Inside Star Citizen : Alpha 4.7 - Patch Report

Inside Star Citizen

Imaginez-vous aux commandes de votre vaisseau, plongeant au coeur d'un astéroïde pour en extraire des minéraux précieux après avoir repris de force le contrôle d'une station laissée à l'abandon. C'est l'expérience centrale proposée par les nouvelles Breaker Stations, l'une des nouveautés de l'Alpha 4.7 à venir sous peu, probablement en fin de semaine, entre les 25 et 27 mars.

L'Inside Star Citizen du 19 mars 2026 reprends en grandes parties des éléments évoqués lors du Patch Watch Apha 4.7 - Système OK !

Avec entre autres, la mise à jour des amures des vaisseaux, l'introduction des radars qui va fortement impacter la gestion des combats aériens, la refonte de l'inventaire, ainsi que de nouveaux vaisseaux et les opérations Breaker Stations précédemment évoquées.

Inside Star Citizen | Alpha 4.7 Patch Report


Opérations Breaker Stations

Comme cela nous a été présenté lors du Star Citizen Live - FaQ avec l'Equipe du Gameplay FPS, les Breaker Stations introduiront trois nouveaux modes de jeu, un mode orienté PvE, un autre PvP et enfin un mode Sandbox. Si le mode Sandbox arrivera plus tard, l'Alpha 4.7 nous proposera les deux premiers modes. Les joueurs auront alors le choix entre un mode "exclusif" et un mode "contesté".

Le mode "exclusif"

L'accès aux stations sera monnayé par Shubin, et dans le cas du mode exclusif, cet accès sera plus élevé mais "devrait" vous octroyer l'exclusivité du site. Bien évidemment, les instances n'étant pas implémentées, il y aura toujours la crainte pour que des joueurs ayant connaissance des sites aille caper l'un d'eux et attendent la venue d'un pigeon, c'est-à-dire vous, ou saute de site en site jusqu'à vous trouver.

Si vous craignez les greifer, dites-vous que bien que cela soit "possible" de venir occuper un site appartenant à un autre, cela requière de pouvoir accéder au site. Or seul le détenteur du contrat d'exploitation aura un point de saut actif pour y accéder.

On sait tous que lorsque s'agit de nuire aux autres, les greifer y mettent beaucoup de volonté, mais c'est énormément de temps perdu à traquer une cible unique, alors qu'il sera plus bien simple de tenter de piéger les joueurs avec une cargaison pleine sur le chemin du retour. Donc si vous croisez un joueur sur une zone exclusive, il est fort probable que cela soit une erreur d'attribution et qu'il soit autant surpris que vous...

Le mode "contesté"

L'accès au site sera moins élevé, mais Shubin le proposera à différent groupes de joueurs, ce qui augmentera le risque des rencontres, et donc du PvP. Bien évidemment, libre à vous de coopérer pour l'exploitation du site, ou de vous entretuer pour l'exclusivité du lieu.

Contrairement aux centres ASD, le matchmaking devrait normalement encourager les rencontres sur l'ensemble des sites en ouvrant l'accès à 5 groupes pour un même site avant de commencer à ouvrir l'accès à un autre. Si ce n'est que la notion de "groupe" est plutôt floue, car elle ne spécifie pas le nombre de joueurs maximal que peut comporter un groupe. Attendez-vous à ce que 5 contrats pour un même site soient vendus à 5 joueurs, et qu'ensuite ce soit la foire à la saucisse sur le nombre réel de participants sur zone.

Principe discutable des Breaker Stations

Qu'elle soit contestée ou exclusive, une Breaker Station vous demandera dans un premier temps de remettre en état la station pour activer le laser de minage, bien évidemment, la zone est occupée par des indésirables, et ensuite vous pourrez accéder au coeur d'un astéroïde afin d'y prospecter ces ressources.

Je dirais que c'est une excellente idée, qui gagnera probablement à être améliorée avec le temps, mais la base est prometteuse. Reste à espérer que cela fonctionne correctement et ne soit pas, comme à l'accoutumée, ternie par d'innombrables sources de frustrations, et je ne parle pas ici des autres joueurs, mais plutôt des bogues en tout genre.

Que cela soit une zone contestée ou exclusive, le joueur devra payer l'accès à ladite zone, voir se battre pour en obtenir l'exclusivité, puis se battre pour accéder activer le site, le prospecter, et enfin rapporter son précieux chargement. Autant d'étape pouvant être entacher par diverses sources de frustration, tels que le laser qui ne fonctionne pas, un plantage serveur qui ne restaure pas la zone convenablement après récupération, votre hangar qui dépop votre cargaison, ne pas pouvoir revenir sur zone après un respawn en station, etc.

