PU Monthly Report, Novembre et Décembre 2025

Rapports et Synthèses

Bienvenue dans ce dernier PU Monthly Report de l'année 2025, ou "premier de l'année 2026", dans lequel vous pouvez découvrir tous les détails des coulisses du développement tout au long des mois de novembre et décembre, au cours desquels les équipes de CIG ont finalisé les fonctionnalités et progressé dans le contenu des versions Alpha 4.5, 4.6 et au-delà.

Star Citizen - Monthly Report - Novembre & Décembre 2025

Equipe
AI Content

L'équipe AI Content a clôturé l'année en travaillant sur la sortie de la version Alpha 4.5. Avec l'arrivée de Nyx, l'équipe a revu les comportements sociaux dans Levski afin de s'assurer qu'ils utilisaient toutes les fonctionnalités à leur disposition.

Elle a également mis en place de nouveaux packs vocaux spécifiques à Nyx, représentant une nouvelle approche des conversations dynamiques ambiantes. Alors que les premiers packs étaient conçus pour être utilisés n'importe où, l'équipe développe actuellement des packs vocaux ciblés afin que les conversations offrent une expérience narrative unique en fonction du lieu. AI Content a également collaboré avec l'équipe Missions pour soutenir la mise en place de nouveaux représentants de mission et de contenus basés sur l'histoire pour les prochaines versions.


Equipe
AI (Tech & Features)

En novembre et décembre, AI Tech & Features a travaillé sur le valakkar, améliorant sa capacité à utiliser des positions submergées tout en évitant les collines. Ils ont également "désenraciné" le comportement ChaseTarget et supprimé le concept de filtre auditif de mouvement. Le valakkar peut désormais également attaquer des objets inanimés. De plus, de nouveaux comportements provisoires ont été mis en place et développés.

Pour le pipeline des créatures, connu sous le nom de Star Paws, des travaux ont été effectués sur l'état de l'acteur déclenché par l'IA, les formations radiales ont été transférées depuis SQ42, et l'extension de compétences de l'IA a été refondue et renommée "AI Motive". L'équipe a également ajouté une condition de motivation du boss "santé perdue" pendant cette phase.

Des mises à jour ont ensuite été apportées à la tourelle anti-personnel, les développeurs ayant corrigé un problème qui faisait que les canons tiraient au-dessus de la tête de la cible. De nombreux indices manquants ont été ajoutés aux tâches d'activité de subsomption, tandis que des corrections de bugs générales ont été apportées à tous les niveaux, y compris aux liens de navigation et aux comportements de traversée.

Des améliorations ont été apportées à la navigation planétaire de l'IA afin de faciliter les modifications de la résolution des patchs de terrain physique. Bien qu'elle ne soit actuellement disponible que sur le valakkar, cette mise à jour devrait être publiée dans le patch Alpha 4.6.


Equipe
AI (Game Intelligence Development)

En novembre et décembre, l'équipe Game Intelligence Development (GID) s'est principalement concentrée sur la prochaine étape importante du système de missions v2.

Cela impliquait la validation du prototype avant la mise au point du MVP. L'étape suivante consistait à intégrer le script UX avant de construire l'infrastructure du prototype. Le prototype du tableau de bord du système de missions a également fait l'objet d'une mise à jour visuelle.

En outre, l'équipe a travaillé sur un prototype d'expression réactive, en particulier la conception et l'interface visuelle avec des icônes pour chaque catégorie. Ce prototype servira de modèle de base pour d'autres outils permettant aux concepteurs de créer facilement des expressions déclenchables.

GID a également soutenu l'intégration de Tiny Machine dans Starscript UX, ce qui permettra aux outils d'utiliser le même langage visuel.

Comme d'habitude, des bugs ont été corrigés et des fonctionnalités Starscript ont été développées selon les suggestions des concepteurs de jeux.


Equipe
Animation

En novembre, Facial Animation est revenu sur le plateau pour sa dernière séance de capture de mouvements de l'année, aux côtés de l'équipe Narrative. Ils ont capturé le contenu de deux nouveaux personnages ainsi que deux nouveaux packs de voix qui viendront enrichir les PNJ du système Nyx.

