Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Loremakers Novembre 2022
LoreMakers

Partis politiques ?

Je crois savoir qu'il n'y a que trois partis dans la galaxie : Universaliste, Centraliste, et Transitionniste.

Cependant, j'ai trouvé des informations sur Hurston Dynamics qui mentionnaient un "Parti des Travailleurs". S'agit-il de connaissances complémentaires ou existe-t-il un quatrième parti qui influencera grandement le gameplay comme les autres ?

Il y a plus de trois partis politiques qui existent dans l'UEE. Les partis Universaliste, Centraliste et Transitionniste sont simplement les plus populaires et les plus largement représentés au sein du gouvernement actuel. Il n'est pas nécessaire d'appartenir à l'un de ces partis pour réussir en politique, comme en témoigne l'élection de Laylani Addison au poste d'Imperator après s'être présentée comme candidate indépendante. Cependant, l'adhésion à l'un des trois grands partis permet de disposer d'une base plus solide d'électeurs, de donateurs et d'élus partageant les mêmes idées. Les détracteurs de l'administration Addison pointent souvent du doigt son manque d'alliés politiques, qui ne serait pas un problème si elle appartenait à un parti, comme la raison pour laquelle plusieurs de ses initiatives majeures ont été bloquées.

Le groupe auquel vous pensez probablement est le United Workers of Hurston, créé pour défendre les droits des travailleurs de Hurston. Il s'agit plus d'un syndicat que d'un parti politique. Hurston est propriétaire de la planète et peut la gouverner comme bon lui semble, ce qui signifie qu'il n'est pas nécessaire d'avoir un organe directeur composé d'élus, tant qu'ils respectent et appliquent les lois communes de l'UEE. Cela dit, l'UEE devrait être remplie d'un grand nombre de petits partis politiques qui représentent différents objectifs et intérêts. Certains se concentreraient sur des questions locales, tandis que d'autres auraient de plus grandes ambitions. La porte est donc ouverte pour que d'autres partis politiques puissent influencer la politique à travers l'Empire.

L'anniversaire de Stanton ?

Pourquoi n'avez-vous pas organisé un événement pour célébrer le 100ème anniversaire de la découverte du système Stanton ?

D'un point de vue historique, il y a plusieurs raisons pour lesquelles une grande célébration du centenaire de Stanton n'a pas eu lieu. Alors que le système a été découvert en 2851, les méga-corps qui possèdent maintenant les planètes n'en ont pas pris le contrôle avant 2865. S'il y a un anniversaire des 100 ans que les méga-corps voudraient célébrer, ce serait celui qui les mettrait sous les projecteurs. De plus, puisque ces méga-corps ont la souveraineté sur chaque planète individuelle, il n'y a pas d'organe directeur à l'échelle du système pour organiser et financer une telle célébration. Une conférence du système Stanton est organisée chaque année entre les quatre méga-corps pour discuter des problèmes du système, mais elle est davantage axée sur la manière dont ils peuvent résoudre les problèmes collectifs, comme la criminalité galopante, que sur la manière de promouvoir ou de célébrer le système.

Sur quelle planète vivriez-vous ?

En cherchant un vieux Comm Link détaillant certaines planètes du réseau, j'ai trouvé Cassel (Goss II) et Reisse (Rhetor III) et cela m'a fait réfléchir. Où t'installerais-tu si tu devais choisir un endroit et pourquoi ? Parfois, il faut se laisser aller et faire la fête pour enlever le goût de pirate brûlé de sa bouche.

Adam Wieser (Ecrivain) : Reisse, le système Rhetor est tout à fait dans mes cordes. Tout d'abord, c'est le coeur de l'enseignement supérieur dans l'Empire, il est donc inondé d'institutions culturellement significatives constamment revigorées par un esprit jeune. De plus, le fait de n'être connecté qu'aux systèmes de l'UEE me permet d'être averti à l'avance en cas de problème. Enfin, le système possède également une géante gazeuse multicolore épique à ses extrémités, pour les cas où je voudrais échapper à la société et m'imprégner de quelque chose d'une beauté stupéfiante.

Cherie Heiberg (Archiviste et rédactrice associée) : Puisque quelqu'un dont le nom commence par "W" et finit par "ill" a déjà volé ma réponse, je pense que j'aimerais vivre à Saisei, dans le système Centauri. J'adorerais vivre sur une planète où il y a des villes aux vibrations solarpunk, et je suis très intéressé par la scène musicale, en particulier par le son que j'imagine pour la S-pop.

