Star Citizen Live : FaQ avec l'Equipe Audio des Vaisseaux

Star Citizen Live

Imaginez un souffleur de feuilles de jardin. En temps normal, c'est un bruit de voisinage agaçant. Mais passez-le dans les mains de Josh, concepteur sonore chez CIG, qui après avoir radicalement baissé la tonalité, saturé le tout avec une bonne dose de distorsion, vous produira un moteur de vaisseau spatial massif et "dégoûtant", au sens le plus gratifiant du terme. C'est ce mélange de bidouillage artisanal et de haute technologie qui définit aujourd'hui l'ambiance sonore de Star Citizen.

Dans cette édition de Star Citizen Live du 26 février 2026, Jared Huckaby, fidèle à son rôle d'animateur, reçoit les membres de l'équipe audio des vaisseaux de Star Citizen pour répondre aux questions des backers. Autour de la table, on retrouve Simon, Directeur Audio, fort d'une longue expérience dans le cinéma (notamment sur les licences Predator et Alien), ce dernier est adepte des onomatopées pour guider ses équipes. Tristan, un designer aguerri qui a fait ses armes pendant sept ans au sein du département QA, ce qui lui donne une compréhension fine des rouages techniques et des bugs du jeu, avant de devenir concepteur sonore. Josh, spécialisé dans les véhicules, il a rejoint l'équipe environ huit mois avant l'émission et s'est distingué par son approche expérimentale du "Foley", utilisant par exemple un souffleur de feuilles pour créer des sons de moteurs industriels, ou son propre sac à dos en caoutchouc pour simuler le grincement de sièges en cuir luxueux. Enfin, John, le dernier arrivé de la bande, déjà bien investi dans les ambiances organiques des vaisseaux extraterrestres.

Star Citizen Live: Q&A Ship Audio Team


Conception & Identité Sonore

Lorsque vous créez un nouveau vaisseau, comment déterminez-vous le son qu'il doit émettre ?

Le processus commence par un "kickoff" multidisciplinaire où l'équipe analyse d'abord le constructeur (Drake, Origin, Aegis), la taille, la forme, les matériaux et la fonction du vaisseau. Ils s'inspirent de véhicules contemporains réels ou d'oeuvres de fiction pour définir des mots-clés et une direction artistique. L'objectif est de créer une "signature sonore" propre à chaque modèle afin qu'il soit identifiable dès le démarrage. Il est d'ailleurs fréquent que Simon utilise sa propre voix pour imiter des moteurs ou des textures sonores, fixant ainsi une direction artistique avant même l'enregistrement de sons réels.

De nombreux vaisseaux ont des sons de démarrage et de propulsion plus distincts.
Ces sons seront-ils également intégrés aux anciens vaisseaux ?

Oui.
L'objectif est d'harmoniser toute la flotte pour éviter un fossé qualitatif entre les nouveaux modèles et les anciens ("legacy").
Même si l'équipe ne peut pas encore donner de calendrier précis pour cette mise à jour massive.

Petite aparté avant de poursuivre dans ce questions et réponses, mais il est bon de rappeler que Simon Gershon, au bagage assez conséquent puisqu'il a travaillé sur des films tels que Alien vs. Predator, Paul, 10000 ou Le Bon Apôtre, a une réelle intension de pousser la qualité sonore de Star Citizen vers le haut en créant une identité sonore unique à chaque vaisseau du Verse. Ce qui explique que les sorties récentes se détachent clairement des précédentes, et qu'il y aura bien évidemment une mise à niveau globale des vaisseaux et véhicules du jeu. Mais cela implique de revenir sur plus d'une centaine de vaisseaux, ou véhicule. Même si l'équipe audio (des véhicules) a été entendue à 6 personnes, cela ne peut bien évidemment pas se faire aussi vite que la communauté le souhaiterait.

Quelle est l'importance de l'audio ?

Le visuel construit le monde, mais le son vous y place.

Si la vue est limitée à un champ d'environ 120 degrés, le son est à 360 degrés.
Pour l'équipe, l'audio apporte le poids, la vibration et la sensation de mouvement que l'image seule ne peut pas transmettre.
C'est ce qui "place" physiquement le joueur dans le monde.

Pourquoi les sons des autres vaisseaux que vous entendez depuis l'intérieur de votre propre vaisseau semblent-ils tous identiques ?

C'est actuellement un élément temporaire (placeholder).

Le passage à un nouveau système de gestion des vaisseaux a forcé l'implémentation de sons génériques pour éviter des bugs critiques, mais un système plus sophistiqué est en développement pour identifier chaque vaisseau au survol.

Physique et réalisme spatial

Pourrait-on avoir un son "réaliste" ?

L'équipe suit la "Rule of Cool" (la règle du cool) et une approche cinématographique.

Puisque le son ne se propage pas dans le vide, ils simulent la perception sonore via la résonance à travers la combinaison et le casque du pilote, privilégiant une expérience cinématographique, car l'idée est de ne pas transformer le jeu en une "leçon de physique" aride, mais de conserver une certaine crédibilité sensorielle.

