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Les Finances de Cloud Imperium pour 2020
Rapports et Synthèses

21 décembre 2021, le Directeur Financier de CIG nous présente un bilan comptable simplifié pour l'exercice de 2020 directement sur le site de Cloud Imperium Games, ce qui suit est une traduction libre...

Avant-propos

Cela fait un temps extraordinaire depuis la dernière fois que nous avons envoyé notre comptabilité, mais conformément à notre pratique habituelle à cette période de l'année, voici aujourd'hui la comptabilité de l'exercice 2020. Le format est le même que celui des années précédentes et les règles de comptabilité analytique sont les mêmes. Pour ceux qui ne sont pas familiers, cela signifie qu'il n'y a pas les formatages et les divulgations requis dans nos états financiers et qu'il n'y a pas d'ajustements de reconnaissance des revenus, d'amortissement de la propriété intellectuelle ou d'autres ajustements comptables qui s'écartent des entrées de trésorerie plus simples et compréhensibles avec lesquelles le lecteur moyen devrait être plus familier.

En effet, la comptabilité se veut simple et compréhensible, montrant les "revenus", nets des taxes sur les ventes, tels qu'ils sont facturés ou accumulés, et les coûts tels qu'ils sont encourus, en ajoutant les dépenses en capital telles qu'elles sont "dépensées".

Mais ce que nous présentons ici provient des chiffres que nos experts comptables ont examinés et vérifiés de manière indépendante dans le cadre de leur travail d'audit relatif à l'exercice faisant l'objet du rapport.

Globalement

La comptabilité 2020 montre que Cloud Imperium a connu une croissance plus rapide en 2020 que toute autre période depuis l'année qui a suivi sa création, avec une augmentation de près de 60% des promesses de dons et des revenus d'abonnement. Cependant, cette année record pour les nouveaux clients et l'engagement de la communauté ne ressemblait pas à celles qui l'avaient précédée - en grande partie en raison des circonstances inhabituelles entourant la pandémie COVID19, qui a créé un public confiné à domicile, avide du divertissement que nous avions la chance d'être en mesure de fournir. Cependant, il ne faudrait pas minimiser l'impact de la régularité et de l'amélioration de la livraison des jeux, qui a largement contribué à l'amélioration des performances, ainsi que l'introduction de nouveaux événements qui ont créé de nouvelles opportunités d'engagement et de croissance de la base d'utilisateurs actifs. De nombreuses sociétés de jeux dans une situation privilégiée similaire à la nôtre ont également profité d'un public avide de divertissement dont ils étaient privés par rapport à d'autres points de vente. Cependant, contrairement à bon nombre de nos homologues, nous avons réussi cette année à maintenir cette croissance et nous devrions parvenir à dépasser les performances de l'année dernière en 2021, lorsque l'impact de la hausse de la COVID aura diminué. Cette capacité à poursuivre la croissance de notre chiffre d'affaires témoigne de l'amélioration de la qualité, de la stabilité et de l'amélioration de la qualité de ce que nous offrons à nos clients.

Revenu

Star Citizen Total Pledges and Income

L'année 2020 a été une année record en termes de revenus, les promesses de dons ayant augmenté de 62% pour atteindre 77 millions de dollars et les abonnements de 29% pour atteindre 4,7 millions de dollars. Les autres sources de revenus ont baissé de 31%, pour atteindre 6,5 millions de dollars, en raison de la fin du programme de subventions américaines auquel nous ne pouvions prétendre que pendant nos premières années de croissance aux États-Unis.

Pour récapituler, les trois premières lignes décrivent nos sources de revenus :

Promesses/Compteurs

Cette ligne est tirée directement de notre compteur de statistiques de financement publié quotidiennement, montrant les recettes nettes de nos bailleurs de fonds et clients. Cependant, en raison des différences de change et des petits éléments qui ne sont pas inclus dans le compteur, tels que les frais d'expédition perçus sur les biens physiques, le compteur ne représente pas complètement tous les revenus reçus. À l'exception des abonnements (mentionnés ci-dessous), ces différences sont incluses dans la ligne de revenu final, afin de donner une représentation précise du revenu total reçu.

