PU Monthly Report, Juillet 2025

Rapports et Synthèses

Avec la sortie du patch du mois précédent et l'arrivée imminente d'un nouveau patch, les développeurs de Star Citizen n'ont pas chômé.

Poursuivez votre lecture du PU Monthly Report pour découvrir les dernières mises à jour de chaque équipe, notamment celles concernant l'IA, les vaisseaux, le gameplay de base, le scénario et les effets visuels.

Star Citizen - Monthly Report - Juillet 2025

Equipe
AI Content

Au mois de juillet, l'équipe chargée du contenu IA a poursuivi les initiatives mentionnées dans les derniers rapports mensuels, notamment la promotion de nouveaux ensembles de combattants sauvages, qui seront finalisés après quelques travaux d'intégration.

L'équipe a également réexaminé les comportements dans les boutiques afin de trouver de nouvelles opportunités pour rendre la population plus interactive. Par exemple, elle a tiré parti du comportement récemment observé dans les stations médicales (où les PNJ ont exprimé leurs inquiétudes concernant la crise de régénération) pour ajouter encore plus d'histoire et de saveur.

AI Tech a également planifié plusieurs de ses prochaines sorties, en décrivant le travail nécessaire et en soulignant les obstacles potentiels qu'il faudra surmonter afin d'offrir l'expérience souhaitée. Parallèlement, l'équipe a continué à aider les équipes Mission et Design à mettre en place des communications supplémentaires dans le jeu.


Equipe
AI (Features)

En juillet, l'équipe AI Features a continué à développer de nouvelles créatures, y compris un prototype de gameplay pour un combat contre un boss. Dans ce cadre, une nouvelle technologie a été créée pour rendre ce processus plus rapide et plus itératif, offrant ainsi un meilleur outil aux concepteurs en compartimentant les comportements et en les rendant basés sur les données.

Pour les combats humains, l'équipe a corrigé de nombreux bugs et problèmes mineurs. Elle a également ajouté diverses fonctionnalités "perfectionnées", notamment une attaque de poussée à courte portée qui permet à l'IA de réagir rapidement lorsque le joueur ou d'autres PNJ s'approchent trop près.

AI Features a ensuite continué à peaufiner, affiner et corriger les bugs liés à la perception et à l'investigation lorsqu'elles sont utilisées par des comportements de groupe. Le temps de perception du groupe est désormais utilisé pour déterminer depuis combien de temps une cible est hors de portée, plutôt que celui de l'individu. Le temps avant le délai d'expiration, le passage à l'investigation et le retour à l'inactivité a également été réduit.

Des progrès ont également été réalisés sur l'interface des armes de l'IA et les armes à condition dynamique. Par exemple, lorsque les armes passent du tir rapide au tir unique en cas de surchauffe.

L'équipe a également mis au point un prototype de technologie pour la "surveillance bondissante" de l'IA, qui concerne la coordination des PNJ pour traverser des couvertures lorsqu'ils se déplacent vers une zone. Cela a nécessité des modifications du système TPS afin de permettre à l'IA de trouver des positions de couverture à proximité des chemins.


Equipe
AI (Game Intelligence Development Team)

En juillet, l'équipe Game Intelligence Development a continué à travailler sur le prototype du Mission System v2. Cela impliquait de déplacer les états des nœuds dans le graphe et de les refléter dans les fonctions copier, coller et annuler.

Le profileur de streaming a également été perfectionné. L'ECUS, Entity Component Update Scheduler, est un système central qui détermine ce qui se trouve à portée et fournit les informations de proximité fondamentales pour toutes les décisions de streaming.

De plus, des prototypes visuels ont été développés pour le profileur de densité, qui permet de prévisualiser les grandes scènes lorsqu'il y a trop d'entités. Il comprend un choix de niveau de pixels et/ou de niveau de volume pour identifier rapidement les zones problématiques.

L'équipe a également continué à corriger divers petits bugs et a travaillé sur les fonctionnalités demandées et suggérées par les concepteurs de jeux afin d'améliorer StarScript.


Equipe
AI (Tech)

AI Tech a commencé le mois en améliorant la navigation. Par exemple, ils ont corrigé les connexions entre les îlots pour le maillage de navigation planétaire et ont amélioré les liens entre les types et les métriques de navigation.

Des drapeaux peuvent désormais être ajoutés aux zones de coût de navigation afin d'empêcher les PNJ de s'y arrêter, tandis que les mises à jour du système de points tactiques empêchent la génération de points dans les zones où les PNJ ne sont pas autorisés à s'arrêter.

