Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

PU Monthly Report & Squadron Update, Août 2024
Rapports et Synthèses

Retrouvez ici-même la traduction combinée du Monthly Report et de la newsletter Squadron Update du mois d'août, qui détaille tous les progrès réalisés en matière de développement pour tous ce qui concerne l'univers persistant de Star Citizen et la campagne solo Squadron 42.

Avec la récente sortie de l'Alpha 3.24: Cargo Empires, la plupart des équipes de développement ont passé le mois à finaliser les correctifs et à progresser vers de nouvelles fonctionnalités à venir. Lisez la suite pour plus de détails...

Star Citizen Monthly Report - Août 2024

AI Features

Tout au long du mois d'août, AI Features s'est attaché à peaufiner les fonctionnalités existantes afin d'améliorer la fluidité des niveaux. Par exemple, dans les sections de "compagnonnage" où les joueurs sont aidés par des personnages IA, l'équipe a augmenté et amélioré les mécanismes de contrôle à la disposition des concepteurs afin qu'ils puissent améliorer la connaissance de la situation. Ainsi, les personnages IA ne s'accroupissent plus automatiquement et ne dégainent plus leur arme lorsque des ennemis sont à proximité, ce comportement est désormais contrôlable par le concepteur qui peut déterminer le meilleur endroit pour cela.

Une nouvelle tâche follow along path (suivre le chemin) a été ajoutée à la tâche lead along path (diriger le chemin), permettant au concepteur de guider l'IA tout en suivant le joueur. Ils ont également amélioré la technologie permettant de contrôler le moment où le compagnon rejoint le combat afin de fournir une connaissance de la situation plus spécifique au niveau.

AI Features a également peaufiné diverses réactions, notamment les first reactions (Premières réactions) lorsque les IA réagissent à des événements audio ou visuels. Bien que ces comportements aient une base solide, certains styles de combat, armes et scénarios n'étaient pas cohérents, notamment lors du passage d'une réaction faible à une réaction forte. Pour y remédier, l'équipe a créé un nouveau niveau de test de l'IA, appelé test cell (Cellule de test). Il s'agit d'une configuration de blocs de construction avec différents types de personnages, d'armes, de couvertures, d'éléments utilisables, etc. qui permet à l'équipe de choisir et de mélanger différentes configurations pour produire une version cohérente des scénarios de test. Une combinaison particulière peut être exportée sous la forme d'une "cellule" et importée dans un niveau unique où plusieurs scénarios de test peuvent être joués simultanément, ce qui permet à l'équipe d'identifier rapidement les erreurs, de les corriger et de refaire un test.

Le niveau de la cellule de test est également utilisé pour les réactions d'attaque à couvert, dont l'animation varie en fonction du type de couverture, du style de combat et du type d'arme. À l'avenir, la cellule de test sera élargie afin d'assurer une plus grande cohérence dans de nombreux domaines.

AI Tech

L'équipe AI tech a continué d'améliorer la transition des PNJ entre les serveurs, notamment en sérialisant les demandes de mouvement et les chemins de navigation.

Ils ont également mis à jour les éléments de génération de navigation, y compris un élément relatif au calcul des îlots de navigation et un autre utilisé lors de l'exportation de processus dans des conteneurs d'objets. La conversion du style de l'interface utilisateur de l'outil Apollo a également progressé. Le développement d'une nouvelle fonctionnalité s'est également poursuivi, sur laquelle l'équipe reviendra plus en détail à l'avenir.

En plus de petites améliorations et de la correction de bugs, AI Tech a travaillé sur la fonctionnalité de l'éditeur pour permettre aux concepteurs de définir des étiquettes de jeu et d'assigner des zones d'action directement aux PNJ. Ensuite, ils ont travaillé sur une tâche de subsomption et un nœud d'organigramme pour activer ou désactiver les zones de coûts de navigation et modifier leurs coûts.

