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Loremakers Août 2022

LoreMakers

Gangs et syndicats de Nyx

Je sais que Nyx est encore loin, mais avons-nous déjà des idées de noms de gangs et de syndicats pour la région ?

L'un des défis intéressants de ce système est d'essayer de trouver comment le distinguer des autres systèmes sans loi comme Pyro. Nous travaillons toujours avec l'équipe Design pour déterminer le nombre exact de gangs nécessaires à Nyx, mais voici un aperçu de l'un d'entre eux dont nous avons parlé.

Les Moraine sont une organisation de voleurs et de contrebandiers basée dans l'anneau de Glaciem. Trop agressifs pour être accueillis dans les rangs de l'Alliance des peuples, les Moraine estiment qu'il est de leur droit de voler les riches et les puissants qui ont bénéficié d'une corruption généralisée. Ils utilisent les profits de leurs activités criminelles pour financer leur organisation et se créer la vie qu'ils estiment mériter.

L'une des choses qui distinguent les Moraine des autres gangs est leur loyauté intense les uns envers les autres, même au détriment de leur enrichissement personnel. Le premier principe du code des Moraine est : "Tout pour la famille". Dans tout ce qu'ils font, la "famille retrouvée" que les Moraine ont rassemblée doit passer en premier. Ils ne se volent jamais les uns les autres et privilégient la vie et le bien-être d'un autre membre du gang à toute récompense.

Leur engagement envers la famille est si profond que les Moraine construisent et entretiennent même des colonies autour de l'anneau de Glaciem. Certaines d'entre elles sont utilisées comme points de chute dans leurs efforts de contrebande, d'autres sont des refuges pour les familles des membres actifs des Moraine. Bien que cela puisse être considéré comme un signe que les Moraine sont plus sympathiques, d'autres pensent que c'est un moyen de garder un contrôle plus étroit sur leurs membres, dans la mesure où la famille d'un traître potentiel est à portée de main de l'organisation et paierait le prix au nom du traître.

Questions sur les oeuvres d'art

Compte tenu des similitudes entre l'empire in-lore et l'empire romain, quelles sont les constructions les plus grandioses des règnes des imperators ? Est-ce que des choses comme le mur d'Hadrien, le Panthéon, etc. ont été construites à cette époque ? Pourquoi l'histoire est-elle si curieusement dépourvue de majesté architecturale ? Existe-t-il des plans pour créer des parallèles à ces merveilleux monuments dans le jeu ?

Plus précisément, l'ère pré-moderne, avant la chute des Messers. Il me semble étrange qu'une bande d'autocrates mégalomanes et paranoïaques ne créent pas d'immenses monuments à leur gloire, à leur pouvoir ou à la gloire de l'humanité/de l'empire. Ce qui est encore plus étrange, c'est que les quelques œuvres merveilleuses dont nous avons connaissance (Ark, Synthworld) ont été créées soit dans le cadre d'une structure de pouvoir plus décentralisée, soit (Lorville, ArcCorp) dans le cadre d'une initiative non gouvernementale, dirigée par une entreprise et axée sur le profit.

Question intéressante avec beaucoup de choses à décortiquer. Commençons par les grandes lignes, puis concentrons-nous sur les détails. Tout d'abord, dans les premiers jours du projet, l'équipe Narrative a créé une vaste chronologie des mouvements architecturaux couvrant l'expansion de l'humanité dans l'espace jusqu'à l'ère du jeu. Chaque style a été doté d'un cadre narratif pour justifier son existence et son apparence, comme le développement du Hennowisme vers 2580 avec son esthétique austère et défensive de bunker après la première guerre de l'Humanité avec les Tevarin. Nous avons intentionnellement gardé ces mouvements larges et peu définis afin qu'ils puissent diriger et inspirer l'équipe artistique tout en lui laissant une grande marge de manœuvre pour qu'elle puisse exercer sa magie. Pour répondre à votre question sur l'absence de majesté architecturale dans l'histoire, l'une des raisons est que si nous sommes trop spécifiques, nous limitons l'équipe artistique et environnementale. Nous avons intégré des indications générales sur l'époque architecturale dans quelques lieux, comme Sherman à Castra, qui contient le style d'architecture monumentaliste créé par l'Imperator Corsen Messer V pour être imposant et symboliser l'immense pouvoir de l'Empire sur les individus. Bien que nous ayons établi ces distinctions, il y a toujours une grande liberté pour explorer ce qui semble et se sent bien pour un lieu lorsque le moment est venu de l'aborder.