Abonnements

La ligne des abonnements représente la valeur de nos abonnements en utilisant les taux de change standard. Là encore, toute différence due aux fluctuations des taux de change a été prise en compte dans la ligne des revenus finaux.

Autres revenus

La ligne autres revenus représente les revenus de partenariat avec divers fournisseurs de matériel et de logiciels, les revenus de parrainage et diverses incitations locales basées sur la nature et la localisation de nos activités de développement et de production. Elle comprend également les différences de change mentionnées ci-dessus.

Coûts commerciaux

Star Citizen Trading Post

En 2020, Cloud Imperium a continué à faire croître ses dépenses et son profil d'entreprise. Les coûts ont augmenté de 10% par rapport à 2019 pour atteindre 74,8 millions de dollars et les dépenses d'investissement, à 6,1 millions de dollars, ont augmenté de 150% par rapport à 2019, impactées par l'achat de la licence perpétuelle Company CryEngine pour une utilisation non seulement dans nos jeux actuels, mais aussi pour une utilisation potentielle dans tout projet futur que CIG pourrait développer. La répartition des dépenses est commentée ci-dessous. 2020 a été une année inhabituelle au cours de laquelle nous avons dû faire la transition vers le travail à domicile pendant une grande partie de l'année et faire preuve d'agilité dans nos plans de développement. Nous avons accéléré les investissements nécessaires dans nos disciplines de publication et de sécurité, en partie en raison de l'engagement accru des clients, mais aussi en raison de la nature distribuée de nos opérations pendant la pandémie.

Les coûts commerciaux sont ventilés par territoire et par année en 5 grandes catégories :

Salaires et Frais Généraux Connexes

Les salaires et les coûts connexes représentent le coût total des employés au sein du Groupe, à l'exclusion du personnel de la Communauté et du Marketing, dont les salaires et les coûts connexes sont inclus dans leur ligne de coût associée.

Il en ressort que les coûts salariaux ont augmenté dans les deux territoires, de 11% dans les territoires du Reste du Monde et de 10% aux Etats-Unis. Les effectifs non marketing ont augmenté de 14% dans le reste du monde, bien qu'une grande partie de cette augmentation ait eu lieu vers la fin de l'année. En revanche, les effectifs aux États-Unis sont restés inchangés à la fin de l'année, mais ont augmenté en cours d'année pour faire face à certains pics d'activité. L'intense concurrence salariale observée principalement aux États-Unis en 2019 s'est poursuivie, mais s'est également étendue au reste du monde, augmentée et accélérée par la situation de pandémie qui a généralement créé plus de roulement de personnel découlant de l'incertitude et des tensions causées par cette situation.

Autres Coûts de Développement de Jeux (Frais Généraux)

Les autres coûts de développement de jeux, qui représentent les coûts d'exploitation des différents studios et comprennent des dépenses telles que la location et l'entretien des bureaux, les déplacements et l'hébergement, l'informatique et d'autres coûts non inclus ailleurs, ont diminué de 2% pour atteindre 8,8 millions de dollars. Cette baisse est principalement due au confinement de la pandémie, qui nous a obligés à travailler à domicile pendant une grande partie de l'année. Les voyages ont été réduits à presque rien à partir de la fin du premier trimestre et les frais de bureau, du fait de la réduction de l'occupation des bureaux, ont diminué, bien qu'ils aient été complétés par des frais de travail à domicile, ayant un impact particulier sur le matériel et les logiciels informatiques et de télétravail. Le reste du monde, qui compte le plus grand nombre d'employés et qui est traditionnellement la principale source de déplacements, est le principal responsable de la baisse des coûts dans cette catégorie.

