Personnalisation & Corps des Avatars
Pourra-t-on bientôt modifier la taille, la corpulence ou ajouter des cicatrices et des membres bioniques à nos avatars ?
La réponse courte est oui, mais le calendrier varie selon les technologies.
Les cicatrices sont les plus proches grâce à la tech Blood, Sweat and Tears
, qui permet déjà d'appliquer des décalcomanies dynamiques sur la peau.
Pour la corpulence, l'équipe transpose actuellement la technologie DNA, déjà utilisée pour la diversité des visages, à la morphologie entière du corps. Cela permettra de varier la corpulence (plus ou moins mince ou massif), bien que l'ajustement de la taille reste un défi technique distinct. Le principal obstacle réside dans les quelque 1 200 éléments de vêtements et d'armures existants, qui doivent tous être adaptés pour se déformer correctement sur chaque nouveau type de corps.
Concernant enfin les prothèses bioniques, il n'y a plus de blocage technique, mais des questions de design subsistent : que se passe-t-il si vous retirez votre bras robotique en plein combat ?
Ce n'est pas la première fois que l'on voit ce problème de retirer une prothèse bionique être soulevé, et je n'arrive toujours pas à comprendre en quoi c'est un problème du fait que ... à quel p'tain de moment sommes-nous supposés retirer la prothèse ?
Déjà, on ne devrait pas parler de "prothèse", mais d'implant. Dans la culture cybernétique, un implant bionique vient remplacer un membre ou un organe, ce n'est pas une prothèse médicale qu'on enlève le soir avant de se mettre au lit. Il fait intégralement partie de votre corps, et vous en subirait les conséquences s'il venait à être touché, voir détruit par un tir, au même titre que n'importe quel membre organique.
Je ne comprends donc pas la question de Sean Tracy sur "que se passe-t-il si vous retirez votre bras robotique en plein combat ?"
La réponse est "pourquoi vouloir le retirer, vu qu'il fait partie intégrante de votre corps ?"
Maintenant, si l'idée cachée derrière cette question serait de pouvoir interchanger le membre, comme passer d'une main bionique à un outil, dans ce cas, je peux comprendre le fond de la question. Mais si vous vous posez une telle question dans le cadre de la cybernétique, alors il faut aussi vous la poser lorsque le personnage tient un multitool dans sa main principale. Car dans ce cas, pourquoi ne peut-il pas avoir une arme de poing en main secondaire ? Après tout, si cela est un problème existentiel pour la cybernétique, cela le devient aussi toutes les autres situations qui pourrait impacter la main principale...
Sera-t-il possible de scanner son propre visage pour l'intégrer en jeu ?
CIG écarte la projection directe de photos, souvent décevante et génératrice de bugs visuels (comme on a pu le voir sur d'autres licences sportives). L'approche privilégiée est d'utiliser une image pour que le système d'ADN identifie vos points de référence faciaux et génère l'approximation la plus fidèle possible avec les textures de peau haute définition du jeu.
Pourquoi les modèles masculins et féminins sont-ils si différents en termes de bugs et de fonctionnalités ?
Bien qu'ils partagent un squelette d'animation humain identique, leurs tailles et géométries diffèrent, ce qui impose de lier chaque vêtement indépendamment aux deux modèles. Chaque armure ou vêtement est donc traitée comme deux objets distincts. Certains vieux vêtements ou objets nécessitant une interaction, créés avant l'intégration des personnages féminins, constituent une "dette technique" que les équipes corrigent progressivement lors des moments de creux.
Outils & Environnement
A quel point les outils de développement accélèrent-ils la création du jeu ?
Sean Tracy définit les outils comme des "multiplicateurs de force".
L'équipe a développé des centaines, voire des milliers de scripts et de logiciels internes.
On retient notamment Data Forge pour la gestion des données, StarGirth pour peupler intelligemment les planètes, Starchitect permet de bâtir des lieux bien plus rapidement, ou encore Tiny Machines. Ce dernier permet par exemple à un objet comme une échelle de s'adapter automatiquement à la hauteur d'un mur, évitant aux designers de créer manuellement des dizaines de variantes.
Où en est le système de destruction des décors ?
La végétation sera-t-elle destructible un jour ?
Ce n'est pas une priorité immédiate.
L'équipe se concentre sur Maelstrom, un système de destruction par fracture procédurale bien plus performant que les anciennes méthodes.
S'il est d'abord destiné aux vaisseaux et aux structures, Maelstrom pourrait techniquement être appliqué aux arbres à l'avenir, moyennant une coordination avec la physique planétaire.
Il faudrait remonter dans l'historique des discussions, mais il me semble que la destruction de décor dans l'univers persistant, c'est NON. Le problème évoqué n'étant pas l'aspect technologique, mais le fait que dès l'instant où tout sera destructible, les joueurs vont tout casser, et que le jeu ne ressemblera plus à rien très rapidement. Donc à par l'intégrer de façon scénarisée dans des cas bien particuliers (voir même instanciés), je doute qu'on voit la destruction de décors un jour dans le Verse.
Vêtements, Créatures, Immersion & Interactions Avancées (VR)
Où en est le projet StarWear ?
Le projet est désormais encadré par une équipe dédiée avec un calendrier rigide.