Pour l'IA des vaisseaux, des mises à jour ont été apportées à divers blocs de mouvement suite à l'ajout de nouvelles fonctionnalités, tandis qu'un nouveau type de demande de mouvement de vol a été implémenté pour fusionner le mouvement des vaisseaux avec les splines.

Des optimisations ont également été apportées aux composants "vision", telles que la prévention des conflits de verrouillage lors de la soumission ou de l'annulation des ray casts.

Pour les outils, l'équipe a ajouté la prise en charge du glisser-déposer de plusieurs éléments dans la vue d'ensemble de StarScript. Elle a également ajouté des plateformes d'affichage et des noms de couches dans le cadre du type de variable dans la vue d'ensemble, et a apporté des améliorations à la vue Conversations.

Une nouvelle fonctionnalité a également été ajoutée au flowgraph pour permettre aux concepteurs d'indiquer quels comportements de fonction globale Subsumption peuvent être utilisés dans la logique de script.

Pour le générateur utilisable, la prise en charge de la "géométrie d'aide" a été ajoutée, ainsi que la possibilité de sélectionner un canal utilisable pour les tests plutôt qu'une animation. Les modifications de configuration utilisables sont désormais directement appliquées à l'entité sans qu'il soit nécessaire de recharger l'outil.

Enfin, pour UI Tech, diverses petites corrections ont été apportées, telles que l'affichage incorrect de l'emplacement d'alignement des noms, l'accrochage des entités attachées à des emplacements incorrects et la validation incorrecte des aides.

Star Citizen - Monthly Report - Juillet 2025

Equipe
Animation

Le mois dernier, l'équipe a progressé dans la création d'une nouvelle animation de modèle d'entrée/sortie de vaisseau, ainsi que dans la mise en place de fonctionnalités de gameplay sur mesure pour une prochaine version du PU.

L'équipe chargée de l'animation faciale a traité le contenu issu du tournage de capture de mouvements réalisé en juin, notamment plusieurs nouveaux donneurs de missions et un mini-boss. Elle a ensuite collaboré avec l'équipe chargée du scénario afin de créer et de finaliser les animations de divers personnages de télévision qui peupleront l'univers, dont James Herriman.

Les développeurs ont également repris le travail avec les équipes chargées de la capture de mouvements et du scénario afin de capturer du contenu supplémentaire pour la version Alpha 4.3.1 et les versions futures.


Equipe
Art (Characters)

L'équipe Character Art a passé le mois à créer de nouvelles armures et variantes d'armures. Pendant ce temps, l'équipe Concept Art a préparé des fiches de transfert et a commencé la phase de recherche pour de nouvelles combinaisons de vol, parallèlement aux demandes des autres équipes.

Star Citizen - Monthly Report - Juillet 2025

Equipe
Art (Ships)

Au Royaume-Uni, l'Anvil Paladin a fait l'objet d'une révision en phase de greybox. Cela a mis en évidence certains défis liés à la configuration de la tourelle latérale, ce qui a nécessité plusieurs itérations supplémentaires afin d'obtenir un résultat satisfaisant tout en restant fidèle au concept original.

D'autres mises à jour ont été apportées au flux de navigation du Drake Ironclad, notamment de nouveaux ascenseurs et des emplacements d'escaliers révisés afin d'améliorer les temps de traversée à bord du navire. L'Ironclad Assault a également progressé dans la phase de whitebox, l'équipe ayant mis en œuvre les différences clés entre celui-ci et la base.

Le RSI Meteor a également été lancé dans le PU, parallèlement à une rénovation complète de l'intérieur du Mantis.

Quatre véhicules non annoncés ont également progressé dans le pipeline. Le premier a été lancé et approche de la fin de la phase de whitebox, tandis que le deuxième a passé son examen en phase de whitebox et est passé en phase de greybox. Certains problèmes liés à son mécanisme de chargement ont été identifiés lors de l'examen, mais ont été corrigés par la suite.

Le troisième a poursuivi son développement, toutes ses pièces bénéficiant d'un raffinement géométrique supplémentaire ainsi que d'un travail d'animation supplémentaire pour ses éléments mobiles. Le dernier véhicule non annoncé a passé avec succès un examen combiné. Cela a été fait afin de donner plus de temps aux équipes audio, UI et VFX pour ajouter des détails supplémentaires dans le but d'établir de nouvelles normes pour leurs disciplines.

En Amérique du Nord, le RSI Apollo Medivac et le Triage ont passé avec succès leurs évaluations LOD0 et sont désormais en phase finale, avec la création des dégâts, des peintures et des niveaux LOD.