AI Content

En août, les concepteurs de Social AI ont rejoint l'équipe Narrative pour former un groupe plus important qui se concentre sur l'amélioration de l'expérience Star Citizen. Dans ce cadre, ils ont commencé à se réunir avec Design et les directeurs créatifs pour parcourir différents lieux, à la recherche d'opportunités pour nettoyer les comportements existants ou en ajouter de nouveaux. Alors que de nombreux comportements seront basés sur le travail effectué pour Squadron 42, la nature expansive du PU nécessitera des ajouts sur mesure.

AI Content est également en train de revoir les lieux de Pyro, afin de s'assurer que l'environnement et les comportements fonctionnent correctement ensemble et qu'ils donnent une idée de la narration prévue. L'équipe a également rencontré les concepteurs d'une mission à venir afin d'apporter un soutien à certains des lieux qui seront visités par les joueurs, notamment en appliquant des comportements crédibles aux PNJ.

En plus de définir les améliorations et les besoins en matière de comportement pour Star Citizen 1.0, Narrative Design a lancé plusieurs initiatives visant à déterminer les technologies et les cas d'utilisation nécessaires pour les futurs espaces sociaux. Cette démarche aboutira finalement à une tranche verticale montrant un espace social de référence avec le niveau d'interaction visé par le jeu.

IA (Social Strike Team)

L'équipe AI Social Strike a passé une partie du mois d'août à affiner les animations d'inactivité des employés de bureau de Squadron 42. Ce travail ajoute une plus grande variété aux PNJ assis aux consoles, réduisant de manière significative la répétition perceptible lorsque plusieurs personnages sont positionnés les uns à côté des autres.

Ils ont ensuite développé l'ensemble des animations avancées utilisées pour la réparation et l'inspection du Gladius et du Hornet. Ces animations plus avancées et plus réalistes s'éloignent des mouvements de base, ajoutant de la profondeur et de la crédibilité aux activités de réparation et d'inspection.

Dans la continuité du mois dernier, les développeurs ont fait des progrès significatifs dans l'amélioration de diverses interactions dans le jeu. Dans ce cadre, de nombreuses interactions non essentielles ont été supprimées afin d'éviter toute confusion sur ce qui peut et doit être interagi. Cette délimitation claire permet de s'assurer que lorsqu'un élément peut être interagi, il sert un objectif de jeu significatif. Cette étape est cruciale pour maintenir des mécanismes de jeu intuitifs et améliorer l'expérience globale du joueur.

Des travaux ont également été réalisés pour améliorer l'IA de manutention. Par exemple, le comportement utilitaire de l'IA impliquée dans la manutention du fret a été mis à jour pour permettre à plusieurs personnages de l'IA (n'utilisant pas de chariots) de déplacer le fret du même lieu de ramassage vers la même zone de dépôt. Auparavant, un seul personnage IA pouvait effectuer cette action à la fois, ce qui entraînait une séquence d'événements illogique. Grâce à cette nouvelle mise à jour, les mouvements de marchandises sont désormais plus réalistes et plus dynamiques, ce qui ajoute une touche d'authenticité à l'environnement.

A la suite d'un passage artistique sur les cargaisons dans le site de Shubin, l'IA du véhicule "cav" a été retouchée. Cette mise à jour permet de s'assurer que les mouvements du véhicule s'alignent parfaitement sur la nouvelle disposition du chargement.

Enfin, en ce qui concerne Social AI, de nombreuses petites corrections de bugs et améliorations ont été apportées à l'ensemble de la campagne.

AI (Game Intelligence Development Team)

En août, l'équipe Game Intelligence Development s'est concentrée sur la livraison d'une mise à jour UX d'Apollo StarScript propre et stable. Il s'agissait d'ajouter la prise en charge de résolutions d'icônes plus élevées afin qu'elles restent nettes lorsqu'elles sont zoomées et de redresser les lignes pour une lecture plus claire.

