Star Citizen Live : FaQ avec l'Equipe du Gameplay FPS

Star Citizen Live

Tout a commencé par un bug, celui de l'undersuit invisible. Ce petit incident technique, loin d'être anecdotique, a mis en lumière le développement de Starware, une technologie permettant de superposer vêtements et pièces d'armure afin d'offrir une personnalisation poussée tout en conservant une utilité tactique.

Lors de ce Star Citizen Live du 12 mars 2026, Luke Pressley (Senior Principal Systems Designer), Samuel Baus (Lead Level Designer) et Zac Preece (Senior Systems Designer), membres de l'équipe FPS, ont détaillé leur vision pour 2026 : un univers où chaque pièce d'équipement pèse sur vos performances et où la spécialisation devient la règle, mais revenons sur les sujets abordés.

Star Citizen Live: Q&A FPS Gameplay

Star Citizen - Valakkar, Ver des Sables

Où est l'Apex Valakar ?

Le mythique ver des sables se fait toujours attendre.

Contrairement au Valakar irradié déjà présent en jeu, l'Apex Valakar est un véritable "world boss" de 300 mètres de long. Son développement est complexe car il nécessite des mécaniques de déplacement souterraines sophistiquées et doit offrir un combat mémorable dans un environnement ouvert, impliquant des véhicules terrestres pour l'attirer par vibrations.

Il était proche de la sortie, mais l'équipe préfère peaufiner l'expérience pour s'assurer qu'il soit le prédateur ultime promis.


Spécialisation & Archétypes des Armures
La fin de la "méta" de l'Armure Lourde

Puisqu'on en est à parler de ce qui se fait attendre, la spécialisation et les archétypes d'armure en font partie.
Et ces dernières sont toujours en préparation, terminé à 90% côté design.

..., j'ai cette habitude de m'équiper d'un torse et de jambières d'armure lourde pour avoir le plus d'emplacements possible, et pouvoir équiper un grand sac, puis le reste en medium.

Une vraie mule...

ile-avalon

Le fait est que pour beaucoup, porter une armure lourde n'offre que des avantages.
Mais cela va radicalement changer avec l'introduction des archétypes d'armure.
L'objectif étant de sortir de cette situation où l'armure lourde est presque toujours la meilleure option.

Les armures seront conçues autour de rôles et styles de gameplay spécifiques, donnant de vraies raisons de changer d'équipement selon l'activité, tel que cela nous avait été présenté lors d'une CitizenCon.

Les catégories d'armures prévues sont :

Via StarWear et la personnalisation, vous pourrez mixer une combinaison (undersuit) avec une veste de combat, un pantalon ou même un manteau par-dessus l'armure. Certains lieux interdiront d'ailleurs le port d'armures complètes, rendant les "vêtements de combat" indispensables pour l'infiltration.

Porter un ensemble complet (casque, torse, bras, jambes) d'un même archétype permettra de débloquer des "perks" spécifiques, comme une réduction massive de la signature radar pour les armures d'infiltration.

Le poids d'une armure sera désormais systémique. Ainsi une armure lourde ralentira physiquement votre personnage, augmentera sa consommation d'énergie, et modifiera l'audio. Le porteur entendra un son étouffé, tandis que ses bruits de pas seront massifs, contrairement à une armure de furtivité conçue pour être quasi inaudible.

Les armures lourdes intégreront des exosquelettes dans les jambes et les bras pour supporter le poids d'armes massives comme le Railgun sans malus de maniabilité. Sans ce support, une armure légère subira un balancement (sway) et un tremblement prohibitif lors de la visée avec des armes lourdes.

Cela impactera aussi le déplacement en EVA, puisque le gameplay EVA dépendra davantage de l'armure portée. Certaines armures ne permettront pas l'EVA, et des sacs à dos "EVA" seront introduits pour fournir plus d'oxygène et de carburant.

