Equipe
Core Gameplay
Tout au long du mois d'août, les équipes Core Gameplay ont été très impliquées dans la sortie de la version Alpha 4.3, mais elles ont également réalisé des progrès significatifs sur de nombreux systèmes de gameplay importants.
L'équipe a continué à se concentrer sur les monte-charges, en apportant de nouvelles corrections aux problèmes qui les rendaient inutilisables et en améliorant les outils de débogage. Elle continue à se pencher sur un large éventail d'autres problèmes largement signalés, tels que le manque de fiabilité des balises médicales et les exploits physiques.
Des améliorations sont en cours pour les fonctionnalités des vaisseaux médicaux, notamment l'ajout de MedGel, qui sera nécessaire pour permettre la réapparition. Cela permettra de différencier davantage l'utilité des différents véhicules médicaux dans le jeu. Ces améliorations ont également donné lieu à quelques améliorations générales du processus de réapparition.
Les développeurs travaillent à la finalisation des fonctionnalités nécessaires pour prendre en charge les comportements et les attaques uniques d'une nouvelle créature.
L'écran d'ingénierie a ensuite été mis à jour pour afficher le taux de changement de chaleur des composants et corriger divers bugs.
Pour la récupération d'objets, l'équipe a ajouté la possibilité de désactiver les composants des vaisseaux qui ont été revendiqués. De plus, les objets afficheront désormais un compte à rebours jusqu'à ce qu'ils soient « bloqués » après avoir été revendiqués par leur propriétaire d'origine. Cela s'affiche également au joueur dans le cadre d'une notification lorsqu'un objet est bloqué et qu'un joueur tente de l'utiliser.
Pour l'artisanat, l'équipe a mis en place une version hors ligne du service Blueprint, qui sert de substitut pour prendre en charge la bibliothèque Blueprint liée au joueur jusqu'à ce que le service réel commence à être développé. Elle a également terminé le premier prototype jouable de l'artisanat dans un environnement multijoueur.
Pour les surfaces de contrôle, des améliorations ont été apportées à la simulation aérodynamique, ce qui devrait résoudre le problème de tremblement observé à faible fréquence d'images. La prise en charge du limiteur de g a été ajoutée au nouveau mode de vol atmosphérique, et les PNJ volent désormais à l'aide des surfaces de contrôle lorsqu'ils sont dans l'atmosphère. En interne, l'équipe a intégré le travail nécessaire de Squadron 42 pour mener un test de jeu interne avec divers changements. Ceux-ci ont à leur tour donné lieu à des améliorations supplémentaires et à des corrections de bugs.
L'IFCS a bénéficié d'un travail de support supplémentaire pour Maelstrom. Les pièces détruites réduiront désormais l'efficacité de la poussée, ce qui permet également de remédier à une faille courante qui consistait à détruire des pièces non critiques du vaisseau pour améliorer l'accélération. Cela aide également les concepteurs à mieux définir quand un vaisseau est considéré comme inutilisable, même s'il n'est pas entièrement détruit.
Les tableaux de bord du cockpit prendront désormais en charge la possibilité d'animer et de faire vibrer physiquement en fonction de divers facteurs, ajoutant ainsi un niveau supplémentaire de fidélité et de réalisme. Parmi les déclencheurs, on peut citer les vaisseaux spatiaux qui tirent avec leurs armes ou manœuvrent à des angles d'attaque élevés.
Pour le voyage quantique, l'équipe a travaillé sur diverses corrections de bugs et améliorations, telles que l'impossibilité pour les PNJ d'effectuer des sauts en solo.
L'interdiction quantique a fait l'objet d'améliorations supplémentaires afin de renforcer la fiabilité du système, en particulier dans les situations où de nouveaux champs d'interdiction quantique apparaissent ou disparaissent après le lancement du saut initial. Les vaisseaux interdits seront désormais marqués afin d'être plus visibles pour les joueurs qui effectuent l'interdiction.
Les tourelles ne peuvent désormais plus tirer lorsqu'elles sont dirigées vers le véhicule hôte. Cela réduira le besoin de cartes d'angle de tourelle complexes, qui provoquaient des mouvements erratiques des tourelles lorsque les joueurs tournaient autour.
Pour le radar et le balayage, l'équipe a travaillé sur diverses améliorations et tâches de perfectionnement, telles que l'amélioration des informations de l'interface utilisateur sur les cibles et un meilleur positionnement des informations de balayage pour les très grandes cibles.
Le transport a également fait de bons progrès vers la parité des fonctionnalités avec l'ancien système de transit. Cela comprenait la mise à niveau avec les comportements actuels des hangars instanciés, la prise en charge des scripts pour la conception, ainsi que les préparatifs nécessaires pour le maillage dynamique des serveurs. Une partie de cette initiative consiste à abandonner les mouvements interpolés au profit du système physique, qui a fait l'objet d'une première implémentation.
La refonte de l'inventaire progresse également bien, l'équipe ayant implémenté le pillage de proximité, qui permettra aux joueurs de piller simultanément plusieurs conteneurs d'inventaire à proximité. La nouvelle interface utilisateur a également été dotée de filtres et d'une fonction de recherche.
Un événement à venir a bénéficié d'un soutien supplémentaire afin d'améliorer les archétypes de missions existants et de mieux prendre en charge la mise à l'échelle de la disponibilité des missions.