Le glisser-déposer a également été amélioré. Désormais, lors du survol, les ports ayant une plus grande plage de sélection sont mis en évidence. Les développeurs ont corrigé la couleur et la taille des notes importées, ajouté des pointes de flèche aux liens menant à des groupes fermés, et agrandi la zone de survol et la mise en évidence des liens et des ports. Des points de chute ont également été ajoutés aux liens pour identifier la ligne de sélection souhaitée.

Star Citizen Monthly Report - Août 2024

Animation

Au mois d'août, l'équipe d'animation faciale a développé du contenu pour étoffer les personnages du monde du jeu.

L'équipe d'animation du gameplay a continué à travailler sur une sélection de créatures précédemment vues dans les vidéos de teasing, tout en améliorant les créatures déjà présentes dans le PU. Elle a également progressé sur un ajout non annoncé que l'équipe est "impatiente de voir dans le jeu".

Concernant la campagne solo Squadron 42, l'équipe d'animation du gameplay a travaillé sur les mouvements zéro-g sur les surfaces, les premières sélections d'armes et les surchauffes, l'amélioration des ramassages, les interactions des joueurs spécifiques à une scène, et de nombreuses animations de fond pour la vie autour d'un lieu clé.

Des progrès significatifs ont également été réalisés sur un certain nombre de types d'ennemis humains. En ce qui concerne la mo-cap, l'équipe a répondu aux besoins du gameplay et de l'histoire en réalisant des prises de vue et en résolvant les données. Elle a également soutenu l'équipe Mo-Cap afin qu'elle puisse être encore plus efficace et compétente lors des prochains tournages.

Les équipes Gameplay et Gameplay Animation ont ensuite uni leurs forces pour utiliser leur expertise en matière de reciblage afin d'obtenir une traction plus rapide sur certains ensembles d'actifs à venir.

L'équipe travaille actuellement sur les solutions finales d'animation faciale pour SQ42 avant de se consacrer à l'élaboration de l'IA d'arrière-plan et à l'amélioration des scènes d'histoire les plus importantes.

Art (Personnages)

L'équipe Character Art a continué à travailler sur les armures utilitaires et spécialisées, tandis que l'équipe Character Concept Art a soutenu l'IAE et a progressé dans son exploration de la faune.

Art (Vaisseaux)

Le mois dernier, Ship Art a fait avancer plusieurs véhicules non annoncés vers leurs revues de boîte grise, tandis que d'autres ont approché leurs revues de LOD-zéro et de contenu final.

Le travail sur le RSI Polaris s'est également poursuivi, l'extérieur du vaisseau étant sur le point d'être achevé.

Communauté

En soutien à l'Alpha 3.24, l'équipe communautaire a apporté des améliorations et des mises à jour aux guides du Nouveau Joueur et du Retour du Pilote. Elle a également mis à jour le guide des Cargaisons et publié une série de questions-réponses sur l'Aegis Sabre Peregrine récemment sorti. L'équipe s'est également concentrée sur la compilation et le partage des commentaires des joueurs en interne.

L'événement le plus marquant du mois dernier a été le Ship Showdown 2954, au cours duquel des joueurs de toute la communauté ont soumis des créations afin de déterminer les vaisseaux qui atteindraient le sommet. Lors de la phase 1, les citoyens ont soumis des créations originales de leurs véhicules préférés au centre communautaire et aux médias sociaux, avant que les 16 premiers ne s'affrontent dans des batailles de vote quotidiennes.

Après de nombreux votes, l'Anvil F8C Lighting a été couronné champion du concours Ship Showdown 2954.

Star Citizen Monthly Report - Août 2024

L'équipe communautaire a également soutenu la mise en vente d'un nombre limité de billets d'entrée générale pour la CitizenCon 2954 avant de rencontrer la communauté à la Gamescom 2024 à Cologne.