Cela dit, il y a des projets de construction grandioses spécifiques mentionnés dans la tradition de l'ère Messer. Pourtant, les deux plus importants n'existent plus. Le premier est le Centre de Conversion de la Lumière de l'Empire sur Charon III (Light Conversion Center). Ce réseau massif de prisons de haute sécurité abritait des dissidents politiques à l'époque de Messer et a été rasé par l'UEE après la chute du régime. L'autre construction grandiose bien connue est le stade Khanos à Angeli (Khanos Stadium), dans le système Croshaw. Un projet de vanité pour Ulysses Messer X qui l'a poussé à vider les caisses de l'UEE et à augmenter fortement les impôts pour le financer. La construction du stade Khanos a suscité un ressentiment accru à l'égard du régime et a finalement poussé les enfants d'Ulysses Messer X à organiser un coup d'État qui a également détruit le stade lors de son inauguration. Il y a aussi la question de savoir combien de constructions de l'ère Messer survivent encore dans leur forme originale. Les bâtiments sont peut-être encore là, mais de nombreux monuments des Messer n'ont peut-être pas survécu à la révolution. Décider de ce qui est encore là, et sous quelle forme, sera un aspect amusant de la construction du monde avec l'équipe artistique à l'avenir.

Les deux monuments merveilleux les plus évidents du jeu, que vous avez mentionnés, sont de l'ère actuelle, simplement parce que nous voulons que les joueurs les visitent, et même qu'ils aident à livrer des fournitures pour leur construction. Bien sûr, ces lieux sont Synthworld, la tentative de l'UEE de construire une planète, et l'Ark, un dépôt de toutes les connaissances de l'univers, et leur construction a été présentée dans l'histoire comme une tentative de l'UEE de prouver que l'humanité pouvait encore s'unir pour atteindre des objectifs ultra-ambitieux. ArcCorp serait également considérée comme une merveille par certains, et bien qu'elle ait été construite par une entité privée, elle est également le gouvernement de facto de la planète, et a donc l'autorité nécessaire pour rationaliser la construction ambitieuse qui y est entreprise. ArcCorp loue également la plupart des bureaux et des installations de production de la planète. Ainsi, même si la construction de la ville englobant toute la planète a été coûteuse, ArcCorp l'a clairement considérée comme un investissement qui lui rapporterait constamment des bénéfices.

La Botanique dans Star Citizen

La Galactapedia aura-t-elle des entrées plus catégorisées pour la flore du Verse ?

J'ai vu dans une ou deux entrées des mentions de genre et de famille pour parler des espèces. Je suis plus curieux de la vie végétale sur certaines lunes, comme Amberdeen, Daymar, etc. Ces plantes semblent avoir évolué vers des niveaux de complexité angiospermiques tout en étant dans une atmosphère non terrestre. Je veux dire que la photosynthèse peut se produire avec peu ou pas d'O2 dans l'air, dans nos connaissances actuelles, vous avez principalement besoin de CO2, d'eau et de rayons UV.

Je me demandais juste s'il y avait un objectif pour la botanique en termes de profondeur ?

Le lore botanique vient généralement en deux phases. Lorsqu'un nouveau monde est mis en production, l'équipe de narration fait un premier passage pour définir une flore qui souligne le caractère unique de la planète et se concentre également sur les objets à collecter qui peuvent avoir de la valeur pour les joueurs lorsqu'ils ont une occasion d'explorer. Ces éléments inspirent les équipes conceptuelles et artistiques qui créent ces ressources et bien d'autres au fur et à mesure du développement. Une fois que l'équipe artistique a créé les ressources finales, l'équipe narrative s'en occupe et fournit des informations supplémentaires. L'environnement dans lequel vit la plante et son apparence influenceront la direction dans laquelle nous développerons l'histoire. Par exemple, si la planète sur laquelle se trouve la plante a été terraformée comme dans le cas de la Kavische, nous décidons d'où vient la plante et comment elle est arrivée sur la planète terraformée. Si la plante est rouge foncé ou noire, nous pouvons décider qu'elle provient d'une planète où se trouve une étoile de type M de faible luminosité. Si la plante est bleue, nous pourrions décider qu'elle provient d'une planète avec une étoile brillante de type F. S'il n'y a pas de dioxyde de carbone à absorber par la plante, nous pouvons dire qu'elle a évolué pour consommer des composés azotés à la place. Il y a beaucoup d'autres facteurs à prendre en compte, comme la disponibilité de l'eau, la température générale, la présence de nourriture, la façon dont la plante a évolué pour se protéger des prédateurs, etc. En un mot, nous adaptons l'histoire d'une plante à la façon dont elle est utilisée dans le jeu.

