Nous sommes en octobre et cela signifie une chose : la CitizenCon approche !
Malgré l'imminence des festivités, le développement s'est poursuivi tout au long du mois, avec des équipes du monde entier qui ont progressé dans le contenu de l'Alpha 3.24.2 et au-delà. Retrouvez ici-même la traduction combinée du Monthly Report et de la newsletter Squadron Update du mois de septembre, qui détaille tous les progrès réalisés en matière de développement pour tous ce qui concerne l'univers persistant de Star Citizen et la campagne solo Squadron 42.
IA Content
En septembre, les concepteurs de l'IA et de la narration ont poursuivi leur travail sur le système Pyro en mettant en place les données de spawn et le marquage pour les différents avant-postes et stations spatiales. Cela a impliqué une coopération avec l'équipe de conception des niveaux pour s'assurer que les PNJ se reproduisaient correctement. Ensuite, suite à des discussions avec l'équipe de mission, AI Content a passé beaucoup de temps à marquer des emplacements de Stanton.
Ils ont également mis en place des conversations dynamiques pour que les bars de la ville semblent plus organiques et plus vivants. Cette technologie et cette approche seront étendues à d'autres lieux de la zone d'atterrissage et incluses dans tout contenu capturé à l'avenir.
AI Features
Avec la sortie à venir de l'Alpha 4.0, l'équipe AI Features s'est concentrée sur le verrouillage des fonctions de combat humain existantes, y compris les premières réactions, la gestion des munitions et les tactiques, afin de s'assurer qu'elles fonctionnent de manière cohérente dans une grande variété de situations et d'environnements.
AI Tech
L'équipe AI Tech a commencé le mois de septembre en se concentrant sur le Server Meshing, notamment sur la façon dont les systèmes et les composants d'IA se synchronisent pendant la transition du serveur. Des améliorations de performance ont également été apportées, ainsi que des progrès sur des fonctionnalités qui seront dévoilées prochainement.
Suite au rapport du mois dernier, l'équipe AI Tech a terminé ses tâches de synchronisation des composants du système de mouvement et a commencé à synchroniser le composant Subsumption qui met à jour le comportement de l'IA.
Concernant Squadron 42, AI Tech a permis aux concepteurs de définir des zones de programmation et des balises par défaut sur les entités PNJ instanciées, puis de les exporter dans des conteneurs d'objets. Cela facilite la création de niveaux avec des PNJ prépositionnés, car les informations n'ont plus besoin de passer par le script. Le volume des coûts de navigation peut désormais être activé et désactivé par le biais des nœuds du diagramme de flux et modifier son coût initial au moment de l'exécution.
En ce qui concerne les performances, d'autres améliorations ont été apportées aux composants de vision, d'observation et de perception. Par exemple, la fréquence de mise à jour a été ajustée en fonction de la profondeur de champ du personnage d'IA, afin que les entités les plus proches soient plus réactives. Ils ont également mis en place une gestion plus légère des zones d'IA pour les observables, ce qui apportera des améliorations significatives lorsque des requêtes de zone seront effectuées par les PNJ.
Pour en finir avec le travail d'AI Tech, l'équipe a mis à jour la fonctionnalité de renforcement des vaisseaux d'IA, en ajoutant la prise en charge des volumes de coûts de navigation planétaire et des exclusions de navigation.
IA (Social Strike Team)
Les concepteurs narratifs ont passé le mois de septembre à travailler sur des scènes sociales clés. Du côté de l'IA, l'équipe a peaufiné les lieux et ajouté de la vie grâce à des comportements utilitaires - les lieux travaillés comprennent un hangar à vaisseaux, un gymnase, un pont, une caserne, des salles de bain et un réfectoire.
AI (Game Intelligence Development Team)
L'équipe Game Intelligence Development a passé le mois à travailler sur la sortie de StarScript 1.0, avec pour objectif principal d'améliorer la convivialité de l'outil. Par exemple, la façon dont les développeurs zooment et dézooment et la façon dont le texte devient visible ou caché à certains niveaux. Ils optimisent également la vitesse de recherche du navigateur intelligent principal et le dessin de la vue graphique.