Les vaisseaux devraient-ils avoir un son différent dans l'atmosphère et dans l'espace ?

Absolument.

En atmosphère, vous entendez le vent et la pression.
Dans l'espace, ces fréquences disparaissent pour laisser place à un rendu plus étouffé, principalement basé sur les vibrations internes de la carlingue.
Mais ils construisent d'abord une base cinématographique telle que nous la connaissons, avant d'envisager de l'adapter pour le vide spatial.

Il semblerait cette fois que le principal fautif soit Jared et non la communauté, mais faire revenir la discussion sur l'éternel débat de faut-il ou pas un silence absolu dans l'espace, finit par devenir une perte de temps. Il faut comprendre que les développeurs ont déjà bien assez de travail avec la base sonore du jeu, rajouter une couche sonore réaliste n'est pas la priorité. Cela pourra toujours faire l'objet d'une option plus tard, mais pour l'instant ce n'est pas envisageable.

A titre personnel, je pense qu'un "simple" filtre sonore pourrait contenter une grande majorité des joueurs désireux d'avoir plus de réalisme. Un filtre qui aurait pour fonction de masquer les sons distants, étouffer le sons proches ou entrant, et assourdir les sons environnant du vaisseau lui-même. Mais même cela est déjà complexe à mettre en oeuvre car cela implique de pouvoir distinguer un son d'un autre. Pour exemple, un vaisseau distant ne devrait pas s'entendre, si ce dernier vous tire dessus, vous devriez percevoir l'impact sonore des tirs sur vos boucliers ou votre blindage, le tout noyé dans la masse ambiante de votre propre vaisseau. Soit trois niveaux sonores que le filtre doit pouvoir différencier et transformer. Et si on veut rendre le filtre encore plus réaliste, on se doit de prendre en considération le port ou l'absence du casque, qui à son tour peut impacter la perception auditive du personnage...

Pourrait-on envisager que les effets sonores d'un vaisseau évoluent en fonction de son état ?

En l'état actuel de l'avancement du développement, il serait possible de faire évoluer certains effets sonores des vaisseaux en fonction de leur état, comme le bruit des moteurs qui viendrait à changer en fonction de l'usure, ou de reflète les dommages physiques subis par les propulseurs, potentiellement en lien avec les nouvelles mécaniques d'ingénierie. Mais pour l'instant, cela fait partie de chose à faire, mais sur lesquelles les développeurs ne se sont pas encore penchés sérieusement (NDTR : Comprendre que pour l'instant la réponse est NON).

Où sont les bangs soniques ?

Tristan évoque le fait qu'il a vu un VFX matérialisant l'effet visuel, mais n'ose pas trop s'entendre sur le sujet car il n'est pas certain de pouvoir en parler. Simon conclu simplement que si un VFX vient à représenter le franchissement du mur du son, il y aura forcément l'accompagnement sonore qui va avec, mais pour l'instant c'est plus de la R&D même s'ils espèrent pouvoir l'intégrer au jeu...

A noter que Jared nous rappelle une nouvelle fois que le développement de Star Citizen n'est pas un bloc monolithique. Même si le sujet du Sonic Bang a été présenté il y a approximativement deux ans, cela reste un élément encore en évolution. De plus, Simon Gershon apporte un regard neuf et indépendant qui a conduit à une réévaluation des priorités et des procédures de production audio pour s'assurer que le rendu final soit à la hauteur des standards actuels.

Indirectement, c'est un problème récurrent de la communication de CIG qui pendant de nombreuses années n'a pas cessé de nous présenter des mécaniques de jeu, ou diverses technologies, qui à ce jour sont toujours en phase de développement, voir ne sont pas sortie de la R&D. Une vision qui peut en révolter plus d'un, à tort, ou à raison...

Bugs et coulisses techniques

Les explosions ne fonctionnaient plus pendant un certain temps.
Était-ce un bug ?

Oui, c'était un problème lié à la façon dont le code gérait la destruction des vaisseaux ("death of the ship"), qui a été corrigé en amont par les programmeurs.

Quel membre de l'équipe audio fait le plus d'imitations d'effets sonores pendant qu'il travaille ?

Simon, le directeur audio, est le champion incontesté des onomatopées.
C'est pour lui un raccourci de communication pour transmettre une idée sonore complexe à ses équipes sans passer par de longs discours.

Quel est le dernier effet sonore créé par un membre de l'équipe qui a donné envie à tout le monde de se rassembler pour dire "Hé, écoutez ça !" ?

C'était précisément le fameux enregistrement du souffleur de feuilles de Josh, transformé en moteur rugissant, qui a marqué l'équipe par son grain unique.
Un autre moment marquant fut l'utilisation de la voix de Simon pour certains sons du RSI Salvation.

Quand il y a un bug dans le son d'un vaisseau, est-ce que c'est un concepteur qui le corrige ou quelqu'un qui s'occupe du code ?