Cette étape du Bar Citizen Tour a rassemblé les joueurs pour une expérience inoubliable, avec notamment une chasse au trésor, des prix et deux événements Bar Citizens ! Plus tard en août, l'équipe a rencontré d'autres fans à Seattle, à la PAX West, lors d'un autre événement Bar Citizen à Stoup Brewing. Pour l'avenir, nous sommes impatients de rencontrer encore plus de joueurs de Star Citizen à Marinha Grande, au Portugal, et lors de la TwitchCon US en Californie !

Equipe communautaire

Le Progress Tracker a également été mis à jour avec le dernier calendrier de production jusqu'en 2024. Il introduit un changement significatif dans la manière dont les produits livrables sont suivis tout en maintenant la transparence tout au long de l'année. D'autres mises à jour, y compris pour 2025, suivront bientôt.

La CitizenCon 2954 ayant lieu en octobre, l'équipe a passé une grande partie du mois d'août à se préparer à l'événement, notamment à la mise en place de la disposition des lieux, à la préparation des stands de la communauté, etc.

Core Gameplay

Tout au long du mois d'août, les différentes équipes de Gameplay Features ont continué à améliorer les flux du hangar et du cargo pour l'Alpha 3.24 en se basant sur les retours du PTU. Pendant ce temps, de nombreux changements en coulisses ont progressé afin d'améliorer la façon dont les différents systèmes de jeu gèrent les environnements qui s'étendent sur plusieurs serveurs.

Des progrès ont été réalisés sur la mécanique de "surchauffe", avec Core Gameplay ajoutant la prise en charge de différentes températures atmosphériques. Par exemple, les armes surchaufferont à des rythmes différents en fonction de leur environnement.

Le mécanisme de charge et de vidange a également progressé et dispose désormais d'un système de prédiction côté client pour donner un retour immédiat aux joueurs lorsqu'ils sont en train de charger ou de vidanger, même s'il y a une latence entre le client et le serveur.

L'équipe a commencé à ajouter une logique pour désencombrer l'interface utilisateur en regroupant les marqueurs du même type, tandis que l'implémentation des groupes d'armes et des préréglages de groupes s'est poursuivie.

En août, les progrès sur les points de saut se sont poursuivis, notamment avec l'amélioration des outils de débogage afin de mieux visualiser les points de sortie potentiels pour les joueurs. Les turbulences ont également été implémentées, ce qui affectera l'expérience de vol à l'intérieur du tunnel ; les concepteurs sont actuellement en train d'ajuster la force pour obtenir l'impact désiré. Des effets visuels ont également été ajoutés, notamment des vibrations dans le cockpit en fonction de l'endroit où se trouve le joueur dans le tunnel, et des obstacles ont été placés que les joueurs devront contourner. D'autres états d'échec pour les tunnels de saut ont été déterminés avant que la fonctionnalité ne soit soumise à l'assurance qualité pour être testée.

Des progrès ont ensuite été réalisés en ce qui concerne le réseau de ressources, l'ingénierie du jeu et les systèmes de survie.

Par exemple, Core Gameplay a mis en place un nouveau comportement pour les composants critiques, qui remplacera le mécanisme actuel de mort lente. Seuls certains éléments, comme les centrales électriques, déclencheront une explosion ou une mort lente lorsqu'ils seront détruits.

L'écran d'ingénierie a été peaufiné, tandis qu'une nouvelle interface de sélection des pièces a été ajoutée pour les systèmes de survie. L'équipe a également donné à la conception la possibilité de contrôler la puissance totale de plusieurs centrales actives. Ainsi, l'augmentation du nombre de centrales ne se traduit pas nécessairement par une augmentation linéaire de la production d'énergie. L'équipe a également consacré beaucoup de temps à la résolution des problèmes de stabilité et des bogues après les tests d'assurance qualité.

Le travail de juillet sur les radars et les scanners s'est poursuivi en août. L'équipe l'a revu dans Arena Commander pour évaluer l'impact sur l'expérience du joueur et ajuster les valeurs pour obtenir l'effet désiré.