Ci dessous, vue générale du graphique dans la nouvelle interface et gros plan sur une activité avec la nouvelle disposition des groupes et les nouvelles icônes.
Animation
L'équipe d'animation a passé la majeure partie du mois de septembre sur Argo ATLS, tout en effectuant des travaux supplémentaires sur le kopion et d'autres créatures.
Pour ce qui est de Squadron 42, l'équipe d'animation a amélioré le flux zéro-g. Elle a également ajusté le rechargement des armes, la première sélection et la façon dont les joueurs interagissent avec l'environnement afin d'améliorer l'IA globale du combat, tandis que le code a été mis à jour pour corriger divers bugs de couverture.
L'équipe Facial a progressé sur les animations restantes du jeu, qui sont en passe d'être terminées. Ils vont ensuite améliorer toutes les animations faciales, en commençant par les personnages clés.
L'équipe Mo-Cap a aidé l'équipe Gameplay à réaliser des animations de type 2 et a capturé des données supplémentaires pour diverses sections de l'histoire du jeu.
Art (Personnages)
En septembre, l'équipe Character Art a progressé sur les armures utilitaires et spécialisées, les nouvelles têtes pour le personnalisateur de personnage et la préparation des tâches pour l'événement IAE. Pendant ce temps, l'équipe Character Concept Art a continué d'explorer la faune.
Art (Vaisseaux)
L'équipe Vehicle Content a fait entrer plusieurs véhicules dans leur phase finale, notamment le RSI Polaris et plusieurs vaisseaux non annoncés. Elle s'est également préparée à lancer une autre série de véhicules.
Art (Environnement)
L'équipe Environment Art s'est concentrée sur des chapitres clés, repoussant les limites de l'art et de l'éclairage pour une expérience cinématique de haute fidélité. Ils se sont également penchés sur la destruction dynamique de l'environnement et ont continué à étoffer le contenu du côté de la planète pour le 7ème chapitre.
Communauté
L'équipe communautaire a commencé le mois de septembre en soutenant l'Alpha 3.24.1 avec les questions-réponses sur l'Argo ATLS et en recueillant les commentaires sur les versions live pour aider à corriger les bugs et les problèmes des joueurs. Elle a ensuite amélioré le Guide du nouveau joueur et la page Welcome Back Pilot.
Alors que nous nous tournons vers l'avenir, l'excitation monte pour la CitizenCon 2954, qui arrive à grands pas ! À quelques semaines de notre plus grand événement annuel, nous sommes ravis de vous rencontrer tous en personne à Manchester Central les 19 et 20 octobre. Pour ceux qui ne pourront pas être présents, nous diffuserons l'événement en livestream sur Twitch et YouTube, afin que vous ne manquiez pas une miette de ce qui vous attend pour Star Citizen ! De plus, gardez un œil sur les événements Bar Citizen organisés par la communauté avant le salon, ainsi que sur un affrontement esport passionnant avec ATMO Esports: ENTER ATMOSPHERE. Préparez-vous avec un Digital Goodies Pack rempli de contenu exclusif pour vous mettre dans l'esprit de la CitizenCon !
Equipe communautaire
Le Bar Citizen World Tour 2024 s'est poursuivi en septembre, avec la participation de l'équipe communautaire à des événements à Marinha Grande, au Portugal, et à San Diego, aux États-Unis, pour la TwitchCon.
Enfin, l'équipe a soutenu la Semaine des Pirates, notamment le concours Show Us Your Plunder.
Core Gameplay
Core Gameplay a débuté en septembre avec l'Argo ATLS, qui présentait un comportement de rayon tracteur unique que l'équipe cherche à améliorer et à développer à l'avenir. En tant que premier exo-suit du jeu, il a nécessité une configuration technique spéciale, car il ne s'agit ni d'un véhicule traditionnel, ni d'un personnage. Cela a posé quelques problèmes mineurs en ce qui concerne les droits, les terminaux des véhicules, le système juridique et les ascenseurs des vaisseaux.
Nous avons été ravis de voir toutes les vidéos amusantes et créatives mettant en scène l'ATLS !