Dave Haddock (Directeur narratif) : Je serais curieux d'aller voir Port Conrad sur Armitage dans le système Orion. Bien sûr, il faudrait éviter les clans Vanduul qui traversent le système, mais j'ai hâte de voir comment cela sera visualisé.

Jeremy Melloul (scénariste II) : Je pourrais m'imaginer sur un certain nombre de planètes, mais celle vers laquelle je penche en ce moment est Terra ! Ce système est probablement le centre culturel le plus important de l'humanité (désolé pour la Terre) et serait un point d'observation incroyable pour découvrir cet univers futur. De plus, c'est une belle planète qui a su éviter de répéter les erreurs que nous avons commises sur notre planète natale. Sur Terra, la nature et la civilisation existent en harmonie. Cela ressemble à un rêve ! Je pense aussi que l'intello en moi aimerait beaucoup s'installer à Quasi (Terra III), en particulier. Ces ruines anciennes et massives seraient fascinantes et je me verrais bien rêvasser régulièrement sur leurs origines.

Matthew Thompson (Concepteur narratif I) : J'ai vraiment eu du mal avec cette question (redemandez-moi dans 6 mois et je vous donnerai probablement une réponse différente) mais chaque fois que je pense à l'endroit où je voudrais vivre dans le PU, ce serait probablement microTech. Il y a beaucoup d'endroits sympas que j'aimerais visiter comme Mars dans le système Sol pour l'histoire, le système Hades pour le mystère, le système Tayac pour la bibliothèque de l'Ark, et Synthworld dans le système Chronos. Mais si je devais vivre quelque part dans le PU, je pense qu'on ne peut pas vraiment se tromper avec la ville des neiges, avec le genre de culture technologique dans laquelle quelqu'un comme moi se sentirait vraiment chez lui. En outre, certaines de ces chaînes de montagnes et de ces forêts sont absolument magnifiques et, pour quelqu'un qui aimerait voir l'Antarctique un jour et qui est connu pour rêver d'avoir un endroit au milieu de nulle part pour lui tout seul... microTech remplit vraiment beaucoup de conditions.

Tung Thanh Cao (Concepteur narratif I) : Je vais certainement vivre sur la plate-forme flottante d'Orison. J'ai toujours voulu vivre dans le nuage. De plus, Orison est l'une des plus belles villes de Star Citizen que j'ai visitées.

William Weissbaum (Scénariste principal) : Bien que ma réponse change régulièrement, en ce moment, j'ai envie de passer du temps dans le système Goss. Rien qu'en regardant la beauté de nos sites actuels dans le système Stanton, j'ai hâte de voir ce que l'équipe artistique sera capable de faire lorsqu'on lui demandera de créer l'une des meilleures destinations touristiques de l'Empire.

Star Citizen : Goss II, en approche de Cassel

Pourquoi les Messers ont-ils choisi de ne pas envahir les Banu ?

Pourquoi les Messer n'ont-ils jamais décidé d'envahir les Banu, décentralisés et plus faibles ? Les Messer auraient pu utiliser la guerre comme un moyen d'obtenir le soutien populaire et utiliser le butin de la guerre pour s'enrichir et enrichir l'empire, prolongeant ainsi l'espérance de vie de leur règne.

Puisque les Messer étaient obsédés par la consolidation et la conservation du pouvoir, ils ont dû déterminer que l'invasion du Protectorat Banu allait à l'encontre de ces objectifs. Pour commencer, justifier une guerre contre la seule espèce avec laquelle l'humanité avait une bonne relation depuis le premier contact serait difficile à vendre à l'Empire. Les humains et les Banu avaient plus de cent ans d'histoire commune avant l'arrivée au pouvoir d'Ivar Messer, il faudrait donc beaucoup de propagande pour convaincre les gens que cette espèce pacifique, obsédée par le commerce, méritait d'être conquise. Pendant ce temps, les premières rencontres avec d'autres espèces extraterrestres (Tevarin, Xi'an et Vanduul) étaient toutes litigieuses, ce qui en faisait des ennemis plus naturels de l'Empire.

