PU Monthly Report, Juin 2025

Rapports et Synthèses

Le mois de juin a été très chargé chez CIG, la plupart des équipes ayant procédé aux dernières mises à jour en vue de la sortie de l'Alpha 4.2 et du contenu à venir.

Poursuivez votre lecture du PU Monthly Report pour découvrir tous les détails du développement du mois de juin, y compris les dernières nouvelles des équipes en charge des vaisseaux, AI Tech et Core Gameplay.

Star Citizen - Monthly Report - Juin 2025

Equipe
AI Content

En juin, AI Content a rencontré les directeurs et l'équipe Combat AI afin de poursuivre le développement du script Wildline mis à jour pour les combattants. Ce nouvel ensemble de répliques couvre à la fois les PNJ FPS et les PNJ de combat aérien, et apporte une mise à jour indispensable aux ennemis que les joueurs affrontent depuis des années.

L'équipe cherche actuellement à tirer parti des conversations dynamiques (tout en conservant des ensembles de lignes suffisamment concis) afin de proposer éventuellement des packs vocaux spécifiques à chaque gang. Cependant, des conversations et des prototypes sont nécessaires avant de pouvoir commencer à capturer ce contenu.

En dehors des combats, l'équipe a mis à jour les comportements des civils afin d'utiliser des lignes supplémentaires qui n'avaient pas encore été utilisées et de les rendre plus réactifs dans davantage d'environnements. Enfin, AI Tech a soutenu l'intégration de nouveaux fournisseurs de missions dans le contenu à venir.


Equipe
AI (Features)

Le mois dernier, AI Features a terminé son travail sur le Valakkar irradié, qui a fait ses débuts dans le PU. Ce fut l'aboutissement de plusieurs mois de travail acharné de la part d'équipes interdisciplinaires, notamment AI Features et AI Tech, Animation, Gameplay Programming, Art, VFX, Audio, Design et Weapons.

Nous apprécions vraiment les commentaires positifs de la communauté sur ce combat contre ce géant. Cela nous rend très enthousiastes pour les futures créatures et rencontres à venir. Equipe AI Features

La fin du mois a été consacrée à la correction de bugs, notamment les cas limites où le Valakkar n'apparaissait pas, disparaissait trop tôt ou ne crachait pas pendant son animation d'émergence.

Des améliorations ont également été apportées aux Valakkars juvéniles et adultes, notamment des modifications de leur positionnement afin d'éviter les chevauchements et une meilleure gestion des cibles inaccessibles. Cela a également permis de corriger le problème des kopions poursuivant des cibles devenues inaccessibles. L'équipe a ensuite continué à développer les prochaines créatures, dont les détails seront communiqués dans les mois à venir.

Des bugs majeurs et mineurs ont été corrigés pour le combat humain, parallèlement à des modifications supplémentaires du comportement. Cela comprenait des améliorations de la visée afin de prendre en compte la partie visible de l'ennemi. Par exemple, viser spécifiquement la tête si la poitrine est obstruée. Une prise en charge a également été ajoutée pour les PNJ utilisant des types d'armes avancés, tels que les armes à faisceau ou les lasers qui peuvent surchauffer.

Des mises à jour ont été apportées aux PNJ qui recherchent et pillent des munitions et des armes, le flux d'animation médicale a été amélioré pour supprimer les "pops", et les concepteurs ont obtenu un meilleur contrôle sur les paramètres de tir ami.

Des corrections ont été apportées à la perception, à la propagation audio, à l'investigation au combat et aux grenades. Pour ces dernières, des mises à jour ont été apportées au délai de recharge du ciblage et aux vérifications de collision lors du lancer de grenades, tandis qu'une correction a été apportée pour garantir que les grenades lâchées explosent toujours.


Equipe
AI (Game Intelligence Development Team)

L'équipe Game Intelligence Development a commencé le mois par des réunions consacrées à StarScript, Mission System 2.0, le modèle de commentateur, le profileur de densité, le scripting d'entités, Mannequin et le système d'animation.

