Equipe
Core Gameplay
Tout au long du mois de juillet, les équipes chargées du gameplay de base se sont concentrées sur les monte-charges, apportant des corrections aux problèmes critiques soulevés lors de l'événement Resource Drive, tout en améliorant les outils de débogage en collaboration avec l'équipe d'assurance qualité. Cela permettra de trier plus rapidement les problèmes futurs grâce à davantage d'informations initiales pour l'enquête.
Un travail a également été effectué en collaboration avec Online Technology sur la génération de contrats et la manière dont les missions utilisent les emplacements, tant en termes de recherche que de réservation, afin d'éviter qu'ils ne soient saturés. Des corrections immédiates ont été mises en œuvre et plusieurs améliorations futures ont été prévues.
Core Gameplay a également amélioré le flux d'apparition afin de permettre aux joueurs de réapparaître directement dans leur hangar personnel plutôt que dans leur habitat d'origine. Ce travail ouvre également la voie à la possibilité pour les joueurs de réapparaître là où ils se trouvaient (dans la mesure du raisonnable).
Core Gameplay a commencé le travail technique visant à rafraîchir certaines parties de l'inventaire et a poursuivi la correction des bugs pour les monte-charges.
Pour l'artisanat, l'équipe a continué à réévaluer la portée de la première version publique, tandis que le concept d'interface utilisateur de l'inventaire présenté récemment sur Star Citizen Live est entré en phase de développement, l'équipe effectuant les travaux préparatoires et mettant en place le nouveau canevas.
Pour le piratage, davantage d'options ont été ajoutées afin d'aider les joueurs à utiliser cette fonctionnalité, parallèlement à la correction des bugs.
Core Gameplay a également aidé Weapon Content à mettre en œuvre une animation de volet sur mesure utilisée pendant la séquence de charge de l'arme de sniper VOLT.
En juillet, le gameplay Engineering est entré en phase de préparation de la Tech Preview, les développeurs ayant transféré le code vers un nouveau flux de staging. Ils ont également ajouté la possibilité de limiter le nombre d'éléments actifs par pool. Les températures des propulseurs sont désormais visibles à l'écran et l'iconographie des écrans de diagnostic et d'ingénierie a été unifiée. L'équipe a également ajouté d'autres modificateurs d'équilibre des dégâts. Par exemple, les fusibles des vaisseaux plus robustes sont désormais plus difficiles à détruire. Les diagnostics ont également été dotés de filtres de gravité et de catégories d'objets afin de faciliter l'identification des problèmes critiques.
Dans le cadre de l'initiative en cours visant à améliorer la qualité de vie en matière de "pillage et de récolte", l'équipe a mis en place un nouveau système de génération de butin. Ce système est deux fois plus rapide que la version précédente et comprend de meilleurs contrôles pour les concepteurs ainsi que des outils de débogage améliorés.
La fonctionnalité "expiration des objets" a été lancée, ce qui permettra aux concepteurs de définir la durée de vie fonctionnelle des objets. Elle est destinée aux objets, tels que les cartes-clés, qui ne sont censés être utilisables que pendant une durée limitée avant de devenir inutilisables. L'état d'expiration et le compte à rebours d'un objet seront visibles dans l'inventaire. Les progrès sur le niveau 1 de "récupération des objets" se sont poursuivis, notamment diverses tâches de configuration et de débogage.
L'équipe a terminé la refonte de l'interdiction quantique pour le Server Meshing, qui a été publiée dans Alpha 4.2.1. Il reste encore quelques tâches à accomplir qui seront livrées dans le cadre de futures versions.
L'équipe a également poursuivi son travail sur le système de vol. Par exemple, le système fly-by-wire des surfaces de contrôle a été achevé. Il transmettra les commandes du pilote à l'IFCS afin d'ajuster correctement les surfaces de contrôle dans l'atmosphère, comme le ferait un avion de chasse moderne. Cela comprenait également la mise en œuvre du trim automatique et la correction de divers bugs découverts lors des tests de jeu.
Pour le voyage quantique, l'équipe a continué à travailler sur la mise en œuvre des nouveaux mécanismes.
Le radar et le balayage FPS ont connu des progrès supplémentaires en juillet, avec des améliorations supplémentaires permettant aux concepteurs de définir des données de balayage personnalisées. L'IA peut désormais réagir au balayage et répondre en conséquence. Les joueurs pourront également identifier si les PNJ ennemis sont équipés d'un radar et peuvent percevoir le balayage du joueur.
La refonte du transport s'est poursuivie, avec des travaux supplémentaires pour les destinations dynamiques, telles que les hangars instanciés. Le gameplay de base a également aidé les équipes de contenu à réaliser les récentes missions de collecte de ressources et d'escorte.
Pour la sortie prévue en août, le gameplay de base a collaboré avec les équipes de contenu afin d'ajouter davantage de contrôles pour les récompenses d'objets. Une aide supplémentaire a également été apportée pour les mécanismes d'une créature à venir.
L'équipe a ensuite consacré du temps à résoudre des problèmes critiques empêchant l'utilisation des casiers de dépôt nécessaires pour une série de missions à venir. Divers bugs, cas limites et exploits ont également été corrigés.