En ce qui concerne la classification taxonomique, nous sommes à l'aise pour donner un genre et une espèce pour certaines plantes, mais nous préférons ne pas aller plus haut dans le classement taxonomique que cela. Si nous devions créer un système de classification étendu jusqu'au domaine pour chaque planète où la vie est naturellement présente, les choses deviendraient très vite incontrôlables. Nous devrions également nous améliorer en grec et en latin, car malheureusement, aucun d'entre nous n'a étudié les lettres classiques.

Star Citizen : Plantes étranges de l'Espace

Navires historiques

Je suis curieux depuis un moment de savoir s'il y a eu des discussions sur la fabrication de vaisseaux qui ne sont pas "à la pointe de la technologie" ? Il y a sûrement eu une époque où les vaisseaux n'avaient pas de gravité artificielle, quelle que soit la direction de la poussée, ou peut-être des vaisseaux qui n'étaient pas conçus pour le QT et qui ont été équipés de moteurs quantiques.

Nous avons beaucoup de personnes dans notre ligne temporelle actuelle qui choisissent, par nécessité ou par nostalgie, de conduire des véhicules plus anciens. Certains les améliorent pour qu'ils fonctionnent comme des véhicules plus récents, d'autres les gardent aussi fidèles que possible à l'original. Je suis certain qu'il y aurait des gens dans l'univers SC qui choisiraient de faire la même chose avec les vaisseaux.

La littérature est remplie de références à des vaisseaux qui ne seraient plus considérés comme "l'état de l'art" dans l'UEE actuelle. Du Zeus, le premier vaisseau spatial commercialisé, au Retaliator de 2783 toujours convoité par les Bomber Boys, en passant par la vaste collection de vaisseaux classiques que Silas Koerner a cachée dans un immense musée souterrain à Brême, nous avons établi un certain nombre de vaisseaux plus anciens et une culture de collectionneurs qui voudraient les préserver dans leur état d'origine. Cela dit, l'ajout d'un tel navire au jeu pose un certain nombre de problèmes potentiels qui nécessiteraient des solutions et le soutien de nombreuses équipes autres que Narrative.

Pour commencer, le choix des vaisseaux prioritaires dans le pipeline est principalement une décision de l'équipe Véhicules et de Chris Roberts. Narrative est là pour soutenir et fournir l'histoire autour des vaisseaux sélectionnés, et si un ancien vaisseau "classique" se trouvait sur leur liste, alors nous suggérerions probablement un vaisseau de l'arriéré des vaisseaux établis. Cependant, le choix d'un vaisseau plus ancien poserait des problèmes à l'équipe chargée des véhicules, qui a pu affiner et développer son pipeline grâce à l'attention qu'elle porte à l'aspect spécifique et au langage des formes de chaque fabricant. Pourtant, la conception d'un vaisseau fabriqué par un constructeur des siècles plus tôt obligerait l'équipe à explorer ce à quoi cette marque aurait ressemblé à l'époque. Par exemple, les voitures Ford fabriquées dans les années 1950 ont un aspect distinct et différent de celui des voitures actuelles. Nous voudrions que cette réalité se reflète également dans le jeu, car sinon, à quoi bon fabriquer un vaisseau plus ancien s'il est essentiellement similaire à leurs offres actuelles. Il s'agit donc d'un travail de longue haleine pour l'équipe chargée des véhicules, qui doit réimaginer l'apparence d'une marque et créer les nouvelles ressources nécessaires pour y parvenir. Il faut également tenir compte d'une multitude de problèmes de conception et de gameplay. Les composants et les condensateurs "modernes" pourront-ils fonctionner avec le vaisseau et, dans le cas contraire, sera-t-il difficile de trouver des remplacements ? Le Zeus, qui a été construit avant que l'humanité ne découvre la technologie moderne des boucliers auprès des Tevarin, n'aurait-il vraiment pas de boucliers ou d'armes défensives, qui n'étaient pas standard sur les vaisseaux avant la deuxième guerre Tevarine ? Et quel plaisir les joueurs auraient-ils à piloter un Zeus s'il est de notoriété publique que le vaisseau est facile à tuer ?