Le RSI Perseus est passé à la phase LOD0 ; l'extérieur fait actuellement l'objet d'un travail de finition afin de l'harmoniser visuellement avec les autres vaisseaux RSI.

Enfin, le Drake Kraken a fait l'objet de travaux de préproduction supplémentaires. Ceux-ci ont permis d'identifier d'autres domaines dans lesquels les kits de l'Ironclad contribueront à accélérer la production, ainsi que certaines zones internes plus complexes qui nécessitent une mise à jour du concept, telles que l'ingénierie et la petite installation médicale récemment ajoutée.

Star Citizen - Monthly Report - Juillet 2025

Equipe
Community

Une grande partie du mois de juillet a été consacrée à veiller à ce que les commentaires des joueurs soient transmis aux développeurs/équipes concernés, parallèlement à la planification et au soutien continus de la prochaine CitizenCon Direct. L'équipe a également poursuivi ses tâches habituelles, telles que les mises à jour et les résumés de la feuille de route, la mise à jour du calendrier d'Arena Commander et les rapports mensuels (comme celui-ci). Le mois de juillet a également débuté avec le Festival de la Fondation, accompagné d'un article expliquant comment rejoindre le système de guides et présentant les récompenses offertes aux participants. L'équipe a partagé un article intitulé "New Player Essentials" (Les indispensables pour les nouveaux joueurs) présentant une série de ressources pour aider les nouveaux venus à se lancer, un Org Spotlight Comm-Link mettant en avant plusieurs organisations de joueurs recrutant de nouveaux membres, et le concours de captures d'écran Kindness & Camaraderie (Gentillesse et camaraderie) qui invitait les joueurs à partager des moments émouvants de travail d'équipe et d'amitié. De plus, le mois de juillet a marqué le lancement du programme de parrainage remanié, offrant une expérience utilisateur améliorée et de nouvelles récompenses à débloquer plus fréquemment.

Avec le lancement de l'Alpha 4.2.1, l'équipe a publié une FAQ sur la collecte de ressources contenant les détails clés de l'événement. Une FAQ sur le RSI Meteor a également été publiée, répondant aux questions sur ce nouveau vaisseau et mettant en avant les améliorations apportées au RSI Mantis et au système d'interdiction quantique.

Dans la continuité de la Semaine des extraterrestres en juin, l'équipe a publié un livre de recettes numérique contenant des recettes sur le thème des extraterrestres soumises par les joueurs pour le concours "Les Neuf Saveurs" de Wikelo.

Le mois s'est terminé avec le lancement du Ship Showdown 2955, les joueurs commençant à se rallier derrière leurs véhicules volants et roulants préférés en soumettant leurs créations originales au Community Hub et à X.

Le Bar Citizen World Tour s'est poursuivi avec deux étapes : Quantum Vegas et Tempa Bar Citizen, où les deux événements ont réuni des visages nouveaux et familiers pour des rencontres énergiques et chaleureuses.

Star Citizen - Monthly Report - Juillet 2025

Equipe
Core Gameplay

Tout au long du mois de juillet, les équipes chargées du gameplay de base se sont concentrées sur les monte-charges, apportant des corrections aux problèmes critiques soulevés lors de l'événement Resource Drive, tout en améliorant les outils de débogage en collaboration avec l'équipe d'assurance qualité. Cela permettra de trier plus rapidement les problèmes futurs grâce à davantage d'informations initiales pour l'enquête.

Un travail a également été effectué en collaboration avec Online Technology sur la génération de contrats et la manière dont les missions utilisent les emplacements, tant en termes de recherche que de réservation, afin d'éviter qu'ils ne soient saturés. Des corrections immédiates ont été mises en œuvre et plusieurs améliorations futures ont été prévues.

Core Gameplay a également amélioré le flux d'apparition afin de permettre aux joueurs de réapparaître directement dans leur hangar personnel plutôt que dans leur habitat d'origine. Ce travail ouvre également la voie à la possibilité pour les joueurs de réapparaître là où ils se trouvaient (dans la mesure du raisonnable).

Core Gameplay a commencé le travail technique visant à rafraîchir certaines parties de l'inventaire et a poursuivi la correction des bugs pour les monte-charges.

Pour l'artisanat, l'équipe a continué à réévaluer la portée de la première version publique, tandis que le concept d'interface utilisateur de l'inventaire présenté récemment sur Star Citizen Live est entré en phase de développement, l'équipe effectuant les travaux préparatoires et mettant en place le nouveau canevas.

Pour le piratage, davantage d'options ont été ajoutées afin d'aider les joueurs à utiliser cette fonctionnalité, parallèlement à la correction des bugs.