Outre les difficultés à convaincre les masses de la nécessité d'une telle guerre, un regard de haut niveau sur l'univers plus large et les tendances politiques de l'ère Messer laisse entrevoir d'autres éléments dissuasifs pour une invasion. Le régime est arrivé au pouvoir sous Ivar Messer en 2546, entre la Première Guerre Tevarine (2541-2546) et la Seconde Guerre Tevarine (2603-2610), et 16 ans après le premier contact litigieux avec les Xi'an. Le fait d'être activement engagé dans une guerre contre une espèce tout en maintenant une fragile guerre froide avec une autre semble être une bonne raison pour ne pas pousser une action agressive sur les Banu. Dans les décennies qui ont suivi la Seconde Guerre Tevarine, la famille Messer s'est battue entre elle pour le contrôle du régime. Avec leurs yeux tournés vers leurs ennemis internes, il n'est pas surprenant qu'ils n'en aient pas cherché d'autres dans l'univers plus large. Puis, en 2681, les Vanduul ont fait connaître leur présence. L'UEE a lutté contre leurs attaques constantes et a cédé plusieurs systèmes aux Vanduul. Les laissant incapables de protéger un côté de l'empire et toujours préoccupés par la menace Xi'an de l'autre côté. Le régime Messer resta coincé entre ces deux espèces pour le reste de son règne, et dut de plus en plus se concentrer sur des mesures visant à maintenir leur propre empire en ordre. Ouvrir un troisième front contre les Banu n'a pas dû leur sembler être une bonne idée alors qu'ils étaient déjà submergés par ces autres problèmes.

Enfin, il n'y a pas beaucoup d'éléments pour soutenir l'idée que les Banu seraient nécessairement un adversaire "faible". Bien qu'ils aient tendance à privilégier la diplomatie dès que possible, ils seraient probablement étonnamment efficaces s'ils étaient poussés dans un conflit militaire. Bien que leur gouvernement soit décentralisé, ils ont la capacité et l'aptitude à s'unifier contre une menace extérieure.

Whitley's Guide et Jax McCleary, Pourquoi 2950 et pas 2949 ?

Dans les articles de Galactapedia consacrés à Jax McCleary et Whitley's Guide, il est précisé que Jax a signé un contrat avec Whitley en 2950 pour animer l'émission alors que la première émission où ils sont ensemble date de l'IAE 2949 ? Devons-nous considérer que l'émission 2949 était un essai qui a été formalisé en un contrat à plein temps en 2950 ? Ou s'agit-il simplement d'une erreur de datation ?

2950 est l'année où Jax McCleary a signé un contrat à long terme avec Whitley's Guide. Jax et Whitley's étant tous deux célèbres et respectés dans le milieu, ils se sont associés pour la couverture de l'IAE de 2949 et ont suffisamment apprécié l'expérience pour en faire une activité régulière en 2950. Une décision dont on peut se demander si Whitley regrette la disparition de Jax après l'expo de 2951.

Pourquoi Pyro et la refonte de Lorville s'éloignent-ils autant du Lore établi ?

J'ai vu une vidéo intéressante qui montre que Pyro a été trop construit et que le système ne correspond plus à son histoire. Au lieu d'être des trous d'enfer sans vie soufflés par des radiations de type pulsar, les planètes sont maintenant porteuses de vie, d'eau et habitables. La même vidéo souligne que la refonte de Lorville semble beaucoup trop prospère pour l'oligarchie dictatoriale des Hurstons. Franchement, l'histoire existante correspond bien mieux à la ville actuelle. Tout remaniement devrait étaler la ville en formes trapues, laides, qui brisent l'âme, avec le bâtiment HD qui domine le tout comme un surveillant géant menaçant, plutôt que d'être construit dans un paysage urbain moderne et étincelant, bien que sombre. Y a-t-il une raison pour laquelle Pyro & Lorville ne correspond pas au Lore intial ?

Tout simplement, le développement de jeux est extrêmement collaboratif et la narration n'est qu'une pièce du puzzle. Bien que le processus commence souvent par la fourniture par notre équipe de détails sur un lieu, un personnage ou un autre aspect du jeu, nous savons que ce n'est pas là que la conversation s'arrête mais que la collaboration commence. En outre, le processus de développement ouvert permet de mieux comprendre comment les choses sont constamment itérées et affinées. Par exemple, les descriptions narratives de planètes ou de lunes qui font allusion au fait que leurs ressources "ont été ramassées" ont été écrites avant le développement de la technologie qui permettrait aux joueurs d'explorer complètement les planètes. Cette formulation a été choisie pour expliquer pourquoi les gens ne vont pas (ou ne peuvent pas) se rendre à certains endroits, mais cela a dû changer une fois qu'ils l'ont été. Nous adaptons l'histoire quand nous le pouvons, mais parfois nous devons la rétablir pour qu'elle fonctionne. Comme dans le cas de Stanton, dont la date de découverte a été repoussée et dont le Guide galactique lié a été mis à jour avec une note spécifiant que des changements ont été effectués, ce qui se retrouve dans le jeu sera ce qui est officiel et l'histoire autour sera modifiée pour correspondre.