Pendant ce temps, du côté Narratif, il y aurait probablement des lois établies par l'UEE pour s'assurer que tous les vaisseaux enregistrés ont des dispositifs de sécurité de base qui auraient pu être absents des vaisseaux précédents. Comme dans le cas d'Esperia pour les vaisseaux extraterrestres, je ne serais pas surpris que si un ancien vaisseau est intégré au jeu, il soit présenté comme une version actualisée qui incarne l'apparence et l'esprit du vaisseau classique, mais avec toutes les commodités modernes. Les véritables vaisseaux classiques et originaux seraient si rares dans l'UEE que seuls les plus riches, comme Silas Koerner, pourraient mettre la main sur l'un d'entre eux, et ils ne seraient autorisés à le piloter que dans des conditions très strictes lors d'événements comme l'IAE.

À quoi ressemble la vie dans la profession de médecin urgentiste ?

Je suis intéressé par l'histoire des médecins de Star Citizen. Comme nous le savons tous, Star Citizen est un monde froid et dangereux où la mort rôde à chaque coin de rue. Il est tout à fait naturel que le personnel hospitalier et paramédical soit armé ou même plus respecté, n'est-ce pas ? Sont-ils mieux payés que ce que nous considérons aujourd'hui ? À quoi ressemble le système des SMU et y a-t-il des personnes éminentes qui ont ouvert la voie à la médecine d'urgence pour l'avenir ?

La médecine occupe une place très importante dans le monde et dans le jeu de Star Citizen. Cependant, certains aspects de ce sujet, comme les revenus des médecins, relèvent plus de la conception que de l'histoire. Nous laissons cet aspect des choses à l'équipe de conception. Quant à l'histoire...

Le portfolio sur les centres de soins Brentworth offre un aperçu à ce sujet. La réponse est finalement assez simple. Tout d'abord, la plupart des hôpitaux bien équipés se trouvent dans les grandes villes et les stations spatiales qui disposent de dispositifs de sécurité pour atténuer les dangers. Les menaces qui pèsent sur l'infrastructure médicale de ces zones susciteraient une réponse immédiate de la part de l'autorité dirigeante. Deuxièmement, le fait de voir le personnel hospitalier en armure perturberait probablement les patients, sapant ainsi les efforts des organisations médicales pour réconforter leurs patients.

Bien sûr, dans un endroit où le crime violent est endémique comme Grim HEX, vous vous attendriez probablement à ce que les médecins et le personnel médical aient plus d'armes et d'armures en exposition (ou facilement accessibles).

Ensuite, vous avez également posé des questions sur les ambulanciers et les services médicaux d'urgence. Il existe de nombreux types de prestataires de services médicaux d'urgence dans le Verse. Certains travaillent pour des gouvernements planétaires, d'autres pour des hôpitaux individuels, et le reste - la grande majorité de ces groupes - sont des entreprises privées qui fournissent différentes spécialités et/ou zones d'opération. Par exemple, Rijora Rescue, une organisation bénévole tevarine qui fournit un service médical gratuit aux communautés tevarines du 'verset et utilise ses efforts pour aider à renouveler un sentiment de fierté et d'identité culturelle au sein de leur diaspora.

Les intervenants médicaux d'urgence s'arment et se protègent différemment en fonction d'un certain nombre de facteurs, dont leur compagnie et le lieu d'intervention. Certains sont des paramédicaux plus spécialisés, mais les "interventions d'urgence" ne se limitent pas aux traitements médicaux ! Dans le domaine plus large de la recherche et du sauvetage, les intervenants doivent posséder les compétences et l'équipement nécessaires pour faire face à de nombreux scénarios de catastrophe différents et les surmonter. Par conséquent, ils sont beaucoup plus susceptibles de porter des armures et des armes, ainsi que des outils multiples, des extincteurs et d'autres pièces d'équipement plus spécifiques, selon la nature de la balise à laquelle ils répondent.