En dehors du plateau, ils ont terminé les tâches d'animation pour Ella Tieno d'ArcCorp, que les joueurs pourront voir lors des appels de communication. En décembre, l'équipe a commencé à traiter le contenu capturé en novembre, en commençant par l'un des nouveaux personnages nommés qui apparaîtra dans une prochaine version.

Côté gameplay, les animateurs ont travaillé à la finalisation du combat IA des forces spéciales ainsi que de deux autres ensembles humains. Des progrès ont également été réalisés sur les types d'ennemis au corps à corps et mécanisés, la nage et la navigation des joueurs, les nouvelles animations d'armes et les améliorations apportées aux créatures pour les ennemis de type kopion. Le développement de l'IA de fond s'est également poursuivi.


Equipe
Art (Characters)

L'équipe Character Art a clôturé l'année en finalisant les récompenses d'événements et les objets promotionnels tout en progressant dans la création de nouveaux gangs pour 2026.

L'équipe Concept Art a commencé à explorer des idées pour de nouvelles armures et a finalisé les fiches de transfert pour les objets de style réservés aux abonnés.


Equipe
Art (Ships)

Les mois de novembre et décembre ont été extrêmement chargés, les équipes consacrées aux vaisseaux ayant achevé les projets des Perseus, Clipper, Golem OX, MDC, L-22 Alpha Wolf et Salvation pour l'IAE, tout en soutenant la promotion de la première version de l'Engineering.

Un grand merci à pratiquement toutes les équipes chargées du contenu, de la conception et de l'assurance qualité des véhicules, qui ont accompli un travail titanesque en passant au crible l'ensemble de la flotte de véhicules afin de valider et d'apporter des modifications pour prendre en charge les fonctionnalités liées au feu, à l'atmosphère dynamique des pièces, au réseau de ressources et à l'ingénierie, ainsi qu'aux artistes qui ont aidé à corriger les erreurs les plus flagrantes ! Equipe des Vaisseaux

Au Royaume-Uni, des progrès ont également été réalisés sur de nombreux véhicules qui sortiront plus tard cette année, notamment le Gatac Railen, dont la production a débuté à la mi-novembre, l'artiste initial s'appuyant sur le travail de préproduction effectué pendant la phase de whitebox.

La mise au niveau Gold Standard de l'Aegis Hammerhead s'est poursuivie. Des améliorations ont été apportées à l'ensemble du vaisseau, et diverses pièces ont été séparées pour former un kit Aegis qui pourra être utilisé sur de futurs vaisseaux, conformément aux spécifications de MISC, RSI et Drake.

Le MISC Hull B a passé avec succès l'examen de la boîte blanche et est passé à la boîte grise, tandis que le Drake Ironclad, l'Ironclad Assault et le Command Module ont progressé vers leurs examens de boîte grise. En décembre, l'Ironclad Assault a fait l'objet d'une attention particulière après que la variante de base du vaisseau ait résolu une grande partie des problèmes de configuration de base. Le premier examen jouable des fonctionnalités du Command Module a été achevé à la mi-décembre.

Le Greycat UTV a également poursuivi son développement, avec notamment des mises à jour du tableau de bord après des discussions avec l'équipe UI sur la meilleure façon d'intégrer les écrans requis, ainsi qu'une session de capture de mouvement pour ajouter une nouvelle animation d'entrée/sortie.

Le troisième de la série des grands vaisseaux RSI, le Galaxy, est entré en préproduction.

Quatre véhicules actuellement non annoncés ont également progressé dans le pipeline. Le vaisseau le plus proche de sa sortie a passé avec succès les tests de la whitebox et de la greybox, seuls quelques détails techniques mineurs nécessitant des itérations supplémentaires. Le deuxième progresse rapidement grâce à la disponibilité de son kit de marque existant, le troisième a passé le test de la whitebox après une phase de conception très réussie, et le quatrième (provenant d'un fabricant qui n'a pas été travaillé depuis un certain temps) est entré en production après que les phases de conception initiales aient résolu les problèmes liés à ses composants intérieurs.

