Star Citizen Alpha 4.5.0 PTU: Ingénierie, Armure et Gestion des Dangers

Star Citizen Live

Ce mercredi 3 décembre 2025, Wakapedia-CIG a partagé un document de conception essentiel pour l'avenir de Star Citizen et l'Alpha 4.5.0, actuellement en test sur le PTU, détaillant l'introduction des systèmes d'Ingénierie, d'Armure et de Gestion des Dangers d'Incendie à bord des vaisseaux.

Ces ajouts représentent l'une des modifications les plus significatives apportées au gameplay des vaisseaux, touchant virtuellement tous les aspects du jeu.

L'objectif de la conception n'est pas de pénaliser immédiatement les joueurs, mais de permettre aux vaisseaux de conserver des performances similaires à celles de l'Alpha 4.4.0 en combat et en survie.

Cependant, l'ingénierie et le multicrew offrent désormais la possibilité d'étendre ces capacités au-delà de ce qui était réalisable auparavant.

En contrepartie, les pilotes et les équipages doivent désormais gérer activement les systèmes de bord et effectuer des opérations de maintenance régulières pour être prêts avant chaque rencontre.


Mais avant de poursuivre, il est bon de prendre en considération que l'article qui suit est une analyse d'un post venant du Spectrum aillant pour but de nous exposer les objectifs de développement de CIG dans le cadre du gameplay de Star Citizen, mais rien n'est "écrit dans la pierre", ce gameplay va évoluer au fil du temps, à plus ou moins longue échéance. Il est même possible que certains aspects dudit gameplay ne sortent pas de la phase PTU et change une fois sur le LIVE.

Enfin, le déploiement de ces systèmes est progressif, et des problèmes ou des fonctionnalités incomplètes peuvent être rencontrés durant la phase PTU de l'Alpha 4.5.0, CIG encourage fortement la communauté à signaler ses découvertes via l'Issues Council et/ou le Spectrum, ce qu'elle ne manque pas de faire, à la lecture seule du document...


Système d'Ingénierie & Réseau de Ressources

Le nouveau système d'Ingénierie vise à transformer l'expérience de gestion des vaisseaux. Il crée des rôles de gameplay dédiés pour les ingénieurs sur les vaisseaux multi-équipage, tout en offrant une nouvelle profondeur de maintenance et de survie au combat pour les pilotes solitaires.

L'ingénierie englobe des tâches cruciales comme la gestion de l'énergie, la surveillance de l'état des composants, la réparation des dommages, la suppression des incendies et la priorisation des systèmes. Une bonne compréhension de ces mécanismes est indispensable pour maintenir le vaisseau opérationnel, que ce soit pendant ou après un combat, lors de l'exploration ou des vols quotidiens.

Que sera le rôle de l'ingénieur ?

Sur les vaisseaux de grande taille, les ingénieurs dédiés deviennent indispensables.

Leur mission principale est de prolonger la durée de vie du vaisseau en surveillant son statut pendant les affrontements, en priorisant les tâches de réparation, en gérant la distribution de puissance, en combattant les incendies, et en remplaçant ou réparant les composants.

Une communication claire et efficace entre le capitaine, le pilote et les ingénieurs est impérative, notamment pour décider des urgences à prioriser.

L'Interface & la Surveillance : L'écran Aesop

L'écran d'Ingénierie Aesop est l'outil principal de l'ingénieur, fournissant une vue complète des composants, de leur état de santé, de la distribution de puissance et des alertes. Il est accessible depuis les stations d'ingénierie dédiées, les sièges de copilote sur les vaisseaux non-physiques de petite taille, ou les panneaux MFD (Multi-Function Display).

L'affichage central montre une représentation schématique 3D du vaisseau avec des indicateurs colorés pour chaque composant et pièce. Cette vue permet d'identifier rapidement les dommages, de naviguer vers des sections spécifiques et de surveiller les dégâts en temps réel. Les informations affichées incluent les dégâts de la coque, le nom et l'emplacement des composants, le pourcentage de santé/d'usure, le statut de la distribution de puissance, les conditions atmosphériques des pièces et les alertes d'incendie.

L'état de santé des composants est clairement indiqué par des couleurs :

Enfin, les joueurs peuvent stocker et charger des préréglages de leurs distributions de puissance. Ces préréglages sont stockés dans le véhicule (sans limite de quantité) et peuvent être partagés entre les joueurs via le partage d'un fichier du dossier utilisateur (comme on le fait déjà pour partager une customisation de personnage).


La limite actuelle du second état (jaune) se déclenche à 99%+, ce qui est jugé trop "agressif", l'intention de CIG est de la fixer à 50%.