Enfin, vous nous avez demandé de vous parler de personnes remarquables dans le domaine de la médecine. Nous nous en voudrions de ne pas mentionner les docteurs Diyo Nikolas et Ted Santos qui ont fondé BiotiCorp, le fabricant médical de pointe responsable de la création de la machine Calliope. Aujourd'hui largement utilisé dans toute l'UEE, il permet de réaliser efficacement des opérations massives de chirurgie biorestructrice qui auraient auparavant nécessité plusieurs interventions d'une équipe de chirurgiens. L'appareil est si efficace qu'il a même été adopté pour des opérations de chirurgie esthétique. De plus, comme mentionné dans une question précédente, il y a aussi le Dr Ibrahim qui a changé l'univers avec ses travaux sur la régénération.

Donc, voilà. La médecine est en constante évolution, et les nouvelles technologies remettent rapidement en question notre compréhension de ce que signifie vivre dans le Verse.

Quel âge a le casque de paladin ?

L'organisation dans laquelle je suis porte le casque Paladin et je voulais savoir quel âge il avait ?

Le casque Paladin a été présenté au public pour la première fois en 2855 et bien que le style visuel frappant soit resté inchangé, Virgil met à jour le modèle avec les derniers alliages défensifs pour garder le casque Paladin compétitif sur le marché.

Les conceptions initiales du casque Paladin ont d'abord été développées par la division industrielle de Virgil Limited pour les opérations de récupération et de réparation. Mais ce n'est que lorsque la pièce d'armure a été examinée par les cadres de la société que le casque a été adopté pour la ligne d'armure personnelle de la société. Ils ont gardé l'aspect visuel frappant mais ont retravaillé la conception pour renforcer le placage de protection du casque et utiliser un alliage durable adapté au combat pour améliorer ses capacités défensives globales.

Merci pour cette question ! Elle nous a permis de réfléchir plus en profondeur à l'histoire de l'entreprise, que nous prévoyons de développer dans un futur portfolio d'entreprise.

Star Citizen : Ligne des Casques Paladin

Symbolisme et histoire des logos de l'UNE et de l'UPE

J'ai quelques questions concernant les drapeaux de l'UNE et de l'UPE récemment publiés dans le cadre de la série de drapeaux du bureau des abonnés. J'ai pensé que les anneaux entrelacés signifiaient l'unité, mais est-ce tout ce qu'il y a à dire, en ce qui concerne l'histoire de SC ? Pourquoi l'UNE a-t-elle choisi exactement 3 anneaux imbriqués (et non 5 ou plus) ? Qu'est-ce qui a rendu ce choix si solide que l'UPE a choisi de le conserver (même s'il s'agit de 4 anneaux) après tant d'années ? Pourquoi le drapeau de l'UEE n'a-t-il pas conservé les anneaux, et a préféré utiliser son acronyme comme pièce maîtresse ? Enfin, le symbole des anneaux imbriqués mentionné plus haut est-il toujours utilisé dans l'UEE ou a-t-il été complètement abandonné ?

La conception des drapeaux de l'UNE et de l'UPE est un excellent exemple de collaboration entre équipes. C'est également une tâche que l'équipe de narration a exigée, car définir les drapeaux et les symboles des itérations précédentes du gouvernement humain permettrait de créer un langage visuel qui pourrait être ajouté aux lieux, aux accessoires ou à d'autres ressources pour faire allusion à leur ancienneté.