Des progrès ont également été réalisés sur le prototype du Mission System v2 : la mise en oeuvre de l'en-tête et du tableau de bord a commencé. Les visuels évoluent et s'adaptent progressivement aux limites de la programmation Qt. Dans ce cadre, d'autres icônes ont été créées pour représenter chaque composant de la mission.

De plus, l'équipe a continué à corriger de petits bugs et à travailler sur certaines fonctionnalités demandées par les concepteurs du jeu afin d'améliorer StarScript.


Equipe
AI (Tech)

Tout au long du mois de juin, l'équipe AI Tech a fourni des corrections de bugs et une assistance pour la version Alpha 4.2, notamment en optimisant la façon dont la régénération du maillage de navigation prend en compte les liens de navigation.

Depuis l'année dernière, le calcul "îlot" (une méthode permettant de déterminer les zones accessibles du point de vue d'un PNJ) a été divisé en morceaux afin d'être utilisé par le maillage de navigation planétaire. Les bugs associés qui empêchaient certains PNJ de trouver un chemin entre une zone individuelle et le terrain planétaire ont été étudiés. L'équipe a également considérablement optimisé la recherche du maillage de navigation autour d'un point.

AI Tech a converti la structure de données interne qui pointe vers les volumes d'exclusion ou les modificateurs de coût en AABBTree afin d'accéder rapidement aux éléments inutiles et de les exclure des requêtes.

Ils ont ensuite augmenté le rayon utilisé par les PNJ pour générer le maillage de navigation sur les planètes afin d'offrir une meilleure expérience de combat contre les Valakkars. Par exemple, chaque variante de la créature doit être capable de se déplacer sur de longues distances à travers le monde, les récentes modifications offrant une granularité de génération améliorée.

Une méthode de marquage des brosses (géométries qui ne sont pas des entités) a été mise en place pour s'assurer qu'elles ne sont pas praticables pour les PNJ. Cela était nécessaire pour éviter l'utilisation de volumes d'exclusion de navigation inutiles lorsque les artistes veulent empêcher les PNJ de marcher sur des objets spécifiques.

Le travail en cours s'est poursuivi pour mettre à jour le cheminement 3D afin d'utiliser la nouvelle approche de voxelisation. Parallèlement, l'équipe prend désormais entièrement en charge l'utilisation de l'énergie quantique pour optimiser les vitesses lors des vols dans l'espace.

Pour StarScript, la fonctionnalité "exporter en tant qu'image" prend désormais en charge l'exportation de plusieurs graphiques en même temps. De nombreuses autres fonctionnalités ont été développées et seront également utilisées directement dans StarScript.

Par ailleurs, la possibilité pour les PNJ de réagir aux signaux radar a été ajoutée. Désormais, ils considéreront un signal soit comme une perturbation à examiner, soit comme un événement actif les amenant au combat.

Enfin, pour AI Tech, des corrections ont été apportées aux PNJ conduisant des véhicules, une fonctionnalité que l'équipe espère ajouter au PU à un moment donné.

Star Citizen - Monthly Report - Juin 2025

Equipe
Animation

Le mois dernier, l'équipe Animation a travaillé sur le Valakkar irradié ainsi que sur une nouvelle créature qui fera son apparition plus tard dans l'année. Elle a également progressé dans la création d'animations pour les objets utilisables avant le combat et dans les zones sociales, qui permettront de multiplier les occasions de jouer en mode furtif contre les PNJ.

L'équipe d'animation faciale a soutenu plusieurs sorties tout au long du mois de juin. Elle a commencé par finaliser le contenu requis pour l'Alpha 4.2.1, y compris de nouvelles répliques pour Stows, Walton et les PNJ supplémentaires dans les missions de défense de lieux. Elle a ensuite travaillé avec les équipes Narrative et Mo-cap pour capturer le nouveau contenu des donneurs de missions pour les Alpha 4.3 et 4.3.1. L'équipe traite actuellement le contenu enregistré à l'approche des dates de sortie.