Les équipes nord-américaines ont poursuivi leur travail sur le Kraken. Le vaisseau amiral de Drake a passé le cap de la whitebox, l'objectif étant désormais fixé à sa révision en février. L'équipe a apporté des modifications à l'intérieur afin de faciliter la navigation, ainsi que de simplifier les méthodes de déplacement des véhicules et des cargaisons, en particulier ces dernières qui traversent le vaisseau. Beaucoup de travail a été accompli pour s'assurer que ces modifications n'aient aucun impact sur la variante Privateer lorsqu'elle entrera en production à l'avenir. L'équipe a également organisé une réunion de présentation pour montrer le vaisseau avant la révision officielle, afin de préparer les équipes en aval à l'ampleur du travail requis.

Deux véhicules non annoncés ont également fait l'objet de travaux. Le premier a terminé l'année 2025 avec une révision en vue de sa sortie début 2026, tandis que le second a franchi la phase de whitebox, l'équipe se concentrant sur ses salles "héroïques" uniques.


Equipe
Community

L'équipe communautaire a commencé le mois de novembre en préparant les joueurs au système Nyx avec un guide du voyageur dans la galaxie. Après la sortie, elle a publié un article complet pour accompagner le patch. Pour célébrer l'arrivée du système, elle a lancé la toute première campagne Twitch Drops de Star Citizen. Elle s'est également associée à CLX Gaming pour offrir un PC personnalisé, qui a été construit lors d'un live stream aux côtés de son jumeau, formant ensemble un hommage panoramique à Nyx, avec une moitié inspirée par Levski et l'autre par les Vanduul.

L'Intergalactic Aerospace Expo (IAE) 2955 a également eu lieu en novembre. L'équipe a fourni un soutien complet à l'événement, notamment une annonce Save the Date, une FAQ sur l'IAE 2955, ainsi que le calendrier des fabricants et des vols libres. Au début de l'événement, elle a lancé le concours IAE Showtime et le comm-link IAE Referral Bonus, qui a permis de faire revenir le Dragonfly Star Kitten pour la première fois depuis 2017. Après la présentation des vaisseaux tout au long de l'IAE, l'équipe a préparé des articles de questions-réponses pour les six nouveaux vaisseaux : le RSI Perseus, le RSI Salvation, le Drake Clipper, le Drake Golem OX, le Kruger Alpha Wolf et le Greycat MDC. Elle a également mis à jour le guide de sauvetage et de réparation afin de refléter les dernières mises à jour du gameplay et a annoncé les prix IAE Best in Show.

Le mois de décembre a vu l'arrivée de l'Alpha 4.5: Dawn of Engineering, qui a introduit le gameplay d'ingénierie dans l'univers persistant. Afin d'aider les joueurs à se préparer à cette évolution majeure dans la gestion des vaisseaux, l'équipe a publié un guide détaillé sur le gameplay d'ingénierie, ainsi qu'un article complet accompagnant la sortie du patch. L'équipe a également perpétué la tradition de Luminalia 2955, en répandant la joie des fêtes avec un article complet, le calendrier des 13 jours de Luminalia avec des cadeaux quotidiens et le retour du très apprécié concours de cartes de vœux Luminalia.

Le Bar Citizen World Tour 2025 a fait sa dernière étape à Prague, en République tchèque, le 8 novembre. L'équipe a passé un excellent moment à rencontrer en personne les membres passionnés de la communauté et à renouer avec l'esprit qui rend ces rassemblements si spéciaux. Dans la perspective de 2026, elle a publié un article invitant la communauté à suggérer des villes et des régions pour la tournée de l'année prochaine, afin de perpétuer la tradition qui consiste à rassembler les citoyens du monde entier.

Au cours de ces deux mois, l'équipe a pris en charge toute une série de tâches récurrentes, notamment This Week in Star Citizen, les mises à jour et les résumés bihebdomadaires de la feuille de route, les rapports mensuels, les mises à jour du calendrier d'Arena Commander, ainsi que les mises à jour continues du guide du nouveau joueur et des pages Welcome Back, Pilot afin de refléter les derniers contenus et événements du jeu. Elle a également continué à coordonner les commentaires entre les différentes équipes de développement, afin de s'assurer que la voix de la communauté soit entendue.

