Facile à jouer, difficile à maîtriser : c'est une philosophie bien acceptée qui constitue le noyau d'une excellente conception de jeux. Et avec les vaisseaux de Star Citizen et leurs composants, il s'agit d'un énoncé de mission. L'objectif ultime pour Arena Commander (et finalement un univers persistant) est qu'il soit simple pour un joueur de prendre un vaisseau, de se lancer dans l'espace et de profiter de l'expérience. Dans le même temps, nous construisons un système de personnalisation qui permet une complexité quasi infinie et un sens constant de la progression. Vous n'avez pas à explorer des détails tels que les montures d'armes ou l'overclocking de technologie... mais vous pouvez, et le jeu vous en récompensera.
L'équilibre est également une question extrêmement importante dans un scénario de combat basé sur les compétences comme Arena Commander. Vous avez besoin d'une expérience de progression - les joueurs s'efforçant de gagner un meilleur vaisseau, une arme à feu, une récompense - parallèlement au désir de ne jamais avoir une seule "meilleure" phase finale. Tout le monde devrait vouloir continuer à développer ses vaisseaux, mais personne ne devrait avoir un avantage universel pour le faire. Au cours des derniers mois, nous avons étudié les résultats des premières itérations de Arena Commander, observé des matchs, lu des commentaires de contributeurs, suivi les batailles sans fin de "type d'entrée" et plus encore.
Dans Star Citizen 1.1, prochaine étape de l'évolution des combats spatiaux, vous pouvez vous attendre à voir des changements dans le fonctionnement des armes et des points d'ancrage. L'idée d'équilibrer les points d'ancrage de la nacelle est dans les plans depuis le début et avec 1.1, nous l'introduisons dans la nature. Le résultat final est que les joueurs auront plus de choix quant aux armes qu'ils peuvent attacher... mais avec plus d'impact sur le jeu résultant de ces choix.
Pourquoi ? La granularité accrue des armes offre la meilleure expérience possible et un système qui récompense les pilotes expérimentés pour avoir renoncé à certaines commodités est bénéfique pour l'équilibre tout autour. Nous voulons que les joueurs soient obligés de prendre des décisions significatives concernant leur charge en fonction de leur style de jeu personnel plutôt que de simplement leur demander de choisir le "meilleur" canon ou missile. Attendez-vous à voir d'autres changements à cet équilibre à mesure que d'autres aspects du modèle de vol de l'Arena Commander seront mis en ligne ; par exemple, la fonctionnalité des armes à feu sera définie non seulement par leur taille, mais également par des aspects tels que leurs besoins en énergie, leur signature électromagnétique, etc.
Source :
Cette Notes de Conception sur la Mise à jour du montage des armes apporte quelques modifications sur ce que l'on a pu voir dans l'article sur les Systèmes de composants de Vaisseau parue en 2013.