Star Citizen - Monthly Report - Juin 2025

Equipe
Art (Ships)

Au Royaume-Uni, le Anvil Paladin a continué à être développé en phase greybox, et d'autres artistes ont été affectés à ce projet une fois leurs autres tâches terminées afin de préparer la révision prévue en juillet.

La préproduction du Gatac Railen a commencé et se poursuivra parallèlement à d'autres tâches avant que le vaisseau n'entre officiellement en production plus tard cette année.

Une partie de l'équipe s'est consacrée au Drake Ironclad, dont certaines zones ont subi des modifications de disposition afin d'améliorer la traversée, parallèlement à l'amélioration du kit modulaire Drake.

Le travail a progressé sur cinq véhicules non annoncés, deux ont terminé leur phase de whitebox et sont maintenant bien avancés dans la phase de greybox, l'accent étant mis sur les détails autour de la coque. Un autre est en phase finale de production et fait l'objet de retouches et de corrections de bugs avant sa sortie. Un autre véhicule d'un constructeur de renom est entré en production et approche actuellement de sa révision en phase de whitebox. Une nouvelle variante est également entrée en préproduction, qui, selon l'équipe, "pourrait détenir le record du véhicule le plus rapide à passer par la chaîne de production".

En Amérique du Nord, les RSI Apollo Medivac et Triage ont atteint la phase LOD0, les développeurs s'assurant que les baies médicales modulaires s'échangent et fonctionnent comme prévu.

Le RSI Perseus a approché sa phase de révision Greybox Gate. A ce titre, beaucoup de travail a été accompli pour préparer tout ce qui s'anime, comme les lance-torpilles, pour les équipes en aval.

Enfin, pour ce qui est des vaisseaux, le Drake Kraken est entré en préproduction, l'équipe ayant identifié les domaines du concept original qui nécessitent une attention particulière pour être mis aux normes modernes. La production complète débutera plus tard dans l'année.

Star Citizen - Monthly Report - Juin 2025

Equipe
Community

Le mois de juin a débuté par une célébration de la diversité et de la culture avec le lancement de l'événement Show Us Your Colors 2025 par l'équipe. Cela a été suivi par le soutien apporté à l'Alien Week 2955, qui comprenait une session de questions-réponses sur l'Esperia Prowler Utility et le concours Wikelo's Nine Tastes, où les joueurs ont pu découvrir les traditions culinaires Banu à travers des plats imaginatifs inspirés des extraterrestres.

L'équipe a également soutenu le lancement d'Alpha 4.2, en publiant un Patch Watch pour mettre en avant les mises à jour importantes non couvertes par la feuille de route, ainsi qu'un article récapitulatif.

Le mois de juin a également été marqué par l'International Bar Citizen Weekend, où l'équipe a fait la fête avec la communauté à Francfort, Montréal, Austin et Manchester. Les participants ont reçu le cadeau exclusif Bar Citizen de cette année, le crâne holographique Vanduul. Ce cadeau exclusif en jeu sera disponible à chaque étape du Bar Citizen World Tour plus tard dans l'année.

Un grand merci à tous ceux qui se sont joints à nous ! Rencontrer en personne autant de membres passionnés et créatifs a été une véritable source d'inspiration. Vos histoires et votre soutien continuent de nous motiver. Equipe Communautaire

Le Bar Citizen World Tour a ensuite fait étape à Lyon, Toronto et Copenhague, où l'équipe a continué à rencontrer et à échanger avec les communautés locales du monde entier. L'équipe a également recueilli et examiné les candidatures pour la CitizenCon Direct Watch Party de ceux qui prévoyaient d'organiser une soirée de visionnage le 11 octobre. Plus de détails seront communiqués dès que la liste sera finalisée.

