Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

PU Monthly Report, Mars 2025
Rapports et Synthèses

Bienvenue pour le PU Monthly Report de mars !

Le PU Report de ce mois nous présente les progrès réalisés dans le cadre de diverses initiatives de développement en cours, notamment l'Alpha 4.1 récemment publiée, les véhicules à venir, le travail sur l'IA et le contenu des missions.

Star Citizen Monthly Report - Mars 2025

IA Content

Pour les récents débuts du premier PNJ extraterrestre de Star Citizen, Wikelo, AI Content a travaillé aux côtés des équipes Narrative Design, Design, Animation, Audio et Character Art pour prototyper les comportements généraux et de contrôle du trafic aérien du personnage. L'équipe a également joué un rôle plus actif dans la préparation des fichiers audio et d'animation provenant des récentes sessions de capture.

Le développement de nouveaux comportements s'est poursuivi pour soutenir certains des développements de l'histoire qui se dérouleront dans le Verse dans les mois à venir. Enfin, en ce qui concerne l'IA, l'équipe s'est penchée sur les comportements de la population des zones d'atterrissage existantes.

AI Features

En mars, la priorité d'AI Feature était le valakkar, en particulier la variante juvénile. Dans le cadre de la phase de polissage, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées pour soutenir le gameplay à venir, y compris le remplacement des attaques de mêlée inefficaces par un comportement d'immersion et de relocalisation lorsque le joueur s'approche. De nouveaux modes d'enfouissement ont également été ajoutés, permettant à la créature de s'immerger sur place plutôt que de plonger dans une nouvelle position.

De nouveaux modes de tir ont été ajoutés afin de mieux contrôler la cadence de tir et les dégâts par coup selon que la cible se trouve au sol ou dans les airs. Des variantes d'animation de tir spécifiques ont également été ajoutées pour les tirs à des angles plus verticaux.

L'équipe a également travaillé sur le kopion, en intégrant une nouvelle technologie de poursuite pour des attaques plus efficaces, y compris un saut.

Pour le combat humain, l'itération s'est poursuivie sur l'escalade du flux de première réaction, en se concentrant spécifiquement sur la configuration de l'animation pour les objets utilisables afin qu'elle fonctionne bien si l'IA est assise sur une chaise, appuyée sur une balustrade, ou accroupie pour inspecter un panneau de maintenance.

L'équipe a également progressé sur les animations de réaction lorsque l'IA détecte une couverture compromise. Cela permet aux PNJ d'être plus sensibles aux actions du joueur et de réagir de manière appropriée aux nouvelles menaces.

De même, l'équipe est en train de remanier la réponse aux événements des tactiques de combat, comme le besoin de recharger. Cela se fait maintenant dans le comportement tactique lui-même plutôt qu'à un niveau supérieur, ce qui permet une plus grande personnalisation en fonction de la situation actuelle, conduisant à des comportements meilleurs et plus réactifs.

AI (Game Intelligence Development Team)

En mars, l'équipe Game Intelligence Development s'est concentrée sur deux points principaux : l'implémentation complète de Views (Vues de StarScript) et l'organisation et l'analyse de Mission System 2.0.

Pour Views, les tâches liées aux fonctionnalités sont désormais fonctionnelles dans StarScript, y compris la représentation dans le graphe de script. L'équipe a également inclus les nouveaux visuels d'entrée et de sortie, ce qui les rend plus distinctifs, tandis que des informations sur le numéro de la tâche ont été ajoutées. Une mise à jour a également été apportée au Mastergraph afin d'intégrer les vues dans les différents états fonctionnels connectés. Il s'agit encore d'un travail en cours, avec des tests internes qui commenceront bientôt.

En ce qui concerne le système de mission, les développeurs ont continué à explorer les moyens de construire un système qui sera plus efficace et plus simple à utiliser pour les concepteurs de jeu.

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AI Tech

Le mois dernier, AI Tech a continué à travailler sur des fonctionnalités qui amélioreront les détails et la qualité générale, notamment en finalisant le travail sur le résolveur de priorités spatiales et le système de balises de priorité. Ils ont également intégré ces fonctionnalités dans les systèmes de navigation, d'orientation et de points tactiques afin de mieux hiérarchiser et résoudre les requêtes envoyées par les PNJ proches des joueurs.