Il serait impossible d'énumérer ici-même tous les problèmes que peut rencontrer un joueur lors d'une "simple mission" cargo ou de chasse à la prime, alors quand cette mission devient complexe, je vous laisse imaginer que votre principal souci ne sera pas une rencontre inopportune, mais bien la stabilité globale du jeu.


Comme à son habitude, CIG nous propose du nouveau contenu sur une base instable, au risque de rendre ledit contenu difficile, voire inaccessible. Le jour où CIG comprendra qu'il serait préférable de stabiliser le jeu une bonne fois plutôt que de s'obstiner à vouloir occuper une communauté qui ne demande qu'un chose, que le jeu FONCTIONNE, on aura fait un grand pas en avant.

Pour reprendre les termes de Jared, Star Citizen est tel "World of Warcraft, un jeu en constante évolution". Il faudrait juste ne pas oublier que WoW, en 2004, fonctionnait, on pouvait faire nos quêtes et notre pexing sans craindre que le moteur du jeu ne vienne nous mettre des bâtons dans les roues, et que c'est ainsi depuis 12 ans. Peut-on en dire autant de Star Citizen ? La réponse est NON.

Mais bon, on va quand même saluer l'effort de vouloir occuper la communauté des joueurs qui s'impatiente de pouvoir un jour sortir de l'Alpha...


Refonte de l'Inventaire

L'Alpha 4.7 ne vient pas uniquement avec les Breaker Stations, mais nous offre une refonte complète du système d'inventaire, quelque chose de grandement attendu, même si certains viennent reprocher à cette nouvelle itération un aspect trop RPG (à la Diablo) ou une transition difficile (comme tous changement, il faut un temps d'adaptation).

Etant quelqu'un qui peut passer des heures le nez dans son inventaire, je trouve cette refonte bienvenue d'autant plus qu'avoir une interface bien pensée est toujours appréciable. Mais, car il y a un "mais", mon principal problème avec l'inventaire de Star Citizen n'ait pas à proprement parler l'ergonomie de l'interface. Car bien qu'imparfaite, cette dernière me convenait, du moins, en l'état actuel du jeu...

Mon principal problème est que cette gestion d'inventaire était souvent ternie par la nécessité de devoir répéter une action plusieurs fois pour qu'elle veuille se faire. Que cela soit dans la tranquillité d'un hangar privatisé, ou dans l'action d'un bunker FPS, on ne doit pas batailler avec une interface pour déplacer un simple objet, ni rester dans le doute de savoir si l'action a bien été enregistrée ou non.


Je crain que cette refonte ne soit qu'au niveau de l'interface, mais pas au niveau des serveurs, et que les problèmes rencontrés jusqu'à présent soient toujours là en Alpha 4.7, et au risque de me répéter, au stade actuel de son avancement, stabiliser le jeu est bien plus important que de le peaufiner.

Bien évidemment ce ne sont pas les mêmes équipes de développement, et on peut toujours espérer que cette refonte soit définitive et un gain de temps pour l'avenir, mais c'est aussi ce que l'on pensait de l'itération précédente.

On peut donc se demander si les ressources dépensées pour cette refonte n'auraient-elles pas été plus utiles ailleurs ?

Seule l'avenir nous le dira une fois l'Apha 4.7 sur le LIVE...


Crafting

Grande nouveauté de l'Apha 4.7, le crafting arrive en jeu. Pour l'instant, ce crafting sera limité à la personnalisation de l'équipement FPS (Armes et armures) et vous permettra de démonter l'équipement ramassé pour en récupérer les ressources afin de produire de nouveaux objets.

Une notion de qualité des ressources est introduite, allant de 1 à 1000, les équipements démontés vous permettront d'obtenir des ressources de qualité 500, sachant que cette qualité ne permet de produire que de l'équipement "standard" (sans bonus/malus).

Ainsi, les ressources de qualité moindre vous permettront de fabriquer de l'équipement avec malus (donc moins bon que le lootable/achetable) et bien évidemment les ressources de qualité supérieure donneront de l'équipement avec des bonus.

Pour ce qui est des plans de fabrication, ou "blueprint", de nombreuses missions vont maintenant vous permettre de gagner ces plans, et d'autres seront lootable en jeu (sur ce point, je n'en suis pas aussi sûr). Sachez que le site anglophone SCMDB // Mission Database collecte les missions du jeu et vous permet de savoir qu'elles sont celles qui proposent des plans en récompense. Une aide précieuse pour tous ceux qui voudront farmer les blueprint.


Concernant l'intégration du crafting, je vais avoir un discours bien plus positif que précédemment. Le fait est que c'est le genre de "contenu" qui permet aux joueurs de s'occuper tout en permettant au jeu de progresser, et cela malgré les innombrables problèmes de jouabilité. D'autant plus que c'est une fonctionnalités "promises" dans le cadre du financement participatif, et qu'il est toujours appréciable quand une promesse se concrétise.