Les tâches récurrentes se sont poursuivies, notamment This Week in Star Citizen, la mise à jour et le résumé de la feuille de route, la mise à jour du calendrier de l'Arena Commander, ainsi que le tri de plusieurs montagnes de commentaires et leur transmission aux développeurs concernés. L'équipe a également terminé les tâches de préparation du Foundation Festival et du Ship Showdown, qui débuteront tous deux en juillet, parallèlement au travail en cours pour la CitizenCon Direct en octobre. De plus, les candidatures ont été recueillies pour l'Org Spotlight Comm-Link, qui met en avant les organisations de joueurs pendant le Foundation Festival.


Equipe
Core Gameplay

Avec le nouveau contenu Storm Breaker, les équipes chargées du Core Gameplay ont ajouté plusieurs mises à jour concernant les radiations, les zones dangereuses et la gestion des dégâts sur la durée. Une nouvelle logique IFCS a également été ajoutée pour les nuages d'orage.

La plupart des équipes ont contribué à la rencontre avec l'apex Valakkar, notamment son apparence et la manière dont il interagit avec les joueurs. Les équipes ont également participé à la création du nouvel Argo ATLS IKTI, notamment en permettant aux monte-charges de prendre en charge les différentes variantes de combinaisons motorisées.

Les points d'intérêt récemment ajoutés ont révélé plusieurs problèmes inattendus lors des tests internes et du PTU, mais les équipes ont travaillé d'arrache-pied pour les résoudre avant la sortie. L'un des principaux défis consistait à gérer la population et le contrôle des cadavres dans les nouveaux lieux sans avoir d'impact significatif sur les performances.

Plusieurs corrections ont été apportées aux ascenseurs de fret dans plusieurs missions, tandis que des améliorations et des corrections de bugs ont été apportées au niveau des radiations.


Equipe
Mission Design

Le mois dernier, Mission Design a travaillé à la finalisation de l'activité sandbox Storm Breaker en vue de sa sortie.

Pour le prochain patch Alpha 4.2.1, ils ont élargi la suite infiltrate and defend (infiltrer et défendre) afin que seul Foxwell soit utilisé comme donneur de mission et ont élargi son pool de localisations. Ils ont également corrigé l'archétype recover cargo (récupérer la cargaison) et créé une version FPS.

Par ailleurs, l'équipe cherche à élargir la suite de missions ship battles (batailles navales) avec un nouvel archétype basé sur l'escorte. Pour cela, les joueurs devront soit escorter un navire jusqu'à un hangar, soit depuis un hangar jusqu'à une zone sûre où il pourra effectuer un saut quantique.

Le travail s'est ensuite poursuivi sur le contenu des prochains correctifs, notamment le transfert des contrats génériques vers les guildes et les factions, nécessaire pour la réputation v2.

Enfin, en ce qui concerne la conception des missions, les développeurs étudient un problème lié à la génération des missions, qui semble indiquer qu'il n'y a pas assez de contrats pour tout le monde, probablement à cause du Server Meshing.


Equipe
Narrative

Après la sortie d'Alpha 4.2, l'équipe Narrative s'est concentrée sur les deux prochains correctifs, qui proposeront une variété de nouvelles missions. Cela comprenait la création de nouveaux contrats, de dialogues avec les fournisseurs de missions et de détails narratifs environnementaux pour un lieu de jeu riche en narration.

L'équipe a organisé une session de capture de performances afin d'enregistrer les dialogues des missions et de nombreux enregistrements audio que les joueurs pourront découvrir. De plus, l'équipe a aidé les concepteurs de missions à ajouter plusieurs nouveaux contrats de combat et à refondre plusieurs anciennes missions.

A plus long terme, Narrative a consolidé le prochain arc narratif majeur à mesure que le contenu des missions se précise. L'équipe s'efforce de s'assurer que les histoires que les joueurs vivront correspondent étroitement aux objectifs du gameplay. Une partie de cette nouvelle histoire introduira une faction hostile unique.

Pour soutenir l'Alien Week, Narrative a publié une série d'articles Galactapedia nouveaux et enrichis, axés sur la faune et les formes de vie étranges que l'on trouve dans l'univers de PU.