L'équipe s'est également concentrée sur la finalisation du travail sur les signatures delta, donnant au concepteur plus de contrôle sur la façon de réagir aux changements. Des tâches ont également été accomplies pour les signatures audio.

Core Gameplay a continué à prendre en charge le transit avant la sortie de la version live, tout en ajustant la façon dont les données de transit sont stockées afin de réduire la charge de maintenance pour la conception des niveaux.

Par ailleurs, l'équipe a retravaillé l'annonciateur de "tir", il deviendra rouge si quelqu'un cible le joueur et tire avec son arme. Les annonciateurs pour les armes, l'énergie, les propulseurs et les boucliers ont été complétés, tandis que les états de surchauffe et d'arrêt ont été implémentés.

La refonte du système de mission a progressé, avec l'équipe qui a corrigé divers problèmes causant des ruptures ou des fonctionnements incorrects dans les comportements existants. Le système de mission peut maintenant fonctionner en mode minimal, ce qui lui permet d'être inclus dans le service d'ensemencement et le futur service "MissionFactory", qui génère des contrats.

Les clients peuvent désormais interroger les missions disponibles, et le générateur de contrats peut appliquer des paramètres hérités pour fonctionner avec le système précédent.

L'implémentation des balises de service pour la refonte du système de mission a commencé, tandis que Core Gameplay a soutenu Mission Design sur les problèmes restants de Blockade Runner et de transport de fret.

Les développeurs travaillant sur le gameplay du cargo se sont principalement concentrés sur les principaux problèmes de stabilité et de gameplay restants. Par exemple, ils ont corrigé plusieurs problèmes de blocage des files d'attente des instances de hangar et d'assignation du mauvais hangar aux joueurs. Des fonctionnalités ont également été ajoutées au gestionnaire d'intérieurs instanciés afin de mieux prendre en charge la suppression des instances de hangar non actives.

Plusieurs bugs liés aux missions de transport ont été résolus concernant les interactions entre le gestionnaire d'entrepôt et le kiosque de l'élévateur de fret, ainsi que des problèmes liés au transfert d'objets par le kiosque sur la plateforme de chargement ou en dehors de celle-ci.

Des bugs ont également été corrigés concernant le chargement automatique du Hull C, les transactions de marchandises chargées automatiquement et les plates-formes de chargement de navires qui se brisent à cause d'obstacles.

Enfin, en ce qui concerne Gameplay Features, les développeurs ont passé beaucoup de temps à étudier les commentaires internes et externes afin de planifier les améliorations à apporter aux fonctionnalités publiées dans l'Alpha 3.24.

Economie du Jeu

L'équipe Economy a passé le mois à se rapprocher de l'unification de tout son travail dans une économie cohésive composée de vaisseaux, d'objets, de missions, de carburant, de consommables, de freelancing, de carrières, et plus encore. Des progrès ont également été réalisés dans la mise en place de l'économie de Pyro.

Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech

Parallèlement aux améliorations continues de la stabilité et des performances de Vulkan, l'équipe graphique a amélioré l'outil de débogage pour la santé à long terme de l'expérience de développement.

Pour l'illumination globale, la prise en charge a été ajoutée pour les réflexions spéculaires brillantes, qui s'appuient sur le travail spéculaire brut précédent. L'équipe a également ajouté des mises à jour en direct des structures d'accélération du raytracing GPU et a commencé à travailler sur des améliorations pour les objets transparents.

En termes de performances, le système d'illumination globale prend désormais en charge le sous-échantillonnage temporel et spatial afin d'obtenir le même résultat visuel avec moins de rayons par image.

Les tâches en cours consistent en la création asynchrone et des types supplémentaires d'objets de rendu destructibles (tels que les morceaux de nuages de gaz) afin de réduire les pics de temps d'image sur le CPU.

Le système principal d'incendie de SQ42 est terminé, et l'équipe s'est attelée à la correction des bogues et à l'équilibrage de la conception. La conversion des données pour une meilleure gestion des effets de particules est presque terminée, tandis que diverses améliorations des performances sont en cours.