Ma seule crainte va à l'encontre de l'impact du crafting sur la gestion de l'inventaire. Car si cela n'a pas été amélioré depuis, cette notion de qualité des ressources implique une génération de conteneur par ressources ET niveau de qualité. Vous pouvez donc très vite vous retrouver avec une multitude de conteneurs, au risque une fois encore d'affecter une gestion d'inventaire déjà bien fatiguée. Donc à moins que CIG n'ai refait la partie serveur, je crain que l'arrivée du crafting, et de ce qui en découle, ne fasse qu'aggraver les problèmes de gestions d'inventaire que l'on rencontre déjà.


Radars & Blindages des Vaisseaux

Cela a déjà fait l'objet de bien des discussions et "drama", la version Alpha 4.7 introduit de nouvelles règles d'engagements concernant la gestion des radars et la survivabilité des vaisseaux et véhicules.


Ce sont de nombreux points qui ont déjà fait l'objet de discussions dans Patch Watch Apha 4.7 - Système OK !, je vous invites à consulter ce dernier pour plus de détails.


Vers un Rythme de Déploiement accéléré

L'ambition de Cloud Imperium pour cette version est de maintenir un flux constant de nouveautés. Après le lancement initial de l'Alpha 4.7, des mises à jour intermédiaires (4.7.1 et 4.7.2) sont prévues toutes les deux semaines jusqu'à l'Alpha 4.8 en mai (Invictus).

Ces "point patches" apporteront notamment la mise en jeu d'une version redessinée du Hull B, ainsi qu'un nouveau véhicule utilitaire, l'UTV de Greycat, et l'expansion des missions dans le système Nyx, incluant des contrats de livraison et de bombardements.

Enfin, un nouveau vaisseau, décrit comme une "nouvelle star du vol spatial", devrait faire son apparition dès la publication du patch Alpha 4.7. En raison des nombreux teasing de ces dernières semaines, il y a 99.99% de chances pour que le vaisseau en question soit l'Aurora Mk II.


Comme cela a été annoncé en fin d'année 2025, avant l'IAE, attendez-vous à une flambé tarifaire du Hull B, et je rappelle qu'une augmentation du Hull A est toujours attendue, fort probable qu'elle arrive en même temps que la libération du B.

Faute de pouvoir récupérer un Hull B avant sa mise en jeu (sauf si vous en avez qui dorment dans vos Buy Back), le Hull A étant accessible, cela peut être opportun d'y placer quelques crédits en prévision d'une Chaîne de CCU.

Concernant l'UTV de Greycat, pour ceux qui ont oublié, ce dernier avait été dévoilé lors d'une CitizenCon. Il fait penser à une version plus "utilitaire" du Cyclone, ce qui est normal pour du Greycat. Beaucoup vous diront que c'est surtout un Token LTI, mais cela permet d'avoir quelque chose de nouveau en matière de buggy.

Enfin, il serait surprenant que le vaisseau "surprise" ne soit pas l'Aurora Mk II, si ce n'est que j'ose espérer que CIG s'en tiendra à une variante unique du Mark 2 afin de préserver l'Aurora Mk I. Car les variantes actuelles de l'Aurora Mk I n'ont déjà pas assez de distinctions pour justifier une telle diversité de vaisseaux, et qu'il serait aberrant de toute les refaire afin de retirer tous les Mark I du jeu comme ce fut le cas avec la Fin de Service des Hornet en mai 2024.


Une Blog-annonce plus critique qu'à l'accoutumé

C'est ce qui arrive quand on commence à venir me titiller, je laisse la main à Small-didi, et encore, je l'ai bridé. D'autant plus que depuis quelques temps j'ai un avis de plus en plus critique lors de l'écriture de mes articles et blog-annonces, ou plutôt cet avis je l'ai toujours eu, mais je l'exprime plus souvent...

Sans oublier les récents évènements qui n'ont pas calmé la situation, et certains discours, en particulier venant de Jared, qui me font grincer des dents, sont en grande partie responsable du fait que j'arrive au niveau du "zéro tolérance". J'ai de plus en plus cette impression de revoir Todd Howard tenter de nous vanter les mérites de Fallout 76. On a vu le résultat, du moins à la sortie du jeu, ce dernier a su remonter la pente ensuite.

Cela ne démérite pas pour autant le travail effectué sur l'ensemble du développement du jeu, ni sa qualité, car j'aime ce jeu. Faudrait juste s'activer sur la stabilité plutôt que de tenter désespérément d'ajouter encore plus de contenu dans l'espoir d'attirer de nouveaux joueurs. C'est bien de vouloir faire venir du sang nouveau dans le jeu, mais encore faut-il le garder, et pour cela, faut un jeu qui fonctionne...

ile-avalon Small-didi


Notes et Références