C'est l'explication de haut niveau pour laquelle des ajustements ont été faits à Pyro. En revanche, les changements apportés à Lorville sont plus subtils et illustrent la manière dont nous fournissons les grandes lignes d'un projet afin de laisser aux autres équipes la possibilité de l'adapter. Le bâtiment de Hurston Dynamics qui domine Lorville est sans aucun doute une image frappante qui capture l'essence de l'entreprise, mais les changements apportés à la ligne d'horizon s'inscrivent toujours dans l'histoire globale de l'entreprise et de la planète. Malgré leurs politiques environnementales dévastatrices et leurs pratiques de travail cruelles, la famille (et l'entreprise) souhaite toujours projeter richesse et pouvoir à ceux qui la visitent. Ils veulent impressionner les invités, attirer des cadres et des ouvriers potentiels sur la planète, et même prouver aux autres qu'un leadership fort et autoritaire peut produire une telle prospérité et une telle richesse.

Star Citizen : Vue sur Lorville

Que deviennent tous les cadavres qui restent après la mort ?

Qu'arrive-t-il à tous les cadavres ? Sont-ils collectés par une compagnie spatiale pour être retraités en produits génétiques ou potentiellement plus sinistres ?

Oui, c'est un dilemme macabre posé par la technologie de régénération, mais l'histoire est pleine de possibilités. Parfois, les cadavres doivent être collectés pour des raisons d'enquête si la mort est criminelle. D'autres fois, les corps pourraient tomber entre les mains d'individus malveillants ayant l'intention de participer aux manigances de Fin de semaine chez Bernie ou cherchant à gagner rapidement de l'argent en vendant des organes au marché noir et à leurs semblables. Dans certaines zones d'atterrissage, des équipes sanitaires seraient chargées de s'occuper de ce problème. Il pourrait également y avoir des organisations humanitaires chargées de recueillir les cadavres et d'administrer des enterrements spatiaux appropriés.

Quel est le type d'étoile Pyro après tout ?

Des sources différentes racontent des choses différentes. Elle a été décrite comme une étoile de type K et une étoile de type M. Alors laquelle est-ce ?

C'est une étoile éruptive de séquence principale de type K. Une étoile éruptive est une étoile variable qui peut subir des augmentations imprévisibles et spectaculaires de luminosité dans le spectre électromagnétique en quelques minutes. La plupart des étoiles éruptives sont de type M et K, ce qui signifie (en résumé) qu'elles ont une masse et une luminosité inférieures à celles de Sol, qui est une étoile de type G. Pour correspondre à l'histoire établie du système sans le rendre trop froid, nous avons décidé de faire de l'étoile de Pyro une étoile de type K, ce qui la place entre le type M et le type G en termes de luminosité. Pyro reste ainsi imprévisible et dangereuse, mais permet des conditions qui pourraient favoriser le développement de la vie sur certaines de ses planètes.

Sa classification a été ajustée après l'écriture de l'histoire initiale du système. La Starmap a été mise à jour en conséquence, mais certains des anciens textes doivent encore être adaptés. Nous prévoyons de mettre à jour ce point spécifique et d'autres liés à Pyro en vue de la sortie du système.

Le surprenant côté artistique de Vega ?

Dans un article récent de Galactapedia sur Vega, il est mentionné que le système étant en première ligne de la guerre des Vanduul, il a développé des sous-cultures artistiques uniques. Aremis, par exemple, a un penchant pour la gastronomie moléculaire, tandis que Selene a une forte scène artistique absurde, en particulier des pièces ayant pour thème la peur existentielle ou la folie de la guerre.

J'ai trouvé ce dernier point assez intéressant, car j'avais toujours imaginé que Selene était l'une des planètes les plus néo-Messer de l'UEE, puisqu'elle abrite Kastak Arms et diverses milices qui participent activement à l'effort de guerre de Vanduul. Mais le fait que l'art absurde basé sur la folie de la guerre y soit populaire semble indiquer qu'une grande partie de la population est soit opposée à la guerre de Vanduul, soit reproche à la Navy de l'UEE d'avoir mis leur planète en danger en choisissant l'escalade avec les Vanduul.