Pour la Planet Tech v5, l'équipe s'est concentrée sur l'amélioration des performances du terrain grâce à un pipeline piloté par les shaders de calcul qui met en cache les attributs des matériaux afin de réduire les calculs redondants.

Parallèlement, le système de diffusion des matériaux revu et corrigé prend désormais en charge la distribution basée sur la physique, ce qui permet de créer des biomes plus denses, tels que les jungles et les forêts, en éliminant les distinctions entre les couvertures de sol à petite et à grande maille.

Un nouveau concept de climat par objet et de nouveaux attributs de terrain ont été introduits, notamment des cartes de géologie et de sol.

Planet Tech a également passé une partie du mois d'août à soutenir l'équipe de Montreal Tools sur l'outil de dispersion des lieux. Pour cela, ils ont fourni une nouvelle API de requête de terrain pour les requêtes à grande échelle et des capacités de requête étendues, avec des tâches futures visant à supporter les requêtes de terrain basées sur SDF.

Le support pour la version live comprenait des corrections pour le bogue de l'astéroïde invisible et d'autres problèmes.

Suite au rapport du mois dernier, l'équipe VFX s'est concentrée sur les risques d'incendie. Le travail sur les fonctionnalités est maintenant terminé et l'accent est mis sur la correction des bugs et l'équilibre de la conception.

Les connexions d'effets de particules pour les tunnels de saut ont été implémentées. Les développeurs se concentrent désormais sur le polissage des effets visuels et sur le support de la technologie graphique.

L'équipe a également progressé dans la conversion des données afin d'ajouter des GUID, ce qui aidera les artistes VFX à gérer les effets de particules plus efficacement.

Par ailleurs, des améliorations de performances sont en cours, notamment l'utilisation de plusieurs threads pour les mises à jour des particules et l'ajustement des tests de régression VFX afin de détecter les problèmes plus tôt.

Interactifs

L'équipe Interactables a passé du temps au mois d'août sur les éléments du contenu des missions de Pyro.

Eclairage

L'équipe Lighting a continué à soutenir de nombreux domaines de développement, notamment les stations spatiales de Pyro, les grottes acides et le travail de finalisation de l'Alpha 3.24.

Star Citizen Monthly Report - Août 2024

Localisation

Le mois dernier, l'équipe Landing Zone a progressé dans ses tâches pour l'Alpha 4.0, notamment en ajoutant de nouvelles zones et en peaufinant les stations spatiales de Pyro.

L'équipe Locations a continué à travailler sur les bases terrestres, en faisant passer les modules initiaux dans la boîte grise. Des améliorations ont également été apportées à plusieurs nouveaux types d'emplacements proposés au sein de Pyro.

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Conception des Missions

L'équipe Mission Design a passé du temps en août à mettre à jour l'archétype Salvage Mission, lui permettant d'engendrer des panneaux au sol et d'offrir un gameplay FPS dans les parcs à ferraille.

Elle a également continué à travailler sur les missions de réparation récemment présentées dans l'épisode « Social Gameplay of Pyro » d'Inside Star Citizen. L'équipe vise trois éléments de gameplay principaux pour la version initiale :

  • Chargement et vidange : Charger des appareils qui utilisent des batteries pour fonctionner
  • Remplacer un composant : Remplacer les fusibles dans les relais
  • Réparer les tuyaux : Réparer les tuyaux endommagés à l'aide du RMC

Enfin, l'équipe a poursuivi la conception de la collecte de ressources, notamment en déterminant les produits que les acheteurs de Stanton voudraient extraire de Pyro.

Ils sont également en train d'étendre le mécanisme pour inclure la collecte de ressources FPS, ce qui sera la première étape vers des quêtes de base de type MMO. Par ailleurs, un nouveau type de mission a progressé et l'équipe en parlera dans une prochaine mise à jour.