Equipe Core Gameplay
En ce qui concerne la charge et la vidange, les équipes Core Gameplay et Design ont cherché à savoir si la fonctionnalité de prédiction côté client fonctionnait comme prévu et répondait aux attentes. À partir de là, ils ont amélioré la façon dont les connexions entre l'outil multiple et les conteneurs de ressources sont gérées, en s'assurant qu'elles traitent correctement les cas limites et les cibles multiples. La prise en charge des missions s'est également poursuivie, y compris les changements d'état basés sur l'occupation des conteneurs de ressources.
La bioaccumulation a également progressé, avec une meilleure prise en charge de la visualisation de l'humidité et de l'itération, y compris un nouvel outil de débogage pour la dégradation.
L'équipe a ensuite continué à convertir les marqueurs pour utiliser le service d'abonnement aux entités, qui prendra en charge les marqueurs aux limites des serveurs lorsque cela sera nécessaire.
En septembre, les travaux sur les points de saut se sont poursuivis, avec notamment des améliorations des forces exercées sur les parois des tunnels et du comportement en cas de défaillance.
L'équipe a également étendu diverses valeurs contrôlées par le concepteur afin de mieux contrôler la façon dont la séquence d'ouverture et de traversée du point de saut est déclenchée. Parallèlement, des visuels améliorés ont été ajoutés à la sortie du tunnel.
En ce qui concerne le gameplay, les moteurs de saut utilisent désormais du carburant quantique dans le tunnel - le besoin en carburant est par saut, bien que chaque moteur ait un multiplicateur d'efficacité - et l'IFCS prend maintenant du temps pour revenir en ligne après un saut. Des améliorations ont également été apportées au code de la caméra et des effets d'écran, tandis que divers problèmes de stabilité, de blocage de flux et de performance ont été résolus. Les points de saut sont actuellement testés par l'assurance qualité.
De nombreux bugs ont été corrigés pour le réseau de ressources et l'ingénierie, y compris certains liés au fait que les entités supprimées n'étaient pas retirées correctement de l'hôte des ressources.
Les développeurs ont résolu des problèmes où les objets avec des exigences de puissance minimale n'étaient pas correctement assignés à la puissance dans le cadre des préréglages par défaut, et ont corrigé des éléments avec des composants incorrects ajoutés aux réseaux de ressources, ce qui pouvait entraîner des plantages ultérieurs.
Le travail a commencé sur les liaisons de sortie d'objet ; lorsque vous cliquez sur un objet, un panneau 3D s'ouvre avec les détails de l'objet.
L'équipe a également amélioré le comportement de destruction et de réparation des objets. Lorsqu'il sera implémenté, lorsqu'un joueur détruira un objet, celui-ci sera retiré du réseau et réintroduit s'il est réparé. Les valeurs définies par le joueur pour l'activation, la désactivation et l'accélération persisteront également lors de la mort et de la réparation.
Les progrès se poursuivent sur les radars et les scanners, y compris les signatures delta. Cela inclut un marqueur AR temporaire qui s'affichera lors de la détection d'une signature delta ; si le contact est épinglé ou verrouillé, le marqueur AR existant se met à jour temporairement. De nouveaux liens d'interface utilisateur ont été ajoutés pour permettre aux concepteurs de personnaliser l'interface utilisateur orientée vers le joueur.
Dans le même ordre d'idées, le brouilleur de radar empêchera désormais les ondes de balayage, tandis que le radar et le balayage du FPS ont fait l'objet de plusieurs séries de tests et de révisions afin d'améliorer l'expérience globale.
Un support continu a été fourni pour le transit avec des outils de débogage améliorés, une solution de repli lorsque la téléportation hors du transit échoue, des améliorations sur la façon dont les données de transit sont stockées dans les conteneurs d'objets, et un visualiseur de réseau de transport remanié.
L'équipe a également mis en place des alertes de désactivation pour les armes, les refroidisseurs, les radars, les propulseurs et les moteurs quantiques, ainsi que des alertes d'erreur pour les centrales électriques, les armes, les propulseurs et les boucliers.
Pour Maelstrom, les développeurs ont pris en charge le déclenchement des effets de particules, ainsi que les séquences cinématiques et le marquage des pièces comme étant "critiques". Lorsqu'une pièce critique atteint une intégrité nulle, l'objet entier est désactivé ou détruit. À l'avenir, cela sera lié au réseau de ressources.