Mais...
Je ne sais pas vous ?
J'aurai tendance à dire que je préfère être prévenu quand le verre est à "moitié plein", pas quand il est à "moitié vide".
Oui c'est la même chose, juste la formulation qui change.

Mais je pense qu'un changement d'état à 75% serait plus judicieux.
Car si l'état reste au vert de 50 à 100% cela créé une trop grande plage d'incertitude concernant l'état réel du composant, et implique qu'il est déjà dans un état critique (en dessous des 50%) quand il se décide à nous le signaler.


Distribution et Gestion de l'Énergie

Chaque vaisseau possède un budget de puissance fini, généré par sa ou ses centrales électriques, qui doit être distribué aux systèmes vitaux tels que les boucliers, les armes, les propulseurs, le support de vie, etc. La gestion de cette distribution est essentielle, permettant à l'ingénieur de prioriser certains systèmes, de détourner l'énergie des systèmes non essentiels en cas d'urgence, ou de l'équilibrer pour un fonctionnement standard.

L'énergie est acheminée via des condensateurs qui stockent l'énergie pour différents groupes de systèmes :

Fusibles & Systèmes de Relais

Les Fusibles agissent comme des dispositifs de protection entre la centrale électrique et les composants individuels. Ils sont installés dans des boîtes à relais réparties dans le vaisseau (1-2 sur les petits vaisseaux, 3-4 ou plus sur les plus grands). La perte de tous les fusibles d'un relais entraîne une perte de puissance immédiate pour les systèmes concernés.

Les fusibles endommagés apparaissent sur l'écran d'ingénierie et seront visiblement détruits dans la boîte à relais.
Leur remplacement est une tâche physique qui consiste à localiser le fusible endommagé, ouvrir le panneau, le retirer, puis le remplacer avec un neuf. A noter que cette manipulation requière d'avoir le fusible en main, pour l'instant il n'y a pas de fonctionnalité "utiliser depuis l'inventaire".


Blindage & Pénétration

L'Alpha 4.5 introduit des mécanismes de pénétration sophistiqués pour l'armure.

Les armes possèdent une valeur de pénétration (par exemple, 1 mètre pour une gatling balistique de taille 3), et la pénétration réelle dépend du pourcentage d'armure actuel.
Le cône de pénétration, le rayon d'impact et le rayon de distance affectent tous la zone de pénétration.

Le processus suit une progression linéaire, ainsi à mesure que l'armure est réduite, la pénétration augmente.
Lorsque l'armure atteint 0%, les armes pénètrent à leur valeur maximale.


Le facteur ×1.4 peut surprendre.

En supposant que le balistique n'ait pas changé, de ce que j'en déduit, c'est que l'armement balistique peut ignorer en partie les boucliers pour frapper le blindage, alors que l'armement laser doit avant tout tomber les boucliers pour ensuite s'en prendre au blindage, mais ensuite il fait "fondre" ce dernier et est donc plus efficace contre l'armure.

Sans oublier que ce n'est pas l'unique donnée à prendre en considération, d'autres, comme la pénétration, sont à inclure dans le calcul global des dommages infligés à l'armure. Et à taille égale, la pénétration d'un canon balistique et nettement plus élevée que celle d'un canon laser (idem pour les répéteurs).

Quoi qu'il en soit, c'est un élément qui gagnerait à être clarifié.

Car si ce facteur de 1.4 est après application de l'ensemble des modificateurs, alors cela va à l'encontre du principe des armes balistiques qui devaient être plus efficace que le laser. Sans compter qu'en terme d'équilibrage c'est complètement idiot, à quoi bon appliquer "X modificateurs" si la conclusion finale se résume à dire que le laser c'est mieux que le baliste à raison de x1.4 dégâts. Et si c'est un modificateur parmi tant d'autres comme je le suggère, ce serait bien de savoir d'où il sort, car actuellement les données comportent bien un "physical damage multiplier", mais ce dernier est de 0.6 pour tout type d'arme, pas 1.4.

Un backer a ouvert un post sur le Spectrum à ce sujet, reste à espérer que quelqu'un chez CIG y donnera suite...

Interface Utilisateur

L'interface utilisateur communiquera des informations sur l'état de l'armure (réserve de santé, épaisseur effective) et un retour visuel sur la réticule de visée pour indiquer si le tir est pénétrant, endommageant sans percer, ou n'endommageant pas significativement l'armure.

Cela inclut :

Notes Additionnelles


États de Dommages & Santé des Composants

Les composants peuvent être endommagés par divers tirs d'armes pénétrant la coque/les boucliers, les impacts de collision avec d'autres objets ou terrains, la Surchauffe lors d'un fonctionnement au-delà des limites thermiques, et les dommages causés par le feu.