En ce qui concerne les outils, le travail sur les Vues de StarScript a été achevé pour permettre aux concepteurs de regrouper les fonctions de comportement et la logique de rappel. Par la suite, le travail a commencé sur les améliorations de visualisation pour le MasterGraph de Subsomption. Des ajustements supplémentaires ont été apportés à la logique des vaisseaux IA pour leur permettre de fonctionner correctement avec les nouveaux modes de vol.

L'équipe travaille actuellement sur la génération de couverture des PNJ, en optimisant les endroits où la couverture sera générée, permettant de la marquer avec différents drapeaux pour un meilleur contexte pendant les scénarios de combat.

Pour le système de navigation, les développeurs ont corrigé plusieurs bugs, y compris des problèmes avec des cas de génération de triangularisation de tuiles et un cas d'exportation d'objet-conteneur lié aux données de navigation. Ils progressent actuellement dans l'amélioration de la navigation 3D pour les vaisseaux spatiaux et les PNJ en EVA.

Animation

L'équipe Animation a continué à développer différentes tailles de valakkar tout en faisant des mises à jour sur le kopion. Ils ont également mis à jour les animations d'arrière-plan de l'IA et ajouté des animations "désactivées" à l'ATLS Argo.

De nouvelles animations faciales de l'IA ont également été réalisées, notamment pour le donneur de mission Banu, Wikelo.

Art (Personnages)

En mars, l'équipe Character Art a continué à travailler sur une nouvelle créature pour le PU, parallèlement à la dette artistique de StarWear. Elle a également donné le coup d'envoi d'une nouvelle armure lourde et a continué à créer diverses récompenses.

L'équipe Concept Art a également exploré des idées pour de nouvelles récompenses et armures en jeu.

Art (Vaisseaux)

En mars, l'équipe Vehicle Content basée au Royaume-Uni a terminé le vaisseau minier Drake Golem et l'armure minière Argo ATLS GEO. Le MISC Starlancer TAC est entré dans la phase finale de développement, tandis que le Consolidated Outland Pioneer a progressé dans la boîte blanche, bénéficiant du travail de conception supplémentaire montré lors d'un récent épisode de Star Citizen Live.

Un véhicule non annoncé a passé avec succès la revue de la boîte grise et est passé à la phase LOD0, deux autres véhicules ont reçu une passe de correction de bugs et un travail de contenu final avant leur sortie, et un autre nouveau vaisseau est actuellement en préparation pour sa revue de la porte de la boîte grise.

L'équipe basée en Amérique du Nord a progressé sur deux vaisseaux RSI à venir. Le premier, l'Apollo, a passé avec succès son examen en boîte blanche et est passé en boîte grise avec le soutien de l'équipe Concept pour la conception de la salle médicale. Certains aspects ont progressé de manière significative grâce à l'utilisation du kit RSI complet créé pour le Zeus et le Polaris. Le second, le RSI Perseus, a passé son examen en boîte blanche au début du mois de mars. Comme pour l'Apollo, certaines zones ont progressé visuellement grâce au kit RSI.

Le travail s'est également poursuivi sur trois véhicules non annoncés : une variante d'un vaisseau populaire a passé l'examen de la boîte grise, une autre variante approche de l'examen de la boîte grise, tandis qu'un tout nouveau modèle est entré en production en vue de son examen de la boîte blanche au début du mois d'avril.

Communauté

L'équipe communautaire a démarré le mois de mars en soutenant Stella Fortuna, en lançant le concours de captures d'écran Bar Crawl et en publiant un article général mettant en avant les activités passionnantes proposées aux joueurs.

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Pour l'Alpha 4.1, l'équipe a publié un article général détaillé, des questions-réponses pour le Drake Golem et l'Argo ATLS GEO, ainsi qu'un Patch Watch mettant en avant les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui n'ont pas été incluses dans la feuille de route.