Il sera toujours possible de piloter en armure lourde, mais piloter en armure lourde réduira la maniabilité des joysticks et supprimera l'affichage des MFD (écrans multifonctions) dans le casque, ces derniers étant réservés aux casques de pilotage.

Pensées pour le pilotage, les combinaisons de vol et de course offriront une tolérance supérieure aux forces G, mais ne permettront pas l'EVA.

Combinaisons de course :

Combinaisons de combat :

Le casque est lui aussi concerné, puisque le réticule dynamique (crosshair) sera désormais une fonctionnalité liée aux casques de combat, tandis que les casques d'exploration ou industriels se concentreront sur le scan.


Exemples d'armures de combat :

Armure d'Assaut

Armure Furtive

Armure du Chasseur

Exemple d'Armures spécialisées :

Autres exemples d'armures prévues :

Enfin, des armures super-lourdes sont prévues.

Avantages :

Inconvénients :


Le système de spécialisation des armures est environ terminé à 90% côté design, l'équipe finalise les derniers détails avant validation et implémentation. Autant dire que ce n'est pas pour bientôt...

Notez que bien que cela n'est pas été dit dans ce Star Citizen Live, certaines armures du Verse sont déjà des armures spécialisées, il ne leur manque que le gameplay.


Armes et Gadgets

L'arbalète attendue depuis 2013, est officiellement prévue pour cette année.
Elle sera disponible pour tous en jeu, les "backers" d'origine ne conservant qu'un skin exclusif.

Zac a également teasé quelques armes "exotiques" :

Des gadgets tels que des boucliers déployables, des charges de démolition et des grenades de déni de zone (fumigènes ou incendiaires) sont actuellement en développement.

Enfin, l'usure des armes, déjà implémentés dans Squadron 42, seront portés sur l'univers persistant.
Une fois en place, les armes pourront rencontrer des disfonctionnements tels que la surchauffe, l'enrayement ou autres pannes.

Le lance-grenades Boomtube subira un rééquilibrage massif.
Actuellement, une explosion applique ses dégâts six fois (une fois par membre), ce qui explique sa létalité aberrante.

Star Citizen - Pack Gideon de Mars 2026

Survie et Traversée

Le gameplay FPS bénéficie massivement des polissages venant de la campagne solo.

La nage et l'escalade arrivent enfin.

En combat, la transition sprint-tir sera plus fluide et le rechargement pourra se faire en courant.

La gestion physique des armes (Weapon Raise 2.0) empêchera le canon de traverser les murs en relevant l'arme dynamiquement.

Avec l'EVA 2.0, terminé les propulseurs magiques.
Il faudra utiliser le "push & pull" sur les surfaces ou s'équiper de sacs à dos EVA disposant d'un carburant limité.

L'état "mis à terre" permettra désormais de ramper et d'utiliser un MedPen pour tenter une auto-réanimation, bien que le jeu de groupe reste encouragé.

Jugé trop puissant par la communauté, le Medgun sera rééquilibré avec le temps, notamment via le crafting qui permettra des ajustements plus systémiques.


Operation Breaker Stations
Alpha 4.7

Les premiers lieux PvEvP ont été créés par une équipe beaucoup plus petite.
Aujourd'hui, l'équipe dédiée au contenu FPS a considérablement grandi, avec six level designers supplémentaires qui ont rejoint l'équipe au cours de l'année passée.

Les joueurs commenceront à voir l'impact de cette évolution avec Operation Breaker Stations, prévue pour l'Alpha 4.7.

Les nouvelles Breaker Stations (Opération Rock Cracker) se déclineront en trois versions :


Désynchronisations Serveurs

Point noir soulevé par la communauté, Jared a interpellé en direct Benoît Beau séjour pour obtenir un engagement ferme pour un "deep dive" technique sur le Spectrum afin d'expliquer les causes et les solutions en cours de développement. Affaire à suivre...


Notes et Références