Equipe
Online Technology

L'équipe des services en ligne a continué à travailler sur le "système d'empreinte des articles" : les aspects conceptuels sont en cours de discussion, la documentation technique est en cours de rédaction et le développement du service a commencé.

L'équipe a également entamé des discussions préliminaires sur le futur "service d'instanciation" en collaboration avec d'autres équipes. Elle est actuellement en train de définir les objectifs et les détails techniques de haut niveau afin d'estimer et de planifier correctement le travail.

En outre, l'équipe a discuté de l'application des identifiants d'inventaire sur l'API d'inventaire. L'idée de ce projet est de s'assurer que l'API d'inventaire n'accepte que les appels qui affectent un identifiant d'inventaire spécifique. Cela permettrait de jeter les bases du prochain partitionnement de la base de données globale Entitygraph.

L'équipe a également travaillé sur diverses améliorations et corrections de bogues afin d'offrir une meilleure expérience aux joueurs.

L'équipe Live Tools a remanié les fonctionnalités de filtrage et de tri de l'outil de modération, améliorant ainsi considérablement l'expérience utilisateur globale. Elle s'est également attaquée à la dette technique et a introduit des améliorations visant à faciliter la vie des utilisateurs, telles que l'accès rapide à divers outils directement liés aux instances de jeu.

En parallèle, les tests ont commencé pour la nouvelle infrastructure de développement MTL, qui décharge la charge de calcul des machines individuelles des développeurs, rendant le travail quotidien plus fluide et plus efficace. De plus, les améliorations se sont poursuivies pour le gestionnaire de plantages, le rendant plus fiable et moins sujet aux erreurs.

L'équipe Réseau s'est concentrée sur la correction des bugs et les mises à jour de stabilité. Des progrès constants sont actuellement réalisés vers le Server Meshing dynamique, qui est également crucial pour la mise en oeuvre réussie de l'instanciation.


Equipe
R&D

Le rendu des nuages de gaz a été encore peaufiné grâce aux améliorations mises en oeuvre en mars. Afin d'obtenir plus de détails et d'améliorer la lecture à distance, une couche d'érosion supplémentaire a été ajoutée. Des commandes ont également été ajoutées pour augmenter la densité intermédiaire des nuages pendant le processus de mise en forme et d'érosion afin d'éviter que les nuages ne s'éclaircissent trop. L'objectif est de préserver autant que possible la forme générale du VDB d'origine tout en ajoutant des détails à l'interface des nuages. L'étape précédente de fusion de la densité a été remplacée par une nouvelle étape de fusion qui combine la densité du VDB façonné et celle du VDB d'origine. Cela corrige les artefacts visuels causés par l'étape de fusion et aide à préserver les détails. Enfin, le contrôle de l'albédo des bords a été adapté à l'environnement de densité du nuage afin de limiter l'assombrissement aux régions façonnées sans la présence de densité provenant du VDB d'origine. Toutes les améliorations ont été mises à la disposition du PU et de Squadron 42.

Par ailleurs, les performances du rendu des nuages planétaires pour les caméras en orbite ont été améliorées. Le rendu du ciel nocturne a également été amélioré. Auparavant, il incluait de manière incorrecte la diffusion de Mie en ce qui concerne le soleil entièrement occulté et produisait des halos indésirables (en particulier lorsque l'on regardait le ciel nocturne depuis l'orbite). Ce problème est désormais résolu.

De plus, une aide a été apportée pour corriger le reflet du contenu atmosphérique sur les surfaces aquatiques, qui était trop sombre dans certaines conditions.


Equipe
VFX

Les équipes VFX Code et Art ont travaillé sur plusieurs éléments pour l'Alpha 4.2. Par exemple, le Valakkar irradié a reçu une animation sur mesure et de nouveaux effets visuels irradiés, tandis que les effets visuels météorologiques ont été affinés et améliorés pour rendre l'événement encore plus intense. L'Argo ATLS IKTI a également reçu de nouveaux effets d'impact et de surface.


Notes et Références