L'équipe a passé du temps avec les développeurs de MTL pour les aider à détailler la prochaine refonte du système de parrainage, qui vise à offrir de meilleures récompenses, plus fréquemment. L'équipe a également continué à élaborer des plans d'événements pour l'année, notamment en soutenant le Bar Citizen World Tour et le prochain International Bar Citizen Weekend.

Les tâches permanentes se sont poursuivies tout au long du mois, notamment les publications régulières telles que This Week in Star Citizen (Cette semaine dans Star Citizen), les mises à jour de la feuille de route et les récapitulatifs bihebdomadaires, ainsi que la mise à jour mensuelle du calendrier de l'Arena Commander. L'équipe a maintenu son engagement à recueillir les commentaires des joueurs, en transmettant directement les idées de la communauté aux équipes de développement.

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De plus, l'équipe communautaire a soutenu et célébré le 10ème anniversaire de la Crux Cup, organisée par ANZIA Racing. Elle prépare actuellement les prochaines réunions de la communauté tout au long de la tournée mondiale de Bar Citizen 2025.

Enfin, elle a lancé le concours de l'interprète Vanduul de la newsletter Squadron 42, offrant une nouvelle opportunité à la communauté de se plonger plus profondément dans Squadron 42, avec des participants concourant pour la chance de gagner un Scythe Vanduul rare.

Core Gameplay

Pour l'Argo ATLS GEO, l'équipe Core Gameplay a complété les fonctionnalités de minage et de propulsion de la combinaison, ajouté une barre de santé et des états de dégâts, et apporté des améliorations supplémentaires à l'ATLS de base.

Ils ont également implémenté la première version de la mécanique de surchauffe de l'arme au fusil à énergie Volt Parallax, qui permet au joueur d'engager un mode de tir secondaire au risque de surchauffe. D'autres armes bénéficieront de ce mécanisme de surchauffe à l'avenir.

Des progrès ont été réalisés dans le domaine de l'ingénierie tout au long du mois de mars, le noyau du jeu aidant diverses équipes à résoudre des problèmes et des bugs liés au réseau de ressources. Ils ont également ajouté l'auto-atténuation, qui revient à un état inférieur ou éteint si un objet n'est pas alimenté lors d'une mise à jour.

Des modifications ont été apportées au liquide de refroidissement des véhicules. Désormais, l'efficacité est basée sur les propriétés physiques d'un objet, une quantité spécifique de liquide de refroidissement compensant la chaleur causée par une quantité égale d'énergie. La consommation de liquide de refroidissement utilise des deltas avec une surcharge dynamique - la demande maximale de liquide de refroidissement est basée sur la consommation maximale d'énergie multipliée par un paramètre global du réseau de ressources.

L'équipe a également progressé dans la mise en place d'un jeu de chaleur pour les propulseurs des navires. Il s'agit d'ajouter des filtres à l'interface utilisateur de l'ingénierie pour permettre aux joueurs de ne voir que les éléments d'une catégorie particulière. Par exemple, toutes les armes ou tous les objets présentant des dysfonctionnements.

Des améliorations de la sélection ont également été apportées à l'interface utilisateur. Désormais, un "clic gauche" fait défiler les deux éléments les plus proches (utile pour les portes recouvrant des composants), et un "clic droit" affiche tous les éléments qui se chevauchent et permet de les sélectionner.

Le travail a également été achevé pour la récupération d'objets T0, avec l'ajout de divers objets aux listes noires ainsi que la correction de problèmes liés au flux de réapparition.

Des progrès ont été réalisés sur le radar et le balayage FPS. Désormais, les composants des objets peuvent être détectés dans les véhicules lorsque le joueur est à l'intérieur et exclus lorsqu'il est à l'extérieur. Les outils de débogage de cette fonctionnalité ont également été améliorés.

L'équipe a ajouté la validation de la configuration et le débogage pour les chariots non matérialisés afin de mieux détecter les problèmes de configuration. La possibilité de relier les zones de wagons par un réseau de transport (nécessaire pour le routage de la mini-carte) a été ajoutée, tout comme les catégories et priorités de destination, ainsi que les moyens d'afficher les destinations sur les panneaux des wagons.