Le remaniement du système de mission mentionné dans les rapports précédents s'est poursuivi tout au long du mois de septembre. Désormais, les missions peuvent être jouées jusqu'à leur terme en utilisant l'implémentation complète du service de mission, tandis que les balises des services médicaux et de sauvetage sont également fonctionnelles avec le nouveau système.
Pour les conditions préalables aux contrats, l'équipe a ajouté l'option de définir la disponibilité des localités, telles qu'une zone d'atterrissage, une lune, une colonie ou un centre de distribution. La conception peut désormais générer plusieurs contrats avec différentes dérogations.
L'équipe a passé beaucoup de temps en septembre à améliorer et à corriger divers problèmes liés au gameplay du cargo, notamment les performances des hangars, les bugs de récupération en cas de crash du serveur, le commerce des marchandises et les ordres de vente.
L'équipe évalue actuellement la façon dont le développement et la livraison des fonctionnalités cargo de l'Alpha 3.24 se sont déroulés, y compris les améliorations de la qualité de vie qu'ils aimeraient mettre en oeuvre avant de passer aux étapes suivantes.
Economie du Jeu
L'équipe chargée de l'économie a poursuivi son travail sur Pyro et a commencé à mettre en oeuvre certaines des modifications d'équilibre mentionnées dans les rapports mensuels précédents.
Histoire du Jeu à Squadron 42 (Gameplay Story)
En septembre, la priorité de Gameplay Story a été de soutenir les efforts de polissage de Squadron 42. En parallèle, l'équipe a utilisé la nouvelle mo-cap pour améliorer de manière significative deux scènes du chapitre quatre. L'équipe s'est également penchée sur le chapitre cinq, restructurant une scène complexe où trois personnages se rencontrent avec un timing variable.
Auparavant, cette scène semblait un peu décousue en fonction du moment de la rencontre. Cependant, après une réorganisation et une nouvelle mo-cap, la scène s'est nettement améliorée et est beaucoup plus robuste.
Equipe Gameplay Story
Un certain nombre de scènes du chapitre 13 ont été bloquées par un problème de niveau, que les développeurs ont résolu en soumettant un correctif de configuration. Par la suite, de nombreuses mises à jour ont été soumises et résolues.
Gameplay Story a continué à faire des progrès réguliers sur des scènes supplémentaires dans le chapitre 15, en mettant en oeuvre une quantité importante de données capturées sur les performances.
Localisation
L'équipe de la zone d'atterrissage a continué à progresser vers l'Alpha 4.0, en peaufinant et en optimisant le contenu et en aidant l'équipe de conception à rendre Pyro aussi distinctif que possible.
Conception des Missions
Mission Design a continué à travailler sur les missions de réparation d'emplacement, en déplaçant certaines d'entre elles dans un archétype handyman
(bricoleur, homme à tout faire).
Ils ont également revu l'événement global Blockade Runner, en envisageant de futures améliorations et en corrigeant un problème empêchant certains vaisseaux d'être remplis de cargaisons ; cela était dû à une condition de course dans la façon dont les cargaisons sont créées dans le code du jeu.
D'autres améliorations ont été apportées aux missions de transport de marchandises, notamment la possibilité de supprimer la réputation négative en cas d'abandon de la mission, tout en conservant les punitions en cas d'échec.
Le remaniement du système de missions s'est poursuivi, ce qui inclut plus de 1700 enregistrements de missions pour la seule ville de Stanton. Une partie du remaniement consiste à rationaliser la configuration du contenu afin que les développeurs n'aient plus à gérer ce nombre d'enregistrements à l'avenir. Ce remaniement ne changera pas la façon dont les joueurs interagissent avec les missions ni le gameplay - il s'agit principalement d'un remaniement du backend pour s'assurer que tout fonctionne avec le Server Meshing.
Le travail a également commencé sur l'amélioration de l'expérience du nouveau joueur qui prend en compte des mécanismes de jeu plus fondamentaux. Par exemple, apprendre aux joueurs les banques d'objets, les monte-charges, le flux de réapparition, le gameplay de réparation des composants, les Master Modes, et plus encore.