Core Gameplay a également aidé Weapon Content à mettre en œuvre une animation de volet sur mesure utilisée pendant la séquence de charge de l'arme de sniper VOLT.

En juillet, le gameplay Engineering est entré en phase de préparation de la Tech Preview, les développeurs ayant transféré le code vers un nouveau flux de staging. Ils ont également ajouté la possibilité de limiter le nombre d'éléments actifs par pool. Les températures des propulseurs sont désormais visibles à l'écran et l'iconographie des écrans de diagnostic et d'ingénierie a été unifiée. L'équipe a également ajouté d'autres modificateurs d'équilibre des dégâts. Par exemple, les fusibles des vaisseaux plus robustes sont désormais plus difficiles à détruire. Les diagnostics ont également été dotés de filtres de gravité et de catégories d'objets afin de faciliter l'identification des problèmes critiques.

Dans le cadre de l'initiative en cours visant à améliorer la qualité de vie en matière de "pillage et de récolte", l'équipe a mis en place un nouveau système de génération de butin. Ce système est deux fois plus rapide que la version précédente et comprend de meilleurs contrôles pour les concepteurs ainsi que des outils de débogage améliorés.

La fonctionnalité "expiration des objets" a été lancée, ce qui permettra aux concepteurs de définir la durée de vie fonctionnelle des objets. Elle est destinée aux objets, tels que les cartes-clés, qui ne sont censés être utilisables que pendant une durée limitée avant de devenir inutilisables. L'état d'expiration et le compte à rebours d'un objet seront visibles dans l'inventaire. Les progrès sur le niveau 1 de "récupération des objets" se sont poursuivis, notamment diverses tâches de configuration et de débogage.

L'équipe a terminé la refonte de l'interdiction quantique pour le Server Meshing, qui a été publiée dans Alpha 4.2.1. Il reste encore quelques tâches à accomplir qui seront livrées dans le cadre de futures versions.

L'équipe a également poursuivi son travail sur le système de vol. Par exemple, le système fly-by-wire des surfaces de contrôle a été achevé. Il transmettra les commandes du pilote à l'IFCS afin d'ajuster correctement les surfaces de contrôle dans l'atmosphère, comme le ferait un avion de chasse moderne. Cela comprenait également la mise en œuvre du trim automatique et la correction de divers bugs découverts lors des tests de jeu.

Pour le voyage quantique, l'équipe a continué à travailler sur la mise en œuvre des nouveaux mécanismes.

Le radar et le balayage FPS ont connu des progrès supplémentaires en juillet, avec des améliorations supplémentaires permettant aux concepteurs de définir des données de balayage personnalisées. L'IA peut désormais réagir au balayage et répondre en conséquence. Les joueurs pourront également identifier si les PNJ ennemis sont équipés d'un radar et peuvent percevoir le balayage du joueur.

La refonte du transport s'est poursuivie, avec des travaux supplémentaires pour les destinations dynamiques, telles que les hangars instanciés. Le gameplay de base a également aidé les équipes de contenu à réaliser les récentes missions de collecte de ressources et d'escorte.

Pour la sortie prévue en août, le gameplay de base a collaboré avec les équipes de contenu afin d'ajouter davantage de contrôles pour les récompenses d'objets. Une aide supplémentaire a également été apportée pour les mécanismes d'une créature à venir.

L'équipe a ensuite consacré du temps à résoudre des problèmes critiques empêchant l'utilisation des casiers de dépôt nécessaires pour une série de missions à venir. Divers bugs, cas limites et exploits ont également été corrigés.


Equipe
Economy

L'équipe Economy analyse actuellement les résultats de son récent sondage communautaire.

Nous tenons à remercier tout le monde pour les commentaires extrêmement utiles que vous nous avez fournis. Vos réponses nous aideront à mieux définir nos priorités pour les prochains mois. Equipe Economy

Elle a également examiné les indicateurs d'engagement pour le nouveau contenu introduit cette année, dans le but de le rendre à la fois amusant et équitable.

Dans le cadre de ses efforts continus pour rendre le jeu plus accessible, l'équipe ajoute les munitions utilisées par la plupart des armes FPS à un nombre important de boutiques. Désormais, les joueurs devraient pouvoir trouver plus facilement les munitions pour leurs armes préférées. Cependant, les munitions pour les armes plus spéciales resteront exclusives.


Equipe
Mission Design

L'équipe Mission Design a surveillé l'événement Resource Drive afin d'observer comment les joueurs interagissaient avec celui-ci, a corrigé quelques failles mineures et a aidé l'équipe Engineering à améliorer le système de génération des missions.