Coûts de Développement de Jeux sous contrat

Il s'agit des coûts des services contractuels soutenant le travail de développement des jeux. Pour 2020, ces coûts ont diminué de 3% pour atteindre 5,5 millions de dollars, conformément à l'objectif consistant à réaliser une plus grande partie de ce travail en interne, lorsque cela est possible et économique. Cependant, poursuivant la tendance de 2019, les États-Unis ont augmenté leur travail de développement externe et ont représenté 43% des dépenses totales du groupe dans ce domaine en 2020. Cela n'est pas surprenant compte tenu de la taille relativement réduite de son équipe de développement de base, tandis que le reste du monde, avec une ressource de développement interne plus importante et en croissance, a en fait réduit son engagement dans les services externes, en particulier avec moins de travail en matière de production de films et en studio d'enregistrement entrepris pendant la pandémie.

Opérations d'Edition, Communauté, Evénements et Marketing

Ces coûts sont associés au fonctionnement du jeu, au déploiement des services en ligne et à l'assistance aux clients. Ils comprennent également les coûts d'exploitation de notre plateforme, de publication, d'hébergement de données et de serveur. Elle inclut les coûts de collecte des ventes et de liaison avec les clients, ainsi que les coûts de nos événements marketing et communautaires. En tant que telle, cette ligne de coûts évolue directement avec les revenus et, sans surprise, elle a connu une forte croissance en 2020, avec une augmentation de 35% pour atteindre 15,4 millions de dollars. Comme il n'y a pas eu de CitizenCon cette année en raison de la COVID19 (en 2019, elle a été organisée au Royaume-Uni) et que la majeure partie des opérations d'édition (Austin) et de marketing (Los Angeles) sont menées depuis les États-Unis, il n'est pas surprenant que cette croissance se soit produite principalement aux États-Unis.

Frais Généraux et Administratifs

Ces coûts représentent les assurances, la comptabilité et d'autres frais professionnels et juridiques qui ne sont pas directement répartis dans les secteurs de coûts identifiés précédemment. Bien qu'ils soient en partie déterminés par la croissance des activités du groupe, ils sont principalement liés à l'entreprise et la réduction de l'activité mondiale en 2020, suite à la pandémie, nous a permis de réaliser des économies dans ce domaine par rapport aux années précédentes. Cependant, de par sa nature, cette ligne de coûts fluctue de manière significative et la croissance de la taille opérationnelle en 2020 est susceptible d'entraîner des coûts supplémentaires dans ce domaine au cours des années suivantes, à mesure que nous augmentons nos frais généraux et administratifs indirects.

Capex et Investissements

Star Citizen Trading and Capex Cost

Il s'agit des dépenses d'investissement dans des domaines tels que le matériel et les logiciels, les installations, les équipements et les bureaux. Bien qu'elles évoluent en fonction des effectifs, elles sont également influencées par les renouvellements de matériel, les mises à niveau des serveurs et autres achats de sécurité et d'infrastructure.

Bien qu'il s'agisse de dépenses en capital, elles sont incluses dans cette comptabilité car elles représentent une dépense pour le matériel nécessaire au développement et à la publication du jeu. Comme le montant total des dépenses d'investissement est inclus ici, nous ne répertorions pas la part d'amortissement de ces dépenses par la suite dans l'analyse des coûts.

Les dépenses d'investissement en 2020 ont augmenté de manière significative par rapport à 2019, ce qui s'explique en partie par l'augmentation de l'effectif, mais au cours de l'année, nous avons également acheté une licence mondiale perpétuelle pour l'utilisation du CryEngine, ce qui nous offre une plus grande flexibilité dans la façon dont nous développons et déployons le moteur dans le cadre de nos activités actuelles et futures prévues.

Analyse des effectifs

Star Citizen Headcount Analysis by Region

Star Citizen Headcount Analysis by Discipline

L'analyse des effectifs représente les personnes travaillant à la fin de l'année dans les grandes disciplines identifiées. Il ne s'agit pas d'un nombre moyen de personnes pour l'année. Les effectifs sont passés à 695 en 2020, soit une augmentation de 91 (15%) par rapport à 2019. La répartition comparative par territoire était proportionnellement similaire et dans les deux territoires, la croissance du marketing et de l'édition était le moteur de l'augmentation. Cela est dû à l'engagement accru des clients qui a nécessité de telles embauches, mais aussi à la pandémie qui a rendu l'embauche de personnes dans la fonction de développement intégrée et hautement collaborative légèrement plus difficile par rapport à d'autres disciplines plus adaptées à l'environnement de travail à domicile qui a prévalu pendant la majeure partie de 2020.