Un mécanisme de récompense pour les missions de collecte a été implémenté, qui est utilisé pour les missions de collecte, tandis que la possibilité de récupérer automatiquement des objets dans les ascenseurs de fret ou de navire par le biais d'une notification HUD a été ajoutée.

Pour le système de missions, l'équipe a corrigé un bug empêchant les contrats d'introduction de compter pour la progression de la difficulté.

Le "partage des prérequis" a également été mis en place. Cela permet aux joueurs d'inviter d'autres joueurs à accepter des contrats pour lesquels ils ne seraient pas éligibles s'ils remplissaient une condition spécifique, telle que la localité ou la réputation.

Du temps a également été consacré à la correction de bugs et à l'amélioration de la robustesse de l'expérience du nouveau joueur, ainsi qu'à la résolution de problèmes entraînant la désactivation de certaines missions.

Les notifications de communication ont également progressé, avec notamment des appels de communication à sens unique entre les donneurs de mission et les joueurs, ainsi que des notifications de communication déclenchées par des changements d'état de la mission, tels que "terminé" ou "échoué".

Les concepteurs de mission peuvent désormais déclencher des notifications de communication à partir de la logique de la mission. Ils ont également commencé à mettre en œuvre des blocs de construction 3D pour afficher des scènes plus intéressantes, car la méthode précédente n'était plus prise en charge par le Server Meshing.

Enfin, en ce qui concerne Core Gameplay, des améliorations ont été apportées aux kiosques de marchandises afin de fluidifier les transactions, tandis que des corrections ont été apportées aux bugs liés aux hangars, aux ascenseurs de fret et aux livraisons de vaisseaux.

Economie du Jeu

L'équipe chargée de l'économie a apporté son soutien à l'équilibrage de Supply or Die, les développeurs l'ayant jugé surpuissant au moment de sa sortie. L'équipe Economy a travaillé avec l'équipe Mission Design pour résoudre les problèmes le plus rapidement possible, sans imposer de limites strictes. À l'avenir, les deux équipes collaboreront plus étroitement afin d'établir une approche stable et holistique de l'équilibrage des missions ouvertes avec plusieurs solutions viables.

Notre objectif est toujours de maximiser les choix des joueurs et de permettre un gameplay émergent, tout en évitant les schémas exploitables.

Equipe Economy

Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech

Le mois dernier, l'équipe graphique a remanié la gestion de la mémoire du GPU. Cela leur a permis d'ajouter de nouvelles options, une visualisation de la mémoire GPU requise pour chacune d'entre elles, ainsi qu'une détection automatique de la résolution, de l'upscaling et des graphismes appropriés.

Les nuages de gaz ont bénéficié d'une amélioration visuelle majeure grâce à la même technologie de mise en forme de la densité et d'ombrage que celle utilisée pour les nuages planétaires. L'illumination globale a également été mise à jour, avec des améliorations de la stabilité de l'image et de la précision des réflexions diffuses et spéculaires.

Planet Tech v5 a continué à progresser, l'équipe ayant finalisé la distribution et l'ombrage de formations rocheuses beaucoup plus denses et physiquement plus plausibles. Le système de terrain virtuel est également sur le point d'être achevé, la compression du temps d'exécution étant la prochaine étape.

L'équipe de programmation VFX a peaufiné plusieurs fonctionnalités, telles que le feu, la bande passante réseau pour les cartes de dégâts et les créatures.

La stabilité de Vulkan a également été améliorée après que des discussions avec Nvidia aient permis de diagnostiquer deux problèmes potentiels, l'un dans le pilote et l'autre dans le jeu. Des solutions de contournement pour les deux ont été ajoutées au dernier patch PTU.

Conception des Missions

Au mois de mars, Mission Design a continué à corriger diverses missions plus anciennes qui avaient été supprimées lors de la refonte.

L'Alpha 4.1 a été dévoilée à la communauté sur le PTU, introduisant une nouvelle activité de bac à sable dans laquelle les joueurs peuvent s'engager pour obtenir des objets uniques. Il y a une forte volonté d'augmenter la valeur de production des missions, avec de nombreux départements qui aident à garantir que l'expérience est la meilleure possible.