Cette divergence est-elle le résultat de la division entre citoyens et civils dans l'UEE ? À savoir, que ceux qui mènent la plupart des actions en matière de politique planétaire sont des citoyens qui ont probablement gagné leur citoyenneté en participant à la guerre contre les Vanduul sous une forme ou une autre, tandis que les civils ordinaires qui n'ont pas pu ou voulu quitter Vega une fois les Vanduul sur le seuil de la porte luttent contre un sentiment d'impuissance ?

Intéressant point de vue sur ce qui inspire l'ascension de la scène artistique absurde sur Selene (Vega III). Il est certain que c'est en partie l'expression d'un sentiment d'impuissance face à des forces plus importantes qui échappent totalement à leur contrôle, mais d'autres forces sont également en jeu. Par exemple, bien que la planète abrite Kastak Arms et de nombreux partisans d'actions agressives contre les Vanduul, la scène artistique prouve que Selene possède une forte contre-culture qui ne partage pas ces opinions. Alors que la division entre citoyens et civils que vous avez mentionnée joue probablement un rôle pour certains, il y a certainement d'autres facteurs qui l'inspirent aussi.

Tout d'abord, dans le cadre plus large de l'histoire, Selene a connu des hauts et des bas extrêmes. Le système Vega a été découvert en 2402, l'humanité a donc plus de 500 ans d'histoire avec cette planète. Selene a été le coeur culturel du système pendant des siècles et a prospéré sous les Messer, tandis qu'Aremis (Vega II) est restée principalement un avant-poste militaire. Mais la menace croissante des Vanduul a fait fuir les gens du système et beaucoup de ceux qui y sont restés, ou qui s'y sont installés récemment, ont décidé de s'installer sur Aremis en raison de la forte présence militaire. Selene a donc souffert d'un effondrement de l'économie et de la fuite des cerveaux, les gens quittant la planète. Pourtant, ces temps difficiles ont fait de la planète une destination plus abordable, ce qui a attiré des artistes qui ont ensuite développé le style d'art absurde qui y est maintenant populaire. De plus, Titus, la capitale de Selene, est remplie de bâtiments abandonnés et à moitié terminés, ce qui laisse beaucoup d'espace pour de grands studios d'art et des galeries. Enfin, Vega est devenue une destination pour de nombreux réfugiés fuyant les invasions vanduul sur Orion, Tiber et Virgil. Les horreurs et l'angoisse existentielle d'une telle expérience résonnent encore à travers les générations et ont contribué à encourager une attitude et une idéologie qui ont permis à un tel style d'art de prendre racine.

Nouveaux plans pour les mises à jour hebdomadaires de l'équipe de narration ?

Est-il prévu de changer le format des publications hebdomadaires de l'équipe Narrative ? Il s'agit généralement d'un article sur le Lore une semaine et d'une mise à jour de la Galactapedia l'autre semaine, mais est-il prévu de changer cela en une série d'histoires hebdomadaires ou peut-être une courte vidéo ?

Oui, bien que nous soyons encore en train de discuter des détails, attendez-vous à des changements dans nos articles hebdomadaires au cours de la nouvelle année. Ce que je peux dire avec certitude, c'est que les vidéos du Lore, même courtes, ne sont pas dans les plans. Leur production nécessiterait le soutien d'autres équipes qui ne disposent pas de la marge de manoeuvre nécessaire pour un travail supplémentaire.

C'est fou de penser que les messages hebdomadaires sur le Lore ont commencé il y a plus de dix ans avec la publication de messages quotidiens sur les Capsules Temporelles qui donnaient un aperçu de l'histoire entre notre époque actuelle et celle du jeu. D'ailleurs, Narrative recommande toujours aux nouveaux employés de CIG de lire ces capsules temporelles pour avoir une idée générale de l'histoire du jeu. Les posts hebdomadaires sont nés de ces premières capsules temporelles, car elles offraient une fenêtre sur l'univers lorsqu'il n'y avait pas grand-chose à explorer. Maintenant qu'une plus grande partie de l'histoire peut être vécue directement dans le jeu, c'est devenu un sujet de débat sur comment et où nous déployons nos ressources narratives. Restez à l'écoute au cours de la nouvelle année pour savoir exactement où nous allons atterrir.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 08/06/2023