StarWear permettra aux vêtements et armures de s'adapter dynamiquement aux variations du corps et de superposer des couches de manière cohérente. Ce système automatisera également les tenues des PNJ en fonction de leur environnement, comme porter des lunettes de soleil s'il fait beau, ou ne pas porter un T-Shirt dans un environnement froid.
Sa sortie est espérée d'ici environ un an.
Où en sommes-nous de StarCloth ?
Cette technologie de simulation des tissus continue de s'affiner.
Les développeurs disposent désormais d'un plugin permettant de prévisualiser les simulations en temps réel dans Maya, et une avancée notable permet d'ajouter des éléments rigides (comme des boutons ou des boucles) sur des tissus souples, garantissant qu'ils ne se déforment pas comme du caoutchouc lors des mouvements.
Faut-il s'attendre à de nouvelles créatures cette année ?
Si Sean Tracy n'est pas directement responsable du planning de sortie, il confirme que le pipeline est actif. La technologie évolue pour offrir des variations d'ADN aux animaux (certains seront plus gras ou plus grands que d'autres). De plus, de nombreuses "IA légères" (Boids) comme des insectes, des rats ou des poissons vont être intégrées pour donner vie aux environnements sans peser sur les performances.
Pouvez-vous ajouter des mouvements aléatoires des sourcils et du corps sans avoir la FOIP ?
L'équipe souhaite ajouter des animations automatiques comme des clignements d'yeux ou des micromouvements oculaires pour rendre les visages moins statiques. Cependant, les spécialistes de l'animation faciale sont actuellement mobilisés par la finalisation de Squadron 42.
Le personnage aura-t-il des traces de sang, de sueur et de larmes ?
Est-ce prévu pour les joueurs ?
Le système Blood, Sweat, and Tears
est bel et bien prévu pour les joueurs comme pour les PNJ.
Il simulera dynamiquement les blessures et l'effort. Sean Tracy a précisé que les tests internes étaient d'un réalisme frappant, au point d'être parfois jugés trop sanglants, ce qui nécessite encore des ajustements de dosage visuel.
La réalité virtuelle (VR) proposera-t-elle des interactions physiques réalistes ?
C'est une vision à long terme, mais le chemin est complexe.
Bien que la VR soit fonctionnelle via OpenXR, l'interaction physique complète (saisir, jeter) pose des défis de synchronisation. Star Citizen utilise le même modèle de corps pour la vue à la première et à la troisième personne ; des mouvements trop libres en VR pourraient donc paraître incohérents ou "cassés" pour les autres joueurs qui vous observent.
En dehors de l'aspect technique et de la perception visuelle d'un joueur utilisant la VR, j'ai tendance à penser qu'il y a aussi un problème d'équilibrage si CIG parvient à implémenter intégralement la VR. Déjà que je trouve que l'utilisation du TrackIR est un avantage non négligeable par rapport à ceux qui ne l'utilisent pas. Mais en tant que joueur clavier-souris, il m'arrive souvent de batailler avec l'interface pour simplement parvenir à cliquer sur un bouton, alors si à côté le joueur VR a juste à tendre la main pour faire de même, il va y avoir un gros problème d'équilibrage matériel.
Le Mot de la Fin
Que souhaiteriez-vous dire à la communauté ?
Sean Tracy a souligné la fierté du studio de développer ses propres technologies sans dépendre de solutions tierces, ce qui place le projet à la pointe de l'industrie. Il rappelle que derrière chaque fonctionnalité se cachent des développeurs dont la mission est de faciliter le travail des autres, un rôle essentiel pour transformer l'ambition démesurée du projet en réalité technique.
Enfin, "stabiliser le jeu, c'est stabiliser l'éditeur", nous rappelle Jared en conclusion, soulignant que le développement ne s'arrêtera pas à la version 1.0, Star Citizen est conçu pour évoluer sur des décennies, à l'image des plus grands MMO.
Pour rebondir sur la remarque de Jared, qui prend pour exemple WoW qui évolue constamment depuis 20 ans, il oubli juste un détail. WoW évolue, c'est un fait. Mais le jeu est officiellement sorti en 2004 dans une version finalisée et pleinement jouable, avec un moteur de jeu qui fonctionnait, un équilibrage et une économie, etc. A l'époque, quand j'ai découvert WoW, je n'avais pas la crainte de perdre mes acquisitions entre deux mises à jour, ou de perdre mon équipement à cause d'un bug, je pouvais prendre une mission et ne pas craindre qu'elle ne s'exécute pas, ou ne se finalise pas, en deux mots, le jeu fonctionnait. Les rares moments difficiles étaient les "patch day no play", mais cela ne durait qu'un court laps de temps.
Alors que Star Citizen, c'est l'inverse !
CIG continu de nous présenter Star Citizen comme si c'était un jeu finit en constante évolution, alors que le jeu n'a toujours pas une économie viable, que l'équilibrage est toujours aussi bancal, que les serveurs (dont l'architecture n'est pas finalisée) ne parviennent toujours pas à tenir le jeu stable plus de 2 semaines, la liste est interminable.
Donc avant de comparer Star Citizen à WoW, commencez déjà par sortir de l'Alpha, puis de la Beta, mais ne venez pas vous cacher derrière l'excuse mielleuse du "développement continu". Parce qu'en suivant ce raisonnement, dans 20 ans on en sera encore à attendre la "release" et à se demander si on sortira un jour de l'alpha...