Normalement c'est un programmeur audio qui s'en charge et non le designer, mais ces derniers sont comme de la "poudre d'or", ils sont rares et ont beaucoup de travail. De plus, cela dépend de la nature du problème. Un son qui tourne en boucle indéfiniment, comme le bug du saut quantique, est souvent un problème de programmation où l'ordre d'arrêt n'est pas envoyé par le système (le "stop trigger"). Les concepteurs sonores créent les sons, mais ont besoin du support des programmeurs audio pour les intégrer correctement.

À quel point est-ce frustrant quand un bug gâche tout ?

C'est extrêmement décourageant.
Les designers comparent cela à "crever un ballon".
Ils passent des semaines à peaufiner une ambiance pour qu'un problème technique vienne briser l'immersion du joueur.

Créativité et "Foley"

Qu'est-ce qui est le plus amusant ?
Créer des sons médiocres pour Drake ou des sons propres comme pour Origin ou Crusader ?

Drake l'emporte à l'unanimité. Créer des sons de portes qui grincent et de moteurs qui vibrent est bien plus amusant que de concevoir les sons "propres" et technologiques d'un Origin, qui sont paradoxalement plus difficiles à créer, car il est complexe de transmettre une sensation de poids et de puissance avec des textures sonores très douces et high-tech.

Jared profite de l'occasion pour nous rappeler qu'Origin n'a pas eu d'attention ces dernières années depuis la sortie du 400i, et qu'un nouveau vaisseau arrivera dans l'année, voir même dans les 3 prochains mois.

Quelle est la chose la plus étrange que vous ayez utilisée pour créer le son d'un véhicule ?

Les exemples ne manquent pas, tel qu'un mélange indéfinissable de légumes, jouets, etc. pour l'ambiance organique et visqueuse d'un vaisseau extraterrestre, le Stinger. Ou encore un sac à dos en caoutchouc pour imiter le bruit de sièges en cuir luxueux. Il existe même une tradition consistant à insérer des sons d'animaux transformés (comme un gorille) dans les mécanismes des toilettes.

Quels sont les préférés de l'équipe audio en matière de conception sonore ?

Tristan a une préférence pour le Wolf, en particulier la motorisation.
Josh garde un bon souvenir du côté organique du Stinger, et évoque aussi le Clipper.
John va plus vers le Shiv, pour son côté "vibrant" et réactif, donnant l'impression que tout va se désagréger.

Nouvelle aparté, la discussion dérive sur "qui travaille sur quoi", Jared tente de les "piéger" pour obtenir quelques informations sur ce qui pourrait sortir dans un futur proche. Même si cela ne fonctionnera pas, il est bien évidemment évoqué le vaisseau Origin dont Jared nous a déjà annoncé une possible sortie dans les trois mois. Josh serait sur un vaisseau DRAKE, Jared lui a mimé la question duquel, "le grand ou le petit ?" Josh lui répond le grand sans entrer plus dans les détails. Le Kraken étant toujours à l'étude, cela pourrait laisser supposer l'Ironclad, mais pourquoi garder son nom secret ? Enfin, John dit travailler sur un vaisseau Aegis.

Fonctionnalités Futures & Communication

Les quatre derniers sujets sont abordés rapidement en toute fin d'émission. Les réponses sont généralement courtes et ne vont pas dans le détail, c'est même Jared qui se contentera de répondre concernant Squadron 42

Les klaxons ?

L'idée plaît beaucoup à l'équipe, qui l'imagine comme un système de communication de vaisseau à vaisseau, bien que cela ne soit pas encore une priorité en raison de la complexité des commandes clavier.

Le système de haut-parleurs (PA), les radios, les alertes ?

Ces éléments sont en réflexion. Ils souhaitent enrichir l'ambiance à bord avec des annonces de l'ordinateur de bord, des communications de contrôle aérien (ATC) plus localisées et des ambiances de radio, afin de rendre les vaisseaux plus vivants.

Que souhaitez-vous que les gens sachent à propos de l'audio des vaisseaux ?

Le désir ultime de Simon est que chaque vaisseau devienne un "ver d'oreille" : un objet identifiable uniquement par le son, même à 360 degrés derrière vous.
Ils insistent sur le fait qu'ils écoutent les retours de la communauté pour prioriser leurs travaux, comme cela a été le cas pour l'amélioration des survols (flybys).

Où en est le peaufinage audio de Squadron 42 ?

C'est un défi différent. Jared nous explique que dans un jeu solo comme Squadron 42, les développeurs ont un contrôle total sur la caméra et les événements, ce qui facilite certaines solutions sonores qui sont beaucoup plus complexes à mettre en oeuvre dans l'environnement multijoueur et systémique de Star Citizen.

Malgré tout, cela ne répond pas directement à la question réellement posée qui est que la communauté s'étonne que l'on en soit toujours à développer des effets sonores pour des vaisseaux, alors que certains de ces vaisseaux sont présents dans la campagne solo, et que cette dernière est supposée être en phase de polissage. Cela fait partie de cette incompréhension venant de la communication propre à Star Citizen versus Squadron 42, comment peut-on nous annoncer un polissage sur un jeu dont certaines parties du développement ne sont manifestement pas terminées ?

Un sujet qui restera ouvert tant que la communication propre à Squadron 42 ne reprendra pas son court...


Notes et Références