Chaque composant a une valeur de santé de 0% à 100% qui dégradera les performances du composant plus il se rapproche de zéro.
Maintenir les composants réparés est essentiel pour la pleine performance du vaisseau.

Les seuils de santé des composants entraveront rapidement votre vaisseau :


Ben voilà, ça au moins c'est clair et reflète la réalité de la situation, pourquoi le schéma de couleur exposé précédemment ne reprend-t-il pas ces différents états ?
Par moment je ne comprends pas la direction artistique, pourquoi utiliser une représentation à 4 couleurs pour nous représenter l'état du composant alors que ce dernier a six états ?

Sans compter que la représentation est bancale, puisque cette dernière nous affiche en jaune la tranche de 20% à 50% alors qu'en dessous de 25% on passe à un état critique où les performances seront sévèrement réduites.

A la rigueur, regrouper les trois derniers états en un seul peut se comprendre, en dessous de 25% cela s'affiche en rouge, une façon de nous signifier clairement qu'il est grand temps de faire quelque chose. Mais pourquoi du vert de 50% à 100% et un palier dont la transition est à 20% alors que cela ne correspond à rien de concret ?

Impact de la Distorsion sur les Composants

Le dommage de distorsion est un type/comportement de dommage essentiel qui ne cause aucun dégats physique direct. Pour faire simple, la Distorsion éteint les entités alimentées.

Les composants touchés par des armes à "Distorsion", les dysfonctionnements venant de la "Surtension", etc., remplissent une "Réserve de Distorsion", qui diminue avec le temps. La Distorsion se déclenche si la réserve se remplit complètement, et disparaît si la réserve diminue en dessous d'un Ratio de Récupération (Le comportement actuel est que le composant s'éteint).

Dommages sur une Section de Coque

Les sections de coque ont toujours leurs propres réserves de santé. Mais il est bon de noter qu'une fois que les sections de coque deviennent rouges, elles cessent d'enregistrer les marqueurs de coup. Il faut endommager tout le vaisseau jusqu'à l'état critique avant la destruction. Cela crée une confusion quant à savoir si les attaques aboutissent.


Aperçu des Composants du Vaisseau

Les vaisseaux contiennent divers composants organisés en catégories fonctionnelles.
Comprendre la fonction de chaque composant et l'effet de leur défaillance est crucial.

Production d'Énergie

La fonction principale de la centrales électriques (Power Plant) est de générer de l'énergie électrique pour tous les systèmes du vaisseau.

Elles sont d'importance critique.
Si la centrale électrique atteint un état critique (0% de santé), le vaisseau a une chance d'exploser.

La défaillance de la centrale électrique déclenche une séquence d'auto-destruction avec un minuteur basé sur la centrale.
Cela peut être réparé avec un multi-outil une fois qu'elle est critique (Les centrales électriques devenant critiques à 90%+ de santé sans avertissement est un problème connu).

Gestion Thermique

La fonction des Refroidisseurs (Cooler) des de dissiper la chaleur générée par les armes, les propulseurs et les autres systèmes du vaisseau.

En cas de défaillance, les armes et les systèmes surchauffent plus rapidement, et peuvent même s'éteindre automatiquement.

Certains vaisseaux ont plusieurs refroidisseurs pour fournir une redondance.
Les refroidisseurs endommagés réduisent la capacité de dissipation de chaleur proportionnellement.

Systèmes de Défense (Boucliers)

La foinction des Générateurs de Boucliers est de projeter des boucliers énergétiques pour absorber les dommages entrants.

En cas de défaillance, la coque du vaisseau subit des dommages directs de toutes les attaques.

Plusieurs générateurs de boucliers partagent la réserve de bouclier.
Les générateurs endommagés réduisent la capacité et la régénération du bouclier.

Un vaisseau peut avoir un maximum de 2 boucliers actifs en même temps, le 3ème étant une réserve qui est activée une fois que vous perdez l'un de vos générateurs de boucliers principaux. Notez que le statut du bouclier n'est actuellement pas visible sur l'écran d'ingénierie.

Navigation

Les modules Quantum, ou "Quantum Drives" (Propulseurs Quantum), permettent le voyage quantique entre les emplacements fortement éloignés.

En cas de défaillance il est impossible d'effectuer des sauts quantiques.
A noter que les propulseurs de saut ne peuvent actuellement pas être réparés (bug connu) et nécessite un remplacement s'ils sont détruits.