Elle s'est ensuite penchée sur les anciens emplacements qui n'avaient pas été inclus dans la refonte de l'Alpha 4.0 et qui, par conséquent, ne disposaient actuellement d'aucune mission. Une fois cette tâche terminée, les joueurs verront les missions de combat existantes commencer à cibler certains de ces emplacements.

Parallèlement, l'équipe a contribué à la livraison de l'Alpha 4.3 en créant des missions qui encouragent les joueurs à s'engager dans le nouveau contenu. Wikelo a également reçu de nouvelles missions et de nouveaux éléments cosmétiques, des ajustements d'équilibrage ont été effectués et le travail a commencé sur le système "accepter la mission dans le monde".


Equipe
Narrative

Le mois dernier, l'équipe Narrative s'est fortement impliquée dans la préparation de la sortie prochaine du patch Alpha 4.3 en affinant et en peaufinant le texte des missions, les objectifs, les écrans de l'interface utilisateur et l'image de marque afin d'offrir une expérience narrative cohérente dans le nouveau lieu. L'équipe a également organisé une session de capture de performances couvrant le contenu de plusieurs patchs à venir. Narrative a organisé des sessions de capture plus courtes et plus fréquentes cette année afin de mieux s'adapter au rythme et aux besoins de ce cycle de publication.

De plus, l'équipe a rédigé le texte des missions et les scripts provisoires pour plusieurs scénarios de jeu qui seront introduits plus tard dans l'année.

Comme nous devons enregistrer les scripts suffisamment à l'avance pour que le matériel puisse être traité et intégré au jeu, nous travaillons avec l'équipe de conception pour enregistrer du matériel supplémentaire afin de tenir compte des ajustements futurs qui pourraient être nécessaires à mesure que le gameplay est peaufiné. Il s'agit de trouver le juste équilibre entre obtenir une couverture supplémentaire et ne pas alourdir les sessions avec du matériel qui ne sera jamais utilisé. Equipe Narrative

De plus, l'équipe a commencé à ajouter des détails supplémentaires pour un lieu à venir, affinant les spécificités afin d'aider à orienter davantage l'art et la conception à mesure qu'ils le remplissent de lieux et de gameplay. Ils ont également élaboré l'histoire d'un nouveau vendeur de vaisseaux, qui, selon l'équipe Narrative, devrait être un ajout amusant à l'univers.


Equipe
Online Technology

Live Tools a amélioré la manière dont les développeurs signalent les bugs via le gestionnaire de plantages, le rendant plus fiable. Il prend également en charge un plus large éventail de cas d'utilisation afin d'aider à détecter et à résoudre les problèmes plus rapidement que jamais.

L'équipe des services en ligne a travaillé sur l'API stow-context et a pris en charge des missions tant du côté serveur que du côté jeu.

Les tâches relatives à la bibliothèque Blueprint ont également commencé, le développement de l'API étant prévu pour août. Enfin, l'équipe a poursuivi son travail et ses discussions sur Item Imprint v1.


Equipe
R&D

En juillet, l'équipe de R&D s'est concentrée exclusivement sur l'analyse des performances et l'optimisation du moteur et du code du jeu. Cela restera la priorité principale dans un avenir proche.


Equipe
UI

L'équipe UI a continué à soutenir un événement de gameplay à venir, en contribuant à la création d'écrans plus interactifs et plus environnementaux que jamais. Cela s'est fait selon le processus habituel, qui consiste à travailler en étroite collaboration avec les concepteurs du jeu pour créer la mise en page, définir l'apparence à l'aide de concepts artistiques, puis travailler avec Tech Design pour les implémenter dans le jeu.

Les développeurs ont également commencé à travailler sur l'interface utilisateur de l'inventaire qui a été dévoilée dans l'épisode Earning in the 'Verse de Star Citizen Live.

Il s'agit d'une interface utilisateur complexe qui couvre plusieurs aspects du gameplay futur, nous allons donc y travailler pendant un certain temps. Equipe UI

Enfin, l'équipe a créé le tableau de bord et l'interface utilisateur MFD d'un véhicule à venir, qui présente plusieurs caractéristiques visuelles uniques.


Equipe
VFX

Tout au long du mois de juillet, VFX s'est principalement concentré sur l'Alpha 4.3, notamment sur les nouveaux lieux, les événements sur mesure, les véhicules et les armes. L'équipe a également commencé à préparer l'Alpha 4.3.1 à mesure que les tâches associées arrivaient.


Notes et Références