Equipe
Core Gameplay
Au cours des mois de novembre et décembre, les équipes chargées du gameplay principal ont pris en charge plusieurs versions, progressé vers la sortie de diverses fonctionnalités et aidé le reste de l'équipe de développement dans le cadre de plusieurs initiatives.
Pour l'Alpha 4.4, l'équipe a collaboré à la sortie du lance-roquettes Boomtube et corrigé divers problèmes liés aux armes. Dans le cadre de l'initiative en cours visant à améliorer considérablement la maniabilité des armes, divers changements ont été apportés afin de renforcer la sensation procurée par les armes, tels que le contrôle ADS, et d'offrir davantage de contrôles aux concepteurs.
Le gameplay d'ingénierie a fait l'objet de plusieurs publications Tech Preview et a finalement été lancé dans sa première version dans l'Alpha 4.5. Cela comprenait une longue liste de changements basés sur les commentaires internes et externes. Par exemple, les MFD passeront désormais en mode d'urgence au lieu de s'éteindre lorsqu'ils sont à court d'énergie. Les développeurs ont mis à jour le comportement des relais afin qu'ils ne coupent plus le réseau de ressources lorsque les fusibles sont détruits, mais limitent plutôt l'efficacité des éléments connectés.
La réattribution automatique des points d'énergie est désormais facultative via les options du jeu, de sorte que, par défaut, les joueurs doivent d'abord désattribuer l'énergie pour la réattribuer. Les états d'éclairage des vaisseaux ont également été modifiés pour améliorer le retour audio et visuel en cas d'urgence.
La première version de Ship Armor and Life Support
a également été mise en œuvre, offrant un gameplay multi-équipage avec plus de dynamisme et de profondeur. Parallèlement à l'expérience joueur, le gameplay de base a identifié des commentaires critiques qui ont été pris en compte à temps pour la sortie de l'Alpha 4.5 ou qui ont été ajoutés à une future itération de l'Engineering.
Nous sommes reconnaissants des commentaires fournis par la communauté. La sortie de la fonctionnalité Engineering n'a pas été une mince affaire, et voir les joueurs pousser le système à ses limites nous a permis d'identifier les aspects de la fonctionnalité qui devaient être perfectionnés. Nous sommes impatients d'améliorer cette fonctionnalité au cours des prochaines versions.
Equipe Core Gameplay
Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe a fait progresser sa prochaine fonctionnalité majeure, Crafting, jusqu'à ce qu'elle soit prête pour la Tech Preview, ce qui a permis de mener hier une série limitée de tests Evocati. La préversion initiale comprenait la boucle centrale consistant à créer divers objets et à ajuster leurs statistiques en fonction de la qualité des matériaux. Les travaux supplémentaires récemment effectués sur cette fonctionnalité comprennent la prise en charge par la boutique de la qualité des matériaux et la possibilité de vendre des conteneurs partiellement pleins ou mixtes.
Des progrès ont également été réalisés sur l'interface utilisateur principale de l'artisanat, notamment l'écran de file d'attente, la sélection de la destination de livraison des objets fabriqués, le remboursement des matériaux et la fonctionnalité permettant de démonter les objets précédemment fabriqués. À ce stade, les fonctionnalités de base sont en place ; les développeurs se préparent à examiner les commentaires des joueurs avant de peaufiner la fonctionnalité en vue de sa sortie définitive.
En ce qui concerne le gameplay de vol, l'équipe a poursuivi ses efforts pour améliorer le modèle de vol, notamment en apportant divers ajustements aux surfaces de contrôle. Cela comprenait également la mise à disposition de plus d'options pour la conception afin de permettre un meilleur contrôle des comportements de vol atmosphérique.
L'équipe a également poursuivi ses travaux sur le module de commande, utilisé par le Drake Caterpillar et l'Ironclad. La première version jouable de la fonctionnalité a été présentée, montrant le transfert transparent des commandes du vaisseau hôte vers le module de commande et vice versa. Ce travail leur a également permis de résoudre divers problèmes liés à l'amarrage et d'améliorer les outils de débogage.
Vers la fin de l'année, du temps a été consacré à la résolution des problèmes liés au système de transport et d'ascenseur de fret existant, qui ont été signalés par les joueurs via le Conseil des problèmes, l'équipe chargée de l'expérience joueur ou le personnel interne chargé de l'assurance qualité comme des problèmes majeurs affectant divers boucles de gameplay. En collaboration avec l'équipe chargée de l'assurance qualité, l'équipe chargée du gameplay de base a corrigé les bugs très fréquents ou les problèmes qui avaient tendance à se manifester de manière permanente. Cependant, de nombreux problèmes doivent encore être résolus.
Pour le système de missions, les concepteurs ont désormais la possibilité de spécifier des conditions d'achèvement des missions. Par exemple, Alpha 4.6 comprend des missions qui peuvent être accomplies en remplissant un objectif ou un objectif alternatif. L'équipe a également étudié certains des problèmes fondamentaux liés aux casiers de dépôt qui empêchaient les missions de coursier d'être activées. Elle a également apporté son soutien à diverses nouvelles missions et contenus, tels que l'amélioration du suivi de progression utilisé pour divers événements.
Le travail s'est poursuivi sur la refonte de l'inventaire, avec des revues internes et des sessions de recherche de bugs. Les premières étapes ont également été définies pour le ravitaillement en carburant des vaisseaux capitaux, ce qui a conduit à une répartition des tâches et à un calendrier.
Enfin, l'équipe chargée du gameplay de base a livré une version complète de la fonctionnalité Cockpit Light Amplification
(Amplification de la Lumière du Cockpit, ou "LAMP"), qui permet aux joueurs de mieux voir leur environnement dans des conditions de faible luminosité.