En général

Star Citizen Cumulative Net Position

Alors que l'excédent présenté ici ne se traduira pas par un bénéfice comptable lors de l'application de la reconnaissance des revenus et d'autres conventions comptables, la comptabilité 2020 montre que le groupe a connu un élan inattendu au-delà de sa croissance ordinaire prévue, l'excédent provenant de deux événements tout à fait nouveaux :

  • Le premier étant la création de nouveaux événements dans le jeu générant de plus grandes opportunités d'engagement au cours du premier semestre de l'année.

  • Le second étant dans la position privilégiée de fournir du divertissement et du contenu à un public privé de ses points de divertissement habituels.

Déjà réparti géographiquement, le groupe a rapidement opéré une transition vers le travail à domicile et s'est efforcé de minimiser l'impact que cela pourrait avoir sur ses plans à moyen et long terme. Cependant, la croissance a nécessité des investissements accélérés dans certains domaines, en particulier dans les disciplines de l'édition et de la sécurité, et la nécessité d'être agile dans ses efforts opérationnels. Le développement s'est concentré sur le contenu à mettre à disposition pour que les gens puissent en profiter maintenant, pendant cette période difficile, mais la société continue de croire qu'à plus long terme, la nature incroyablement complexe et interdépendante de ce que nous développons sera mieux réalisée par un travail collaboratif basé sur le bureau, ayant commencé à ressentir l'impact négatif du travail prolongé à domicile sur nos plans de travail collectifs et interconnectés en 2021, c'est pourquoi elle utilise une partie de ce revenu supplémentaire généré en 2020 pour agrandir ses bureaux en 2021, non seulement pour accueillir l'augmentation des effectifs sur tous les sites, mais aussi pour améliorer les installations qui s'y trouvent et faire de ces espaces un lieu de classe mondiale pour la collaboration et l'innovation.

En 2020, le groupe a réalisé un retour sur capital de 4,8 millions de dollars dans le monde, à raison de 1,3 million de dollars dans le reste du monde et 3,5 millions de dollars aux États-Unis. Une grande partie de cette somme a servi à payer les taxes et les frais accélérés découlant de la structuration du groupe et une autre partie a été un retour sur l'investissement minoritaire réalisé à ce jour, avec un investissement net à ce jour à la fin de 2020 toujours équivalent à 58,4 millions de dollars.

Au moment où nous écrivons ces lignes, nous avons le plaisir d'annoncer que l'année 2021 s'est également très bien déroulée et que nous sommes en passe de dépasser notre position nette budgétée d'ici la fin de l'année 2021. Le quatrième trimestre a été un autre trimestre record et devrait nous permettre de dépasser nos chiffres de ventes de 2020, malgré une baisse de l'impact de la COVID19 sur nos clients. Nous ne connaîtrons pas la même croissance des ventes qu'en 2020, mais le fait que nous devrions battre les chiffres de l'année dernière, contrairement à beaucoup de nos homologues, témoigne de la qualité, de la stabilité et de l'ampleur de ce que nous continuons à développer et à publier. Cependant, nous ne sommes pas restés inactifs et les coûts ont également augmenté, car nous continuons à progresser dans un environnement hautement concurrentiel. Nous sommes encore plus convaincus de la valeur de ce que nous créons, qui est véritablement révolutionnaire et, osons le dire, presque impossible à réaliser dans le cadre du modèle de développement traditionnel qui nous a précédés. Nous espérons qu'avec le soutien et l'appui continus de notre communauté, nous offrirons une expérience unique et inégalée à nos clients et, chaque année, nous chercherons à démontrer les améliorations que nous apporterons pour atteindre nos objectifs futurs.

-- Le Directeur Financier de CIG, Cloud Imperium Financials for 2020, 21 décembre 2021

Notes et Références

Dernière mise à jour : 24/03/2022