Spécialisation & Archétypes des Armures
La fin de la "méta" de l'Armure Lourde
Puisqu'on en est à parler de ce qui se fait attendre, la spécialisation et les archétypes d'armure en font partie.
Et ces dernières sont toujours en préparation, terminé à 90% côté design.
..., j'ai cette habitude de m'équiper d'un torse et de jambières d'armure lourde pour avoir le plus d'emplacements possible, et pouvoir équiper un grand sac, puis le reste en medium.
Une vraie mule...
ile-avalon
Le fait est que pour beaucoup, porter une armure lourde n'offre que des avantages.
Mais cela va radicalement changer avec l'introduction des archétypes d'armure.
L'objectif étant de sortir de cette situation où l'armure lourde est presque toujours la meilleure option.
Les armures seront conçues autour de rôles et styles de gameplay spécifiques, donnant de vraies raisons de changer d'équipement selon l'activité, tel que cela nous avait été présenté lors d'une CitizenCon.
Les catégories d'armures prévues sont :
- Vêtements
- Combinaisons de vol
- Armures légères
- Armures moyennes
- Armures lourdes
- Armures spécialisées
- Armures super-lourdes (prévu plus tard)
Via StarWear et la personnalisation, vous pourrez mixer une combinaison (undersuit) avec une veste de combat, un pantalon ou même un manteau par-dessus l'armure. Certains lieux interdiront d'ailleurs le port d'armures complètes, rendant les "vêtements de combat" indispensables pour l'infiltration.
Porter un ensemble complet (casque, torse, bras, jambes) d'un même archétype permettra de débloquer des "perks" spécifiques, comme une réduction massive de la signature radar pour les armures d'infiltration.
Le poids d'une armure sera désormais systémique. Ainsi une armure lourde ralentira physiquement votre personnage, augmentera sa consommation d'énergie, et modifiera l'audio. Le porteur entendra un son étouffé, tandis que ses bruits de pas seront massifs, contrairement à une armure de furtivité conçue pour être quasi inaudible.
Les armures lourdes intégreront des exosquelettes dans les jambes et les bras pour supporter le poids d'armes massives comme le Railgun sans malus de maniabilité. Sans ce support, une armure légère subira un balancement (sway) et un tremblement prohibitif lors de la visée avec des armes lourdes.
Cela impactera aussi le déplacement en EVA, puisque le gameplay EVA dépendra davantage de l'armure portée. Certaines armures ne permettront pas l'EVA, et des sacs à dos "EVA" seront introduits pour fournir plus d'oxygène et de carburant.
Il sera toujours possible de piloter en armure lourde, mais piloter en armure lourde réduira la maniabilité des joysticks et supprimera l'affichage des MFD (écrans multifonctions) dans le casque, ces derniers étant réservés aux casques de pilotage.
Pensées pour le pilotage, les combinaisons de vol et de course offriront une tolérance supérieure aux forces G, mais ne permettront pas l'EVA.
Combinaisons de course :
- Excellente résistance aux forces G
- Bonne résistance environnementale
- Pas de radar
- Pas d'EVA
- Faible protection contre les dégâts
Combinaisons de combat :
- EVA possible
- Meilleure mitigation des dégâts
- Inventaire plus grand
- Moins de résistance environnementale
- Tolérance G légèrement inférieure
Le casque est lui aussi concerné, puisque le réticule dynamique (crosshair) sera désormais une fonctionnalité liée aux casques de combat, tandis que les casques d'exploration ou industriels se concentreront sur le scan.
Exemples d'armures de combat :
Armure d'Assaut
- Forte absorption des dégâts
- Réticule via le casque
- Bon radar
- Pas d'EVA
Armure Furtive
- Émissions réduites
- Signature sonore plus faible
- Gameplay d'infiltration amélioré
Armure du Chasseur
- Capacités de scan avancées
- EVA possible
- Protection inférieure à l'armure d'assaut
Exemple d'Armures spécialisées :
Armure médicale
Permet de scanner les joueurs proches et voir immédiatement leurs informations médicales.
Armure d'ingénieur
Permet de voir l'état des composants et les informations d'ingénierie.
Armure spécialiste des ressources
Permet une détection facilitée des ressources, le Ping de scan et l'analyse détaillée des roches
Armure d'explorateur
Offre une bonne résistance environnementale, le scan de ressources, le réticule de combat et des outils de scan polyvalents
Autres exemples d'armures prévues :
- Combinaisons EVA
- Armure environnementale de chaleur extrême
- Armure environnementale de froid extrême
- Armure anti-radiations
Enfin, des armures super-lourdes sont prévues.
Avantages :
- Durabilité extrême
- Puissance élevée
Inconvénients :
- Mobilité très réduite
- Choix d'armes limité
- Forte dépendance à l'équipe
- Impossible de se soigner...
Le système de spécialisation des armures est environ terminé à 90% côté design, l'équipe finalise les derniers détails avant validation et implémentation. Autant dire que ce n'est pas pour bientôt...
Notez que bien que cela n'est pas été dit dans ce Star Citizen Live, certaines armures du Verse sont déjà des armures spécialisées, il ne leur manque que le gameplay.
- L'armure Geist est probablement une armure furtive.
- Il serait surprenant que l'armure Chiron ne soit pas une armure médicale.
- Il est possible que l'armure Aztalan soit une armure de chasseur.
- L'armure Aril nous a été présentée comme une armure de prospection des ressources.
- Sans oublier les combinaisons Novikov (froid extrême), Pembroke (chaleur extrême) et Zeus (exploration).
- Des combinaisons de course Origin, Star Kitten, etc. ont déjà été proposées à la boutique en ligne.
- Et bien évidemment, une multitude d'armures de combat, le jeu n'en manque pas...