De l'arrivée de Nyx à l'introduction du gameplay d'ingénierie, cette année a été marquée par des étapes vraiment importantes. Vos commentaires et votre engagement ont été essentiels à chaque étape. Merci de nous aider à construire ensemble l'univers. À 2026 ! Equipe Communautaire
Star Citizen - Monthly Report - Novembre & Décembre 2025

Equipe
Core Gameplay

Au cours des mois de novembre et décembre, les équipes chargées du gameplay principal ont pris en charge plusieurs versions, progressé vers la sortie de diverses fonctionnalités et aidé le reste de l'équipe de développement dans le cadre de plusieurs initiatives.

Pour l'Alpha 4.4, l'équipe a collaboré à la sortie du lance-roquettes Boomtube et corrigé divers problèmes liés aux armes. Dans le cadre de l'initiative en cours visant à améliorer considérablement la maniabilité des armes, divers changements ont été apportés afin de renforcer la sensation procurée par les armes, tels que le contrôle ADS, et d'offrir davantage de contrôles aux concepteurs.

Le gameplay d'ingénierie a fait l'objet de plusieurs publications Tech Preview et a finalement été lancé dans sa première version dans l'Alpha 4.5. Cela comprenait une longue liste de changements basés sur les commentaires internes et externes. Par exemple, les MFD passeront désormais en mode d'urgence au lieu de s'éteindre lorsqu'ils sont à court d'énergie. Les développeurs ont mis à jour le comportement des relais afin qu'ils ne coupent plus le réseau de ressources lorsque les fusibles sont détruits, mais limitent plutôt l'efficacité des éléments connectés.

La réattribution automatique des points d'énergie est désormais facultative via les options du jeu, de sorte que, par défaut, les joueurs doivent d'abord désattribuer l'énergie pour la réattribuer. Les états d'éclairage des vaisseaux ont également été modifiés pour améliorer le retour audio et visuel en cas d'urgence.

La première version de Ship Armor and Life Support a également été mise en œuvre, offrant un gameplay multi-équipage avec plus de dynamisme et de profondeur. Parallèlement à l'expérience joueur, le gameplay de base a identifié des commentaires critiques qui ont été pris en compte à temps pour la sortie de l'Alpha 4.5 ou qui ont été ajoutés à une future itération de l'Engineering.

Nous sommes reconnaissants des commentaires fournis par la communauté. La sortie de la fonctionnalité Engineering n'a pas été une mince affaire, et voir les joueurs pousser le système à ses limites nous a permis d'identifier les aspects de la fonctionnalité qui devaient être perfectionnés. Nous sommes impatients d'améliorer cette fonctionnalité au cours des prochaines versions. Equipe Core Gameplay

Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe a fait progresser sa prochaine fonctionnalité majeure, Crafting, jusqu'à ce qu'elle soit prête pour la Tech Preview, ce qui a permis de mener hier une série limitée de tests Evocati. La préversion initiale comprenait la boucle centrale consistant à créer divers objets et à ajuster leurs statistiques en fonction de la qualité des matériaux. Les travaux supplémentaires récemment effectués sur cette fonctionnalité comprennent la prise en charge par la boutique de la qualité des matériaux et la possibilité de vendre des conteneurs partiellement pleins ou mixtes.

Des progrès ont également été réalisés sur l'interface utilisateur principale de l'artisanat, notamment l'écran de file d'attente, la sélection de la destination de livraison des objets fabriqués, le remboursement des matériaux et la fonctionnalité permettant de démonter les objets précédemment fabriqués. À ce stade, les fonctionnalités de base sont en place ; les développeurs se préparent à examiner les commentaires des joueurs avant de peaufiner la fonctionnalité en vue de sa sortie définitive.

