (multicrew) avec des récompenses et des paiements évolutifs (qui encouragent l'utilisation de gros vaisseaux) est reconnue.
La réponse à ce besoin est le développement de Missions 2.0.
Ce système représente une refonte complète du système de missions pour permettre de réaliser les fonctionnalités souhaitées depuis longtemps. Auparavant, les missions ne pouvaient pas offrir de récompenses autres que des crédits. Le nouveau système permettra de fournir des récompenses partagées, de proposer des paiements et des récompenses évolutives adaptées aux groupes et de distribuer des objets comme récompenses, en plus des crédits.
Le système Mission 2.0 fait partie des grandes fonctionnalités attendues qui devraient marquer un changement significatif dans le développement en 2026, après l'implémentation de l'Ingénierie et de la tech preview de la Fabrication.