Narrative

L'équipe Narrative a passé du temps le mois dernier à travailler avec Design et Branding pour développer les nouvelles Zones Contestées et améliorer le gameplay que les joueurs y découvriront. L'équipe a également apporté des améliorations aux missions de transport de marchandises et a continué à travailler sur le contenu des missions non annoncées qui arriveront à Stanton et Pyro.

L'équipe Narrative Design s'est concentrée sur l'amélioration des comportements de l'IA dans les campements afin de donner une impression plus naturelle aux PNJ que les joueurs y rencontreront. Ils ont également développé le nouveau banc d'essai de l'IA sociale.

De nouvelles informations ont été ajoutées au site web, avec un Whitley's Guide sur le Cutlass Red et des entrées Galactapedia supplémentaires. De plus, il y a eu un Star Citizen Live très spécial avec l'équipe narrative.

Vers la fin de l'été, Narrative a continué à travailler avec Core Gameplay pour affiner le nombre d'entrées dans Galactapedia et identifier où elles se déverrouilleront. L'objectif des prochains mois est de verrouiller la première moitié du jeu du point de vue des entrées, ce qui permettra à l'équipe de tester pleinement l'expérience et de s'assurer que les joueurs reçoivent un nombre agréable d'entrées.

L'équipe a également repris la production en direct avec le tournage de pick-up, qui consistait à réenregistrer une poignée de répliques pour un personnage secondaire. Narrative a également soutenu le département audio lors d'une session "walla".

Si vous n'avez jamais entendu ce terme auparavant, le "walla" est une série basse et persistante de conversations indéchiffrables qui accompagnent nos scènes scénarisées et nos conversations dynamiques pour donner l'impression que les zones sont plus peuplées.

Equipe Narrative

Par ailleurs, le travail s'est poursuivi sur les objets de collection de la fiction que l'équipe est en train de développer avec des artistes externes. L'équipe a également continué à jouer régulièrement des niveaux pour revoir l'implémentation du dernier contenu afin de s'assurer que les choses se déclenchent correctement et d'itérer sur le flux global.

Technologie en ligne

En août, l'équipe des services en ligne a progressé dans l'élaboration des fonctionnalités prévues pour l'Alpha 4.0. Des progrès significatifs ont été réalisés dans les mises à jour des systèmes de missions et de marqueurs, et l'équipe a terminé le nouveau service Player Trade, qui permettra aux joueurs d'échanger des devises de jeu dans un environnement de Server Meshing.

L'équipe a également passé du temps à tester et à recueillir des données pour une nouvelle fonction anti-triche EAC dans l'Evocati et le PTU.

En plus d'aider à stabiliser la version Alpha 3.24, Online Services a aidé Player Relations à débloquer les comptes ayant des problèmes de connexion persistants.

En ce qui concerne Live Tools, l'équipe a rencontré le service d'assistance aux joueurs et le service d'expérience des joueurs lors d'une visite au studio de Montréal.

C'était une excellente occasion pour les deux équipes de se réunir et de travailler sur l'avenir du Network Operation Center et sur la façon dont il pourrait améliorer la qualité de vie des équipes d'assistance grâce à ses fonctionnalités actuelles et à venir.

Equipe Live Tools

Par ailleurs, l'architecture de l'outil de signalement des erreurs a bien progressé.

VFX

L'équipe VFX a poursuivi son travail sur les points de saut et le feu dynamique, tous deux présentés dans les derniers épisodes d'Inside Star Citizen.

Elle a également terminé son travail sur les grottes acides, deux véhicules et une arme à énergie sans nom qui possède des fonctionnalités inédites dans le PU.

Enfin, pour conclure avec Squadron 42, les équipes VFX se sont concentrées sur le polissage d'une sélection de scènes clés avec les cinématiques. Ils ont également continué à soutenir les équipes de conception et d'art dans le cadre du travail de niveau en cours.

Star Citizen Monthly Report - Août 2024

Notes et Références

Dernière mise à jour : 07/10/2024