En ce qui concerne le gameplay de vol, l'équipe a poursuivi ses efforts pour améliorer le modèle de vol, notamment en apportant divers ajustements aux surfaces de contrôle. Cela comprenait également la mise à disposition de plus d'options pour la conception afin de permettre un meilleur contrôle des comportements de vol atmosphérique.

L'équipe a également poursuivi ses travaux sur le module de commande, utilisé par le Drake Caterpillar et l'Ironclad. La première version jouable de la fonctionnalité a été présentée, montrant le transfert transparent des commandes du vaisseau hôte vers le module de commande et vice versa. Ce travail leur a également permis de résoudre divers problèmes liés à l'amarrage et d'améliorer les outils de débogage.

Vers la fin de l'année, du temps a été consacré à la résolution des problèmes liés au système de transport et d'ascenseur de fret existant, qui ont été signalés par les joueurs via le Conseil des problèmes, l'équipe chargée de l'expérience joueur ou le personnel interne chargé de l'assurance qualité comme des problèmes majeurs affectant divers boucles de gameplay. En collaboration avec l'équipe chargée de l'assurance qualité, l'équipe chargée du gameplay de base a corrigé les bugs très fréquents ou les problèmes qui avaient tendance à se manifester de manière permanente. Cependant, de nombreux problèmes doivent encore être résolus.

Pour le système de missions, les concepteurs ont désormais la possibilité de spécifier des conditions d'achèvement des missions. Par exemple, Alpha 4.6 comprend des missions qui peuvent être accomplies en remplissant un objectif ou un objectif alternatif. L'équipe a également étudié certains des problèmes fondamentaux liés aux casiers de dépôt qui empêchaient les missions de coursier d'être activées. Elle a également apporté son soutien à diverses nouvelles missions et contenus, tels que l'amélioration du suivi de progression utilisé pour divers événements.

Le travail s'est poursuivi sur la refonte de l'inventaire, avec des revues internes et des sessions de recherche de bugs. Les premières étapes ont également été définies pour le ravitaillement en carburant des vaisseaux capitaux, ce qui a conduit à une répartition des tâches et à un calendrier.

Enfin, l'équipe chargée du gameplay de base a livré une version complète de la fonctionnalité Cockpit Light Amplification (Amplification de la Lumière du Cockpit, ou "LAMP"), qui permet aux joueurs de mieux voir leur environnement dans des conditions de faible luminosité.


Equipe
Economy

Sur la base des commentaires de la communauté, l'équipe en charge de l'économie a revu les récompenses de Wikelo. La plupart des recettes nécessitent désormais moins d'ingrédients, certains objets ont été redistribués dans le butin et l'Idris et le Wolf ont été ajoutés comme récompenses pendant la période des fêtes.

La hausse des prix des matières premières a suscité de nombreux commentaires, les réactions les plus vives étant liées à l'augmentation de la rentabilité des ressources en libre-échange auparavant sous-évaluées. Ces informations sont déjà prises en compte dans les futurs ajustements d'équilibre. Les zones contestées ont également reçu quelques nouveaux véhicules comme butin possible.

En décembre, l'équipe a passé du temps sur la station sociale Nyx, qui va peupler le système de zones commerciales sûres et d'incitations économiques.

Les développeurs étudient également les armes balistiques des véhicules afin de leur attribuer les calibres et les coûts opérationnels appropriés en fonction de leur taille et de leur type.

Star Citizen - Monthly Report - Novembre & Décembre 2025

Equipe
Mission Design

Mission Design a terminé l'année en se concentrant sur des améliorations de la qualité de vie pour Star Citizen Alpha 4.5, tout en ramenant les missions de la station spatiale abandonnée à Stanton. Le travail s'est ensuite poursuivi sur le contenu prévu pour 2026.

Star Citizen - Monthly Report - Novembre & Décembre 2025

Equipe
Narrative

La fin de l'année a été très chargée pour l'équipe Narrative, qui a travaillé d'arrache-pied à la sortie très attendue du troisième système stellaire de Star Citizen, Nyx. Dans le cadre de cette entreprise complexe, l'équipe a écrit des dizaines de nouvelles missions, contribué à donner vie à la nouvelle faction hors-la-loi Shattered Blade et supervisé le retour de certains personnages classiques à Levski.