Le drapeau de l'UEE ayant été conçu il y a des années, nous disposions déjà d'un aspect général et de quelques symboles pour nous inspirer. Comme la transition entre les différentes formes de gouvernement (UNE à UPE à UEE) a été pacifique, nous voulions représenter ce processus comme évolutif et non réactionnaire en veillant à ce que les couleurs et/ou les symboles persistent entre les drapeaux. Chaque drapeau devait honorer ce qui l'avait précédé tout en adaptant de nouveaux éléments pour représenter les idéaux du nouveau gouvernement. Des idées comme celles-ci et d'autres conseils pour contextualiser les drapeaux, ainsi que des suggestions générales sur ce à quoi l'UNE et l'UPE pourraient ressembler, ont été compilés par Narrative dans un document et transmis aux équipes d'accessoires, qui ont ensuite travaillé et mis en œuvre le design. Une fois les drapeaux terminés, Narrative est revenue dans le processus pour faire un passage sur les chaînes de nom et de description utilisées dans le jeu lors de l'interaction avec le jeu de drapeaux de bureau. Une partie du symbolisme que vous avez demandé a été abordée dans ces descriptions, mais d'autres aspects n'ont pas été abordés, alors nous allons y revenir.

Les trois anneaux imbriqués sur le drapeau de l'UNE sont censés symboliser l'unité entre les trois principaux centres de population de l'humanité (la Terre, Mars et le système Croshaw) lors de la formation du premier gouvernement unifié. Les trois anneaux retenus pour le drapeau de l'UPE rendent hommage à cette unité tout en ajoutant un anneau plus grand autour des trois anneaux imbriqués pour représenter l'univers plus vaste qui a été découvert depuis et intégré à l'UPE. Un autre cercle avec des brisures dans les quatre directions cardinales a également été ajouté à l'extérieur du plus grand anneau comme symbole de l'intention de l'UPE de continuer à s'étendre dans toutes les directions. Cela nous amène au drapeau de l'UEE, qui conserve les deux cercles extérieurs dans son dessin, mais abandonne les trois anneaux imbriqués et les remplace par UEE. Cela peut être interprété comme une reconnaissance du fait que l'Empire est devenu quelque chose de bien plus grand que ces trois premiers centres de population. Le symbole des trois anneaux imbriqués a été supprimé avec la création de l'UEE, donc le fait de le voir quelque part devrait être un indice que l'objet est vieux de plusieurs siècles. Les joueurs qui aiment looter pourraient même voir ces symboles sur certains objets intéressants récemment ajoutés au jeu.

Question sur la régénération

Puisque la régénération détériore lentement le corps à chaque fois que l'on meurt. Ne détériorerait-elle pas le cerveau ? Les gens pourraient commencer à devenir moins rationnels et paranoïaques ou d'autres effets secondaires après chaque régénération. On pourrait en arriver à un point où leur cerveau ne les laisserait plus prendre soin d'eux-mêmes et où les gens diraient quelque chose comme "ne vous inquiétez pas pour Bob, il a juste eu une régénération de trop".

Vous avez tout à fait raison ! Bob pourrait avoir de gros problèmes. La technologie de régénération est encore assez récente et n'est pas sans poser de problèmes. La question de l'impact de la régénération sur le cerveau est particulièrement intéressante !

Si vous voulez en savoir plus sur la technologie de régénération, je vous recommande de lire l'article fondamental Mort d'un Astronaute (Death of a Spaceman) pour découvrir certaines des idées sous-jacentes à la conception actuelle de ce système. Si vous cherchez un petit glossaire de la terminologie relative à la régénération, ainsi qu'une introduction à l'histoire de cette technologie sans précédent, le Loremakers, Guide sur la Régénération est un autre article qui mérite d'être lu.

Pour résumer, la technologie de régénération telle que nous la connaissons est fondamentalement une synthèse de technologie extraterrestre et d'ingéniosité humaine. Avant même d'avoir accès à la technologie de balayage biogénétique vanduul qui allait ouvrir la voie à la création de la sphère Ibrahim, le Dr Aka Ibrahim était passionné par la recherche d'un moyen de réparer les fonctions cérébrales des patients ayant subi une perte ou un traumatisme mental.

Si la sphère Ibrahim a changé le sens de la vie et de la mort dans le Verse, les blessures et afflictions mentales et physiques ont encore de graves conséquences.