Narrative
L'équipe Narrative a continué à soutenir les missions à venir de l'Alpha 4.0. Elle a également fourni un texte pour "une mission à venir vraiment passionnante".
L'équipe Narrative a ensuite soutenu l'équipe Characters en révisant les costumes des PNJ de Pyro afin de s'assurer que les différents groupes sont cohérents d'un point de vue narratif et qu'ils sont adaptés au lieu. Des réunions approfondies ont eu lieu avec les équipes Branding et Environnement pour discuter de certains décors environnementaux des zones à venir.
L'équipe a également publié un nouveau Loremakers, dans lequel elle répond aux questions de la communauté sur le forum, un Whitley's Guide qui explore l'histoire de l'Esperia Prowler, et un autre lot d'entrées Galactapedia.
Après avoir amélioré le mécanisme de balayage, l'équipe Narrative a passé du temps à étoffer les informations sur les cadavres que les joueurs rencontreront au cours du jeu. Cela a également permis d'améliorer la façon dont les informations de balayage sont appliquées afin qu'elles puissent être correctement localisées dans d'autres langues.
En outre, l'équipe s'est réunie plusieurs fois pour analyser moment par moment l'un des niveaux les plus intenses sur le plan narratif afin d'affiner les dialogues, la narration de l'environnement et les comportements des ennemis pour s'assurer qu'ils fonctionnent tous ensemble. Cette analyse a donné lieu à divers ajustements, notamment en ce qui concerne le moment où certains dialogues se déclenchent et l'emplacement de certains accessoires.
L'équipe a également écrit plusieurs lignes de dialogue pour des systèmes automatisés qui interviennent dans l'un des chapitres afin de contribuer à la création d'une atmosphère narrative appropriée.
Technologie en ligne
L'équipe des Online Services a commencé le mois de septembre en travaillant sur les fonctionnalités de l'Alpha 4.0, y compris la mise à jour des systèmes de mission et de marqueur. Les tâches comprenaient également la deuxième partie de la refonte des services sociaux du backend, qui remplace certains anciens services de diffusion par des services gRPC et ajoute des mises à jour de la qualité de vie.
La seconde moitié du mois a été consacrée à la conception de nouveaux services.
Live Tools a lancé une nouvelle fonctionnalité qui permet de mieux gérer l'accès à Hex en fonction des différentes permissions de l'utilisateur. Le travail en cours consiste à permettre l'affichage des inventaires dans le centre d'exploitation du réseau.
Tout au long du mois de septembre, l'équipe chargée de la mise en réseau s'est préparée à mettre en place le Server Meshing au sein du PU.
Cela inclut une nouvelle série de tests sur le canal Tech Preview, où nous poussons le nombre de joueurs plus haut que jamais afin de stresser le système et d'apporter rapidement des améliorations de performance et des corrections de bugs.
Equipe Live Tools
L'équipe a également soutenu les différentes équipes de jeu, en les aidant à rendre leurs fonctionnalités "prêtes pour le Server Meshing" et à améliorer la robustesse des transferts d'autorité entre les serveurs.
Interface Utilisateur
L'équipe chargée de l'interface utilisateur s'est concentrée sur plusieurs écrans pour le système Pyro, tout en continuant à collaborer étroitement avec le pilier Core Gameplay sur les points de saut et le réseau de ressources.
Elle a également retravaillé les HUD et MFD des véhicules de chaque fabricant, en leur donnant des couleurs uniques et une nouvelle disposition pour réduire l'encombrement de l'écran et améliorer la convivialité.
En outre, l'équipe a rationalisé l'interface utilisateur du Multi-Tool pour qu'elle soit plus directe et ne nécessite pas d'éléments flottants.
VFX
L'équipe VFX a poursuivi ses travaux sur les points de saut et a soutenu les équipes chargées des véhicules, des armes et de la localisation avec divers produits, notamment l'Argo ATLS et le RSI Zeus Mk II.
Concernant SQ42, l'équipe a continué à travailler pour atteindre ses objectifs actuels, en soutenant les équipes Cinématiques, Gameplay, Emplacements et Armes dans leurs livrables de contenu. L'équipe VFX travaille actuellement sur des optimisations afin de garantir une expérience optimale pour tous les joueurs.