De plus, l'équipe a apporté son soutien au nouveau contenu présenté à l'IAE et à l'introduction des missions de transport inter-systèmes.

En décembre, l'équipe s'est concentrée sur la préparation de la nouvelle année avec le lancement de la version Alpha 4.6 sur le PTU.

L'équipe a également écrit plusieurs scripts de PNJ pour soutenir les mécanismes de jeu et les missions à venir.

2956 sera une année passionnante pour l'empire ! Equipe Narrative
Star Citizen - Monthly Report - Novembre & Décembre 2025

Equipe
Online Technology

Le mois dernier, l'équipe des services en ligne a partagé une démonstration technique interne, présentant les nouveautés qui seront disponibles avec Item Recovery T1. Cela leur a permis de déterminer correctement les besoins prioritaires des équipes en aval.

Le travail s'est également poursuivi sur l'instanciation, le gestionnaire d'instances servant de pierre angulaire pour valider le fonctionnement interne de la fonctionnalité.

L'équipe Live Tools a lancé avec succès le nouveau pipeline de signalement des erreurs. Le développement de l'outil WebApp s'est poursuivi, l'équipe élargissant son champ d'application au-delà de la fonctionnalité initiale de règles de propriété des plantages. L'outil intégrera désormais des capacités supplémentaires pour automatiser les workflows d'attribution des tickets, remplaçant les processus manuels et difficiles à maintenir existants pour acheminer les tickets vers les utilisateurs.

La fonctionnalité de journaux d'audit pour Hex est désormais également en production, offrant des capacités de suivi et de surveillance améliorées à l'équipe.


Equipe
R&D

En novembre, l'équipe R&D a continué à se concentrer sur l'optimisation. La prise en charge du streaming de textures a été ajoutée pour les nuages volumétriques et le brouillard au sol, y compris la prise en charge du streaming de textures 3D volumétriques.

Diverses optimisations ont été effectuées pour permettre l'inlining des lambdas C++ et empêcher les allocations dans les situations où elles doivent être capturées en tant que fonctions. Cela améliore, entre autres, le temps d'exécution des mises à jour des propulseurs IFCS, des mises à jour des missions de subsomption, ainsi que la génération et la consommation des ressources des objets.

L'accès en lecture aux arbres de voxels peut désormais être effectué simultanément, ce qui facilite la lecture des nuages de gaz par le CPU pour les volumes de rayonnement, les données de vol atmosphérique, les mises à jour de l'état de danger des portes, etc. De plus, les calculs CRC32 en minuscules ont été considérablement optimisés. Les surcoûts liés aux appels du système d'exploitation liés au threading ont été supprimés lors de la mise à jour des pièces des véhicules et lors de la vérification des impacts actifs dans les cartes de dommages.

Les surcoûts liés à l'évaluation des requêtes tactiques de l'IA ont été corrigés, tandis que la refonte des mises à jour de la lumière des nuages de gaz afin de supprimer le besoin d'allocations de mémoire temporaires et d'optimiser considérablement le coût de traitement du CPU a été apportée au PU.

En décembre, davantage de code a été optimisé pour les deux projets. Entre autres, la capture de contexte pour les lambdas exécutés immédiatement dans divers systèmes a été améliorée afin d'éviter les allocations inutiles.

Les files d'attente prioritaires et différées ont été nettoyées et optimisées afin de permettre l'implantation directe des lambdas passés et d'éviter les copies temporaires inutiles. Les classes d'entités sont désormais stockées de manière plus compacte dans le registre et permettent des recherches plus efficaces.

Les variables locales de l'IA ne provoquent plus d'allocations excessives et de coûts de verrouillage. Le découpage temporel des mises à jour des zones surveillées (mises à jour de mission) est désormais géré plus efficacement. La recherche du nœud de région ombragée le plus proche est désormais exécutée plus efficacement, et des travaux sont également en cours pour accélérer le rendu des décalcomanies projetées, ce qui permet d'économiser des interpolateurs.


Notes et Références