Détection

A fonction du Radar est bien évidemment de détecter les vaisseaux, les signatures et les points d'intérêt.

En cas de défaillance, cette capacité de capteur est réduite ou nulle.

Le radar est fragile et est fréquemment endommagé en combat, il peut nécessiter plusieurs réparations pendant, ou entre des engagements prolongés.

Propulsion

La fonction des propulseurs principaux est de fournir la poussée primaire pour l'accélération, en cas de défaillance, la capacité d'accélération sera réduite.

La fonction des Propulseurs de Manœuvre est de permettre le contrôle d'attitude et le mouvement latéral, en cas de défaillance cela entraîne une perte de contrôle directionnel spécifique.

La fonction des Rétro-Propulseurs est de fournir la poussée de décélération, en cas de défaillance la capacité de freinage sera réduite.

Les dommages aux propulseurs individuels sont très granulaires, et la perte de propulseurs peut entraîner un vol incontrôlable.
A noter que le statut des propulseurs n'est actuellement PAS visible sur l'écran d'ingénierie.
Considérés comme trop fragiles dans l'équilibrage actuel.

Support de Vie

Jusqu'à présent ignoré dans le jeu, la fonction des Unités de Support de Vie est de maintenir une atmosphère respirable à bord, de contrôler la température ambiante et de filtrer les contaminants. Toute défaillance peut causer une perte de contrôle de la qualité de l'atmosphère.

Systèmes de Portes

L'interface utilisateur, montre des portes holographiques codées par couleur dans tout le vaisseau, basées sur la codification qui suit :


"Dégâts" versus "Usure"

Le système d'Ingénierie fait la distinction entre deux types de dégradation : les Dommages et l'Usure.

Les dommages sont causés par le combat, les collisions, les incendies et les actions directes contre le composant.

Ceux-ci peuvent être réparés et restaurés à un état pré-dommage en utilisant des multitools et des matériaux.

L'usure est accumulée par une utilisation normale au fil du temps, et dégradera progressivement la performance maximale du composant. Mais ce n'est pas tout, puisque le temps de fonctionnement, les opérations à forte contrainte (combat, utilisation de puissance élevée) et l'exposition environnementale affecteront tous l'usure des composants.

Les dommages d'usure ne peuvent pas être réparés par l'utilisation du multitool, ce qui signifie qu'avec le temps, la seule façon de restaurer la fonctionnalité sera de remplacer le composant usé.

Comprenez bien qu'il est impossible de réparer l'usure à quelque endroit que ce soit, seuls les dommages peuvent l'être.
Cela force la boucle de remplacement des composants sans les systèmes de support.


Maintenance & Gestion des Dangers

Les ingénieurs utilisent le multitool avec des accessoires de réparation et le Composé de Matériau de Réparation (RMC).
Le multitool permet de visualiser l'état de santé du composant.
Le processus de réparation implique de diriger le faisceau de réparation sur l'objet endommagé et de maintenir la gâchette, ce qui prend du temps, mais plusieurs joueurs peuvent collaborer pour accélérer la réparation.

Le remplacement est nécessaire lorsque le composant est complètement détruit (0%) ou que l'usure est trop élevée.

Pour les vaisseaux dont les composants ont été matérialisés, il faut accéder à l'emplacement du composant, le retirer (il va dans l'inventaire local ou tombe au sol), puis installer le nouveau composant de taille correspondante. Pour les vaisseaux où les composants sont non-matérialisés, le remplacement passe par le Gestionnaire d'Equipement de Véhicule dans les stations.

Gestion de la Chaleur et des Incendies

La chaleur est désormais un facteur crucial.

Le fonctionnement des composants génère de la chaleur, nécessitant une surveillance constante par rapport aux systèmes de refroidissement.
Une température élevée accélère l'accumulation d'usure et augmente le risque de défaillance.
Si un composant surchauffe, il s'éteint temporairement.

L'incendie est l'un des dangers les plus graves.

Les feux peuvent être déclenchés par la surchauffe, des dommages, des fuites de carburant ou des courts-circuits.
Ils se propageront de pièce en pièce, endommageant les composants, les véhicules embarqués et l'équipage.
Les incendies génèrent également de la fumée, réduisant significativement la visibilité.

Pour la suppression des incendies, les ingénieurs peuvent utiliser les extincteurs disponibles dans le vaisseau, des objets FPS qui ont une ressource limitée et doivent être rechargés sur leur support.

Une autre méthode est la ventilation de la pièce pour éliminer l'oxygène et étouffer les flammes.

Le système de support de vie peut ensuite filtrer progressivement la fumée de l'atmosphère une fois le feu maîtrisé.


Notes et Références