Equipe Mission Design

L'équipe a également travaillé sur Rayari et Wikelo, les deux nouveaux donneurs de mission qui nécessitent des objets trouvés au cours des nouvelles missions.

Narrative

S'alignant sur la cadence accrue du calendrier de publication, l'Alpha 4.1 a été une priorité majeure pour l'équipe Narrative en mars. Pour les nouvelles installations minières orbitales Hathor, il s'agissait notamment d'ajouter des datapads découvrables sur le site, de peaufiner de nombreuses missions utilisant les nouveaux emplacements et de travailler avec Art pour améliorer la signalétique directionnelle.

La sortie de ce patch marque également l'arrivée du premier PNJ extraterrestre de Star Citizen, le commerçant Banu Wikelo.

Nous nous sommes beaucoup amusés à créer ce personnage et à faire de l'Emporium un endroit que les joueurs aimeraient explorer.

Equipe Narrative

L'équipe Narrative a également organisé une session de capture qui s'est concentrée sur l'ajout de dialogues à plusieurs missions à venir ainsi que sur l'introduction de deux nouveaux représentants de faction avec lesquels les joueurs travailleront dans le cadre de contrats spécifiques.

De plus, l'équipe a aidé à remanier certaines missions plus anciennes avec des contrats mis à jour. L'équipe de conception a également continué à travailler sur l'amélioration de certains des lieux prévus pour cette année afin de s'assurer qu'ils offrent une expérience narrative riche.

Technologie en ligne

En mars, l'équipe Live Tools s'est concentrée sur l'amélioration de la convivialité de leur principal outil d'assistance, Hex.

L'équipe des services en ligne a travaillé sur la première version de l'écosystème de services pour soutenir le développement à venir des équipes de jeu.

Diverses améliorations sociales ont été apportées, notamment des optimisations pour le retrait des membres des groupes, le flux "créer un groupe" et la stratégie de retour en arrière pour le flux "ajouter un membre". Ils ont également ajouté des mesures pour identifier l'origine des requêtes ScyllaDB, des options de journalisation des requêtes et des configurations pour spécifier le nombre maximum de requêtes simultanées.

Pour les analyses, des configurations ont été ajoutées pour les clients HTTP et pour activer les connexions Kafka. Pour les missions, les entités ont été supprimées de la balise shard, tandis que le système de mission a également été mis à jour.

Recherche & Développement

En mars, le rendu des détails des nuages de gaz a été amélioré à l'aide de techniques utilisées pour les nuages volumétriques planétaires. Désormais, les artistes peuvent affiner la densité fournie par la base de données volumétrique originale des nuages de gaz (VDB) par le biais d'un bruit procédural utilisant des calculs de mise en forme et d'érosion au moment de l'exécution. De plus, l'albédo des bords peut être contrôlé pour souligner davantage la structure volumétrique du nuage. En outre, un gradient configurable a été ajouté pour contrôler le mélange entre la densité originale et la densité façonnée. Cela permet à l'équipe de conserver la densité des données VDB originales dans les zones fines des nuages tout en ajoutant plus de détails dans les zones plus denses.

Pour les conditions météorologiques dynamiques, le calcul du volume de pluie a été amélioré pour faciliter la création de contenu. La distribution verticale le long de la hauteur locale des éclairs a également été affinée. En outre, le rendu volumétrique des éclairs a été amélioré grâce à une plus grande souplesse dans le contrôle du gradient des éclairs.

Tech Design

Tech Design a passé le mois de mars à travailler sur un événement à venir dans le jeu, en soutenant Mission Design avec l'entité de gameplay et la configuration du flux logique.

VFX

Les équipes VFX ont progressé dans leurs tâches pour le valakkar. Ils ont également aidé l'équipe Locations à créer des effets pour les nouveaux lieux de mission de l'Alpha 4.1, notamment la plate-forme laser orbitale, le trou de forage, la grotte et l'antenne parabolique.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 03/04/2025