Pour bénéficier d'une sphère d'Ibrahim, une personne doit avoir une empreinte. En tant que dossier holistique d'une personne, ces empreintes enregistrent également l'âge du corps et les traumatismes mentaux et physiques préexistants. Ainsi, lorsqu'une personne subit des régénérations ultérieures, elle souffre toujours de toutes les conséquences normales du vieillissement, ainsi que des changements dégénératifs qui peuvent l'accompagner, tout en subissant des facteurs de complication supplémentaires tels que les échos de réponse traumatique (TRE) qui peuvent altérer de façon permanente une empreinte et conduire progressivement à sa dégradation - ne faisant qu'accélérer la dégénérescence naturelle du corps. De plus, les personnes qui ne font pas d'empreintes assez fréquemment peuvent avoir des trous de mémoire lorsqu'elles se régénèrent, comme dans la nouvelle Hazy Days publiée dans le Jump Point de février.

Au fur et à mesure du développement du jeu, nous espérons pouvoir représenter ces effets secondaires du processus dans le jeu, que ce soit par des membres cybernétiques ou d'autres indicateurs physiques. Chaque régénération vous rapproche d'une mort définitive, mais la gloire et la fortune sont toujours au rendez-vous.

Idée de post de Lore

J'aime l'idée d'un article sur les retombées et les ramifications de la divulgation par un technicien (ou un pilote) de données confidentielles sur les nouveaux véhicules militaires pour gagner une discussion sur les forums d'Arena Commander. Vous pourriez même vous en servir comme d'un moyen d'attirer l'attention sur les nouveaux véhicules qui sont en préparation juste avant leur sortie. Avez-vous déjà envisagé de faire cela ?

Il s'avère que nous avons déjà fait quelque chose de similaire à cela ! En 2017, le service marketing nous a montré un teaser intéressant pour l'Eclipse, qui comprenait des séquences manuelles tremblantes du bombardier furtif à distance. Le marketing voulait que le teaser pique l'intérêt des gens pour le vaisseau, notamment sa silhouette frappante lorsqu'il est posé, sans donner trop de détails, et se demandait si nous pouvions fournir un petit cadre narratif. Nous étions plus qu'heureux de participer.

Avant la sortie du teaser, nous avons d'abord mentionné qu'un ancien vaisseau militaire secret était sur le point d'être déclassifié dans une interview de Showdown avec l'Imperator Costigan. La semaine suivante, nous avons écrit une dépêche centrée sur un forum de discussion appelé "Zero-G Gearheads", où des passionnés d'engins spatiaux se réunissent pour discuter de leur amour commun des vaisseaux. En utilisant la mention par l'Imperator Costigan d'un vaisseau secret pour lancer un fil de discussion, nous avons demandé aux membres du forum de spéculer sur ce qui allait arriver, et nous avons utilisé la dynamique sociale du forum pour pousser l'un des posters à faire quelque chose de très stupide. Lors de l'annonce du vaisseau, la brochure du vaisseau Eclipse a même été encadrée comme un document classifié maintenant rendu public avec quelques rédactions importantes encore en place. Dans l'ensemble, il s'agissait d'une façon amusante d'intégrer une version intéressante d'un teaser marketing dans le contexte plus large de l'histoire.

Lore des Nine Tails

Parlons de l'histoire des Nine Tails. En tant qu'introduction narrative qui sera développée plus tard, c'est bien. Il met en place un mystère et lie le gang à un monde plus large qui n'a pas encore été rempli, nous laissant savoir qu'il y a plus à venir. Ce qui me préoccupe, c'est que cette histoire en elle-même rend le gang pratique pour le jeu, au détriment d'une histoire immersive. Si les développeurs ont besoin qu'un méchant fasse quelque chose de stupide ou d'inutile parce que cela crée un gameplay intéressant, ils peuvent demander aux Nine Tails de le faire. Pourquoi les Nine Tails font-ils ça ? Parce qu'ils sont fous et aléatoires, voilà pourquoi !

Bien qu'il soit utile d'avoir les Nine Tails dans les parages pour que les joueurs respectueux de la loi puissent les affronter, leurs actions ne sont pas follement aléatoires à nos yeux. Il y a une motivation plus profonde et une histoire de fond pour eux, mais dans cet environnement intéressant de développement en direct, la question est de savoir quand nous allons faire avancer leur histoire. Nous ne voulons rien gâcher, mais nous voulons vous assurer que même si les motivations des Nine Tails ne sont pas aussi évidentes que celles de XenoThreats, il y a une méthode dans leur folie. En attendant, nous sommes impatients de voir les théories que la communauté va concocter !

Notes et Références

Dernière mise à jour : 08/06/2023